Tag: nintendo 3ds

  • Review | Etrian Odyssey V: Beyond The Myth

    Review | Etrian Odyssey V: Beyond The Myth

    Se você nunca ouviu falar desta franquia e ficou intimidado com o número cinco, não se preocupe. Cada jogo é independente, tal como Final Fantasy e Dragon Quest. Porém, diferente das duas franquias citadas, Etrian Odyssey não tem foco em história. Na verdade, não da forma convencional. Geralmente temos uma linha narrativa com diversos personagens, uma trama que é desenvolvida em início, meio e fim, um objetivo a ser alcançado, um grande vilão, essas coisas. Aqui temos uma outra proposta, que será discutida adiante.

    Etrian Odyssey V é um dungeon crawler em primeira pessoa, e o objetivo é explorar um misterioso labirinto. Este gênero existe há décadas, com diversos exemplos bem conhecidos: Ultima Underworld, Eye of the Beholder, Wizardry, dentre outros. A Atlus, produtora conhecida por Shin Megami Tensei e Persona, orientalizou o gênero e criou esta franquia que nasceu há mais de dez anos no Nintendo DS. A tela de toque foi muito bem aproveitada e criou uma das mecânicas icônicas da série, que é desenhar o mapa. Sim, enquanto você explora cada andar do labirinto, é importante desenhar o mapa, que além de auxiliá-lo na aventura, é uma de suas missões no jogo. Parece algo chato e travado de fazer, mas basta colocar as mãos no jogo para ver que é divertido e funcional.

    De uma forma resumida, você precisa formar um grupo de até cinco heróis, comprar bons equipamentos e itens e explorar o labirinto ao mesmo tempo que desenha o mapa e enfrenta monstros perigosos em batalhas por turno. De tempos em tempos, é necessário voltar à cidade para recuperar as energias, comprar e vender itens e receber novas missões. A ideia é bem simples, mas vamos destrinchar cada uma delas.

    A cidade é explorada de forma simplificada, por meio de menus. Cada local é acessado escolhendo-o no menu (muito parecido com Shin Megami Tensei IV, só para citar um exemplo). Na estalagem existem as opções de dormir para recuperar suas energias, além da possibilidade de guardar itens. Seu inventário é limitado, então será útil guardar algumas coisas. Tudo é feito com menus e uma interface gráfica simpática.

    No bar, é possível aceitar missões paralelas a serem realizadas no labirinto, geralmente matar algum monstro ou adquirir itens específicos. É importante conversar com o seu contratante e adquirir mais detalhes da missão, inclusive a motivação delas em extensas conversas.

    A guilda é um ponto muito importante. É lá que você irá formar  seu grupo de heróis. Como já é de praxe na série, você tem um bom leque de customizações, inclusive da aparência e voz. Existem quatro raças e dez classes, sendo que as habilidades (skills) podem decorrer de uma ou de outra. Em geral, as skills de raça são mais voltadas à exploração do labirinto, que auxiliam inclusive na aquisição de itens durante a aventura. Já as classes são mais segmentadas para o combate no aspecto ofensivo, defensivo e suporte. Aqui é necessário haver uma boa análise de cada uma para montar um grupo equilibrado e variado. Vale a pena investir um bom tempo nesta etapa. É possível criar dezenas de heróis, mas recomendo manter o mesmo grupo até o fim, a não ser que você tenha paciência para subir o nível dos novatos em momentos avançados do jogo.

    Durante minha jornada, troquei dois heróis por volta do nível 10. Foi uma adaptação necessária que possibilitou avançar na aventura com um pouco menos de dificuldade. Portanto, arrisco dizer que os primeiros cinco andares do labirinto é o momento ideal para definir seu grupo. Vá experimentando as variações e encontre o melhor equilíbrio, que geralmente está em dois personagens de ataque físico, um de suporte, um curandeiro e um mago.

    É possível mudar a classe de seu personagem ou mesmo redistribuir os pontos de skill, e cada caso tem uma penalidade. É uma opção muito útil e que também utilizei. Ao chegar no nível 20, você poderá escolher uma nova classe, que é somada à atual. Ou seja, você mantém as skills da classe original  e ganha várias outras da nova classe. Isso amplia bastante o leque de opções, mas exige cuidado na escolha para manter o equilíbrio do grupo.

    A exploração do labirinto é feita com visão em primeira pessoa como se estivesse em um grande tabuleiro, visto que os passos são feitos em “quadrados”. As batalhas se iniciam em encontros aleatórios e decorrem em turnos, no modelo clássico de JRPG. Felizmente, é possível dar muitos passos antes de aparecer um monstro, permitindo uma exploração mais fluida. Alguns monstros aparecem no mapa e estes são muito fortes. Geralmente você não terá um nível adequado para enfrentá-los no momento, então corra.

    As batalhas tem uma estrutura simples que exigem estratégia elaborada. Em cada turno, os heróis e monstros tem uma única ação. Os heróis poderão utilizar ataques físicos, skills, itens e uma habilidade combinada. Vamos por partes.

    Ataque físico é o básico de todos os JRPG: o herói utiliza sua arma para atacar diretamente o inimigo. Estes ataques podem ser de corte (espadas e foices), perfuração (arco e flecha ou lança) ou contusão (cajados e armas de fogo).

    Já as skills são bem mais variadas. Além dos ataques físicos já mencionados, também podem ser elementais (fogo, gelo e raio), além de aplicarem diversos status prejudiciais (veneno, paralisia etc). Cada inimigo pode possuir vulnerabilidades ou resistências a tipos de ataques e status, gerando uma variedade enorme de estratégias. Também existem skills de cura para recuperar energia ou curar status, e outras que dão suporte aumentando ou diminuindo ataque e defesa. Outras skills mais específicas protegem o grupo de ataques e até conjuram aliados de batalha. A variedade é muito grande, então explore bem cada raça e classe para adquirir as skills mais úteis. Muitas vezes é melhor ter poucas skills em níveis altos ao invés de várias em nível baixo.

    Batalhas vitoriosas rendem experiência que aumentará seus atributos e dará um ponto de skill para ser distribuído livremente. A realização de missões secundárias e de alguns eventos encontrados no labirinto também rendem uma boa quantidade de experiência, amenizando o grinding de batalhas. Vale salientar que os eventos do labirinto são descritos por longos textos descritivos, o que se torna cansativo. A falta de elementos visuais nesses eventos e missões paralelas é um dos pontos negativos do jogo.

    Mas é claro, nem só de níveis vive um herói. Utilizar bons equipamentos é essencial para ter uma jornada mais segura. Aqui teremos o fator mais viciante do jogo. A principal forma de ganhar dinheiro é adquirindo itens no labirinto e vendendo-os na cidade. Os itens são encontrados matando monstros, explorando o labirinto e adquirindo como recompensa nas missões. Ao vender os itens na cidade, o vendedor habilita novos itens para a compra. É como se você vendesse a matéria-prima e ele te oferece itens e equipamentos feitos destes materiais. O dinheiro das vendas, obviamente, é muito menor que o preço dos equipamentos, então será necessário vender boas quantidades de itens variados. No início, o dinheiro é extremamente escasso, exigindo paciência do jogador.

    E a história do jogo? Este é um ponto a ser discutido. Em suma, não existe uma linha narrativa robusta, nem desenvolvimento dos heróis. Seu objetivo é basicamente explorar e mapear o labirinto. Não há uma trama elaborada com reviravoltas emocionantes. O que existe são informações e pequenas histórias que enriquecem o mundo e sua mitologia. Os diálogos com os personagens que te dão as missões também ajudam nisso. São toneladas de textos descritivos no labirinto e diálogos com os personagens, mas que não seguem uma estrutura narrativa que desenvolve a trama central. O foco do jogo é nas mecânicas e exploração, tanto que o jogo prefere longos textos ao invés de elementos visuais.

    É preciso salientar a extensão do jogo. Foram quase 70 horas para finalizar, e existe conteúdo pós-final. Por mais que o jogo seja repetitivo, por incrível que pareça não cansa. O tempo passa voando, sempre há alguma missão paralela a ser feita, algum ponto do labirinto para explorar, e o ciclo não pára. Vale a pena interromper sua jornada para fazer missões secundárias, que rendem itens e uma boa quantidade de experiência, diminuindo a necessidade de grinding.

    Por último, mas não menos importante, as músicas. São poucas trilhas ao longo de todo o jogo, porém feitas pelo mestre Yuzo Koshiro, que dentre os trabalhos mais conhecidos está da clássica série Streets of Rage, o já mencionado Eye of the Beholder e os títulos anteriores de Etrian Odyssey. Na cidade, existem músicas variados e muito legais, que vão de temas medievais à levadas de saxofone. No labirinto, cada parte de cinco andares tem uma música que ambienta muito bem o cenário. As músicas de batalha também são ótimas, com levadas de rock e, nos chefes, algo mais orquestrado.

    Este foi meu primeiro contato com a série. Não posso afirmar que seja o melhor título para começar. Muitos recomendam o IV, outros os remakes Untold, que aparentemente têm a dificuldade um pouco reduzida e mais foco em história. O novo título foi lançado agora, Nexus. Independentemente de onde você começar, comece. Os títulos do DS são mais arcaicos, com animações de batalha bem restritas e menos opções de classes. Em relação ao V, o jogo entrega uma boa curva de aprendizagem, um pouco exigente em alguns pontos, mas não chega a ser frustrante.

  • Review | The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Review | The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Sinto lhe dizer que certos clássicos não resistem ao tempo. Podem ter sido ótimos em suas épocas de lançamento, mas analisando nas perspectivas atuais, inevitavelmente notaremos falhas e elementos ultrapassados. Seria este o caso de Ocarina of Time, considerado por muitos o melhor título da série? Vejamos.

    Quando lançado, Ocarina of Time parou o mundo dos videogames. Nunca tive um Nintendo 64, mas na época comprei uma edição especial da falecida revista Gamers falando do novo Zelda. Só elogios. Nota máxima. Nenhum aspecto negativo apontado. Consegui jogar um pouco no videogame do meu amigo, nada muito além disso. Anos mais tarde, por meios “alternativos”, finalmente joguei este clássico do início ao fim e adorei. Jogão. Excelente. Mesmo com alguns defeitos que eu mesmo não sabia bem quais eram, gostei bastante.

    E o tempo passou.

    Resolvi jogar a versão remasterizada do Nintendo 3DS e relembrar este grande jogo. Já devemos salientar que esta versão está bem mais bonita que a original, com personagens mais bem modelados e texturas muito melhores. O choque fica ainda maior quando colocamos lado a lado as versões. Ponto pra você, Nintendo!

    Quanto à jogabilidade, eis o grande problema. Por mais que algumas ideias tenham sido bem inovadoras na época, hoje não funcionam tão bem, principalmente pelo fato de inúmeros jogos já terem aprimorado essas ideias. A começar pelo famoso “Z Target”, quando o inimigo fica marcado com uma mira, a câmera mantém o foco nele e seu personagem se move tomando esse alvo como referência. Ou seja, ao invés de andar normalmente para a esquerda, ele andará de lado para essa direção, contornando o alvo e mantendo o foco nele. Apenas para citar um exemplo, a base da franquia Dark Souls é isso: fixar a câmera no inimigo, ficar circulando o alvo para esquivar, defender e atacar. Esta mecânica funciona bem em Zelda, o maior problema é fixar no inimigo.

    Digo isso porque a câmera do jogo é péssima. Muitas vezes, o ângulo não favorece o jogador, e para fixar em um inimigo, às vezes demora alguns poucos segundos. Este mínimo lapso temporal, muitas vezes, pode ser fatal e trazer um desgosto tremendo. Porém, se você conseguir fixar a câmera no inimigo, o restante funciona razoavelmente bem, basta relevar a jogabilidade truncada da época.

    O tamanho do mundo é algo que impressiona. Para a época, temos um baita mundo a percorrer e explorar. Infelizmente, os percursos entre locais importantes são têm muita coisa a apresentar, ficando algo um tanto vazio e tedioso. Este problema é amenizado quando nossa amiga Epona se junta a você, assim o herói Link poderá cavalgar pelos campos de Hyrule com muito mais rapidez.

    Todo esse mundo foi construído para contar a história de Link, um kokiri que mora na floresta. Diferente dos outros kokiri, Link não possui uma fada que o acompanha. Porém, a Grande Árvore Deku envia a pequena fada Navi para convocar Link à sua presença e lhe dar uma importante missão. A partir daí, descobrimos uma tramoia nefasta de Ganondorf para dominar Hyrule, sendo que Link teve sonhos com alguns indícios desses ocorridos.

    São vários locais interessantes a explorar, desde sua terra natal Kokiri Forest até a montanha dos Goron (um povo toupeira gigante),  lagos, desertos, enfim, o mundo é bem rico e variado na medida do possível, levando em conta as limitações da época em que o jogo foi lançado. Hoje em dia é bem normal, mas em 1998 foi algo fora do comum. Ainda se mostra bacana e tem seus méritos.

    Os elementos clássicos da série estão presentes, desde os sons já conhecidos quanto alguns equipamentos (arco e flecha, hookshot, bumerangue etc). O level design segue o padrão dos jogos anteriores, sendo um mundo aberto com locais fechados vulgo dungeons – repletos de quebra-cabeças com um chefão e diversos itens importantes . Os menus foram readaptados para a tela de toque do 3DS e funcionou muito bem. O design dos botões do portátil, aliado aos novos menus, entregam uma jogabilidade confortável, apesar dos problemas da câmera já citados.

    O menu de toque, inclusive, melhorou em demasia a experiência em uma dungeon específica, o famigerado Templo da Água. O local possui um level design bem ousado, com diversos andares e dispositivos que elevam ou diminuem o nível da água, mudando elementos do cenário e dando acesso a novas áreas. Para andar sob a água, Link precisa utilizar as Botas de Ferro, fazendo o herói afundar e andar submerso. Porém, na versão do Nintendo 64, para equipar essas botas era necessário acessar o menu e modificá-las nos seus equipamentos, o que causava uma certa quebra no ritmo do jogo. Agora, as botas podem ser colocadas no menu de itens da tela de toque, sendo equipadas com um simples toque. Isso trouxe uma ótima dinâmica nesta parte do jogo, e até deixou o Templo da Água mais interessante de ser explorado.

    É claro que não poderíamos deixar de falar dela, a relíquia que dá nome ao jogo. Em diversos momentos, você precisará tocar uma música específica para ativar determinados eventos, abrir portas, dentre outras coisas. Cada botão toca uma nota, e as músicas serão executadas com a sequência correta das seis primeiras notas da música. Este elemento musical dá um charme bem especial à aventura. Lógico que algumas revistas da época fizeram uma lista enorme de músicas populares que poderiam ser tocadas na ocarina. Provavelmente você foi uma das milhares de pessoas que tocou a maldita música do Titanic no instrumento de sopro mágico.

    Talvez a mecânica mais memorável do jogo seja a alternância do tempo. Ao ter acesso à lendária Master Sword no Templo do Tempo, Link avançará 7 anos no futuro, tornando-se um adulto. O mundo estará diferente, mais sombrio, uma vez que Ganondorf dominou Hyrule. Existem equipamentos que só podem ser usados na forma adulta, e outros apenas quando criança. Locais também são acessíveis exclusivamente em forma de adulto ou criança. Esta alternância entre o “mundo normal” e o “mundo sombrio” já acontecia em A Link to the Past, um dos títulos mais famosos e queridos da franquia, lançado anos antes no Super Nintendo. A necessidade de alternar as épocas pode trazer algumas dificuldades e, possivelmente, travar o jogador em quebra-cabeças pouco intuitivos.

    Existe uma aura especial neste jogo. A maioria das pessoas que jogaram em 1998 guardam um enorme carinho por ele. E não é difícil entender o porquê. Ocarina of Time trouxe um mundo vasto, diversificado, interessante, com uma história bacana, personagens carismáticos e aspectos técnicos impressionantes. Comparando aos jogos atuais, Ocarina of Time perde brilho. Algumas decisões de level design prejudicam certos momentos do jogo, deixando a diversão prejudicada. Mesmo assim, continua sendo plenamente jogável nos dias atuais, especialmente na versão de 3DS. Mereceria, inclusive, um belo remake nos motores gráficos atuais, um mundo maior e mais vivo, novos elementos a explorar, dungeons reformuladas… e claro, deixar a Navi muda!

  • Review | Shin Megami Tensei IV

    Review | Shin Megami Tensei IV

    Shin Megami Tensei é uma das séries de JRPG mais conhecidas e duradouras dos videogames. Possui muitos títulos, principalmente spin-offs, dentre eles o tão amado Persona. Tudo nasceu a partir da série de livros Digital Devil Story, do autor japonês Aya Nishitani. Lançado em 2013 para o Nintendo 3DS, Shin Megami Tensei IV, desenvolvida pela Atlus, mostra grande qualidade e dificuldade.

    Este foi meu primeiro contato direto com a série, onde pude efetivamente jogar. E desde já posso dizer que é um bom jogo para conhecer e se interessar pela série, apesar de algumas ressalvas. Vamos lá.

    Você controla Flynn, um Samurai que protege o reino de Mikado dos demônios. Com a aparição do misterioso Black Samurai, pessoas começam a se tornar demônios e o caos se espalha. Flynn e os outros Samurai vão à caça de Black Samurai para impedir que mais destruição aconteça. Mal sabiam eles que esta jornada traria revelações impactantes sobre demônios… e anjos.

    A história tem uma ideia relativamente simples e aparentemente batida. O trunfo está no desenvolvimento e revelações, além de temáticas mais adultas. Porém, a forma narrativa poderá afastar muita gente: tudo ocorre em texto com imagens paradas, lembrando os clássicos text-adventures antigos. Pelo menos os diálogos principais – que são muitos – estão com boas atuações de voz, ajudando bastante a prender sua atenção e interesse. E mais, suas escolhas impactarão no final, e o jogo não te fala isso!

    Devo avisar que as primeiras horas são muito cruéis, e castiga o jogador sem dó. É necessário paciência, perseverança e muito auto-controle para não arremessar seu 3DS na parede. Pode ser frustrante para os padrões ocidentais, mas se você entender as mecânicas do jogo e vencer o calvário do início, parabéns, você terá algumas dezenas de horas de diversão (e sofrimento) pela frente.

    A interface do jogo alterna entre menus com imagens estáticas e controle do personagem em terceira pessoa. Na cidade inicial do jogo, todas as interações são feitas por um menu aliado a imagens estáticas. Posteriormente, haverá um mapa com estética bem peculiar onde o jogador terá maior liberdade em explorar cidades.

    É justamente nas mecânicas que o jogo se destaca. Além do visual belo, rico e carismático, o jogo te incentiva não só a seguir em frente na história, mas também fazer o famigerado grinding típico dos JRPG. Aqui a mágica acontece. No início pode ser um pouco estranho, mas o design é bem funcional.

    O jogo tem como premissa central o combate e o recrutamento de demônios. Sim, uma das mecânicas mais famosas da franquia é a possibilidade de conversar com o inimigo. O resultado da conversa pode ser um item, a debandada pacífica, um contra-ataque raivoso ou, na melhor das hipóteses, o inimigo se juntar a você. Isso cria um “fator Pokémon” ao jogo, incentivando o jogador a recrutar os mais variados demônios. Mais do que simplesmente colecionar, os novos aliados poderão ser fundidos, criando novas criaturas com atributos e poderes diferentes! Lembrando que a franquia trouxe essa ideia antes mesmo de Pokémon surgir.

    A fusão é crucial para o sucesso. Porém, isso aumenta ainda mais a dificuldade, uma vez que, se você não tiver determinadas habilidades ou magias, sua vida se tornará um inferno.

    Ter variados demônios e magias são definitivos para vencer alguns chefes. Isso porque algumas criaturas são vulneráveis ou resistentes a determinadas magias. Nas batalhas em turno, você poderá usar seu protagonista, três demônios e um aliado Samurai que não é controlado pelo jogador. No seu turno, você poderá exercer uma quantidade de ações igual ao número de personagens do grupo (neste caso, 4 no máximo). Esta ação pode ser um ataque, magia, item, trocar de demônio ou pular a vez. Daqui teremos o principal elemento de batalha.

    Se o inimigo é vulnerável a fogo, por exemplo, suas magias de fogo aplicarão muito mais dano e ainda lhe dará uma ação extra! Ou seja, se vários personagens do seu grupo tiverem magia de fogo, sua quantidade de ações naquele turno será enorme. É claro que existe um limite de ações extras, e por mais apelão que pareça, alguns chefes são muito difíceis mesmo com essa “facilidade”.

    Além da vulnerabilidade, também há Resistência (recebe menos dano), Absorção (recupera vida ao invés de receber dano) e Repelir (reflete todo o dano). Caso você ataque o inimigo e ocorra Absorção ou Repelir, haverá perda de várias ações de seu turno, às vezes todas elas, criando uma situação de muita desvantagem que, por vezes, causará sua derrota. O contrário também pode ocorrer, ou seja, você e seus aliados também podem ter estas vantagens que prejudicarão o adversário. Essa dinâmica é muito divertida, mas não deixa de exigir certa tentativa e erro para descobrir as fraquezas e vantagens do inimigo.

    Algumas habilidades lhe ajudarão a ganhar mais experiência nas batalhas, ter novas opções de diálogo com os inimigos e outras formas de fusão. E claro, como todo bom JRPG, uma infinidade de itens e equipamentos para melhorar atributos e habilidades.

    Você poderá manter diversos demônios na reserva, o que permite inúmeras combinações de grupos nas batalhas. Vale destacar o design das criaturas, interessantes e bizarras, utilizando diversos elementos das mais variadas culturas e mitologias. Muitos demônios são recorrentes em jogos anteriores, e o simpático Jack Frost é o mascote da produtora Atlus.

    Não posso afirmar que este seja o melhor jogo para conhecer a franquia Shin Megami Tensei, mas certamente é um excelente título. Riquíssimo em conteúdo, garante facilmente mais de 40 horas de jogatina, muitos segredos para descobrir, lugares para explorar, demônios para enfrentar, músicas excelentes e uma história interessante. A grande ressalva que novamente deixo aqui é a imensa curva de dificuldade nas primeiras horas e em alguns momentos no decorrer do jogo. Houveram situações em que entrei na batalha, os inimigos iniciaram os ataques e morri antes mesmo de chegar no meu turno! Alguns chefes são cruéis e precisam de algumas magias ou habilidades específicas para serem derrotados com menos dificuldade. Recomendo apenas aos jogadores mais hardcore e que tenham paz de espírito, pois você será violentado em sua paciência e esperança.

  • Review | The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

    Review | The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

    Nosso herói Link navegava com Tetra (Zelda?) e seus amigos em busca de um suposto Navio Fantasma. Para a surpresa da tripulação, o famigerado Navio aparece. Eles chegam perto da embarcação e Tetra decide entrar em busca de tesouros. Porém, ao pisar no sinistro navio, este começa a se mover. Link tenta se agarrar, mas cai na água. Ele acorda em uma ilha desconhecida após ter um sonho com Tetra pedindo socorro. Ao abrir os olhos, Link se depara com a fada Ciela, que o ajudará em sua busca. A partir daí, Link correrá atrás de pistas para encontrar a embarcação e salvar seus amigos. Tanto o visual cartunesco quanto a ambientação de ilhas remete ao título lançado anteriormente, Wind Waker, até porque é uma continuação direta daquela história.

    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, lançado exclusivamente no Nintendo DS em 2007, aproveitou a tecnologia do console portátil para apostar em uma jogabilidade 100% touchscreen. Para movimentar o herói Link, basta tocar a tela que ele seguirá naquela direção. Quando mais afastado do centro da tela você tocar, mais rápido Link andará. Os ataques podem ser executados com simples toques nos inimigos ou fazendo linhas na tela para ataques imediatos. Tudo muito intuitivo e eficiente, mas há problemas.

    Por vezes, acabamos executando comandos não desejados. O fato de utilizarmos o mesmo objeto para efetuar os toques na tela poderá tirar a agilidade dos comandos. Na jogabilidade tradicional, utilizando botões, é muito mais simples atacar e usar itens enquanto movimenta o personagem. Nos comandos de toque, você deverá fazer apenas um por vez, terá que parar de se movimentar para efetuar o movimento de ataque, e algumas vezes não é tão eficaz. Ao utilizar armas secundárias, o problema aumenta, tudo fica ainda mais travado.

    Essa limitação em executar comandos simultâneos prejudica a dinâmica dos combates. É claro que o jogo foi desenvolvido pensando nessa limitação, e o fez muito bem, mas não elimina alguns momentos frustrantes. Já a parte de exploração de cenários e resolução dos quebra-cabeças não há muito o que criticar, os comandos de toque são muito agradáveis. Mesmo não havendo grandes dificuldades, os enigmas são divertidos e criativos.

    Não bastasse os comandos na tela de toque, tal recurso será utilizado à exaustão. Isso porque você terá os mapas dos locais visitados, e neles poderá fazer rabiscos para marcar coisas importantes. Diversas resoluções de enigmas utilizarão esse recurso de fazer traços no mapa ou mesmo desenhar o contorno da ilha visitada. Apesar do excesso, é divertido de fazer.

    E claro, as famosas dungeons estão mais presentes do que nunca. São diversos locais cheios de enigmas para decifrar, muitos deles utilizando desenhos. Por vezes o jogo reaproveita determinados desafios, obrigando o jogador a repetir parte deles para acessar novas áreas, e isso se torna cansativo na reta final. Os momentos de navegação também são chatos, onde devemos traçar a rota do navio no mapa e deixar ele seguir sozinho. Enquanto o barco segue, estamos limitados apenas a disparar o canhão ou saltar sobre obstáculos. É possível redefinir a rota, mas esta não é a forma mais eficaz de conduzir um barco nos videogames.

    Definitivamente, este não é o melhor título para conhecer a franquia. O estilo de jogabilidade é bem diferente, e por mais que funcione bem na exploração e nos quebra-cabeças, deixa a desejar no combate. Por fugir da jogabilidade tradicional, poderá desagradar ou cansar algumas pessoas. O jogo tem suas qualidades, tentou inovar e pode garantir boas horas de diversão, uma pena que fique cansativo na reta final.

  • Review | Pokémon Ultra Sun & Moon

    Review | Pokémon Ultra Sun & Moon

    E lá vamos nós para mais um jogo de Pokémon. Este será o último lançado no Nintendo 3DS, então tem um peso ainda maior. Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon são versões atualizadas dos já lançados Pokémon Sun & Moon, com vários conteúdos adicionais e história um pouco diferente.

    A diferença entre Ultra Sun e Ultra Moon é basicamente os monstrinhos exclusivos de cada uma, incentivando a troca entre jogadores. Outra diferença interessante diz respeito ao ciclo de dia e noite. Desde as versões Gold & Silver, os jogos possuem um relógio interno que acompanha as horas do mundo real. Se você joga durante o dia, será dia no jogo. Essa regra se mantém na versão Ultra Sun, mas é invertida em Ultra Moon. Portanto, se você jogar Ultra Moon durante o dia, será noite no jogo, e vice-versa. No geral, os jogos são iguais.

    A parte visual é linda. Os desenvolvedores extraíram muito da capacidade do 3DS, entregando um jogo muito bonito com visual anime em cel-shading. Os personagens têm proporções mais reais, diferente da maioria dos títulos anteriores, que seguiam aquele formato “cabeçudinhos”. Cenários bonitos, animações de batalha  bem próximas a um desenho animado, não há o que criticar. As músicas e efeitos sonoros também são ótimos.

    Foi implementado o V-Power, que possibilita golpes muito fortes que podem ser utilizados uma vez por batalha. Os ginásios foram substituídos por Desafios (Trials), que no final das contas são batalhas. Cada Trial terá uma batalha final contra um Pokémon Totem, um monstrinho bem forte envolvido pelo V-Power. Os Pokémon selvagens podem chamar ajuda, criando batalhas contra mais de um oponente simultâneo. No geral, houveram poucas mudanças significativas nas batalhas.

    É possível cuidar de seus Pokémon  após as batalhas. Caso esteja, sujos, molhados ou com os pelos desgrenhados, há ferramentas para cuidar disso, utilizando animações bem simpáticas. Isso aumenta a felicidade dos monstrinhos. A maior vantagem dessa nova mecânica é o fato de poder curar os status negativos após a batalha (veneno, paralisia etc), eliminando a necessidade de usar itens para estes fins.

    Infelizmente, este jogo não conseguiu trazer novidades suficientes para continuar usando aquela fórmula já desgastada.  A intenção de focar na história foi um dos maiores erros. O enredo dos jogos de Pokémon nunca foram primorosos, tampouco fascinantes. Sempre mantiveram aquela atmosfera simples de aventura, coisa que Dragon Quest sempre fez com maestria. Era a fórmula que funcionava melhor, bastava um enredo simples para justificar sua aventura ao redor do mundo enfrentando toneladas de treinadores e capturando os monstrinhos. Gostávamos de jogar por jogar, jogar para se divertir, jogar para ver os monstrinhos. Ultra Sun & Moon tentou desenvolver uma trama mais elaborada e resultou em algo chatíssimo e irritante. Você dá dois passos e tem uns dois minutos de diálogos. Mais cinco passos, mais diálogos. Diálogos infantis, chatos, longos. Se houvessem vozes, talvez (eu disse TALVEZ) a coisa seria um pouco mais suportável. Eu não jogo Pokémon pra ler toneladas de diálogos ou pra ver inúmeras cutscenes. Pokémon não é Metal Gear, não é Final Fantasy, nem Dragon Quest. Pokémon é uma aventura focada em batalhas e capturar bichinhos. Ponto.

    “Ah, mas o público de Pokémon cresceu, eles querem algo mais elaborado”. Sim, boa parte do público que ainda joga acompanha a franquia desde os anos 1990. Eu mesmo comecei lá no Red & Blue, acompanhei mais duas gerações, e só voltei no X & Y. Ainda assim, arrisco dizer que os jogos são focados no público mais infantil, o que não é nenhum problema.

    A história desinteressante e o excesso de partes não jogáveis quebraram muito o ritmo do jogo e nas últimas 15 horas que joguei, me senti fazendo uma obrigação, e não diversão. Insisti o máximo que pude, pouco mais de 30 horas, cheguei muito próximo ao final (aparentemente), mas do nada acontece um baita salto de dificuldade que iria me obrigar a fazer um grinding que, até aquele ponto, não era exigido. Com certa tristeza, larguei o jogo ali mesmo. Já estava insuportável continuar, e obrigar um grinding repentino é motivo suficiente para largar o jogo e partir para outro. Não vale a pena investir ainda mais tempo nele (não sei como passei das 30 horas, sinceramente).

    Pokémon Ultra Sun & Moon tentou aumentar o escopo da franquia e falhou. Houve um certo esforço para trazer novidades, porém eles focaram nos pontos errados. Ao menos eles tentaram, o que já é digno de nota. O resultado final não me agradou, preferi largar o jogo próximo do final e não me diverti o suficiente para recomendá-lo. Uma pena que a despedida de Pokémon no 3DS seja tão decepcionante.

  • Review | Super Mario 3D Land

    Review | Super Mario 3D Land

    Super Mario 3D Land mesclou o que há de melhor em Super Mario 64 e Super Mario Bros 3. O jogo é um plataforma 3D, mas que em vários momentos dá a impressão de ser um clássico em jogabilidade 2D. As fases relativamente curtas e bem construídas trazem um bom nível de desafio, poucas com níveis muito elevados de dificuldade.

    Existe uma grande variedade de cenários, que vão de campos verdejantes até mansões assombradas. A trilha sonora mantém a habitual qualidade da franquia, apostando em novos temas e clássicos repaginados. Alguns signos sonoros estão pontualmente colocados, despertando a nostalgia nos marmanjos que jogam Mario há décadas.

    A estrutura do jogo não traz grandes novidades. As fases são divididas em mundos, e Mario andará em um mapa percorrendo cada uma delas, tal como Super Mario 3 e Super Mario World, porém num design bem mais simples. Cada mundo é apenas uma linha reta com as fases representadas em miniaturas.

    Mario terá diversos poderes ao longo da aventura: o cogumelo, a flor de fogo, a folhinha do tanuki, a estrelinha… todos já conhecidos. Algumas fases poderão ser vencidas mais facilmente com determinados poderes, o que mostra o cuidado no level design.

    Ao decorrer da jornada, você só poderá seguir em frente se tiver um determinado número de moedas especiais. Essas moedas estão espalhadas nas fases. Cada fase possui três. É possível conseguir algumas em outras situações. De qualquer forma, o jogo de incentiva a explorar cada fase e conseguir, pelo menos, uma ou duas moedas. Não é necessária uma exploração tão rígida na primeira jornada. Após finalizar o jogo, você terá acesso a mundos especiais e a um novo personagem (um boné verde pra quem adivinhar). Aí sim, o jogo exigirá que você explore bem as novas fases, e até as anteriores, buscando o máximo de moedas possível, caso contrário não será possível ter acesso às fases seguintes.

    Super Mario 3D Land foi um dos jogos de estreia do portátil Nintendo 3DS, em 2011, e se mantém ótimo até hoje. Visual simpático, fases elaboradas, músicas bacanas, tudo que se espera de um bom jogo do Mario está aqui. Em alguns momentos o level design dá alguns tropeços, mas no geral, é um jogo muito legal pra curtir no seu portátil. Um dos jogos obrigatórios para os donos de Nintendo 3DS.

  • Review | Pokémon X & Y

    Review | Pokémon X & Y

    Pokémon é uma fonte que jamais seca. A Game Freak criou uma das franquias mais bem sucedidas da história da humanidade e, duas décadas após o lançamento dos primeiros jogos no Gameboy, a marca permanece forte. Vide o estardalhaço feito no lançamento de Pokémon GO. Os monstrinhos atiçam o lado criança dos marmanjos até hoje. Há um grande apelo à nostalgia, e Pokémon X & Y é uma boa prova disso.

    Para evitar repetições, leiam o review dos primeiros jogos da série aqui. Caso já conheçam os jogos, sigamos em frente.

    Lançados exclusivamente para o Nintendo 3DS, Pokémon X & Y seguem a mesmíssima fórmula dos primeiros jogos (Red/Blue/Green/Yellow): você é uma criança que sai de uma pequena cidade numa jornada para se tornar o grande campeão da Liga Pokémon. Para isso, receberá o primeiro monstrinho de um professor que estuda Pokémon, viajará pelo mundo capturando monstrinhos, vencendo líderes de ginásio, enfrentando uma grande organização criminosa… a mesma estrutura.

    É até engraçado que o início do jogo é praticamente o mesmo do Red/Blue: sai da pequena cidade, recebe um Pokémon do tipo fogo, água ou grama do professor, vai até a segunda cidade que não tem ginásio, atravessa uma floresta para chegar à terceira cidade, sendo que o mapeamento da floresta é praticamente igual à Viridian Forest, inclusive com os mesmos Pokémon a serem capturados no local. Após vencer a Liga Pokémon, você terá acesso a uma caverna para capturar “aquele” Pokémon fortíssimo. Já viu isso em algum lugar?

    E claro, a diferença básica entre as versões X e Y está nos monstrinhos exclusivos de cada uma, incentivando a troca entre jogadores para completar a Pokédex. Se já era difícil capturar 150, imagina agora, com… sei lá quantos bichinhos existem até o momento. Até Pokémon sorvete e colmeia voadora eles inventaram.

    A quantidade de monstrinhos traz uma dificuldade extra, especialmente para quem parou de acompanhar a franquia por um tempo e não sabe o nome dos novos. Eu, por exemplo, joguei todos até o Ruby/Saphire, em suas respectivas épocas de lançamento. Só voltei agora com o Y. A cada novo Pokémon que aparecia, eu tentava adivinhar qual era o tipo dele para utilizar os ataques mais efetivos. E pra gravar o nome deles? Era tão mais fácil vinte anos atrás…

    O jogador poderá se locomover a pé (andando ou correndo), patins ou bicicleta. O controle do personagem usando os patins muda levemente a jogabilidade, o que é interessante. A bicicleta já é clássica desde o primeiro jogo e a corrida a pé foi implementada no Ruby/Saphire. Se você quiser sair da bicicleta/patins para andar a pé, basta utilizar o D-pad ao invés do analógico, uma decisão simples, porém muito interessante e eficiente da jogabilidade.

    As batalhas seguem a mesma estrutura clássica, ocorrendo em turnos. Batalhas em dupla estão de volta e possuem um elemento interessante. Além de trazer uma dinâmica diferente, alguns ataques podem atingir os dois oponentes ao mesmo tempo, além de atingir seu companheiro! A variedade de ataques e propriedades de cada um é bem elevada, dando inúmeras opções de personalização para cada monstrinho da sua equipe. Alguns treinadores só aceitam batalhar com Pokémon voadores, outra pequena variedade do jogo.

    O ritmo de subir níveis é um ponto fortíssimo aqui. Existe um clássico item que distribui experiência para todos do seu grupo, mesmo que não tenham batalhado. Isso permite que todos recebam experiência para subirem de nível no mesmo ritmo. Acontece que, em X & Y, eles facilitaram bastante. A quantidade de experiência recebida é suficiente para que você fortaleça seis monstrinhos sem necessidade do maldito grinding. E mais, caso queira mudar algum Pokémon do seu grupo, o nível dos monstrinhos selvagens acompanham o nível do seu grupo, existindo uma diferença mínima. Isso permite que o jogador mude de grupo com certa frequência e não precise parar e fortalecer o novo companheiro de aventuras por muito tempo.

    Talvez a maior novidade sejam as Mega Evoluções. Elas permitem que alguns Pokémon façam uma evolução temporária durante a batalha, aumentando consideravelmente seu poder. Diferente do que fizeram em Pokémon Shuffle, as Mega Evoluções em X & Y não são algo tão decisivo. E ironicamente, é um elemento copiado de Digimon, que é uma cópia de Pokémon. O mundo dá voltas.

    Algumas outras novidades:

    • novo tipo de Pokémon: fairy (fada), que é efetivo contra dragão, lutador e escuridão. Vulnerável contra veneno, fogo e aço. Imune contra ataques do tipo dragão;
    • possibilidade de batalhar e trocar Pokémon via internet;
    • andar montado em Pokémon nos momentos específicos;
    • redução drástica na importância dos HM, exceto do Surf;
    • encontrar Pokémon selvagens em bando, batalhando contra vários ao mesmo tempo.

    A parte gráfica está muito bonita, com visual de desenho animado em cel-shading, belos cenários que remetem à França e algumas brincadeiras interessantes com os ângulos de câmera, valorizando diversos momentos do jogo. Trilha sonora mantém a excelente qualidade da franquia, com músicas cativantes. Seu personagem, menino ou menina, poderá ter as roupas completamente personalizadas, outro ponto bacana.

    Aquela história de rival foi levemente modificada. Ao invés disso, você inicia a jornada com várias outras crianças que irão te encontrar diversas vezes no caminho. Eventualmente, você travará batalhas com eles, mas tudo num clima bem amistoso, onde todos são amigos, cada um na sua jornada pessoal. É uma atmosfera bem diferente dos primeiros jogos, com todo aquele lance de amizade num tom infantil e bem good vibes.

    Não há muito mais o que dizer sobre X & Y sem cair na repetição. Quem busca um jogo de Pokémon já sabe exatamente o que vai encontrar. É uma versão melhorada do Red/Blue com elementos dos jogos posteriores e algumas novidades, então se você gostou dos primeiros, pode jogar sem medo. Será uma jornada agradável, divertida e com uma dose cavalar de nostalgia.

    Compre: Pokémon X | Pokémon Y.

  • Review | Pokémon Red / Blue / Green / Yellow

    Review | Pokémon Red / Blue / Green / Yellow

    pkmtop

    Pokémon é um jogo bem ousado para a época. Ter 150 monstrinhos disponíveis para utilizar em seu grupo dá um leque absurdo de possibilidades. Na verdade, não estão disponíveis assim, de mão beijada. Você terá que procurar e capturá-los. Como se fosse colecionar figurinhas, bonequinhos. São monstros de bolso. Pocket Monsters. Pokémon.

    Originalmente, as primeiras versões foram a Red e Green. Quando publicado fora do Japão, a versão Green foi substituída pela Blue. Seu personagem é um jovem garoto que parte numa jornada para ser um treinador Pokémon e ajudar o Professor Oak no estudo sobre os monstrinhos. O mundo é gigante, composto de várias cidades. Seu objetivo é vencer os oito líderes de ginásio, receber uma insígnia de cada um e, com isso, ter credenciamento para participar da Liga Pokémon, o maior torneio que existe. Durante a jornada, você encontrará várias pessoas com problemas e acabará ajudando-as. A infame Equipe Rocket, uma organização criminosa, também cruzará seu caminho. O plot é simples e bem cativante, focado na aventura, tanto que o desenho animado seguiu a mesma linha.

    pkm2

    O estilo de batalha segue o padrão dos JRPG: um ataque por turno e encontros aleatórios. Porém, temos alguns diferenciais. As batalhas aleatórias só ocorrem em áreas de grama alta e dentro de cavernas. No caminho haverá diversos treinadores que, ao te ver, te chamarão para uma disputa.

    O foco do jogo são as batalhas. Cada Pokémon tem, no máximo, quatro técnicas, o que exige certa cautela na escolha. O monstrinho ganhará novas habilidades ao subir de nível, e cabe ao jogador escolher qual delas será mantida na seleta lista. A escolha é permanente, não há opções de remanejar os golpes, exceto pelo uso de itens adquiridos durante a jornada.

    As batalhas são de um contra um, devendo utilizar a estratégia relacionada ao tipo de cada monstro (água, fogo, grama, terra, elétrico, como se fosse a espécie dele). Determinados tipos de ataque são mais ou menos efetivos contra eles: por exemplo, água é forte contra fogo, elétrico e grama são efetivos contra água, ataques normais são fracos contra pedra. Este é o principal fator que determinará o campeão da batalha. O nível do Pokémon é importante, porém o tipo é muito mais decisivo. Há diversas técnicas de suporte que permitem aumentar a defesa, ataque, agilidade, envenenar, paralisar, ampliando ainda mais a gama de estratégia.

    pkm1

    Tal como a maioria dos JRPG, a maior parte de sua jogatina será nos combates. Interessante que o jogo disfarça muito bem o grinding (a necessidade de subir de nível para conseguir prosseguir na história). No percurso, você enfrenta inúmeros treinadores, e a experiência adquirida nessas batalhas é suficiente para seguir a jornada sem a necessidade de parar para subir de nível. Uma boa dica é utilizar de três a quatro Pokémon e mais no final do jogo capturar monstros com nível avançado. Isso evita bastante o grinding. Escolha tipos diversificados para aumentar as possibilidades. Alguns Pokémon poderão aprender ataques que são de outro tipo (um monstro de água aprender ataque de terra, por exemplo), aumentando bastante a efetividade nas batalhas. Quando mais tipos de ataque, o Pokémon terá vantagem contra maior número de tipos.

    Não espere gráficos maravilhosos, afinal trata-se de um jogo de 1996 do saudoso Game Boy. O visual é simples, alguns Pokémon tem o design estranho se comparado à série de TV, mas não incomoda. A trilha sonora é um ponto fortíssimo, mesmo com a limitação sonora do console portátil. As músicas são muito legais e marcantes, e reaparecem na série de TV.

    pkm3

    O sucesso da série animada trouxe a versão Yellow do jogo, com pontos mais fiéis ao desenho animado, e gráfico de batalha e cores melhorados. O carismático Pikachu andará atrás de você, sendo possível “conversar” com ele e ver o humor do monstrinho elétrico. O fato de o Pikachu ser o Pokémon inicial torna o jogo bem difícil no começo. O primeiro ginásio é o de pedra, sendo que ataques elétricos não causam dano algum a esse tipo de oponente. Nada que uma Butterfree não resolva. E cá pra nós, o Pikachu é um Pokémon bem fraco no jogo, ainda mais que não podemos evoluí-lo.

    Claro, não podemos esquecer de falar na evolução. A maioria dos Pokémon evoluem para formas maiores e mais fortes com a subida de nível. Outros evoluem com a utilização de pedras especiais (Pikachu é um deles). Outros evoluem apenas se forem trocados via cabo link. Sim, este acessório, além de permitir que os jogadores se enfrentem, cada um no seu Game Boy, também permite trocar monstrinhos. Esta é a principal justificativa de existirem, pelo menos, duas versões iniciais do jogo, pois alguns Pokémon são exclusivos de cada versão, o que se manteve nos jogos futuros. De resto, o jogo é praticamente o mesmo.

    Estes primeiros jogos da franquia continuam muito legais, apesar de algumas ressalvas técnicas e de level design em algumas partes. É um jogo ideal para um console portátil, não há cutscenes extensas ou trechos que exigem longos minutos para serem vencidos (exceto algumas batalhas mais importantes). O progresso pode ser salvo a qualquer momento, desde que não esteja em batalha. Talvez seja o fator nostalgia, mas este jogo possui uma aura diferente, algo que dá vontade de jogar. Aqui nasceu a fórmula que foi reciclada à exaustão durante toda a franquia. No dia 27 de fevereiro os jogos comemoraram 20 anos de idade e foram relançados para 2DS e 3DS.

  • Review | Metal Gear Solid 3: Snake Eater

    Review | Metal Gear Solid 3: Snake Eater

    mgs3top

    Quem foi Big Boss? Por que ele fez tudo aquilo que foi mostrado nos primeiros jogos da franquia, lançados originalmente no MSX2? Como ele atingiu o status de soldado lendário? Big Boss é uma das figuras mais intrigantes de Metal Gear, e detalhes de sua história, inevitavelmente, seriam contados mais cedo ou mais tarde. Hideo Kojima fez isso da melhor forma possível: nos permitiu jogar com o próprio Big Boss antes mesmo dele adquirir esse título.

    Metal Gear Solid 3: Snake Eater (MGS3) se passa na década de 1960, auge da Guerra Fria. O cientista soviético Sokolov, uma das principais mentes que levou Iuri Gagarin ao espaço, foi seqüestrado e obrigado a desenvolver aparatos bélicos de alto poder destrutivo. Para evitar uma ameaça futura, a CIA envia o agente Naked Snake (futuro Big Boss) para resgatar Sokolov e impedir que o desenvolvimento da arma continue.

    Este é o primeiro Metal Gear Solid com cenários em florestas. Snake precisará sobreviver às adversidades da natureza. Será necessário caçar animais para se alimentar, mudar de roupa para se camuflar aos diversos ambientes, tratar os ferimentos para recuperar a energia, retirando as balas e usando ataduras. Quem não jogou pode estar imaginando algo muito realista, mas não se engane, tudo é feito por menus, e a recuperação e troca de roupas são imediatas. Apesar disso, são inovações bacanas que deram um novo respiro às mecânicas do jogo.

    Paralelo a essas inovações, foi implementada uma barra de resistência (stamina) que precisa ser mantida em níveis altos para que Snake recupere sua energia. Um nível baixo irá prejudicar, inclusive, o combate, pois Snake não conseguirá firmar sua mão para mirar com as armas. Para recuperar a resistência, basta se alimentar. Neste momento, conhecemos as preferências gastronômicas do herói, gerando situações bem divertidas.

    mgs31

    O uso da camuflagem foi o aspecto mais interessante dentre as novidades. Dependendo do ambiente, você deverá mudar a cor de sua roupa e até mesmo da pintura facial para se mesclar com o cenário. No canto superior direito há o nível de sua camuflagem, medido em porcentagem. A camuflagem é essencial para vencer diversos trechos do jogo, afinal, o foco de Metal Gear é o stealth. O implemento da camuflagem enriqueceu bastante este elemento.

    As mecânicas de combate foram aprimoradas, principalmente na luta corpo-a-corpo. As habilidades de CQC (Close Quarters Combat) são utilizadas para bater, derrubar, estrangular e usar os inimigos como escudo humano enquanto atira nos outros. Snake também poderá interrogar os inimigos enquanto coloca a faca em seus pescoços. O CQC já existia nos jogos anteriores de uma forma mais simples.

    A maior variedade de cenários também foi uma grande evolução. Se repararem bem, os jogos anteriores se passavam quase que exclusivamente dentro de um grande local fechado. Desta vez os cenários são maiores e mais variados, criando a sensação de que Snake percorreu uma grande distância em sua missão.

    Outro ponto a ser destacado é a câmera. Ela continua no mesmo estilo dos jogos anteriores, mas desta vez não é tão fechada no personagem. É possível deslocar a câmera para todos os lados, ampliando um pouco o campo de visão do jogador. Posteriormente, como é de praxe, foi lançada uma nova versão do jogo (Subsistence) que possibilita deixar a câmera completamente livre, movendo-a ao redor de Snake. O modo de câmera pode ser alternado a qualquer momento.

    mgs32

    Diversos elementos dos filmes de James Bond foram inseridos, desde a maravilhosa música-tema até a tensão sexual entre o herói e a femme fatale Eva. O próprio Major Zero, oficial que comanda a missão de Snake, é um grande fã do agente 007. As referências cinematográficas continuam nas conversas entre Snake e Para-Medic, que indica vários filmes ao herói, de Godzilla a Jasão e os Argonautas. É muito divertido ver como ela se empolga ao falar da “perfeição” dos efeitos especiais, que para os padrões atuais são ridículos, uma brincadeira muito interessante para retratar a época em que o jogo se passa.

    É provável que MGS3 tenha a história mais humana até agora. As motivações dos personagens principais são críveis, apesar dos exageros que já estamos acostumados. O clima da Guerra Fria e a brincadeira com os fatos históricos criam uma empatia muito forte. A trama mantém a complexidade das anteriores de uma forma diferente. O jogo transborda política, mostrando a relação do governo com seus soldados, aqui representados principalmente por Snake e The Boss. O método de narrativa mantém a tradição, por meio de diálogos e cutscenes.

    Este é o jogo mais querido pela maioria dos fãs de Metal Gear. E não faltam elementos para justificar. O jogo em si teve muitas melhorias, e o clima de sobrevivência na selva é muito legal, alternando bem com ambientes internos das bases militares e construções diversas. Mas o ponto forte, pra variar, é a história. Hideo Kojima trouxe uma carga emotiva muito forte e apresentou The Boss, a mentora de Naked Snake, uma das personagens mais fortes (em todos os sentidos) da franquia. Sim, The Boss é uma mulher, outro ponto que surpreende. Ela é uma grande heroína militar dos EUA, mas em MGS3 acabou desertando para ajudar o grupo soviético que sequestrou Sokolov. A trama bate em valores, ideologias, motivações, aspectos humanos que vão da honra às convicções pessoais. Veremos como Naked Snake se tornará Big Boss, e começaremos a entender suas motivações para criar Outer Heaven.

    Cronologicamente, este é o primeiro jogo da franquia. Então pode ser o primeiro a ser jogado? Absolutamente não! Você precisa ter pleno conhecimento de todos os jogos lançados até aqui para entender a história. Neste você entenderá a origem de alguns elementos e de personagens que já apareceram nos títulos anteriores. O jogo explica muita coisa do que já foi apresentado, do tapa-olho de Big Boss ao embrião dos Patriots. Foi uma sacada de mestre Kojima transformar o grande vilão (?) em protagonista, além do que, geralmente os vilões são muito mais interessantes que os próprios heróis. Mais uma obra-prima lançada originalmente no PlayStation 2, e depois ganhou versões de PSP, Playstation 3, PS Vita, Xbox 360 e Nintendo 3DS.

  • Review | Zelda: Ocarina of Time

    Review | Zelda: Ocarina of Time

    Existem jogos que não só marcam momentos de nossas vidas pacatas, como marcam nossas vidas inteiras. Não estou aqui pra falar de um game qualquer. Estou aqui para falar do jogo que fez uma geração inteira pular da cadeira de empolgação, morder a língua e chorar de emoção. Uma geração inteira uma ova! Até hoje vejo gente catando um Nintendo 64 por aí para poder colocar suas mãos nessa belezinha. Sem mais delongas, vamos falar de Zelda: Ocarina of Time!

    Em 1998, o quinto jogo da franquia The Legend of Zelda (A Lenda de Zelda, em tradução livre), Ocarina of Time, era lançado para o N64. Trazendo uma épica história de fantasia que revolucionaria os rumos da franquia e o modo como todos os gamers passariam a ver jogos de RPG, Ocarina veio a ser possivelmente o game mais aclamado da geração 32/64 bits. Nada do que vou falar aqui já não foi dito anteriormente por algum outro fã maluco desse duende que fica correndo por aí com uma espada e um escudo nas mãos, mas é uma questão de valores. O game nos trouxe novos valores a serem considerados e que, indubitavelmente, até hoje nos fazem comparar com as gerações mais recentes de videogames.

    A premissa do jogo é bem simples: você controla Link, um elfo que reside na Floresta Kokiri, localizada no reino de Hyrule. Certo dia, Link se depara com a missão de salvar o reino de Hyrule das mãos do malévolo Ganondorf, o qual quer obter a todo custo o poder da Triforce, um item poderosíssimo que poderia dar a capacidade de dominar o mundo (para o bem ou para o mal) ao seu possuidor. Tendo sido confiada a responsabilidade de salvar o mundo pela própria princesa Zelda, Link (você) sai em uma jornada em busca das pedras espirituais que vão poder evitar que Ganondorf conquiste a Triforce. Como todo bom RPG, como se não bastasse o herói ter que buscar as pedras espirituais, viajamos para o futuro com a ajuda da fiel companheira Master Sword e nos deparamos com um mundo dominado pela maldade. Salvar o mundo com certeza iria dar um pouco mais de trabalho do que parecia.

    Como disse anteriormente, a premissa do jogo é bem simples – o que não quer dizer que é ruim, desaponta ou perde em originalidade. Muito pelo contrário. Somos apresentados a uma história envolvente e com personagens fantásticos. Você é transportado para um mundo de fantasia que te imerge em mais de 30 horas de jogo e que te faz perceber a infinidade de possibilidades de interação com o cenário e os objetos que o compõem. Shigeru Miyamoto, criador de Zelda, Mario e Donkey Kong, é um gênio e Ocarina of Time está aí para comprovar esse fato. E digo gênio mesmo lembrando das centenas de momentos do game que esse japonês malandro nos faz passar e que são difíceis pra burro – além de muitas vezes extremamente irritantes. De qualquer forma, isso não é desculpa pra nenhum gamer e o jogo não perde nem um pouco em beleza por causa disso. Aproveitando o ensejo e falando de beleza, vale dar um destaque importante à trilha sonora do game, que não é nada menos do que incrível. Composta por Koji Kondo, as músicas do game acompanham nossos sentimentos conforme a história vai se desenvolvendo. Mais um ponto para um jogo que simplesmente se tornou uma obra prima.

    O game é um action RPG, ou seja, você controla seu personagem livremente durante o jogo inteiro, em contraposição ao games da franquia Final Fantasy, por exemplo, no qual as ações são realizadas em turnos, tal qual um RPG convencional (de livro). Esse fato dá um pouco mais de fluidez às batalhas, já que não tem como prever os movimentos dos inimigos. Dessa forma, cada batalha, cada criatura, cada chefão devem ser estudados meticulosamente para que possamos sair vitoriosos.

    Em termos de entretenimento, Ocarina traz muitas boas surpresas. Além de uma quantidade considerável de itens a serem adquiridos ao longo do game (três tipos de roupas, botas, espadas e escudos diferentes, cada um com uma habilidade especial, além de bombas e magias), nosso personagem é detentor da ocarina do tempo, um instrumento musical mágico. Conforme a história vai evoluindo, ganhamos diferentes músicas para serem tocadas nesta ocarina, as quais possuem habilidades únicas e que ajudam nosso herói em momentos diversos do jogo. O game é tão meticuloso com detalhes assim que às vezes é difícil lembrar que temos um certo item (ou uma certa música) que poderá ajudar a resolver determinado puzzle no mapa.

    Ah, os puzzles! Se você é um gamer hardcore e gosta de bons desafios, tenho certeza que irá gostar do que Zelda tem a oferecer. Quem já esta acostumado com a franquia já vai conhecer o estilo de desafios que vão surgindo, mas não dispensa o fato de que devemos ser atentos a detalhes. Um buraco na parede pode ser o indicativo de que ela deve ser explodida, por exemplo. Qualquer coisa pode significar um avanço no jogo e qualquer desatenção pode representar um atraso de 20 minutos circulando em um mesmo cenário.

    Outro ponto que não envolve questões técnicas, mas que vale ser destacado, são as diversas (e inusitadas) possibilidades que o game apresenta. Se você, assíduo, que se empolgou em poder controlar livremente seu cowboy montando o cavalo em Red Dead Redemption, o que você sente ao saber (ou lembrar) de poder fazer a mesma coisa em Ocarina of Time? Isso mesmo. Após controlar nosso personagem crescido podemos montar em Epona e andar livremente pelo cenário, facilitando a locomoção entre as longas distâncias do mapa (lembrando que trata-se de um game de RPG, ou seja, temos que ir pra lá e pra cá incessantemente por centenas de vezes). Outro destaque não tão importante, mas que vale ser apontado só pelo fato de ilustrar tamanha criatividade dos desenvolvedores do game, é a possibilidade de participar de uma espécie de mini-game de pescaria. Sim, meus caros, você pode brincar de pescaria e ganhar prêmios de acordo com o tamanho do peixe que você consegue fisgar. O mais engraçado de tudo isso é que em um momento como o jogo da pescaria ficamos tão descontraídos que, quando percebemos, nos esquecemos de fazer as missões principais e já perdemos um bom tempo brincando de pegar alguns peixes.

    Uma boa notícia para a nova geração de gamers que podem estar lendo esse texto é que Zelda: Ocarina of Time foi relançado para o mais recente console portátil da Nintendo, o 3DS. A história continua a mesma, mas os gráficos foram melhorados e poder ter a experiência desse jogo no portátil deve ser no mínimo interessante.

    Não preciso deixar ainda mais claros os motivos pelos quais sou apaixonado por Zelda: Ocarina of Time, não é mesmo? Relembrar é viver e esse game merece estar vivo por toda a eternidade. Se você aí não teve a oportunidade (ou nunca se sentiu realmente interessado) de jogar, só te digo uma coisa: o que você está esperando? Vá salvar Hyrule!

    Texto de autoria de Pedro Lobato.

  • Agenda Cultural 12 | Steampunk, True Vampires e Fantástico Blues

    Agenda Cultural 12 | Steampunk, True Vampires e Fantástico Blues

    Agenda Cultural com a participação do escritor/tradutor Eric Novello (@cericn), Amilton Brandão (@amiltonsena), Flávio Vieira (@flaviopvieira) e Mario Abbade (@fanaticc) complementam os participantes desta edição.  Confiram o bate papo sobre captura de movimento nos games, vampiros (de verdade!) na TV, o septuagésimo ano do maior detetive de todos os tempos… e muito mais.

    Duração: 54 min.
    Edição: Flávio Vieira
    Trilha Sonora: Flávio Vieira

    Feed do Podcast

    Podcast na iTunes
    Feed Completo

    Contato

    Elogios, Críticas ou Sugestões: [email protected]
    Entre em nossa comunidade do facebook e Siga-nos no Twitter: @vortexcultural

    Comentados na edição

    Quadrinhos

    Batman 70 Anos

    Literatura

    Evento – Fantasticon
    Vapor Punk – Eric Novello
    Neon Azul – Eric Novello
    Histórias da Noite Carioca – Eric Novello
    Dante, O Guardião da Morte – Eric Novello
    Necrópole: Histórias de Bruxaria – Eric Novello e outros autores (contos)
    Paradigmas Vol. I – Eric Novello e outros autores (contos)
    Imaginários Vol. II – Eric Novello e outros autores (contos)

    Para maiores detalhes sobre o trabalho realizado pelo Eric, acesse http://ericnovello.com.br/.

    Games

    PS Move
    Xbox Kinect
    Nintendo 3DS

    Música

    The Black Keys
    Cyndi Lauper – Memphis Blues
    Mario Abbade no show da Cindy Lauper

    Série

    Review True Blood

    Cinema

    O Pequeno Nicolau
    15 Anos e Meio
    Vittorio de Sica – Minha Vida, Meus Amores
    Entrevista com o cineasta Laurent Tirard

    Extra

    Copa do Mundo

    Produto da Semana

    Cinto Massageador Physical Fat Reducing