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  • Resenha | Império da Prata – Conn Iggulden

    Resenha | Império da Prata – Conn Iggulden

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    Retornamos à aridez das terras mongóis e além. Uma nova geração expande ainda mais o poder da recém-nascida nação mongol e os seus inimigos compreendem a verdade nas seguintes palavras: Deus tem misericórdia, os mongóis não.

    O Império da Prata é o quarto livro da saga de Genghis Khan trazida a nós por Conn Iggulden. As resenhas anteriores também podem ser lidas aqui no Vortex (Lobo das Planícies, Senhores do Arco, Ossos das Colinas) e quem não quiser saber de nenhum spoiler histórico, sugiro não prosseguir com a leitura caso não tenha lido o livro anterior.

    Império da Prata retoma a história anos depois da morte de Genghis, seu filho Ogedai está prestes a ser nomeado Khan da nação, conforme escolha do próprio Genghis em vida. Ogedai por si só é muito diferente de seu pai e pretende obter o juramento de toda a nação dentro de sua suntuosa e recém construída cidade, Karakorum, idealizada para ser um marco e a capital dos mongóis. A própria ideia de uma construção da magnitude de Karakorum iria de total encontro com o pensamento de Genghis, que sempre cuspiu, destruiu, pilhou e massacrou diversas cidades do Império Chin, mostrando a todos o quão frágil são muros e os homens que se acostumam ao seu conforto e ‘segurança’.

    A tensão dentro da nação é enorme pois um dos outros filhos do Grande Khan, Chagatai, está sedento por se tornar o novo Khan, e não um homem (fraco, na sua visão) como Ogedai.

    Dentro deste contexto somos introduzidos a terceira geração desde o nascimento da nação, os netos de Genghis nos são apresentados, conhecemos suas ambições e legados, eles que serão o fio condutor do destino de todo um povo que se originou de tribos minguadas para se tornar em algumas décadas no que o mundo ocidental apelidou de ‘’a praga mongol’’.

    O conflito de gerações é o grande foco deste quarto livro. A esta altura já conhecemos os principais heróis que lutaram tão bravamente para formar esta unidade mongol, acompanhamos suas maiores batalhas, quase mortes, aprendizado e uma inquestionável qualidade militar como exército. Conn foi muito feliz ao chocar esses generais dos primórdios da história (Khasar, Kachiun e o maior general da nação, Tsubodai) com os netos de Genghis, que na sua arrogância juvenil, questionam os que vieram antes, suas ordens e suas decisões. Alguns por terem sim uma já grande habilidade (Batu, por exemplo), mas outros apenas por serem netos do grande pai da nação. Isso gera um desconforto bastante interessante e prende o leitor ao romance. Algo que se faz necessário já que este deixa devendo um pouco na questão ‘batalhas épicas’, algo bastante comum principalmente no romance anterior.

    E no quesito pelo qual os mongóis são mais conhecidos, expansão territorial e batalhas taticamente impressionantes, aqui temos o deleite da narrativa das batalhas contra os poderosíssimos russos e sua cavalaria pesada. A tomada de Kiev e St. Petersburgo em pleno inverno é um dos pontos altos do livro. Quando questionado ao planejar uma campanha no inverno, Tsubodai explica aos seus homens que o inverno pertence aos mongóis, eles são os homens de ferro que ano a ano sobrevivem e se acostumaram a ele. Os nobres russos se escondem em suntuosos castelos no inverno, eis aí o fator do ataque surpresa mongol que sempre foi uma constante em suas campanhas. Isso somada a já conhecida velocidade de sua cavalaria eram vantagens sobre qualquer exército, mesmo os numericamente superiores. Nenhum exército na época conseguia transpor a mesma quantidade de quilômetros em tão pouco tempo.

    Enquanto a expansão para o Oeste prosseguia, algo acontece que mudaria o destino dos mongóis e consequentemente do mundo na época. Fato este que pode ter sido responsável pela salvação da tomada do Oeste por estes guerreiros insaciáveis. Sim, os mongóis poderiam ter tomado várias das grandes nações ocidentais e caso ainda existíssemos, possivelmente este texto seria escrito em mandarim ou uma variante do idioma mongol.

    É bastante curioso notar e poder analisar (a posteriori é claro), como um acontecimento local pode ter tamanho impacto no mundo, principalmente em eras onde o contato exterior entre os povos era muito mais restrito e incomum.

    Império da Prata têm um ritmo diferente dos livros anteriores, mais calcado nos seus personagens e menos em suas ações, menos pretensioso e épico, mais intimista e sutil. Pode-se dizer que a falta da chama de Genghis caracteriza esse tom mais ameno do romance, ele com certeza faz falta, mas sabíamos que a saga contada por Conn iria além do tempo de vida do grande Khan.

    Agora nos resta ver como terminará a saga da grande nação de Genghis Khan e sua horda impiedosa.

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    Texto de autoria de Amilton Brandão.

  • Resenha | Dragões de Éter: Caçadores de Bruxas – Raphael Draccon

    Resenha | Dragões de Éter: Caçadores de Bruxas – Raphael Draccon

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    Ao lado de André Vianco e Eduardo Spohr, Raphael Draccon completa a tríade de autores brasileiros de ficção especulativa mais bem-sucedidos dos últimos tempos. Enquanto o primeiro ficou notório pela auto-publicação de Os Sete, vendendo-o diretamente às livrarias no ano de 2000, e o segundo utilizando as redes sociais e a força do podcast do Jovem Nerd, Raphael aqui utilizou-se do caminho convencional, sendo publicado inicialmente por uma grande editora como a Planeta e posteriormente pela gigante portuguesa Leya, a mesma casa do adorado George Martin aqui no Brasil com o seu Guerra dos Tronos.

    Curta sinopse: Nova Éter é um mundo protegido por avatares do semi-deus Criador em forma de fadas. Neste mundo ocorreu um dos mais importantes episódios do passado, conhecido como a “Caçada”, quando caçaram as bruxas liderados por Primo Branford – que acabou se tornando rei, o maior deles. Por 20 anos reina a paz, até que situações esquisitas começam a acontecer: a avó de uma menina é devorada por um lobo em uma floresta, e dois irmãos são atacados por uma bruxa enquanto estavam em uma casa que parecia ser de doces.

    Familiarizados com alguma coisa? Pois é. A utilização dos personagens e situações dos contos de fadas clássicos é ao mesm0 tempo o maior mérito e o maior problema do livro, não em relação ao enredo ou aos personagens, mas sim em propor uma releitura diferente de todas já feitas, criando assim os seus próprios cânones. Neste primeiro livro da trilogia, Raphael se utiliza de alguns personagens clássicos que, misturados à trama política criada, deixam a narrativa livre para fazer o que deseja. Quem é fã da visão infantil dos contos de fadas, por exemplo, deverá achar estranho Chapeuzinho Vermelho, João e Maria falando gírias dos adolescentes contemporâneos ou se envolvendo em outras situações esquisitas.

    Outra grande contribuição é o narrador do livro, que volta e meia conversa com o leitor, comentando várias partes da história. Por exemplo, na página 296: “Estava na hora de todas voltarem para casa, ainda mais porque em breve iria soar o toque de recolher, e isso era motivo suficiente para se dirigirem o mais rápido possível para seus lares. Certo, você e eu sabemos que o toque de recolher havia sido antecipado, mas elas não conseguiriam ouvi-lo de onde estavam“.

    Em outras partes ele até chega a cortar a trama de forma brusca, mas não menos interessante, como na página 113: “Viajaremos agora. Também iremos mexer no tempo e no espaço, pois, se narramos uma história em um local etéreo que só existe porque semideuses pensam nele, também o fazemos no passado, em eventos de sagas que já aconteceram até o momento. […] Confie em mim, vamos, venha. E um, e dois. E três.”

    No entanto, o narrador chega também a antecipar perigos de forma desnecessária, acabando com uma possível revelação surpreendente – por exemplo, na página 332: “Estava muito longe do Rei que imaginava se tornar, mas, sem saber, seu sofrimento estava purificando-o do Rei que deveria um dia ser. E que estivesse errado sobre aquela maldita sensação a lhe dizer que esse dia não parecia tardar a chegar.”

    Por outro lado, Raphael consegue comentar brilhantemente algumas das situações, como na página 309, após mãe e filha serem abordadas por dois soldados no meio da floresta: “E os soldados se olharam e pareceram concordar em silêncio. Ariane ainda não havia entendido o que estava para acontecer a ela e a mãe. Era pura e inocente demais para isso ainda.

    Outro fato a ser comentado é o ritmo da narrativa. Às vezes ganha-se um fôlego enorme em algumas partes, como no ato 3, tornando-a eletrizante até o final do livro e fazendo o leitor querer ler o resto da trilogia logo; mas em outras engessa, podendo fazer perder boa parte do interesse do público, como no final do ato 1 e inicio do ato 2.

    Por último, o clima juvenil na maior parte do livro pode incomodar certos leitores mais velhos, mas deve agradar aos mais jovens. Alguns dos diálogos chegam a ser bobos em certas partes, além da descrição das cenas. No entanto, a seriedade em ambos os casos também acontece, mais para o fim do livro, chegando perto do ato 3.

    Ponto para a Editora Leya por simplesmente dar uma chance ao autor nacional de fantasia, tornando o box Dragões de Éter um dos mais desejados no Submarino, e que já vendeu mais de 100 mil cópias.

    Vale a leitura? Sim, se você quiser conhecer os autores nacionais de fantasia mais vendidos. Ainda mais agora que Draccon se tornou editor da Fantasy – Casa da Palavra, selo da Editora Leya específico para literatura especulativa.

    Texto de autoria de Pablo Grilo.

  • Review | Max Payne 3

    Review | Max Payne 3

    Depois 9 anos de espera desde o último jogo, Max Payne está de volta. Não mais pelas mãos da Remedy Entertainment, mas sim pela Rockstar Games, depois da Take Two comprar os direitos da franquia.

    Dessa vez, nosso anti-herói sai da cinzenta e fria Nova York e vai para São Paulo em busca de novos ares, recrutado por seu antigo companheiro de polícia, Raul Passos. Max se torna parte da segurança particular da milionária família Branco. Que consiste em Vitor, um político local, Rodrigo, o chefe dos negócios da família e Marcelo, o mais jovem e bom vivant, só com festas, drogas e mulheres na cabeça.

    Longe da polícia, num lugar tropical com belas mulheres e aparentemente um trabalho mais fácil. Era o lugar que parecia ideal para Max se afundar ainda mais na bebida, tentando amenizar um pouco a perda da sua mulher e filho que aconteceu há 14 anos atrás, mas ainda trazem marcas profundas e talvez incuráveis no protagonista.

    Prefiro não entrar em grandes detalhes da trama do jogo, justamente por ter várias reviravoltas, flashbacks e estrutura narrativa não linear, qualquer alongamento sobre a história já seria algum tipo de spoiler, discorrerei então, apenas sobre os temas que a narrativa nos faz acompanhas.

    Começamos o jogo em uma festa em São Paulo, na cobertura de um edifício caro mas de frente pra favela. Somando isso à narração inicial de Max, já temos o tom das críticas sociais que o jogo trará. Críticas calcadas na desigualdade social, milionários que estão acima do bem e do mal enquanto para a maioria pobre, até o direito fundamental à vida lhes é negado. Tocando também, em como a vida daquelas pessoas com dinheiro, poder e fama, se torna vazia de sentido, num ciclo apenas pela manutenção de seu status-quo e aparência. Podendo cometer atrocidades apenas para satisfazer os seus caprichos e vontades fúteis, pois uma sociedade decadente não impõe limites a quem está com o poder nas mãos.

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    Além das críticas, nessa primeira cena temos muito de como será levada a narrativa. Se antes tínhamos o clima frio de Nova York, com muitas sombras, tons de cinza, totalmente noir, em sintonia com o interior e as sombras do protagonista. Agora temos um Neo-Noir, em que a escuridão concentra-se inteiramente em Payne, enquanto o exterior é vivo, ensolarado e colorido. Deixando assim o personagem mais distante e deslocado da realidade em que vive. O jogo usa diversas situações para nos mostrar isso: Max não sabe uma palavra de português; quase sempre seus pensamentos e narração, são o inverso do evento que ele está vivendo; Além das cenas de Max sozinho e bêbado em seu apartamento, onde tudo é escuro, parado e morto. Os ventiladores se movem em câmera lenta. Por último a própria edição e câmera em grande parte das cutscenes, com as imagens quase sempre embaçadas, com “falhas” e riscos de estática, representando as memórias destruídas de praticamente um morto-vivo, somado a ângulos tortos na diagonal, que nos passam a personalidade perturbada do protagonista.

    Max Payne parou no tempo, 14 anos atrás quando sua mulher e filho foram brutalmente assassinados, sua vida perdeu qualquer razão e sentido, “você é um cadáver andando”, é dito várias vezes à Max durante as cenas de ação, e é realmente assim que ele se sente, sempre aguardando que alguém termine o serviço que ele próprio não tem coragem de fazer. Com esse sentimento que o protagonista busca fazer algo que não é exatamente a sua redenção, mas sim, um tipo de vingança que ele assume como sua, numa tentativa de preencher os vazios de sua vida, através de uma reparação cada vez mais autodestrutiva, mergulhando de cabeça na decadência. Nessa vida não há redenção nem para Max Payne, nem ninguém, o que existe é apenas alguma dignidade final. Uma aposentadoria e talvez algum alívio para as suas dores mais profundas.

    Por mais que existam bons coadjuvantes, bem representados e com profundidade, a estrela principal do jogo é o próprio Max, é com ele que nos envolvemos e nos importamos. Nos sentimos imersos naquele mundo de escarnio e sujeira. E quando chegamos ao fim da jornada, estamos desgastados como o próprio protagonista, cujas sombras serviram de fio condutor do roteiro, e quanto maiores as sombras mais ação e aprofundamento temos na história. Quando ele finalmente larga, ou tenta largar a bebida, talvez seja o fundo do poço, não há mais no que se ancorar para relevar o passado. Por chegar ao fundo, talvez seja a oportunidade que Max tenha para sair desse poço, não sem antes atravessar o grande clímax da história, e suas batalhas finais.

    Tudo isso, além de méritos ao roteiro e a produção visual ao criar essa atmosfera, conta também com o mérito aos atores que representam e dão vida aos personagens, em especial Max, interpretado por James McCaffrey, retornando ao seu terceiro trabalho com o nosso anti-herói.

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    Porém, se o roteiro e o desenvolvimento dos personagens, de maneira geral é muito bom, a duração da história é o maior dos problemas de Max Payne 3. O jogo é excessivamente longo, temos mais de 3 horas apenas de cutscenes, que somadas ao gameplay, trazem uma história principal entre 10 e 12 horas. Fazendo com que o terceiro ato seja cansativo, buscando apenas chegar logo ao fim da jornada. Essa sensação de uma história longa demais se dá por vários os motivos, o primeiro é a linearidade. Não existe em Max Payne 3 nenhuma dúvida sobre qual o caminho da continuidade da fase, tampouco de onde virão seus próximos inimigos.

    Outro ponto que contribui para o jogo se tornar enfadonho no final é a repetição do gameplay. Me deu a impressão de que a Rockstar quis fazer de Max Payne 3, o mais épico dos shooters da história. Mas para isso, valeu-se apenas dos mesmos conceitos do começo ao fim do jogo. A única diferença e evolução entre a primeira e a última batalha é que conforme a progressão, os inimigos ficam mais bem armados, em maior quantidade, mais inteligentes, e aquela coisa de sempre.

    Depois de abordado o problema da duração do jogo, posso fazer minha crítica a talvez o único ponto fraco do roteiro. Principalmente no meio do jogo, artifícios de extensão de roteiro foram usados, incluindo uma ou duas reviravoltas apenas para fazer número, situações que apenas alongam a narrativa, mas pouco acrescentam ao todo. Me parece que os estúdios querem justificar o preço cobrado pelo jogo, apenas somando tempo de gameplay, isso é algo que não faz nenhum jogo bom, apenas um jogo longo.

    As mecânicas também contribuem para que o jogo se torne repetitivo, vamos a elas: Como qualquer shooter de terceira pessoa, Max Payne 3 aderiu ao sistema de cover. O grande problema é que, com uma AI especialista em usar a cobertura com 1 ou 2 inimigos atirando enquanto um terceiro avança pelos flancos. Matou-se em boa parte o clássico shootdodge, marca registrada da franquia, em que você salta em bullet time atirando nos inimigos e desviando das balas. Portanto, quando a aglomeração e a dificuldade dos inimigos está realmente alta, a única estratégia realmente vencedora, é usar o cover, e com a sua câmera lenta também tradicional, esperar que os inimigos coloquem a cabeça para fora da cobertura e matá-los com um tiro certeiro. É eficiente e realista? Sim, porém depois de 6 horas de jogo fazendo exatamente a mesma coisa, se torna apenas burocrático e chato.

    Outro problema com o Shootdodge, é que usá-lo em ambientes fechados e pequenos, que compõe boa parte do jogo, se torna frustrante porque, se Max durante o “voo” bate na parede, interrompe tudo no meio, e fica numa posição desprotegida por mais tempo do que deveria.

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    O próprio sistema de cover e principalmente a passagem entre as coberturas, foi mal executado e vai contra quase todas as convenções que esse tipo de jogo fez, pois quase sempre, entre as passagens, você vai ficar mais tempo exposto do que seria necessário. Por último o pior dos problemas quanto a isso, um bug que simplesmente trava qualquer ação do jogador usando a cobertura, e a única maneira de sair é reiniciando do checkpoint. Um bug frequente que deve ter acontecido mais de uma dezena de vezes. Bugs como esse são inaceitáveis e frustrantes, principalmente para um gameplay longe de ser fácil, obrigando-o a refazer e passar de novo por vários momentos.

    Outro ponto interessante são as armas tanto em variedade, como nas diferenças entre elas e o manejo. Você pode carregar sempre duas armas pequenas, pistolas e submetralhadoras, e como nos antecessores, usá-las ao mesmo tempo. Além disso, pode levar também um fuzil grande de duas mãos, Ak-47 por exemplo, permanecendo sempre com ela na mão, e mesmo empunhando outro revólver, o fuzil ficará visualmente na mão esquerda. Mas ao empunhar a arma dupla, ele automaticamente larga no chão o fuzil. Isso é interessante pois passa um realismo a mais no manejo das armas, e não cai no clichê quase sempre negligenciado nos jogos, de onde os personagens guardam seu equipamento.

    Infelizmente, com relação às armas, deve ser mencionado um problema. As cutscenes não respeitam a arma que você está carregando no momento, e ao voltar para a ação, a arma que você estava usando é trocada por outra, muitas vezes até uma arma sem munição.

    Um pouco sobre o multiplayer, é que mesmo sem esperar nada dele, o modo online é bem divertido e até inovador em alguns conceitos, o Gang Wars por exemplo, tenta colocar aspectos de narrativa em um modo online. Nele, você joga 5 rounds com diferentes objetivos, que se alteram conforme o acontecido nas rodadas anteriores. É bem interessante, mas meu modo preferido é o Deathmatch, seja em grupo ou individual, aí que realmente a coisa fica frenética e 100% diferente do clima intimista e tenso do modo singleplayer. Com a vasta quantidade de armas disponível no jogo esse modo pode render boas horas de diversão no mata-mata desenfreado, mas no fim das contas não é um fator decisivo ao jogar Max Payne 3.

    Além do multiplayer há modos Arcade, em que o objetivo é terminar os capítulos com o maior número de pontos. Ou New York Minute, que você deve terminar todas as fases em 1 minuto, ganhando bônus de tempo a cada inimigo morto, e etc. Sinceramente, acho que são uma perda de tempo, mas sempre há algum interessado e não vai incomodar a quem simplesmente ignorar a presença dos modos Arcade.

    Max Payne 3 tem problemas, o maior deles ligado à extensão da história, numa tentativa de dar ainda mais grandiosidade ao título. Mas a construção do roteiro, atmosfera e a profundidade dos personagens, principalmente Max, passam por cima de todas as falhas, entregando uma das mais densas e envolventes histórias que já joguei, preocupada em contar não apenas o superficial, mas que se aprofunda em toda a ambiguidade da trama, deixando a cargo do jogador o quanto ele irá extrair da experiência. Este, junto com alguns outros grandes títulos que não cabem a citação no momento apenas por brevidade, mostram um claro amadurecimento dos video games, não apenas nos aspectos técnicos, mas no que hoje considero mais importante, que é além de contar uma boa história e trazer diversão, adicionar substância, críticas e subjetividade ao mundo dos games, e com certeza vale cada minuto investido.

    Max Payne 3 foi desenvolvido pela Rockstar Vancouver, conta com roteiro de Dan Houser, e foi lançado em Maio de 2012 para PS3, Xbox 360 e PC.

  • Resenha | Como Andar no Labirinto – Affonso Romano

    Resenha | Como Andar no Labirinto – Affonso Romano

    como-andar-no-labiritndo-affonso-romano-de-santannaComo Andar no Labirinto é uma coleção de crônicas escritas por Affonso Romano de Sant’Anna, poeta, cronista e ensaísta brasileiro. Publicado pela LP&M POCKET em setembro de 2012 sob o número de coleção 1073, o livro traz um apanhado de 65 textos publicados originalmente entre 2001 e 2011, em diversos veículos da imprensa brasileira.

    As crônicas versam pelos assuntos mais diversos, entre textos contemplativos da arte e do cotidiano, análises da nossa sociedade pós-moderna, confluência das artes com o dia-a-dia no mundo, críticas e opiniões sócio-comportamentais, algumas estórias das andanças do autor pelo mundo e sua paixão por seu estado natal, Minas Gerais. Textos que passam sinceridade nos convidando para uma reflexão do que foi abordado.

    Por ser uma obra com diversos textos opinativos, naturalmente haverá a concordância e a discordância do leitor com o autor, com visões de mundo e preceitos que divergem, mas acredito que esse seja um dos papéis da crônica, não apenas informar, mas colocar o “tempero” do cronista, usando para fazer a sua crítica ou contar a sua história cotidiana, elementos de prosa, lirismo ou poesia. Sendo então textos curtos, estes nunca esgotam ou vão a fundo em uma questão específica, mas podem gerar naquele que o lê a centelha do debate e discussão daquelas ideias apresentadas, seja por achar coerente o ponto de vista ou encontrar uma opinião totalmente divergente.

    Evocando em muitos textos esse sentimento de reflexão, Como Andar no Labirinto, não é um livro para se ler de cabo a rabo de uma vez, mas sim para degustar alguns textos diariamente, e como o próprio autor clama em um de seus escritos, não deglutir a informação, mas digeri-la mastigando aos poucos e aproveitando todas as nuances que a obra pode lhe oferecer.

    Interessante também notar a organização dos textos, que pelo menos num primeiro olhar, não tem uma sequência lógica, dividida em capítulos ou por datas, nada disso. Mas de alguma forma subjetiva eles apresentam uma fluidez sequencial, sem nenhum tema central, mas com pontos orgânicos que se comunicam subliminarmente. Talvez demonstrando um pouco dos labirintos que formam a nossa sociedade e complexidade humana, e que tanto fascinam o autor. Permitindo com que textos sobre “Recortes da Vida” e a “Redescoberta da Lentidão” façam o mesmo sentido relacional tanto lado a lado como em qualquer ordem apresentada.

    O vasto currículo e premiada obra de Affonso Romano de Sant’Anna dispensam qualquer elogio quanto a sua capacidade e fluência de escrita. Encerrando assim, uma boa indicação para um livro, que não se pretende muito além de questionar e refletir, como se isso fosse pouco.

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  • Crítica | Mad Max 2: A Caçada Continua

    Crítica | Mad Max 2: A Caçada Continua

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    Mad Max 2 é um filme com muita ação e movimento que tem enredo simples e eficiente. Nele, ainda temos a visão pós-apocalíptica e futurista do primeiro filme da série, com escassez de combustível e uma sociedade decadente, onde o mais forte prevalece e as pessoas se juntam em comunidades e gangues para sobreviver no deserto de um mundo anárquico e violento, o que proporciona um dos filmes mais implacavelmente agressivos já feito.

    As maravilhosas paisagens desoladas da Austrália, combinadas com a trilha sonora (que não é necessariamente primorosa, mas é marcante), proporcionam ao espectador certa angústia e um tantinho de depressão. Temos ainda aquela estética bem anos 80, de roupas e carros bizarros, que frequentemente são envenenados e fortificados na frente, onde pode-se prender o inimigo (e matá-lo com uma batida frontal).

    Estamos sozinhos com Mel Gibson, uma espécie de pistoleiro de western moderno (que lembra um pouco os personagens de Clint Eastwood), um homem que perdeu tudo, que quase não abre a boca e que, ao decorrer da trama, enfrenta os guerreiros da estrada, que dão nome ao filme e que são ajuntamentos de pessoas com códigos de conduta, lendas e mitos muito particulares. São basicamente gangues de motoqueiros, guerreiros samurais, kamikazes, gangues de rua, vaqueiros, policiais e pilotos que se digladiam pelos recursos escassos de uma comunidade protegida por Max. Isso proporciona muita ação, efeitos especiais primorosos e muita perseguição de carros (e caminhões).

    A experiência proporcionada pelo filme é fantástica. Literalmente somos imersos nesse mundo catastrófico e isso é assustador, nojento e emocionante. Para mim, Mad Max 2 é o melhor filme da trilogia e um marco dos anos 80.

    Texto de autoria de Robson Rossi.

    Ouça nosso podcast sobre Mad Max.

  • Resenha | World of Warcraft: Marés da Guerra – Christie Golden

    Resenha | World of Warcraft: Marés da Guerra – Christie Golden

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    Há quase 20 anos, quando lançou o primeiro jogo da série Warcraft, a Blizzard Entertainment certamente não imaginava as proporções que este título tomaria no mundo. Na época, a história limitava-se a retratar a batalha entre a raça dos orcs e os humanos pelas terras de Azeroth. Hoje, 18 anos após o lançamento daquela estória, humanos e orcs são apenas uma pequenina fração de tudo o que Warcraft representa, são apenas mais duas raças de seres vivos no gigantesco e complexo “mundo de Warcraft”.

    WoW é, talvez, o game com a estória mais profunda na indústria (e talvez fora dela também…). Na minha opinião, o lore de Warcraft pode ser comparado apenas com as obras de Tolkien. Ao longo de seus 18 anos de história, Warcraft criou grandes heróis, terríveis vilões, cimentou mega-cidades e destruiu continentes inteiros, tudo em prol da diversão dos jogadores e apreciadores de uma boa estória. Em 2004, com o lançamento do MMO World of Warcraft, a Blizzard finalmente deu a oportunidade dos jogadores entrarem no mundo fictício de Azeroth e interagirem diretamente com os grandes heróis da série. Já tive a oportunidade de jogar Warcraft 2 e 3 e jogo WoW desde 2006, posso dizer por experiência própria, que a história desse mundo evoluiu à passos largos dentro do MMO. É muito interessante, como jogador, observar a grandiosidade de Azeroth e sua história de dentro daquele mundo. Um mundo com uma história real e palpável, que evoluiu linearmente e é extremamente consistente em sua caminhada. Ao contrário do mundo dos quadrinhos, por exemplo, tudo o que acontece no mundo de World of Warcraft afeta o futuro daquele mundo. O presente daquele universo, crível como se fosse real, é o resultado da soma de tudo o que já aconteceu nele.

    Uma história tão interessante e viva não deveria, no meu entendimento, ficar restrita a comunidade gamer. Mesmo que você não possua um computador capaz de reproduzir o jogo ou não goste de games, tenho certeza que a história de Azeroth e dos outros reinos que coexistem neste universo te impressionaria, e não sou o único a pensar assim. Já tem um tempo que algumas partes dessa história vem sendo contadas fora da plataforma virtual, através de autores que organizam os fatos e criam estórias complementares baseadas no jogo. Recentemente a editora Record trouxe ao Brasil, através do selo Galera, o livro Marés da Guerra. O romance, escrito por Cristie Golden, utiliza os personagens e fatos ocorridos na história de Warcraft para criar uma aventura bastante interessante e divertida.

    Logo depois de derrotarem Asa da Morte, o poderoso dragão que despertou depois de eras e lançou o cataclismo sobre mundo, Horda e Aliança vivem tempos pacíficos. Durante um breve momento de necessidade, lutaram lado-a-lado na batalha do Nexus e agora ambas as facções parecem não se odiarem com tanta voracidade. Garrosh Grito Infernal, sucessor de Thrall como chefe guerreiro da Horda, acredita na supremacia de seus párias e vê a presença dos humanos e anões da aliança em Kalimdor como uma afronta a esta superioridade. Munido do poder supremo que o cargo de Chefe Guerreiro lhe confere, Garrosh une os taurens, trolls e elfos sangrentos aos orcs de suas próprias fileiras e os lança em carga contra a cidade de Theramore, lar da poderosa maga Jaina Proudmore. Em tempo, Jaina reúne membros da Aliança ao redor do mundo para resistir ao ataque da horda.

    Em paralelo a tudo isso, Kalecgos, o ex-Aspecto Dracônico discípulo do poderoso e já falecido Malygos, parte de Nortúndria em busca de um artefato muito poderoso roubado dos dragões por um inimigo ainda desconhecido. Líder da Revoada Dracônica e um dos últimos dragões azuis vivos em Azeroth, Kalecgos precisa encontrar a Íris Focalizadora, que move-se velozmente através dos territórios das raças mais jovens em Kalimdor, antes que seu captor a utilize para seus fins, sejam eles quais forem.

    Como um jogador de World of Warcraft e grande fã da história desse mundo criado pela Blizzard, tenho a dizer que as primeiras páginas do livro me empolgaram demais. Todas as tensões entre o Chefe Guerreiro Garrosh, o líder dos tauren e Vol’jin dos trolls já foi trabalhada algumas vezes in-game. Há, entretanto, outras diversas situações históricas do mundo que são trabalhadas sem o mesmo aprofundamento da narração no jogo, dificultando e até alterando o teor do livro para quem não conhece os eventos em sua totalidade. A resignação de Jaina, os sentimentos de Kalecgos para com os outros dragões e até a aparição de Thrall (agora utilizando o nome de batismo: Go’el) e seu pouco interesse no problema  entre as facções não fazem muito sentido para quem não conhece (ou não presenciou) as crueldades de Arthas após transformar no Lich King, ou a batalha contra Malygos e contra o Asa da Morte e toda a destruição promovida pela batalha do Nexus. Até mesmo a descrição de Varian, Rei da Aliança, e de Garrosh, Chefe Guerreiro da Horda, são pouco detalhadas e não contam nada das batalhas pregressas dos dois.

    Ficou claro, para mim, que o livro não cumpria meu anseio de levar o mundo do meu joguinho de computador para que a minha irmã, por exemplo, pudesse conhecer a estória. É bastante evidente que ele foi lançado para os jogadores de World of Warcraft (sobretudo os mais antigos) e, como um deles, eu posso afirmar que cumpriu muito bem seu papel. Algumas passagens do livro (principalmente durante os devaneios do dragão Kalecgos) soaram um pouco desinteressantes para mim, mas cumprem o papel de construção deste personagem que quase não aparece na história in-game. As batalhas são extremamente bem retratadas e a leitura delas é bem fácil de compreender. Tanto a parte política quando a ação é bem trabalhada e dosada na medida certa dentro do livro.

    Acho, entretanto, que faltaram anexos referenciais na edição. Na primeira página há um mapa de Theramore, com algumas pouquíssimas referências utilizadas na batalha travada entre Horda e Aliança, mas num geral o livro carece desse tipo de adendo. Um mapa de Kalimdor como um todo, ou de Azeroth, poderia dar uma ideia melhor ao leitor de quanto os elfos sangrentos tiveram que marchar para se juntar à Garrosh, Baine e Vol’jin ou poderia ajudar e ilustrar a dificuldade em reunir a Aliança à Theramore.

    Com o lançamento da tradução em português do jogo, muitos termos do livro se “abrasileiraram” e, destes eu também não gostei. Entendo o porque de estarem presentes no texto, mas não consigo ver a cidade de “Ventobravo” com a mesma imponência da capital da aliança que conheci há alguns anos: “Stormwind”. Garrosh Hellscream, no original, recebeu a grande honra de liderar a horda do próprio Thrall Warchief, e seu título também é mais pomposo em inglês. Undercity e a Cidade Baixa também não tem o mesmo peso, além de me lembrar com saudosismo quando a pobre Vereesa Correventos era conhecida, mesmo entre os brasileiros, como Vereesa Windrunner. A lista poderia continuar por mais algum tempo, mas isso pouco tem a ver com o livro: foi desta forma que a Blizzard traduziu e era desta forma que o público brasileiro reconheceria o personagem do livro dentro do jogo.

    Como citei acima, o livro provavelmente não vai angariar mais brasileiros para as fileiras da Horda e da Aliança nos servidores de WoW, mas cumpre muito bem o seu papel de oferecer ao jogador uma ótima aventura. Se você acompanhou as expansões do jogo, desde seu lançamento, sabe que a relação entre Horda e Aliança sempre foi volátil. Ora inimigos mortais, ora aliados improváveis, os membros das duas facções sempre transitaram ressabiados pelas ruas dos territórios neutros, sem saber quando uma guerra entre ambas as facções voltaria a aterrorizar o mundo. Quando a terra de Azeroth finalmente repousa em busca de paz, parece que a influência de alguns personagens arrasta novamente o mundo para uma luta armada. Horda e Aliança, recém devastados pela batalha contra o Asa da Morte, parecem cada vez mais próximos de enfrentar Marés da Guerra!

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  • Top 10 | Filmes de Natal

    Top 10 | Filmes de Natal

    Aproveitando a data festiva, me juntei ao Rafael, e chegamos à um consenso em uma lista de 10 filmes para indicarmos. Alguns desses filmes tem o Natal como plano de fundo da história, outros são praticamente um personagem dentro da trama. Como não poderia deixar de ser, muita coisa ficou de fora, mas tem dicas para todos os gostos.  Confira nossas indicações abaixo.

    Esqueceram de Mim, de Chris Columbus (Por Rafael Moreira)

    Numa boa, quem nunca viu esse filme na Sessão da Tarde, ou nos “especiais de natal” da Globo, ou é muito novo, ou não teve infância. O filme que explodiu a fama de Macaulay Culkin, esquecido pela família que foi viajar no Natal, fazendo o diabo com os dois ladrões que tentam invadir a casa que pensam estar vazia. Diversão pura e simples. Com um bônus que beira o surreal, Joe Pesci, que no mesmo ano faz um mafioso e cascudo em Os Bons Companheiros, faz aqui Harry, um dos ladrões tapados da história, escolha certa para o Natal com a família.

    O Espião Que Sabia Demais, de Tomas Alfredson (Por Flávio Vieira)

    Dono de uma narrativa muito diferente daquela que nos acostumamos a ver em filmes de super-espiões, O Espião que Sabia Demais tem uma atmosfera fria e nublada, contudo, contemplativa e romântica  de personagens solitários e possuidores de uma visão angustiantes, mas ainda assim extremamente humanos. O que tudo isso tem a ver com o Natal? Quase nada, exceto que o filme se passa durante o período natalino, com um destaque especial para a sequência final ao som de La Mer, na interpretação de Julio Iglesias.

    Brazil, de Terry Gilliam (Por Rafael Moreira)

    Entre viagens oníricas de Sam Lowry e aparições do nada de Harry Tuttle (Robert De Niro), vemos Mr. Helpman fantasiado de Papai Noel avisando que Jill Layton foi morto, duas vezes. Vai entender porque a cabeça maluca do Terry Gilliam quis localizar o tempo do filme justamente no natal. Talvez seja uma tentativa de contrastar ainda essa época clamada por ser de amor, paz e bla bla bla, com aquele universo frio e mecanicista criado no filme. Ou talvez seja uma critica ao natal e ao consumismo vindo com ele, que representam muito da nossa sociedade, enfim vai entender o Gilliam, o negócio é assistir porque Brazil é um filmaço de distopia, que deve fazer seu natal bem depressivo, como deve ser.

    Edward Mãos de Tesoura, de Tim Burton (Por Flávio Vieira)

    Houve um tempo que as bizarrices de Tim Burton vivia conjuntamente com sua sensibilidade artística, algo que parece esquecido pelo diretor já há algum tempo. No entanto, esse não é o caso de Edward Mãos de Tesoura. O personagem de Edward é um contraponto à uma sociedade que dita como ela deve se portar, que apesar de todas as sombras contidas no personagem, nota-se uma extrema inocência, tudo isso somado à direção de arte de cair o queixo. Um lindo conto de natal.

    Duro de Matar, de John McTiernan (Por Rafael Moreira)

    Duro de Matar é outro que dispensa qualquer apresentação, um dos melhores filmes de ação de todos os tempos, e é claro se passa no Natal. Quem se lembra do presentinho de Papai Noel que John McClane manda para Huns Gruber, com um “Agora eu tenho uma metralhadora” HO HO HO. Sem contar logo no início, quando o ele pergunta para o motorista que acabou de colocar o rap “Run DMC – Christmas In Hollis” no toca-fitas do carro, se ele não tem nenhuma música de natal, o chofer responde, “Isso é música de Natal.”

    A Felicidade Não se Compra, de Frank Capra (Por Flávio Vieira)

    Eleito como o melhor filme de Natal de todos os tempos, pelo Rotten Tomatoes, não haveria como deixar de citá-lo nessa lista. A Felicidade não se Compra é uma linda história de redenção e toca em temas básicos mas fundamentais a todos nós como honestidade, compaixão e solidariedade. Apesar de pra muitos ser analisado nos dias de hoje como um filme bobo, o filme trata de valores da vida e sobre a ganância do ser humano. De 1946 mas ainda extremamente atual.

    A Vida de Brian, de Terry Jones (Por Rafael Moreira)

    Quem diria, uma singela lista de 10 filmes de natal, e o Terry Gilliam envolvido em 2 desses filmes, mas aqui só como roteiro, já que a direção é do Terry Jones. Mas enfim, esse é um dos clássicos filmes do Monty Python, e mais natalino impossível, já que a história toda gira em torno de um cara que nasceu no mesmo dia que Jesus, e acho uma das melhores comédias de todos os tempos.

    O Estranho Mundo de Jack, de Henry Selick (Por Flávio Vieira)

    O Musical dirigido por Henry Selick e escrito e produzido por Tim Burton traz uma das mais bizarras histórias natalinas. A animação é realizada com bonecos de massinha em stop-motion e uma direção de arte lindíssima, com destaque especial para a paleta de cores quase monocromática na Terra do Halloween e as cores quentes e intensas na Terra do Natal, com uma ambiguidade visual presente no design do protagonista e o antagonista do filme, enquanto Jack veste roupas de cores pálidas que se tornam reluzentes frente à beleza do Natal, Papai Noel com seu vermelho vivo surge completamente apagado. Filme riquíssimo visualmente.

    Máquina Mortífera, de Richard Donner (Por Rafael Moreira)

    Outro filmaço de ação, Mel Gibson no começo de carreira com cara de alucinado, que pelo menos que se passa na época do Natal, mas acredito que não nos especias de fim de ano para a família 🙂 Mas quem se lembra da cena de tensão absurda do suicídio? Está lá passando na TV um especial de natal do Pernalonga, oras. Além do filme começar tocando Jingle Bell, e a transação das drogas que culmina naquela loucura do Mel Gibson, “Atire nele! Atira!” com cara de psicopata, é feita num caminhão vendendo árvores de natal. Com tudo isso ainda temos a lição moral típica desses filmes, com o Mel Gibson aprendendo a dar valor a sua vida, e o Danny Glover percebendo que não deve ter preconceito contra policiais malucos.

    Um Homem de Família, de Brett Ratner (Por Flávio Vieira)

    Nicolas Cage com toda a pieguice e previsibilidade que só o Natal traz, mas esqueçamos tudo isso, afinal o Natal é piegas por si só, e muitos de nós adoramos isso. De 2000, quando nosso amigo “Gaiola” ainda não tinha se rendido a roteiros sem ao menos lê-los, Um Homem de Família traz um conto de Natal ao melhor estilo A Felicidade Não se Compra, de Frank Capra (mencionado acima), repleto de clichês, mas com um elenco carismático e repleto de sensibilidade.

    Menções honrosas a grandes filmes como: Duas Semanas de Prazer, Inferno 17, Feliz Natal, De Ilusão Também se Vive, Uma História de Natal, O Natal dos Muppets, Trocando as bolas, Conto de Natal, Um Herói de Brinquedo, Gremlins, Férias Frustradas de Natal, Beijos e Tiros, Milagre na Rua 34, Batman: O Retorno, Um Anjo Caiu do Céu, Simplesmente Amor, Caiu do Céu, Rocky IV, Operação Presente, Senhores do Crime, A Loja da Esquina, De Olhos Bem Fechados, Na Mira do Chefe, Se Meu Apartamento Falasse, Papai Noel das Cavernas, Fanny e Alexander, O Natal de Charlie Brown, Os Fantasmas Contra-atacam, entre tantos outros de todos os gêneros possíveis e inimagináveis.

    É isso galera, independente da religião ou crença de cada um, celebremos essa data com nossas pessoas queridas e que cada um esteja em paz com seus amigos e familiares. Desejamos à todos um Feliz Natal.

  • Anotações na Agenda 13 | Especial de Natal

    Anotações na Agenda 13 | Especial de Natal

    anotacoesnatal

    Bem vindos à bordo. Flávio Vieira (@flaviopvieira), Rafael Moreira (@_rmc) e Bruno Gaspar se reúnem para realizar as leituras de emails e comentários dos últimos podcasts, além de relembrarem fatos icônicos desde a criação do Vortex Cultural.

    Duração: 52 min.
    Edição: Rafael Moreira
    Trilha Sonora: Flávio Vieira

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    Podcast’s comentados na edição

    Anotações na Agenda 12 – Makita Vidente
    VortCast 20: V de Vingança
    Agenda Cultural 47 – Western, Máfia e Agentes Secretos
    VortCast 21: Bret Easton Ellis – Niilismo, Sexo e Psicopatas

    Demais Links

    Vídeo: Monólogo do F – Ary Toledo
    Montagem: Bruno, cosplay do Patropi
    Montagem: Pedro e o Tinhoso
    Descontrole Podcast

    Playlist da Edição

    Dave Brubeck Quartet – Santa Claus Is Coming To Town
    Duke Ellington – Jingle Bells
    The Dukes Of Dixieland – Frosty The Snowman
    Ella Fitzgerald – Let it Snow! Let it Snow! Let it Snow!
    Sammy Davis Jr. – Christmas Time All Over The World
    Dean Martin – White Christmas
    Tom Scott – Feliz Navidad
    Luther Vandross – I Listen to the Bells
    Tony Bennett – Silver Bells
    Johnny Cash – Ringing the Bells for Jim
    Otis Reding – White Christmas
    Fats Domino – Please Come Home For Christmas
    Al Green – Feels Like Christmas
    Dean Martin – Rudolph, The Red-Nosed Reindeer
    Frank Sinatra – Have Yourself A Merry Little Christmas
    Tony Bennet – Winter Wonderland
    Ramones – Mery Christmas
    Garotos Podres – Papai Noel Velho Batuta
    Julio Iglesias – La Mer

  • Crítica | Sombras da Noite

    Crítica | Sombras da Noite

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    A cada nova produção, Tim Burton divide seu público cativo. Grande parcela reconhece que as refilmagens feitas pelo diretor mais mancharam sua imagem do que deram vazão a sua criatividade. O que antigamente era visto como um excepcional estilo com uma parceria consagrada com um ator famoso, hoje pode ser motivo de riso pelo uso constante de Johnny Depp e da esposa Helena Bonham Carter como uma fórmula desgastada.

    Torna-se difícil avaliar mais uma de suas produções sem questionar-se o que aconteceu com Burton, que teve fase excelente na década de noventa e, desde a regravação de Planetas dos Macacos, começou a tropeçar tanto nessas adaptações, tidas como obras contratuais, como naquelas de cunho mais autoral.

    Após o imperdoável Alice No País das Maravilhas, carregado por seu estilo, retorcendo a história original, Sombras da Noite parecia ser uma história de retorno a sua origem gótica e ainda parodiando a demanda atual de filmes vampirescos. Baseada em uma série da década de sessenta, a trama nos apresenta Barnabás Collins, um sedutor que se transforma em vampiro devido a maldição de uma bruxa. Preso em seu caixão por duzentos anos, a personagem desperta e vive as transformações do mundo moderno, reencontrando sua cidade e o legado da família perto da falência, tentando reascendê-la na sociedade.

    Se o ambiente parece uma retomada daquele primordial, o mesmo não pode se dizer da história. Mesmo com liberdade, o diretor teve que caminhar por uma trilha já fundamentada pela série televisiva, o que serve de impedimento para maior escopo criativo. A adaptação cinematográfica não justifica-se pela falta de uma trama interessante que se divide entre o amor e ódio do vampiro e da bruxa que o transformou.

    Estranhamente, Johnny Depp está bem em seu papel de vampiro deslocado, deixando de lado a afetação que, desde o Capitão Jack Sparrow, surgiu em suas interpretações, compondo um personagem excêntrico, mas realista. Quem permanece sem atrativo é a esposa Bonham Carter. É inexplicável compreender, além dos laços familiares, porque o diretor insiste em usá-la sempre para o mesmo tipo de papel, inserindo-a mais como um dever do que como espaço, para que a atriz demonstre seu talento.

    Torna-se impossível não pressupor que Depp, Burton e Bonham Carter reconheçam o declínio desta parceria. Porém, permanece a impressão de que, uma vez definidos, não há nenhuma vontade de inovação, já que este formato foi funcional diversas vezes. Talentosos todos são, mas parece que estão mais preguiçosos do que nunca.

  • Resenha | Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida – Eduardo Spohr

    Resenha | Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida – Eduardo Spohr

    filhos-do-eden-capaFilhos do Éden – Herdeiros de Atlântida foi contado no mesmo cenário do primeiro livro (A Batalha do Apocalipse). E mesmo tendo uma história mais simples, objetiva e melhor narrada, sofreu do mesmo mal de A Batalha do Apocalipse: É cansativo. Mesmo transbordando mistério o tempo todo, o livro cai no clichê em torno dos dois personagens principais (Kaira e Denyel).

    Kaira é um anjo, uma líder de sua casta, que acaba sendo aprisionada no corpo de uma mortal. Ela perde a memória e o enredo começa com seus subordinados indo em sua busca na Terra. Mesmo não se lembrando de nada, os dois anjos que vão buscá-la, conseguem convencê-la de que é um anjo. Durante toda a trama, Kaira só consegue usar seus poderes quando a batalha já está “perdida”. E pronto, o primeiro grande clichê do livro. Denyel é o rebelde bonzinho. Um anjo exilado, forte e habilidoso que tenta se fazer de mal, mas acaba ajudando Kaira e seus amigos na jornada. Particularmente gostei dele, além de ser bem misterioso, é o alívio cômico do livro.

    Diferente do primeiro livro, Herdeiros de Atlântida não é interrompido por longos e entediantes flashbacks. Os poucos que tem, são rápidos e muito importantes para o enredo. Mesmo com uma história relativamente fraca, Spohr usa bem as palavras e teve uma boa sincronia no livro. Acho que por isso, li tudo em 4 dias. O livro tem ação o tempo todo, mesmo no meio de diálogos longos. Esse é grande ponto positivo.

    Um outro ponto positivo da trama são os anjos. O autor não mostra seres divinos, perfeitos e tudo isso que somos acostumados a ver. Em Filhos do Éden, os anjos, em personalidade, são quase tão comuns quanto os humanos.

    Não é que eu não tenha gostado do livro. Achei uma história bem contada, só que fraca, clichê. Personagens muito bem desenvolvidos, que poderiam ser melhor explorados, desenvolvidos. Muitas cenas do livro, sinceramente, são dignas de sessão da tarde. Mas é fato que o Eduardo Spohr corrigiu muitos erros de A Batalha do Apocalipse nesse livro, e provavelmente irá corrigir os erros do segundo, no terceiro.

    Compre aqui.

    – Texto de Jean Dangelo

  • Filmes sobre o Fim do Mundo

    Filmes sobre o Fim do Mundo

    melhores filmes sobre o fim do mundo

    O medo sempre esteve presente dentro de cada um de nós, para alguns isso se transmuta em uma possível data onde o fim dos tempos chegará. Não são poucas as pessoas que propagam essa política de medo, algumas vezes exercidas através de governos autoritários de forma indireta, ou agindo abertamente por meio de religiões e seitas extremistas. O fato é que essas movimentações que ocorrem de tempos em tempos, seja com a Guerra Fria e o perigo iminente de um guerra nuclear, ou com a virada do milênio e calendários maias, o cinema sempre esteve presente retratando o fim do mundo, muitas vezes abrindo os olhos do espectador para o problema real, seja de forma irônica, lírica ou chocante. Portanto, segue abaixo uma lista de 10 filmes, com a visão de 10 grandes diretores (nada de Michael Bay e Roland Emmerich) sobre o epilogo de nossas vidas.

    A Última Esperança da Terra (Boris Sagal, 1971)

    Baseado na obra de Richard Matheson (existem três versões da história), A Última Esperança da Terra foi estrelado por Charlton Heston e mostra um pouco da paranoia causada pela guerra nuclear. O personagem de Heston vive em uma metropóle completamente dizimada por uma guerra e aparentemente só. O filme traz uma postura antibelicista, além de explorar vários pontos do fanatismo religioso.

    Fonte da Vida (Darren Aronofsky, 2006)

    Apesar de não seguir o padrão dos filmes de “fim do mundo”, Fonte da Vida é uma grande história sobre amor e morte, ciência e espiritualidade, e claro, o início e o fim de tudo. De maneira delicada, duas tramas contidas no filme se entrelaçam e culminam em um última, onde o personagem de Hugh Jackman, completamente só na imensidão, consegue a resposta de sua existência.

    Dr. Fantástico (Stanley Kubrick, 1964)

    Kubrick aproveita o auge da Guerra Fria para fazer uma comédia repleta de ironia sobre os temores da humanidade de uma possível guerra nuclear. Destaque para a interpretação de 3 personagens por Peter Sellers. Simplesmente genial. Dr. Fantástico é um manifesto antiguerra, tudo isso numa das mais mordazes sátiras da história do cinema

    A Estrada (John Hillcoat, 2009)

    A jornada de um pai e seu filho em um mundo pós-guerra nuclear. Hillcoat deixa a sutileza para as atuações do elenco, já que o roteiro e a direção do filme não dão espaço pra isso, apenas para um mundo sem vida e grotesco de pai e filho, onde a esperança se esvai a cada passo. Grande filme.

    A Noite dos Mortos Vivos (George Romero, 1968)

    A Noite dos Mortos Vivos é um paradigma para o cinema como um todo. O primeiro trabalho de Romero é consolidado como uma das produções independentes mais bem sucedidas do cinema, serviu como base para o estabelecimento dos zumbis como conhecemos hoje e influência para o modo de fazer cinema, além de ter um dos finais mais surpreendentes da história.

    Os 12 Macacos (Terry Gilliam, 1995)

    Os 12 Macacos traz uma visão pós-apocalíptica de um futuro onde um vírus dizimou boa parte da população mundial e a única solução da Terra é enviar alguém para o passado para consertar o que motivou esse futuro. Gilliam constrói um senso de urgência e angústia à todo momento. O filme traz ainda uma forte mensagem de voltarmos nossos olhos para o presente e a valorização do que temos hoje.

    Melancolia (Lars Von Trier, 2011)

    Melancolia trata da história de um planeta (Melancolia) que irá colidir com a Terra. Nesse cenário apocalíptico somos apresentados para os conflitos internos, medos e distúrbios de cada personagem e como isso afeta cada um deles. Lars Von Trier utiliza a temática de filmes catástrofe para um estudo sobre o ser humano e sua finitude. 

    Limite de Segurança (Sidney Lumet, 1964)

    O principal problema de Limite de Segurança foi ter sido lançado alguns meses depois do seu co-irmão (e já mencionado aqui), Dr. Fantástico. Diferente do filme do Kubrick, que se tornou cult, Limite de Segurança já não é tão conhecido, sendo revisado pela maioria dos críticas muito tempo depois. Ambos os filmes retratam o mesmo tema, contudo, Lumet opta por uma visão densa e mais politizada que Kubrick e acerta em cheio.

    Filhos da Esperança (Alfonso Cuaron, 2006)

    Cuarón traz uma visão futurista bastante aterradora. Há quase 20 anos não nascem mais bebês, a humanidade está a beira da extinção e o mundo se tornou um caos completo. A construção de personagem de Clive Owen, com seu cinismo e onipresença em tela. É impressionante como a visão de mundo futurista do diretor é atual. O futuro de Filhos da Esperança já chegou e nós não nos demos conta.

    Vampiros de Almas (Don Siegel, 1956)

    Apesar de várias outras refilmagens, algumas mais interessantes que outras, nenhuma supera a versão do diretor Don Siegel. O cineasta dá uma aula de cinema em Invasor de Almas, construindo uma visão apocalíptica de forma tensa, ágil e econômica. A trama conta a história onde as pessoas não são mais as mesmas, apesar da aparência física e das lembranças. Siegel retrata o período de paranoia que os EUA viveu durante a caça às bruxas promovida pelo senador Joseph McCarthy, ou indo mais longe, dando sua visão de um mundo sem emoções.

    Menção honrosa a vários outros títulos que tiveram de ficar de fora mas vale uma conferida: O Fim do Mundo, 4:44 – Último Dia na Terra, Wall-E, Mad Max, Planeta dos Macacos, A Máquina do Tempo, O Menino e seu Cachorro, Donnie Darko, Akira, O Dia em que a Terra Parou, Sunshine, Procura-se um Amigo para o Fim do Mundo, A Sétima Profecia, Extermínio, O Abrigo, O Sacrifício, Guerra dos Mundos, Marte Ataca, Exterminador do Futuro, entre tantos outros.

  • Review | Vessel

    Review | Vessel

    Vessel foi lançado em março de 2012, para Windows, e em setembro para Mac OS e Linux. Desenvolvido pela Strange Loop Games e distribuído por Zoo Games e indiePub Games, é um dos jogos de puzzle e plataforma mais desafiadores e interessantes no cenário pós-Braid.

    O personagem principal do jogo é M. Arkwright, uma espécie de cientista maluco que vive em um cenário Steampunk, de pós-Revolução Industrial, talvez final de século XIX. Algo do tipo. O professor Arkwright tem a sua principal invenção, os chamados Fluros, que serão a base de praticamente todos os puzzles do jogo. Esses Fluros são um tipo de autômato desenvolvido para ser designado a tarefas industriais e repetitivas de maneira mais eficiente que os humanos. Eles são compostos quase que em sua totalidade por líquidos de qualquer espécie – água, lava etc. – e tem a capacidade de atrair esses líquidos para si.

    Porém, como toda a invenção complexa e revolucionária dá errado, os Fluros começam a sair do controle, causando problemas e fazendo com que as máquinas que operem parem de funcionar. Nosso herói, então, precisa resolver esses problemas, consertar tudo e, além disso, continuar em busca da sua próxima invenção genial.

    Vessel é um jogo independente, sem grandes orçamentos. Ao contar essa história, em um grande lançamento, provavelmente seria feito com uma cut-scene, cheia de efeitos, explosões etc. Já aqui, tudo isso é contado por meio de imagens, quadros, e depois um tipo de diário do próprio Arkwright. Mas não se engane: o jogo tem um esmero especial com toda a parte visual, tudo é muito bonito e bem pensado, usando a criatividade para contornar os problemas.

    Os puzzles são um mix de plataforma clássica com física e o uso das suas invenções, os Fluros. Nessa parte é fácil perceber que há influencias de Braid, Limbo e até mesmo adventures clássicos no modo de resolver esses quebra-cabeças. A dinâmica de física dos líquidos, ou de como você deve posicionar determinado elemento do mapa, aliada ao jogo de plataforma, funciona muito bem. O jogo tem um esmero especial no comportamento dos líquidos, que são essenciais para a resolução dos problemas. Além disso, você sempre vai ter que usar as habilidades que os diferentes tipos de Fluros possuem para conseguir resolver os puzzles. E, no decorrer do jogo, você recebe também um tipo de pistola que atira e suga vários tipos de líquido, podendo fazer upgrades do tipo de bico da pistola e da capacidade do tanque. Os upgrades são possíveis, por um tipo de líquido, conseguido por puzzles extra.

    Os desafios do jogo são bem elaborados, fazendo com que o jogador realmente tenha que pensar. A habilidade com o controle e a rapidez com que se executa as ações quase sempre ficam em segundo plano, para que o importante seja a estratégia do jogador para passar de “fase”. Ainda mais porque em grande parte dos quebra-cabeças, principalmente os mais avançados e difíceis, não há uma solução única, ficando a cargo da criatividade do jogador a tarefa de resolvê-lo da maneira que achar melhor.

    O jogo tem nível de dificuldade bem elevado, muitas vezes chegando a níveis frustrantes, em que você vai ter que passar vários e vários minutos para conseguir realizar o que deve ser feito. Portanto não é um jogo para jogar com pressa, querendo chegar ao final logo; se for encarado dessa forma, será altamente frustrante para o jogador. Contribui com isso o fato de o desenvolvedor não estar querendo levar o jogador pela mão. Esse é mais um daqueles jogos em que você está por sua conta, em que a experimentação, tentativa e erro – e só isso – farão você avançar. Me lembro inclusive de uma passagem em que eu tentava descobrir um determinado puzzle, e estava certo de como tinha de fazer, mas não ia de jeito nenhum; cheguei a pensar até que o jogo estava com algum bug. Mas não, era só que eu estava pensando errado.

    A trilha sonora, apesar de bastante leve, muitas vezes passa desapercebida. É um elemento fundamental para um jogo em que o objetivo é fundir a sua cuca. Afinal, a última coisa que queremos de um jogo de puzzles é uma trilha chata, que irrite e aumente ainda mais a frustração de estar empacado há meia hora no mesmo lugar. Mesmo assim eu não gostei da escolha, principalmente dos ritmos que foram usados: um tipo de som eletrônico com ar vintage, mas que, naquele universo Steam Punk, para mim ficou dissonante. Nada que atrapalhe o jogo. Mas é um ponto a ser notado.

    Se a trilha não me agradou, o visual de Vessel me ganhou na hora. A arte de Vessel é o chamado 2.5D, ou pseudo-3D, muito em voga em jogos de plataforma atuais como New Super Mario Bros, Trine, enfim. Todos os cenários são muito bem trabalhados, com elementos de fundo que se modificam conforme o seu personagem interage com o cenário. A parte dos líquidos e os próprios Fluros são muito bons também. Os Fluros, que são a causa de todo o problema, se tornam, com o passar do tempo, quase que seus amigos de jornada. Mesmo os Fluros malvadões feitos de lava, cujo único objetivo é pegar você, são simpáticos, com um barulho parecido com a fumaça de Lost. Ok, isso não é uma boa referência.

    Infelizmente, nem tudo é perfeito. Vessel, apesar de um ótimo jogo, tem diversos bugs, problemas de colisão e movimentação, que às vezes vão trazer situações inusitadas para o jogo, como tentar pular em um botão “clicável” mas em que nosso personagem fica apenas flutuando por cima. Ou ser queimado pela lava, através da parede. Além dos bugs, a movimentação do professor Arkwright me parece um pouco bruta e mal acabada, muitas vezes deixando difícil posicionar algo necessário para a resolução do quebra-cabeça. Essa movimentação também não é horrível a ponto de tornar o jogo péssimo, nada disso, apenas causa estranheza quando comparada com a fluidez dos líquidos do próprio jogo.

    Para fechar, Vessel é um excelente jogo de plataforma e puzzle. Com gráficos muito bonitos, a parte sonora ok. Um desafio tremendo. Com puzzles originais que vão colocar sua cabeça pra pensar de verdade, com no mínimo 10 horas de gameplay, e uma história de pano de fundo interessante. O jogo tem alguns bugs e problemas, mas tudo que pode ser perfeitamente relevado se comparado com tudo de bom que o jogo tem pra nos oferecer. Sendo assim, Vessel é um must play, se você gosta de jogos de plataforma, difíceis e que exigem bastante tentativa e erro para chegar ao fim.

  • Resenha | Estórias Gerais

    Resenha | Estórias Gerais

    Há tempos atrás, um dos gênios dos quadrinhos nacionais, Flavio Colin, se uniu ao roteirista Wellington Srbek para criar uma aventura belíssima e tipicamente brasileira, Estórias Gerais, repleta de influências de autores nacionais como Guimarães Rosa, Monteiro Lobato, Jorge Amado, Ariano Suassuna e tantos outros.

    A trajetória de Estórias Gerais até sua publicação não foi nada fácil. Srbek ficou com a obra na gaveta por três ano, em busca de alguma editora que pudesse publicar o material. Não conseguiu. Em 2001, os autores conseguiram publicar a HQ com o auxílio da lei de incentivo à cultura da prefeitura de Belo Horizonte. O álbum foi premiado com o HQ Mix de Melhor Graphic Novel Nacional daquele ano. Um ano depois, infelizmente, o Mestre Flavio Colin veio a falecer.

    Estórias Gerais se tornou um cult e nem isso foi o suficiente para que as editoras nacionais se interessaram em publicá-la. Em 2006, uma editora da Espanha se interessou pelo álbum e publicou por lá com o nome de Tierra de Estorias. E nada do álbum publicado por uma grande editora na sua terra natal. O tempo passou e em 2007, finalmente, a editora Conrad colocou Estórias Gerais no mercado. Pouco mais de 5 anos se passaram e o trabalho de Srbek e Colin ganha uma edição definitiva publicada pela editora Nemo, selo do Grupo Autêntica.

    Na trama, conhecemos os percalços de uma série de personagens do sertão brasileiro. A HQ conta a história do jornalista Ulisses Araújo que vai até uma pequena cidade do norte de Minas Gerais para escrever uma matéria sobre a vida de Antonio Mortalma, um sanguinário bandoleiro local que vive em guerra com Manuel Grande e o exército nacional, comandado pelo Coronel Odorico Pereira.

    Estórias Gerais traz várias narrativas paralelas ao longo dos seus seis capítulos, cada um desses capítulos se dedicam a contar a história de determinados personagens-chave da trama. Srbek busca sempre um paralelo entre o presente e o passado para narrar sua história, sempre lançando pontas importantes em um capítulo, para serem amarradas com maestria no capítulo seguinte.

    Srbek consegue construir muito bem cada personagem, mesmo os coadjuvantes, sabendo utilizar muitos deles como contrapontos de outros, seja na personalidade de cada um, ou mesmo no estilo, como é o caso do jornalista com seu jeito pomposo de falar e se vestir, comparado à outros personagens que falam “mineirês” e usam roupas próprias ao sertão onde vivem.

    O roteiro de Srbek é primoroso, utilizando referências a diversos autores nacionais, como já mencionado anteriormente, e lendas do imaginário popular brasileiro. A Arte do Mestre Colin também consegue espaço para fazer referências, seja em seus quadros típicos de filmes do Sergio Leone, como nos seus personagens sujos que parecem recém-saídos de um western spaghetti.

    Os desenhos do Colin são um aula de como um traço simples tem muito a dizer, seu trabalho de luz e sombra é de cair o queixo, o dinamismo que é o fator primordial da Arte sequencial, além de como cada personagem da trama tem um traço próprio. Tudo coisas simples, mas que a grande maioria dos artistas não domina.

    Estórias Gerais é uma obra inestimável dos quadrinhos nacionais e mostra como é possível falar de temas e tradições tipicamente brasileiros sem se tornar algo chato. Uma HQ única, essencial e marcante, não só pra quem é fã de quadrinhos, mas para todo mundo.

    Compre aqui.

  • Crítica | Bronson

    Crítica | Bronson

    Produção independente lançada em 2008, Bronson é dirigido por Nicolas Winding Refn (Drive, O Guerreiro Silencioso), co-escrito por ele e Brock Norman Brock, e estrelado por Tom Hardy. O filme é uma biografia altamente estilizada de Michael Peterson, que ficou famoso como “o prisioneiro mais violento – e caro – do Reino Unido”. Já há mais de 30 anos encarcerado, boa parte desse tempo na solitária, Peterson fez a alegria dos tabloides ingleses ao longo dos anos. Seu nome virou sinônimo de episódios violentos, situações com reféns, rebeliões, incêndios e protestos.

    Ainda que vislumbre as motivações e origens da insanidade do protagonista, o foco do filme é na verdade um mergulho na sua perturbada psique. Aproveitando essa figura incompreensível de tão maluca, o diretor opta por uma narrativa surreal, com o próprio Bronson contando sua história diante de uma plateia imaginária e conseguindo a ovação que sempre buscou. Isso porque ele declara que sempre quis ser famoso, mas não tinha talento para atuação ou canto: a única coisa em que sempre foi bom era machucar os outros. Após brigas constantes na escola, Peterson foi preso pela primeira vez aos 19 anos. Assumindo o pseudônimo de Charles Bronson como sua identidade real, ele passou a extravasar toda a agressividade que havia dentro de si e a se sentir confortável atrás das grades, onde a sonhada fama finalmente veio.

    Da mesma forma que em Drive, aqui a direção de Winding Refn é marcante do início ao fim. O surrealismo citado aparece também no modo como os (vários) rompantes de violência são mostrados, sempre com o uso de trilha sonora pesada, seja ela orquestral ou eletrônica (com os sintetizadores típicos dos anos 80, que parecem ser uma obsessão do diretor). Isso confere às cenas um ar de apresentação artística, quase um balé. Com isso em mente, não são absurdas as comparações que Bronson teve com Laranja Mecânica. Antes que os xiitas tenham seus ataques, não estamos falando de genialidade e muito menos de importância na história do cinema. As semelhanças estão na estrutura narrativa e no plot básico de um indivíduo incompreendido que se expressa através da violência.

    Parece haver um consenso entre os críticos de que Bronson faz uma crítica ao culto às celebridades, mas, honestamente, o filme toca muito pouco, ou nada, nesse aspecto. As consequências e repercussões para a sociedade dos atos do protagonista são praticamente ignoradas. Muito mais pertinente seria apontar sua reflexão sobre a incapacidade da sociedade em lidar com alguém tão incomum: após sua “reabilitação” fracassar tanto em prisões quanto em instalações psiquiátricas, o governo chega ao absurdo de libertá-lo com um falso atestado de sanidade – o que obviamente não dura muito. Outra crítica, sutil ou nem tanto, é em relação à condescendência que os pais de Peterson sempre demonstraram para com ele, desde sua infância problemática.

    Tais observações, porém, são muito subjetivas e restritas à interpretação de cada espectador, uma vez que a atenção do filme é voltada toda para o próprio protagonista. Isso permite que Tom Hardy brilhe na composição do personagem, entre overactings propositais e justificados e uma expressão corporal assustadora (reconhecível no Bane que ele faria mais tarde). Mesmo não possibilitando nenhuma empatia, o Bronson dele consegue captar toda a atenção do espectador, sem dúvida ajudado pela claustrofóbica direção que nos mantém incomodamente próximos a ele o tempo todo – inclusive nos momentos mais desagradáveis.

    Único ponto a se lamentar, a ausência de alguns episódios mais doidos da vida de Bronson, como suas exigências malucas (certa vez pediu uma boneca inflável, uma xícara de chá e um helicóptero como resgate) e sua conversão e rápida “desconversão” ao islamismo. Provavelmente situações mais engraçadas foram deixadas de lado em nome da proposta de contar a história sob o viés psicológico. Nada que comprometa este filme perturbador, com direção e atuação poderosas.

    Texto de autoria de Jackson Good.

  • Resenha | Sociedade da Justiça – Vol. 01

    Resenha | Sociedade da Justiça – Vol. 01

    Sociedade da Justiça - 01
    O famigerado reboot há pouco promovido pela DC tinha claramente um, e, a despeito de qualquer desculpa que tenha sido lançada aos fãs, apenas um objetivo: catapultar as vendas da editora e torná-la novamente competitiva frente à sua maior rival, a Marvel. Tal objetivo foi alcançado com louvor, sendo um dos principais motivos o fato de a reformulação ter permitido que o novo leitor, que se sentia intimidado perante o caos que então imperava na cronologia da editora, finalmente ingressasse nesse universo.

    Na antiga conjuntura do universo DC, havia de fato pouquíssimas histórias que serviam de ponto de ingresso adequado para o leitor que pouco ou nada sabia sobre o mundaréu de aventuras já enfrentadas por determinado herói ou grupo de heróis. Entretanto, a “faxina criativa” acabou por apagar não só essas raras, mas ainda louváveis, fases que podiam ser assimiladas por alguém que nunca antes tivera contato com quadrinhos, como também as não tão raras boas histórias idealizadas ao longo das muitas décadas de prevalência da antiga ordem cronológica. E Sociedade da Justiça nº 01, encadernado lançado pela Panini em abril de 2011, amalgama ambas as coisas – o que, infelizmente, não vale muita coisa no atual momento.

    A revista reúne do 30º ao 35º número da terceira série da Sociedade da Justiça da América, que perdurou de 2006 a 2011. O volume conta com os dois primeiros arcos escritos por Bill Willingham, criador da premiadíssima série Fábulas, em sua curta passagem pela revista. No primeiro e mais interessante deles, Sementes Ruins, vemos uma equipe ainda imatura, chefiada por alguns heróis do primeiro escalão – Flash (Jay Garrick), Lanterna Verde (Allan Scott), Pantera (Ted Grant), principais responsáveis por essa nova formação, e alguns outros como a Poderosa –, mas composta principalmente por buchas de segunda e terceira categoria – Mr. América, Homem-Hora, Rajada, Tempestade e Mestra Judoca –, lidar simultaneamente com três perigosas ameaças: um bem-arranjado ataque de diversos vilões, a infiltração de um inimigo desconhecido que propaga insegurança e medo dentro do time, e um racha interno provocado pelas discrepantes visões dos veteranos e dos heróis do novo século para com o papel das equipes de super-humanos na sociedade.

    Competente ao intercalar as três tramas, o roteiro acaba por agradar a leitores com diferentes interesses. Os fãs da boa e velha porradaria não se decepcionam, ao passo que tanto aqueles que buscam por um mistério que perpasse a aventura quanto os que esperam visões mais frescas sobre o mundo dos heróis – aqui presenteados com um instigante debate sobre a funcionalidade das super-equipes dos velhos tempos, “clubinhos sociais felizes”, como descrito na própria revista, em um mundo cada vez mais militarizado – também sairão satisfeitos.

    Já o segundo arco, Impiedoso, consiste num episódio blasé, em que os heróis encarram e derrotam, sem grandes dificuldades, um mago poderoso, porém não muito astuto. Embalados pelos consistentes e detalhados – em níveis diferentes, é claro – traços de Jesús Merino e Travis Moore, respectivamente, esses dois arcos compõem um encadernado divertido, que pode ser apreciado por ávidos consumidores ou por novatos no mundo dos quadrinhos, como este que vos escreve.

    Que o material é bom, isso é. Mas cabe ao leitor responder a seguinte questão: uma boa história – e nada além disso – situada na antiga cronologia, e que, portanto, de nada mais vale no universo DC, ainda merece ser consumida, ou os trâmites editoriais jogaram no lixo não só os esforços criativos de diversos realizadores, como também o valor a eles agregado?

    Texto de autoria de Alexandre “Noots” Oliveira.

  • Resenha | Reis do Rio – Rafael Lima

    Resenha | Reis do Rio – Rafael Lima

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    Há pouco tempo eu tinha prestado atenção e ficado de olho no romance de Rafael Lima, Os Reis do Rio, lançado pela Editora Draco na metade deste ano. O motivo é um só: se passa em um mundo apocalíptico anos após um inverno nuclear, mas nesse caso não é em uma pequena cidade estadunidense, a trama se passa em um Rio de Janeiro destruído por armas nucleares. Sim, isso mesmo, o ambiente de um futuro nuclear é o Rio de Janeiro. Só pela coragem de colocar a realidade de uma cidade brasileira neste mundo varrido pelas bombas o livro já merece ser lido e o autor parabenizado.

    Pequena sinopse: William Costa, mais conhecido como Will, sai em busca do seu irmão Eduardo, que foi sequestrado pela Radius, organização que reina sob o caótico Rio de Janeiro de 2189. Morador do bairro afastado de Grota IV, Will sai acompanhado de Lia, namorada de Edu e Ulisses, um tiziu, rumo a cidadela de Iraputã, base da Radius, na aparente missão suicida de resgatá-lo, entre armas de plasmas e harpias.

    O livro tem uma leitura bem ágil e um bom ritmo. O ótimo trabalho de edição priorizou as cenas dramáticas e de ação, permitindo com que a narrativa diminua em poucos momentos para voltar ao crescente logo depois. Em especial, a sequência do bosque descrita no capítulo 7 é simplesmente de tirar o fôlego, uma das mais bem escritas cenas de ação em um livro que eu já li, o Jackson vai adorar o massaveístico da cena. Entretanto, duas ressalvas: boa parte das cenas de ação ao longo do livro poderiam ser um pouco mais descritivas ao invés de contadas, p. ex, na página 201, ao invés de “Pelo retrovisor, o […] viu os […] dispararem mais algumas vezes. Depois, executarem […] com uma bala na cabeça”, Rafael poderia relatar que: “viu pelo retrovisor chegarem perto dele, aproximarem a arma e atirar na sua cabeça”; outro incômodo é a falta de explicações posteriores para as siglas que aparecem constantemente durante a narrativa, p. ex: GTOE, RRL, por várias vezes o leitor pode vir a se confundir e se esquecer o que elas são.

    Outro ponto positivo são os diálogos. O autor abusa de expressões atuais da realidade dos cariocas, tornando a maioria dos diálogos coloquiais que soam verídicos para o leitor, eis um exemplo: “Vou esquentar uma carninha de gato. Você quer?” (pág 193). Talvez quem não for muito familiarizado com o carioquês pode se sentir incomodado. Também há poucos diálogos que soam falsos, mas são poucos, p. ex, na explicação de um personagem (pág 139), que apesar de interessante é explicativa demais. Vou evitar colocá-la aqui para não dar spoilers.

    Quem conhece o Rio de Janeiro vai gostar bastante de saber o que aconteceu com os principais pontos turísticos da cidade. Novamente, para não estragar a experiência do leitor, vou evitar colocá-los aqui, mas saiba que os principais pontos estão lá, e o que aconteceu a um deles em especial é simplesmente fantástico. Para quem não conhece a geografia da cidade, faltou um mapa para situar melhor o leitor, o que pode ser um incômodo.

    Por último, a obra é muito bem escrita e a narrativa fluente deve agradar. Temos ao longo do livro alguns trechos interessantes, tais como: “o […] sentia-se, de uma forma jamais experimentada, livre para fazer o que sabia de melhor. O que nascera para fazer. Livre para escrever, naquele terreno maculado por gritos de dor, sangue e cheiro de carne queimada, seu poema mais belo. Cada farda negra tombada, um verso, que rapidamente formavam estrofes, repletas de tropos fumegantes” (pág 253).

    Porém, para quem busca maiores reflexões, faltaram mais camadas no livro. Relacionando com The Walking Dead, que após o arco da prisão se revela a premissa do Robert Kirkman: os vivos são piores ameaças aos sobreviventes do que os próprios zumbis em um mundo pós-apocalíptico, aqui faltou uma maior reflexão do autor com a obra, ou perguntas e/ou questionamentos maiores que poderiam ser gerados a partir de alterações nas situações chaves ao longo do livro.

    Mais um ponto para a Editora Draco pelo excelente tratamento gráfico da capa e competente acabamento das partes internas, deixando a leitura agradável, ainda mais com o tipo de papel escolhido; e também por apostar no livro do Rafael Lima, ampliando mais ainda o seu já extenso catálogo de literatura especulativa.

    Vale a leitura? Sim, se o leitor for do Rio de Janeiro ou familiarizado com a geografia e os costumes cariocas, ou simplesmente para quem quiser aproveitar a experiência de um mundo pós-apocalíptico no Brasil, o livro é bastante abrangente, não se restringindo ao nicho pós-apocalíptico.

    Texto de autoria de Pablo Grilo.

  • Review | Slender: The Eight Pages

    Review | Slender: The Eight Pages

    Slender: The Eight Pages é um jogo independente desenvolvido pela Parsec Productions. A ideia é bem simples: você está numa floresta escura e precisa coletar 8 páginas de papel com alguns rabiscos. À medida que as páginas são coletadas, uma presença estranha pode ser sentida cada vez mais perto. De repente, você se depara com uma criatura humanóide, alta, com longos braços, vestindo um terno e sem rosto. A criatura não se mexe, apenas olha para você. Porém, se você olha para ela, sua visão começa a ficar distorcida, e uma sensação estranha lhe atinge. O único jeito é fugir. E fugir. E fugir… até encontrar a criatura novamente!

    O que/Quem é Slender Man?

    Slender Man (“Homem Esguio”, em uma tradução livre) é uma espécie de homem sem rosto, alto, magro, de terno e gravata, com braços mais longos que o normal e onipresente. Ele costuma aparecer em florestas e usa seus longos braços para apanhar suas vítimas. Alguns dizem que ele aparece nos sonhos das vítimas antes de levá-las. Quem é atacado pelo Slender Man desaparece sem deixar qualquer rastro. E ninguém sabe as motivações dessa criatura.

    Uma rápida pesquisa no Google mostrará uma infinidade de fotos e vídeos a respeito do monstro. De uns tempos pra cá, o número de relatos a respeito de Slender aumentou drasticamente. E a partir dessa ideia a Parsec Productions criou este pequeno jogo que traz a possível sensação de ser perseguido pelo Slender Man.

    Este é um dos inúmeros vídeos a respeito do monstro:

    O jogo

    Visão em primeira pessoa, ambiente em 3D para ser explorado e uma lanterna como único equipamento disponível.

    Os gráficos não são excelentes, mas atendem a proposta do jogo, e criam uma boa ambientação. A péssima visibilidade ajuda nessa atmosfera. Porém, o que dá a verdadeira tensão é o som. Cada barulho cria uma expectativa de encontrar o Slender Man, e os calafrios são quase inevitáveis. Faça o teste: jogue sem som, e a graça diminuirá em 90%.

    A cada página encontrada, a presença do monstro se torna mais freqüente, e a chance de ser capturado aumenta. E a tensão também. Correr faz o personagem abaixar a lanterna, prejudicando a visibilidade, e dificultando ainda mais as coisas.

    Apesar do ótimo clima de tensão, Slender não possui um fator replay muito grande. Na verdade, é bem enjoativo e cansativo, pois o personagem se move muito devagar, e após encontrar a 3ª página, a paciência começa a se esgotar. Ok, os passos lentos, a visibilidade prejudicada ao correr, tudo isso ajuda a criar a paranóia do jogador. Mas isso trará insatisfação aos jogadores mais impacientes.

    Slender é uma boa experiência, comprova que os produtores independentes possuem ótimas ideias. O jogo é gratuito, então vale a pena dar uma chance a ele. Apague as luzes, aumente o som e tenha medo. Principalmente desse cara atrás de você.

  • Resenha | Savage Dragon: Unidos

    Resenha | Savage Dragon: Unidos

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    Está de volta ao Brasil um dos mais clássicos personagens da Image, com o encadernado Savage Dragon – Unidos, lançado recentemente pela Mythos Editora. Publicado ininterruptamente nos EUA desde 1993, o fortão verde com barbatana na cabeça nunca deu muita sorte por aqui: teve apenas uma breve série mensal nos anos 1990 e alguns especiais (quase sempre crossovers com heróis da Marvel ou da DC). O diferencial de Dragon é que ele é até hoje escrito e desenhado por seu criador, Erik Larsen, sendo assim um recorde nos quadrinhos norte-americanos.

    Neste especial, Dragon se junta a outros personagens da Image (Spawn, Witchblade, Shadowhawk e Invencível) para deter o Solar Man, um poderosíssimo super-herói que resolveu exterminar todos os criminosos do mundo, sem ligar para os inocentes pegos no fogo cruzado de sua jornada. A história tem bons conceitos, principalmente ao evidenciar que o vilão é uma das inúmeras versões/paródias do Superman que existem nas HQs, além de momentos bem-humorados típicos das aventuras do Dragon. Por outro lado, há alguns sérios problemas no que diz respeito à acessibilidade para os leitores.

    O encadernado não traz uma minissérie, ou mesmo uma “nova fase” preparada para angariar um novo público: é simplesmente um compilado das edições 139 a 144 da série mensal do personagem. Dessa forma, alguns subplots que vinham sendo trabalhados nas histórias anteriores (que não foram publicadas no Brasil) tomam espaço. E, como a aventura principal se concluiu na metade do especial, o restante é um grande fechamento de coisas como o sumiço da esposa e do filho do herói. Fora isso, temos vários personagens dando as caras sem serem apresentados, além da verdadeira zona que é o universo Image, com seus “subuniversos” onde cada autor trabalha como quer e cria zilhões de heróis irrelevantes só pra coadjuvar. A opção da Mythos foi apostar que estampar na capa outros personagens conhecidos ajudaria a vender, mas para o leitor talvez fosse mais palatável lançar as histórias seguintes do título, em que realmente há um recomeço na vida do Dragon.

    Sobre o trabalho de Larsen, é interessante frisar o seu desde sempre assumido estilo “free style” ao criar os roteiros. O autor sempre declarou improvisar saga a saga, sem grandes planejamentos, o que lhe confere maior liberdade para produzir. Claro que tal postura só é possível na Image, onde os criadores realmente mandam no que fazem (imagine isso acontecendo nas gigantes DC e Marvel). Se o fôlego criativo se mantém mesmo após quase vinte anos a frente da sua criação, nos desenhos a história infelizmente é outra. Seja por cansaço ou pelos implacáveis prazos mensais, Larsen simplificou ao máximo seu traço. Ainda que faça alguns quadros inspirados (que lembram até Frank Miller nos bons e veeeelhos tempos), no geral ele se aproxima do rústico, inclusive com a ausência do cenário de fundo.

    Apesar das falhas, Savage Dragon – Unidos pode ser uma forma de conhecer o personagem e experimentar um tipo mais descompromissado (sem cair na galhofa) de super-herói. Fica a expectativa por mais material dele em terras brasileiras.

    Texto de autoria de Jackson Good.

  • Crítica | Informers: Geração Perdida

    Crítica | Informers: Geração Perdida

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    Informers – Geração Perdida é um filme de 2008 dirigido por Gregor Jordan, com roteiro de Nicholas Jarecki e Bret Easton Ellis – que, além de roteirista, é o escritor do livro em que o filme se baseia. Assim como suas obras anteriores, Ellis retoma aqui seus temas recorrentes: um universo de niilismo, almas perdidas e sempre cometendo excessos em uma vã esperança de preenchimento do seu vazio interior.

    Informers tem um formato parecido com o de uma novela. Há diversos núcleos de personagens que se conectam brevemente, sem grandes conexões físicas entre elas. Há, por exemplo, o porteiro de um um prédio (Brad Renfro) que deseja tornar-se ator mas, após tentar se desvencilhar de uma vida indigna do passado, é arrastado de volta a ela por seu tio (Mickey Rourke), um criminoso e viciado.

    Há também o casal formado por Kim Basinger e Billy Bob Thornton. Os dois tentam retomar um casamento de aparências depois de um caso do marido com uma âncora de jornal (Winona Ryder), que se relaciona com ele apenas pela sua posição de produtor de TV. O casal é desacreditado até mesmo pelos filhos. Um deles, Graham (Jon Foster), se vê em um triangulo – amoroso não seria o correto, e sim sexual – junto com Martin (Austin Nichols) e Christie (Amber Heard), e todos se encontram perdidos em meio a seus vícios e os falta de coragem, ou força, para retomar o controle de suas vidas.

    Apesar das breves conexões entre os personagens, o que verdadeiramente conecta a todos na história é a desgraça e a decadência. Se o formato pode ser parecido com o de um folhetim, seus temas e impacto não. Não existe redenção para nenhuma dessas pessoas. O paraíso de riqueza e a “terra do faça o que quiser” cobram o seu preço; seja pela AIDS, numa época em que a doença ainda não tinha esse nome, seja pela vida miserável, vazia e sem esperança.

    Qualquer traço de humanidade do filme não consegue passar dos minutos iniciais, quando, num velório de um amigo em comum, um dos personagens demonstra afeto e dor pela perda daquele que está sendo velado. Com isso, ele já não faz mais parte daquele universo e não aparece mais durante o longa.

    Em Informers não existe conclusão. Propositalmente, o filme não tem terceiro ato, justamente para mostrar a falta de perspectiva daquelas vidas e, assim, criticar e questionar a própria sociedade que dá origem a uma narrativa como essa: os ricos Yuppies da década de 80. Assim, Informers diz qual é o destino das pessoas se tomarem essas mesmas atitudes, que é a própria ruína e decadência.

    Justamente por sua construção, o filme talvez não seja tão interessante quanto as adaptações anteriores das obras de Brett Easton Ellis, como Psicopata Americano ou Regras da Atração. Mas, ainda assim, é uma boa pedida, tanto para os já apresentados a esse universo de perdição, sexo e drogas em função da sua crítica social quanto para aqueles que não dispensam uma obra sobre um mundo distópico. Apesar das formas, estilo e tecnologia serem do passado, o filme retrata uma distopia em que quase todos os nossos valores comuns foram abandonados em troca de uma vida que gira apenas em torno de si própria, sem possibilidade de avanço, como um vírus silencioso e mortal, que faz com que o tom dourado do sol, presente durante todo o longa, dê lugar a um céu escuro e nublado.

    Ouça nosso podcast sobre Bret Easton Ellis.

  • Crítica | O Hobbit: Uma Jornada Inesperada

    Crítica | O Hobbit: Uma Jornada Inesperada

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    Aproximadamente 9 anos atrás, saíamos da projeção de O Retorno do Rei emocionados tanto pela história, adaptada de maneira irretocável para o cinema, quanto por ter acabado aquela épica aventura para salvar a Terra Média. O questionamento de quando viria a adaptação para o cinema de O Hobbit era constante, e problemas dos mais diversos com a produção tornaram o hiato entre os filmes ainda maior. Mas, depois de uma longa e conturbada espera, podemos finalmente apreciar no cinema mais essa aventura baseada em uma obra de J.R.R. Tolkien, dirigida novamente por Peter Jackson, com roteiro de Peter Jackson, Guilhermo del Toro,  Philippa Boyens e Fran Walsh.

    Para os não familiarizados com a história, O Hobbit: Uma Jornada Inesperada se trata de uma aventura vivida por Bilbo Bolseiro (Martin Freeman/Ian Holm), em que ele se une ao mago Gandalf (Ian McKellen) e a um grupo de 13 anões, liderados por Thorin Escudo de Carvalho (Richard Armitage). O objetivo da comitiva é retomar o Reino Anão de Erebor e o tesouro dos anões do dragão Smaug. Nessa jornada pela Terra Média, enfrentarão os mais diversos inimigos e contratempos, desde orcs, lobos, armadilhas na floresta e tudo mais que uma boa aventura pode lhes proporcionar.

    A primeira coisa a se notar é que, assim como a trilogia Senhor dos Anéis não permitia uma análise final sobre cada um dos filmes individualmente, O Hobbit: Uma Jornada Inesperada também não pode ser pensado apenas como um filme único. Seu roteiro, planejamento e montagem foram para 3 filmes. Portanto, o arco dramático da história também fica à mercê de suas continuações, apesar de também ter que se comportar e funcionar de alguma forma como um filme sozinho.

    Outro ponto importante, ainda sobre a adaptação, é que com O Hobbit uma lógica comum do cinema foi invertida. Como se trata de apenas um livro de aproximadamente 300 páginas, dividido em 3 filmes, nesse caso foram adicionadas personagens, passagens ou elementos, quando o natural seria que fossem retiradas ou aglutinadas. Alguns desses elementos foram resgatados de O Senhor dos Anéis, outros repensados de Silmarillion. Essas inserções, ao mesmo tempo em que podem enriquecer ainda mais esse universo de criaturas fantásticas, podem também levar ao excesso, com situações jogadas apenas pelo intento de se criar algo ainda maior do que o original. Infelizmente, é o caso desse filme.

    O maior problema de O Hobbit: Uma Jornada Inesperada reside justamente na extensão de tramas, subtramas e flashbacks adicionados ou transcritos de maneira quase literal das páginas para o cinema. É nítido que os 169 minutos de exibição são muito mais extensos do que deveriam, e já suficientes para questionar a necessidade de 3 filmes para contar essa história. Apesar de contar com bons trechos cômicos, adaptados de maneira fiel ao livro – por exemplo, a chegada dos anões à toca de Bilbo -, a primeira metade do longa é um convite ao bocejo constante. Muitos são os momentos em que a trama gira em torno de si mesma sem levar a lugar algum e, para os que conhecem a obra, fica a constante expectativa para que chegue logo algum momento chave do livro, sem se importar realmente com esses elos da narrativa. Já para os que não conhecem, não posso entrar na mente de alguém nessa situação para saber exatamente, mas acredito que a experiência deve ser algo próximo à primeira leitura dos capítulos de A Sociedade do Anel em que Tom Bombadil dá o ar da graça. Ou seja, tedioso e andando em círculos.

    Entretanto, se a primeira metade é em grande parte desinteressante e sonolenta, do trecho final não se pode dizer o mesmo. Todas as batalhas – que acontecem com grande frequência – são muito bem elaboradas e trazem de volta a atenção do espectador. Um dos trechos icônicos, a briga dos gigantes de pedra, nada menos do que sensacional pode definir, e o aguardado trecho mais interessante dessa parte da história, as “Charadas no Escuro”, foi brilhantemente adaptado para as telas. Vemos um Gollum (Andy Serkis) ainda mais perturbado e ambíguo. Méritos aqui tanto para a atuação de Serkis, que se mostra ainda melhor e focada na construção desse personagem. E méritos também para os efeitos visuais, que deram ainda mais brilho e vivacidade para ele, confirmando o posto como uma das melhores composições entre CG por cima de uma atuação.

    Sobre o visual do filme – e nesse ponto é bom ressaltar que a versão a que assisti foi 2D normal, já que o filme tem 4 diferentes: 2D, 3D 24 FPS, 3D 48FPS e 3D Imax. Nessa versão, como já era de se esperar, todo o aspecto visual do filme é ótimo, desde a belíssima fotografia – capturando tanto os belos campos abertos da Nova Zelândia, que servem como palco para o filme, quanto cenas internas, com cenários trabalhados nos mínimos detalhes e que funcionam não só visualmente, para compor a perfeita ambientação e imersão na história, mas também dando vida à Terra Média, tornando-a novamente um personagem, talvez até o maior e mais importante personagem das histórias de Tolkien. Por mais fantasiosa que seja a história, com o bom trabalho executado em sua composição ela se torna crível.

    Outro aspecto interessante é a mudança de tom das histórias. Enquanto Senhor dos Anéis é uma jornada para salvar a existência das raças da Terra Média, uma jornada dura e temerosa para seus participantes, O Hobbit, como livro, já é uma aventura mais leve, com espaço para trapalhadas, comilança e um tom infantil – tanto é que o livro de 1937 era destinado aos filhos do Tolkien. Já na adaptação, algumas trapalhadas e situações engraçadas continuam presentes, mas um tom sombrio, mais sério, foi adicionado à história. Os anões já não são tão desajeitados e dão mais importância a recuperar suas terras do que o tesouro, em contraponto ao livro. Talvez isso seja uma tentativa de aproximar O Hobbit ainda mais à Trilogia do Anel, o que não é necessariamente bom nem ruim, principalmente ao vermos apenas a primeira parte da história. Talvez a versão para o cinema exija esse tipo de mudança e isso se mostre uma decisão acertada, mas essa diferença de rumos é algo que só poderá ser avaliado com clareza no encerramento do terceiro filme. Por enquanto, o máximo que podemos fazer é relacioná-la às nossas expectativas.

    No mais, O Hobbit: Uma Jornada Inesperada é um bom filme, bem apresentado como introdução à aventura de Bilbo Bolseiro, que deve agradar tanto aos mais fanáticos pela obra de Tolkien quanto aos recém iniciados nesse universo, mas ávidos por boas histórias de fantasia de capa e espada. Todavia, sua longa e desnecessária duração, aliada à falta de um encantamento subjetivo, quase “mágico”, fruto talvez do inesperado (que se faz presente nos filmes de O Senhor dos Anéis, mas no momento não desencantou em O Hobbit) faz com que essa nova trilogia comece a pelo menos um degrau abaixo da sua antecessora, algo que pode muito bem ser revertido nos próximos filmes. Mas esse é um assunto para dezembro do ano que vem.

  • Resenha | Um Lugar na Janela – Martha Medeiros

    Resenha | Um Lugar na Janela – Martha Medeiros

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    Martha Medeiros é famosa por suas crônicas em revistas femininas e livros que já foram adaptados para filmes e séries de televisão. Seus textos são leves, íntimos, como se ela conversasse com uma amiga em um café e esse é exatamente o espírito de Um Lugar na Janela.

    Nesse livro, a autora reúne crônicas sobre suas muitas viagens. O livro começa com um relato detalhado da primeira experiência dela na Europa, de mochila, dormindo na casa de amigos de amigos, movida a pouco dinheiro e muita cara de pau. Em seguida, seguem-se relatos menos exatos, apenas pequenos apanhados de sensações de lugares como Roma, Santiago, Nova York e Tóquio.

    Desde o início Martha deixa claro que não se trata de um guia de viagens, que ali não serão encontradas dicas de hotéis ou restaurantes, apenas suas impressões, pensamentos, uma espécie de diário de viagens. No fundo, esse diário narra também a vida da escritora: sua jornada de menina que dormia no sofá de dois lugares da casa de alguém que nunca viu à mãe de duas adolescentes sendo carregada por elas por Tóquio.

    Se é interessante ver um relato tão emocional de cidades tão conhecidas, em diversos momentos a personagem Martha assume demais o papel central das histórias. Na maior parte do tempo não é da cidade que ela está falando, mas dela mesma e embora Martha seja uma personagem simpática e agradável, no fim de cada crônica a sensação é que vimos muito pouco da cidade que, a princípio, deveria ser o tema e personagem principal.

    No final, Um Lugar na Janela é um livro agradável, com uma narradora que conversa com o leitor como um amigo muito antigo e muito querido, contando suas sensações e lembrança de alguns dos lugares mais famosos do mundo. No entanto, justamente  a presença da narradora torna tudo um pouco superficial e deixa pouco lugar ao que realmente esperamos ver nesse livro: lugares diferentes do mundo. Não é bem um lugar na janela, é mais um lugar na sala de estar de Martha Medeiros ouvindo suas aventuras. Ainda assim, é um livro simpático, bem escrito e honesto, um possível bom livro para se levar a uma praia ou uma viagem.

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    Texto de autoria de Isadora Sinay.