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  • Review | Dragon Quest III

    Review | Dragon Quest III

    Dragon Quest III é um dos jogos mais queridos pelos fãs da série. Seu lançamento no Japão foi um evento, tanto que, a partir daí, ficou proibido de lançarem um Dragon Quest em dias letivos, evitando caos e pessoas matando aula/trabalho para comprarem o jogo. Sim, Dragon Quest é fortíssimo em terras nipônicas.

    O jogo traz diversas novidades em relação aos títulos anteriores, mostrando uma evolução bem natural. Lembram que no primeiro jogo você controlava apenas um herói e, no segundo, já eram três? Agora, seu grupo poderá ter até quatro heróis de classes variadas: guerreiro, mago, clérigo etc. Cada classe terá certos atributos melhores e piores em relação às outras. Com o passar dos níveis, o personagem adquire habilidades relativas àquela classe, dando uma boa diversidade ao jogo. Por se tratarem de personagem completamente genéricos, não há muito o que falar deles, apesar de enriquecerem a experiência de jogabilidade.

    Versão de NES

    Paralelo às classes foi implementado um sistema de personalidade, que poderá mudar durante a aventura. De acordo com a personalidade, seu herói evoluirá mais rápido em alguns atributos. Por ter um grupo maior de heróis, o desafio também aumentou: a quantidade de inimigos por batalha cresceu. O sistema continua o mesmo, com batalhas em turnos, mantendo a tradição clássica dos RPG.

    Precisamos destacar o tamanho do mundo neste jogo. É algo impressionante, o mapa é gigantesco e se tornou ainda mais fácil você se perder e não saber para onde ir. Inclusive o jogo se torna um pouco em alguns trechos. Agora temos o ciclo de dia e noite, melhorando a sensação de passagem do tempo e adicionando eventos que só acontecem em determinado horário.

    Versão de Gameboy

    Este review tomou como referência principal a versão de Super Nintendo. O original saiu no NES com praticamente os mesmos gráficos dos jogos anteriores. Também existe uma versão para Game Boy. Neste remake, temos um dos jogos mais bonitos do Super Nintendo, com direito a ótimas animações dos inimigos durante a batalha. Esta versão foi portada para os dispositivos móveis iOS e Android, mas infelizmente tiraram as animações dos inimigos durante a batalha. Posteriormente, o jogo ganha uma versão para Nintendo Wii.

    Dragon Quest III manteve o espírito da série e melhorou a parte técnica drasticamente. As novas mecânicas, conteúdos e classes enriqueceram bastante o título. A história continua bem simples, mas há aquela magia inexplicável que envolve a série. Cronologicamente, este é o primeiro jogo da série, vindo em seguida Dragon Quest I e Dragon Quest II. O jogo seguinte iniciará outra história.

    O aumento na quantidade de heróis jogáveis foi um grande acerto, mesmo se tratando de personagens genéricos. O jogo seguinte vai aproveitar essa ideia para criar uma história mais elaborada e personagens mais desenvolvidos, porém deixaremos para um review futuro.

    Versão de SNES

    Não podemos deixar de mencionar a santíssima trindade que permeia a franquia: Akira Toriyama, o mestre do design de personagens; Koichi Sujiyama, o maestro da trilha sonora, e Yuji Horii, o gênio por trás das ideias. A qualidade e identidade da série se deve muito a essas três pessoas.

    É compreensível que este seja um dos títulos mais queridos pelos fãs da série. O jogo trouxe muitas inovações e ditou regras para RPGs futuros, além de contar a origem de um dos personagens mais importantes da série. Aquela atmosfera de aventura se intensificou com o tamanho do mundo e da falta de linearidade da história. Os jogos seguintes iniciarão um novo arco narrativo aproveitando e evoluindo diversas mecânicas de jogo nascidas aqui. Dragon Quest III é um excelente jogo para conhecer a franquia e entender por que ela é tão querida, principalmente no Japão. Mas esteja preparado para se perder no vasto mundo e passar grandes dificuldades nas batalhas.

  • Review | Dragon Ball – Parte 1: O Arco de Goku

    Review | Dragon Ball – Parte 1: O Arco de Goku

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    Fruto da adaptação da obra-prima de Akira Toriyama, Dragon Ball começa inocente, exibindo uma terra distante, além do tempo, uma região afastada que não foi ainda explorada pelo homem ou pela civilização. Na parte oculta das montanhas, em meio a um vale, vive o pequeno Son Goku. Logo no início, o menininho se depara com um pequeno símio, uma referência óbvia a lenda que inspiraria o mangaká, cuja origem compreende até mesmo nome para o protagonista.

    Os dias do rapaz ingênuo são preenchidos com os eventos mais básicos e comuns aos que vivem como sobreviventes, simplificado pela caça de animais enormes para seu alimento, além de passar grande parte de seu tempo desnudo. Logo a modernidade invade o seu habitat, com um carro que faz Goku achar que seria um monstro. Quem pilotava o automóvel era Bulma, a primeira garota que ele conhece.

    O mundo dos dois personagens se entrelaçam de maneira amistosa, e o jovem leva a menina para almoçar consigo, onde Bulma encontra uma das esferas do dragão, que simboliza o espírito de seu avô, Son Gohan, já falecido. Aos poucos, a mulher conta o poder que os artefatos mágicos tem ao juntar as outras sete, liberando seu potencial de realização de desejo, segundo o “deus dragão”, mais tarde chamado de Shenlong. Apesar de toda a engenhosidade da precoce moça, Bulma não é a única que vai a busca das esferas, ainda no piloto, Rei Pilaf é introduzido, mostrado também na ânsia por mais poder.

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    Bulma lança mão das cápsulas que guardam algumas de suas tecnologias, como armazenamento de veículos e até de moradia. A menina tem de ensinar as coisas mais básicas a Goku, como o conceito de tecnologia, eletricidade e higiene pessoal. A extrema amizade que brota entre os dois se exibe também no protagonismo compartilhado entre o casal. Os primeiros momentos servem entre outros fatores para mostra a extrema pureza de coração de Goku, que não tem qualquer maldade sexual em seu comportamento. O forte rapaz logo encontra uma velha tartaruga, que diz estar perdida. Ao ajudar a criatura, o rapaz consegue o favor do dono do animal, o Mestre Kame, em uma aparição bem curta, que dá a ela a Nuvem Voadora, um artefato que só funciona com os puros de coração, e que o faria ter o poder de se locomover por ar. Depois de uma das cenas de teor erótico cortadas – protagonizada por Bulma – o sexagenário homem entrega uma esfera que achou no fundo do mar há muito tempo.

    A próxima parada é em uma vila, aterrorizada por um monstro metamorfo chamado Oolong, que rapta meninas bonitas da vila. Em troca de uma das esferas, Bulma promete que Goku venceria o tal monstro, após o menino apalpar algumas mulheres, a fim de descobrir a diferença entre os sexos. Travestido, o garotinho choca o inimigo, ao não segurar a vontade de urinar, fazendo isso de pé, como um rapazinho. Oolong tem seu segredo revelado pelo narrador, sendo na verdade um simpático porquinho – outra figura da lenda que inspirou Dragon Ball – que basicamente tem de sustentar as meninas que rapta. Após resolvido o imbróglio, o tarado suíno reúne ao grupo de aventureiros.

    No deserto, o misterioso ladrão Yamcha atravessa o caminho dos guerreiros, também em busca das esferas do dragão. A adição dele serve de pretexto para a discussão da sexualidade dos desenhos, onde normalmente predominam aventuras solos de meninos, onde a presença feminina é uma afronta. O medo de Yamcha ligado ao belo sexo além de referenciar a um comportamento homo afetivo, também faz chacota com a óbvia condição de tantos outros produtos japoneses – e até ocidentais – feitos para o público masculino.

    Curioso é notar que a maioria dos personagens importantes para o seriado ocorrem já nessa saga inicial, assim como os paradigmas já ficam claros, além da sensação de que o mundo é pequeno demais, já que quase todos os personagens periféricos são ligados em algum nível. A fetichização de Bulma, vestida como uma coelhinha da Playboy, as taras sexuais de Oolong, representando o início da sexualização via puberdade, o medo de relacionar-se com mulheres, por meio de Yamcha, além é claro dos personagens Rei Cutelo e Chichi, sua filha, que habitam o pé da montanha de fogo. Cutelo era parceiro do avô de Goku, e discípulo do dono da tartaruga, Mestre Kame. As relações com Son Gohan eram tão íntimas que o monarca promete ao menino a mão de sua filha, mesmo sem qualquer conversa anterior. Chichi é a única personagem que consegue subir na nuvem, além do próprio dono.

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    Sem artefatos mágicos, o único que poderia apagar o eterno fogo seria o Mestre, com seu corpo esquálido e a promessa de um beijo de Bulma. Um arrombo de músculos faz Kame tornar-se poderosíssimo, ao ponto de em uma rajada acabar com o incêndio. A notabilidade da ironia de Toriyama é em montar um mentor diferentíssimo de outros idealizados anciãos, como Dohko (mestre Ancião dos Cinco Picos) e Yoda (de Star Wars). A sabedoria é a mesma, no entanto a imoralidade e decadência de espírito fazem do personagem um alvo carismático, que por sua vez, convida Goku pra ser seu aluno após a busca das sete esferas.

    Com o artefato em mãos, Bulma vai em busca da última esfera, se valendo dos poderes de Oolong, para pagar a aposta com Kame, que se faz de mulher para entreter o poderoso guerreiro, em mais uma simbologia gay do texto de Akira.

    Na última metade da micro-saga de Pilaf, há alguns elementos curiosos, como o vilão Chefe Coelho, que assim como Majin Boo, também transforma seus rivais em comida – em seu caso, cenouras. Os capangas Shu e Mai conseguem enfim cumprir a missão que o incompetente Yamcha fracassa, roubando as esferas de Goku e Bulma acirrando enfim a rivalidade entre os grupos distintos de aventureiros. É a insegurança e amor de Goku por seu avô que não permitiu que Pilaf tivesse acesso ao poder das dragon balls. Logo, o dito “marciano” age como o conquistador que acha ser, enviando um beijo a Bulma, na tentativa de fazer a menina apaixonar-se e se tornar sua rainha.

    Pilaf não consegue fazer seu pedido, impedido pelo suíno transmorfo, que pede uma calcinha da Bulma. O evento é seguido da primeira transformação de Goku, que ao olhar a lua cheia, age como um licantropo, transformando em um animal gigante, simiesco, mais tarde alcunhado de Ozaru. Mesmo sem as esferas – com a pecha da carência de doze meses para realizar um novo pedido ao dragão –  os membros do grupo conseguem de certa forma atingir seus objetivos, Yamcha vence seu medo de mulheres e Bulma encontra enfim um namorado. Pual e Oolong acompanham o casal, que se despede do menininho, que já não tem mais seu rabo, mas tem o respeito dos seus, que preferem não revelar que seria ele o responsável pela morte do vovôzinho.

    O próximo passo, seria a ida a Ilha de Kame. A história se bifurca, mostrando o quarteto sofrendo em plena floresta, após seu avião cair, enquanto Goku vai encontrar o mestre, e agir como um cafetão para o sábio homem, trazendo sempre uma mulher diferente. Em comum entre ambos, há a presença de um pequenino homem careca, que primeiro aterroriza a floresta e depois chega de bote a ilha, para pedir para ser treinado pelo idoso, ganhando seu passaporte de entrada na “academia” entregando-lhe sua coleção de revistas pornográficas.

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    Logo os discípulos trazem Launch, uma mulher de dupla personalidade, que em momentos tranquilos, tem cabelos azuis e é extremamente dócil, mas que ao espirrar, vira hostil e tem cabelos loiros, violento o suficiente par atirar em todos. Lunch é uma péssima cozinheira, mas serve como bibelô, preenchendo alguma das fantasias do mestre, que em troca, faz um estranho treinamento com os garotos, tão cheia de eventos aparentemente esdrúxulos quanto visto com Senhor Miyagi em Karatê Kid.

    A partir do décimo nono episódio, começa de fato o arco do 21º Torneio de Artes Marciais – ou Tenkaichi Budokai – que reuniria os maiores lutadores do mundo, que se enfrentariam em sistema de eliminatórias até o embate final, que reuniria os oito melhores. Goku, Kuririn e o Poderoso Yamcha – com um novo corte de cabelo – põe todo o seu potencial para fora. Entre as batalhas, destaca-se a superação de Kuririn, que derruba um de seus antigos colegas bullys da sua antiga escola Bruce Lee, mas Goku destaca ao antigo mongezinho budista, que não deve usar todo o seu potencial de luta. Os três passam as fases finais, observados ao longe por Kame, que mantém uma aura de mistério ao seu redor.

    Todo o entusiasmo em volta do torneio é na verdade um engodo, uma armação do Mestrre para ensinar mais uma lição aos seus alunos, daí o ingresso no certame fingindo ser outra figura – Jackie Chun – que em sua primeira luta, vence Yamcha. Após uma série de lutas, Chun/Kame ainda tem tempo de ajudar Nam, o guerreiro que foi atrás do prêmio para comprar água ao seu povo que vive na seca. O ancião ajuda o homem, com uma cápsula onde ele poderia armazenas água e levar aos seus, em troca é claro de fingir ser o mestre, e provar aos seus discípulos que há pessoas cada vez mais fortes, pelo mundo e suas extensões.

    Na luta final, Chun usa o estilo do grande mestre bêbado, popularizado por Jackie Chan no filme O Mestre Invencível (Jui Kuen), fugindo do estilo mais sério de luta comum aos filmes de Bruce Lee, referenciado com carinho por Toriyama em seu produto mais popular. No entanto, Goku se mostra mais habilidoso do que seu mestre achava, provando ter uma enorme resistência, fazendo Kame ter de agir com a mesma técnica que o fez derrotar Son Gohan.

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    A intensa dor – unido a recuperação de seu rabo símio – faz com que o menino olhe para a lua cheia, que acabou de aparecer no céu, para então se transformar no monstro temido por Bulma, Yamcha e os outros. Jackie usa uma tática desesperada, e com um Kamehameha repleto de energia do lutador, derrubando o menino, que aparentemente estaria morto, claro, seria isso um engano, já que o velho homem destruiu a lua.

    Ainda assim a luta não terminou, se estendendo por um bom período de tempo ainda, provando que Goku é uma lutador mui hábil, de fato, com potencial para tornar-se ainda melhor, especialmente depois dos dois anos junto ao Mestre. O espírito presente em Dragon Ball é completamente diverso do que seria nas suas continuações, e deveria, segundo o desejo de seu criador, terminar por este momento, com uma história curta, repleta de humor e de personagens carismáticos, que referenciam a religião budista e fazem paralelos com diversas minorias, normalmente perseguidas na tradição japonesa, ainda que seu caráter seja muito mais ligado a fazer troça do que provocar contestação ou discussão.

    Leia: Parte 2: A Organização Red Ribbon | Parte 3: O Rei Demônio Piccolo Daimaoh.

  • Review | Dragon Quest Heroes

    Review | Dragon Quest Heroes

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    Humanos e monstros conviviam em paz e harmonia. Porém, algo estranho acontece e os monstros se tornam agressivos e caóticos, tornando-se verdadeiras ameaças. Os jovens heróis Luceus e Aurora, ao lado do rei Doric, iniciarão uma jornada para descobrir a causa dessa mudança de comportamento dos monstros, e ao longo do caminho se unirão a destemidos heróis para ajudá-los nesta missão.

    A história é básica, tal como os primeiros jogos da série clássica. E mais, é um tremendo fan service aos amantes da franquia. Dragon Quest Heroes trouxe o universo do renomado JRPG (RPG japonês) para o estilo musou, uma espécie de hack’n slash com elementos de RPG, golpes exagerados e toneladas de inimigos simultâneos. Dinasty Warriors e Samurai Warriors são representantes famosos desse estilo.

    A jogabilidade é bem intuitiva e relativamente simples, não exigindo tremenda destreza para vencer as fases e chefes. Combine golpes, magias e invocação de monstros para vencer os desafios. Execute combos para encher a barra de tension e liberar um grande poder do heróiAlgumas fases exigirão uma certa estratégia ao invés de esmagar os botões do seu controle para bater freneticamente nos inimigos. Certos monstros são bem fortes, impedindo mutos ataques diretos. No geral, o nível de desafio é OK, havendo poucos momentos que realmente irão frustrar o jogador.

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    Luceus, após completar a barra de tension, executará seu golpe mais forte

    Os personagens iniciais (Luceus, Aurora, Isla e Doric) são inéditos na franquia, enquanto que todos os outros fazem parte dos jogos clássicos da série, especialmente do Dragon Quest IV ao VIII. Até o final do jogo, será recrutado um bom número de heróis para montar o seu grupo, cada um com poderes e golpes próprios, dando uma variedade bacana na jogabilidade (apesar de que, na essência, os controles são os mesmos). E claro, devemos ressaltar a habilidade incontestável de Akira Toriyama em criar personagens carismáticos. Todos são dublados e possuem personalidades bem distintas uns dos outros. As cutscenes são totalmente dubladas, enquanto que as falas durante o jogo só possuem algumas poucas palavras “genéricas” no início, dando o tom da frase, um recurso bem interessante.

    Os monstros, trilha sonora, sons, itens, tudo é derivado de algum jogo clássico e vai aquecer o coração dos fãs. É muito divertido ouvir aquele som característico de magia em meio à batalha frenética, dentre outros elementos. Sem dúvidas, isso deixará os fãs mais interessados no jogo. Mesmo quem não conhece os jogos clássicos vai conseguir aproveitar, pois o design dos monstros é bem legal, os sons são divertidos e a trilha sonora é assinada pelo grande mestre Koichi Sugiyama. Para fechar a santíssima trindade de Dragon Quest, a mente de Yuji Horii está mais uma vez por trás das ideias.

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    A estrutura do jogo é basicamente de arenas. As fases são completamente separadas umas das outras e entre elas você estará na sua “base” para comprar itens, distribuir pontos de habilidades (que são adquiridos ao subir de nível), fazer itens, aceitar pequenas missões para ganhar recompensas, conversar com os personagens, dentre outras coisas. Os personagens falam bastante, havendo bastante conteúdo para quem quiser se aprofundar na história e personalidade de cada um (apenas de não ser algo tão interessante a ponto de incentivar o jogador a ler tanta coisa).

    Um defeito grave é a ausência de um modo cooperativo. A quantidade de personagens disponíveis possibilitaria uma jogatina divertidíssima com amigos. O número limitado de personagens do grupo (apenas quatro) também é um ponto fraco, pois dá vontade de jogar com diversos heróis, mas aí será necessário fazer um pouco de grinding para deixar todos em um nível compatível para não haver grandes dificuldades nas fases e chefes. Os heróis que não estão no grupo também recebem experiência, mas em quantidade menor. Durante a batalha, você controla um herói por vez, enquanto que os outros três são controlados pelo computador. Você poderá assumir o controle de qualquer um no momento que quiser, basta apertar um botão.

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    Alguns podem achar a jogabilidade repetitiva e maçante. Não há grandes variedades no combate e missões, mas o level design das fases possibilita uma diversidade dentro da mesmice. Há uma curva de aprendizado bem suave que ao decorrer do jogo te obriga a adotar posturas diferentes e utilizar outros recursos. A melhor saída para não enjoar é fazer poucas missões paralelas e seguir reto na história. Com isso, o jogo tem uma duração bem razoável (em torno de 20 horas), tempo suficiente para divertir sem enjoar.

    É bom alertar que a versão de PC tem alguns problemas de compatibilidade e otimização. Existem algumas opções que melhoram a compatibilidade, mas talvez você precise jogar em modo janela ao invés de tela cheia, ou ter dores de cabeça para fazer o jogo funcionar adequadamente. A sincronização das falas nas cutscenes, no meu caso, também apresentou falhas. Faltou um cuidado maior da Koei Tecmo nesta versão de PC, que prejudicou a experiência de muitos jogadores.

    Dragon Quest Heroes foi uma proposta diferente dentro da clássica franquia de JRPG. Não é um jogo excepcional, mas é competente e diverte. O ponto forte são as referências ao universo Dragon Quest, que esbanja carisma. Os fãs do JRPG vão aproveitar mais o jogo, contudo não impedirá o entretenimento de quem não conhece a série. Para quem procura um jogo mais casual com dificuldade moderada,  Dragon Quest Heroes está mais que recomendado. Disponível para Playstation 3, Playstation 4 e PC.

  • Review | Dragon Quest II

    Review | Dragon Quest II

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    Muitos anos atrás, um jovem guerreiro descendente do grande Erdrick derrotou o temível Rei Dragão e restaurou a paz no reino de Alefgard. Durante muitas gerações, os descendentes do herói governaram Alefgard e as províncias vizinhas, inclusive o Reino de Moonbrooke, que fica do outro lado do mar. Subitamente, o mago Hargon aparece trazendo o caos novamente ao reino. Caberá aos heróis da linhagem de Erdrick derrotarem o vilão.

    Dragon Quest II continua a história de seu antecessor (leia nossa resenha de Dragon Quest) e evolui diversos aspectos de jogabilidade. A primeira e notável mudança está nas batalhas: agora, você poderá enfrentar grupos de monstros ao invés de apenas um. Para equilibrar este aumento de dificuldade, seu herói não é mais solitário. Ele terá ajuda de mais dois companheiros, cada um com habilidades diferenciadas. Os inimigos, geralmente, não estão individualizados, mas sim em grupos. Com isso, você não poderá atacar um inimigo em específico, mas sim algum deles dentro do grupo, de forma aleatória. Isso traz algumas dificuldades para eliminar aquele monstro que já está quase morto, porém obriga o jogador a ter estratégias variadas ao invés de simplesmente atacar qualquer um. Neste contexto, foram implementadas armas que atacam grupos de monstros ao invés de apenas um, uma adição importante para melhorar o combate.

    dqii1Versão clássica para NES

    A santíssima trindade da franquia está de volta: Akira Toriyama (criador de Dragon Ball) na parte artística, Koichi Sugiyama na excelente trilha sonora e Yuji Horii na parte criativa e conceitual. Vale destacar que Sugiyama nos brindou com novos e excelentes temas musicais que mantiveram a identidade da série e se tornaram verdadeiros clássicos da franquia. Outros elementos se mantiveram, tais como os inconfundíveis efeitos sonoros das magias, menus, alguns monstros e… puff-puff?

    Não houve evolução na parte gráfica. Aparentemente, foi utilizada a mesma engine para construir o jogo, tanto na versão clássica do NES quanto no remake de Super Nintendo. Este review, novamente, irá focar na versão de Super Nintendo, que é muito mais bonita e amigável. Só para não passar batido, vamos lembrar que os menus TERRÍVEIS se mantiveram na versão de NES, sendo necessário acessar os itens para selecionar a chave que destrancará a porta. Pelo menos eliminaram a opção STAIRS, necessária para utilizar as escadas (agora, basta encostar na bendita).

    dqii2Versão de SNES

    Este segundo título da série manteve todas as características do anterior, com história bem simples e foco na aventura para chegar ao grande “chefão final”. O mundo está bem maior, implementando a possibilidade de viajar em um simpático navio. A sensação de estar numa grande jornada aumentou bastante, a necessidade de explorar o mundo também. Em alguns momentos será necessária uma observação bem atenta dos cenários, o que, sinceramente, não é muito atrativo em um jogo com gráficos tão simples. Há uma brincadeira com o menu de compra e venda em determinado momento que é muito interessante, principalmente em um jogo tão antigo. Existem ótimas ideias novas que demonstram a evolução natural da franquia.

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    Por mais que o jogo seja bem divertido, sempre teremos alguns pontos negativos comuns aos RPGs japoneses (JRPG), a começar pelo famoso grinding (a necessidade de parar a aventura e batalhar incessantemente para subir de nível). É quase redundante falar de grinding nos JRPG, mas é um ponto que se torna um problema sério em determinados momentos. A reta final do jogo, por exemplo, é extremamente cruel, pois o lugar da batalha final está no fim de um caminho lotado de monstros fortíssimos e será necessário um grinding bem árduo para alcançar um bom nível e conseguir passar sem morrer continuamente.

    A ampliação do mundo também dificultou bastante alguns pontos do jogo. Não raro, você ficará perdido, sem saber para onde ir ou ficar em dúvida de como retornar a determinado local. O problema aumenta quando, ao caminhar de forma errante pelo mundo, as batalhas aleatórias estarão lá para te atormentar, tirar sua energia e seu tempo. É a velha maneira irritante de prolongar artificialmente o tempo de jogo. Existem magias e itens que ajudam a evitar as batalhas aleatórias, porém são limitados e precisam ser usados a todo momento.

    De qualquer forma, Dragon Quest II trouxe boas evoluções à franquia. É um jogo que agradará quem gostou do primeiro, mas prepare-se para muitas horas de jogatina e alguns momentos frustrantes. Quem gosta de JRPG estará em casa, mergulhe de cabeça neste clássico que envelheceu de forma decente e merece a atenção dos fãs do gênero. Disponível para NES, SNES, Gameboy e dispositivos móveis.

  • Review | Dragon Quest

    Review | Dragon Quest

    O Rei Dragão trouxe caos ao mundo após roubar a Esfera de Luz que selava as energias malignas. Como se não bastasse, o vilão sequestrou a princesa. Cabe a você, descendente do lendário herói Erdrick, salvar a princesa e derrotar o temível Rei Dragão. “Mas que historinha de m…, hein? Clichê supremo”. Certamente, é um tremendo clichê. Porém, devemos lembrar que Dragon Quest (ou Dragon Warrior, como ficou conhecido no Ocidente) foi quem praticamente inventou esse clichê nos videogames, por isso merece os maiores louros possíveis.

    Dragon Quest foi originalmente lançado em 1986 no saudoso Nintendinho (NES) e ditou as regras do gênero que hoje conhecemos como JRPG – os RPG japoneses. Ainda hoje esta pérola surpreende pela simplicidade da narrativa aliada ao game design competente. A jogabilidade é bem simples, sendo combates em turnos e encontros aleatórios com inimigos. É possível comprar e equipar diversas armas e armaduras, usar itens de cura e suporte, explorar um mundo relativamente grande de forma não linear, conversar com inúmeros personagens e, claro, suar a camisa para subir de nível. Esta é a fórmula quase padrão de qualquer JRPG, e foi consolidada por este pequeno grande jogo.

    Uma ressalva importante sobre a jogabilidade: a versão original de NES é pouco amistosa neste quesito. Para subir ou descer uma escada, é necessário levar o personagem até ela, abrir o menu e – pasmem – escolher a opção STAIRS. Para executar qualquer outra ação, desde conversar até abrir portas, é necessário acessar o menu. Isso torna a versão original praticamente não-jogável, por isso este review fará referência ao remake do Super Nintendo (SNES), que torna possível todas essas ações com um único apertar de botão, além de ser visualmente mais bonito. A versão de GameBoy segue esta mesma linha. O nome do herói lendário Erdrick poderá variar entre Loto ou Roto.

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    À esquerda, a versão de NES. À direita, o remake de SNES

    Falando em visual, é o primeiro ponto que chama a atenção. Toda a arte foi feita pelo mestre Akira Toriyama, criador de Dragon Ball. A excelente trilha sonora é de Koichi Sugiyama. E, claro, a mente criativa por trás de todo o conceito da franquia: Yuji Horii. Esta é a santíssima trindade que estará presente em todos os títulos principais da série.

    Graficamente falando, o jogo não é um primor devido às limitações técnicas da época. A versão do Super Nintendo melhorou bastante o visual, mas ainda é bem simples, porém simpático e carismático. Somente os monstros possuem um detalhamento maior devido às suas imagens na tela de batalha, pois os demais personagens são limitados aos poucos pixels dos bonequinhos no cenário. Sobre a batalha, ela se inicia, geralmente, de forma aleatória quando você está andando pelo mundo ou em alguma dungeon.  Ao encontrar o monstro, um quadro aparece no meio da tela com o monstro e um cenário mais bem desenhado. Um ponto interessante é que, neste primeiro jogo da série, as batalhas sempre ocorrem contra um único monstro. Você não tem aliados, terá de lutar sozinho. Seu personagem é um guerreiro que pode usar magias adquiridas ao atingir determinados níveis de experiência. É bom dizer que os equipamentos são quase tão importantes quanto os níveis de experiência. Busque sempre por equipamentos bons, e sempre carregue uma tocha para iluminar as cavernas escuras.

    Seu objetivo é chegar ao castelo do grande vilão e derrotá-lo. Desde o início do jogo é possível ver o castelo, mas ele apenas se tornará acessível depois de muito suor. Isso é muito interessante, mostra que, apesar de próximo, o objetivo é inalcançável num primeiro momento, sendo necessário vencer diversas intempéries até chegar ao destino final.

    Dragon Quest é um clássico absoluto e continua muito bom de se jogar. É claro, existem algumas ressalvas, como o grinding necessário para atingir níveis altos de experiência, alguns equipamentos essenciais para vencer o jogo são bem difíceis de se descobrir onde ficam, a história é muito simplória, não há desenvolvimento de personagens… mas tudo isso cria uma magia inexplicável em torno do jogo. O foco de Dragon Quest é a aventura em si, e não o enredo. Para fazer este review, joguei a versão de Super Nintendo e me vi completamente fisgado por dois dias até finalizar. Para quem gosta de JRPG, jogar Dragon Quest é uma obrigação moral. A Square/Enix lançou o jogo para dispositivos Android e iOS, uma excelente oportunidade de curtir este clássico a qualquer hora e em qualquer lugar com gráficos um pouco melhorados.

  • Crítica | Dragon Ball Z: O Renascimento de Freeza

    Crítica | Dragon Ball Z: O Renascimento de Freeza

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    Inserindo o público no inferno do planeta Terra, o roteiro escrito pelo próprio Akira Toriyama mostra um ambiente repleto de fofura, com o vilão Freeza preso em um casulo, em sua própria versão de tortura do além-vida. Em paralelo, um de seus capangas, o Senhor Sorbet, faz uma excursão a Terra, após o insucesso em encontrar Namekusei para usar as esferas do dragão e reviver o antigo déspota. Ao chegar ao planeta, ele encontra Pilaf, sem qualquer preâmbulo ou nota de introdução, e ambos unem forças para fazer os novos pedidos.

    A frase “Traga o Mestre Freeza de volta a vida“, deveria causar um alívio nos fãs da franquia, já bastante carente de bons vilões desde a saga do vilão citado no título. Mas o que se vê é algo ligeiramente diferente das expectativas. Shenlong tem agora uma carga maior de humor do que em A Batalha dos Deuses, além de garantir um upgrade para si mesmo, já que pode realizar dois desejos.

    O malfeitor retorna ainda mais arrogante e consome um tempo demasiado de tela, quase se passando como protagonista. Freeza então assume que jamais treinou, e que se o fizesse poderia – supostamente – vencer os saiyajins, aumentando ainda mais os seus dons naturais. O retorno do vilão fez abarcar outras personagens de Toriyama, como Jaco, o Patrulheiro das Galáxias, que sequer tem clarividência sobre a real existência de Bills, dando mostras de ser um personagem bastante atrapalhado e jocoso, como os primeiros mangás de Dragon Ball.

    O traço estilístico do desenho mudou bastante. Bulma e Gohan parecem mais novos e esguios do que nas outras aparições. Quanto aos heróis, Vegeta e Goku – felizmente dublados pelo estúdio de Wendel Bezerra, ao contrário da versão em DVD do filme anterior – treinam em um planeta remoto com Whis, que, além de se mostrar um guerreiro muito mais ágil, mostra-se um moralista de marca maior ao comprovar o óbvio: ambos deveriam juntar as forças e Vegeta deveria deixar de ser tão orgulhoso, enquanto Goku não poderia ser tão relaxado. Outro conceito interessante, visto no game Dragonball Xenoverse, é que Whis consegue controlar o tempo, a despeito das leis galáticas, facilmente infringidas por um ser divino. Um factoide que seria usado num futuro breve pela figura controversa e facilmente manipulada por comida.

    Na Terra, os Guerreiros Z se mostram passivos. Gohan, Picollo e Tenshinran não fazem nada para impedir o ataque de Freeza a uma cidade, mesmo que qualquer um deles fosse mais forte que aquele estágio do vilão. A ausência de atitude faz eco com o que Zack Snyder pensou para o seu Superman, com as referências de O Homem de Aço ao mangá de Toriyama. Até mesmo o Mestre Kame luta, e habilmente, mostrando que escondeu suas reais capacidades durante toda a parte Z da saga. O mesmo faz Jaco, provando que possui uma habilidade sobre-humana.  As cenas de luta incluem artes marciais interessantes, especialmente Tenshin, que aplica exímios golpes de Kung Fu.

    No entanto, todos os combates são obviamente subalternos diante da luta contra o imperador. Apesar dos momentos nos quais se valoriza a participação dos outros guerreiros, a batalha contra o vilão-mor volta a polarizar as frentes, com o inacreditável momento em que Vegeta assiste a Kakaroto e Freeza se encarando fixamente, em mais uma das licenças poéticas bobas vistas nos novos filmes. O orgulho do príncipe saiyajin parece ter sido extinto após os conselho de Whis. O papel de “contenção” está longe de combinar com um guerreiro tão exímio, mesmo que o combinado fosse que a luta acontecesse em turnos, revezando quem bateria no destruidor do planeta e escravizador da raça SJ.

    Ao adentrar sua nova forma, Freeza revela que foi ele mesmo quem escolheu sua nova cor, aludindo, talvez, à diferença física entre ele e seu irmão Cooler no último estágio – e dali começa a batalha com Goku em sua mais nova transformação divina.

    A empolgação do público japonês é natural, já que o clima aventureiro retornou, apesar dos muitos retcons torpes, especialmente os que abrangem o nível de poder de Freeza. Esse estigma muda um pouco diante do péssimo deus ex machina, uma adaptação à nova forma do antagonista, que mais uma vez se enfurece ao perceber-se mais fraco e ingênuo.

    A luta com Goku encerra-se de modo covarde, mesmo para os padrões de um homem vil, dado o ethos de trapaça e humilhação em açoitar um adversário no chão. A oferta da reabilitação de Vegeta, dedicando um cargo de supremo comando da tropa, é obviamente recusada pelo príncipe da raça de guerreiros. Tudo graças à destruição do planeta Vegeta, mas também a uma possível evolução de maturidade da personagem.

    Se não bastassem os aspectos anteriores de interferência metalinguística, ainda há mais uma solução mirabolante, uma manobra inspirada em Superman, de Richard Donner. A banalização da vida é ratificada pela segurança e tranquilidade dos personagens que não são lutadores ao demonstrar que as mortes seriam consertadas novamente pelo efeito das dragon balls, ainda que supostamente demorasse um tempo para que pudessem fazer novos pedidos. Ainda assim, é um fato discutível em razão dos aumentos dos poderes dos artefatos.

    O grave erro de Dragon Ball Z: O Renascimento de Freeza é querer se levar a sério, ainda que seu roteiro seja muito mais eficiente que os médio e longas-metragens que não fazem parte da cronologia. Ainda assim, o texto perde em qualidade para o jocoso texto do mangá, além de apresentar lutas que prometem ser memoráveis, mas que se encerram de modo muito genérico. Infelizmente.

  • Crítica | Dragon Ball Z: A Batalha dos Deuses

    Crítica | Dragon Ball Z: A Batalha dos Deuses

    DBZ

    Você não precisa ser nenhum profundo conhecedor de animação japonesa para conhecer esse desenho. Dragon Ball é um dos animes mais famosos do mundo tanto no oriente quanto no ocidente e seus personagens são reconhecidos dentro da cultura pop com uma facilidade incrível. Durante o início dos anos 2000, os personagens do desenho criado por Akira Toryiama eram uma verdadeira febre entre as crianças brasileiras e as aventuras de Goku e seus amigos permanecem até hoje na minha memória e na de outras milhares de pessoas da minha geração. Dragon Ball, sua fase “Z” e até mesmo a controversa série “GT” animaram as manhãs de crianças (e de alguns adultos) durante quase uma década no Brasil mas, feliz ou infelizmente, chegou ao final.

    Por se tratar de um produto deveras lucrativo e com uma legião de fãs gigantesca, o desenvolvimento de OVAS e longas-metragens nunca ficou completamente estagnado. A notícia de que, em 2013, Goku e seus amigos voltariam às telas de cinema em uma aventura inédita fez muitos fãs aguardarem ansiosos e implorarem à distribuidora para que uma cópia do filme fosse exibida em suas cidades. O filme de animação japonesa mais esperado do ano finalmente chegou ao Brasil, quase seis meses depois do tremendo barulho que fez nos cinemas japoneses, e minha expectativa quanto ao filme finalmente foi posta à prova mas, adivinhem só, mais uma vez ela não foi correspondida. E não foi pouco.

    Dragon Ball Z: A Batalha dos Deuses acontece entre os eventos de DBZ e DBGT. Nele, o Deus da destruição, Bills, acorda depois de 30 anos de descanso e busca um adversário à altura de seu poder. Durante seu sono, Bills sonha com um novo deus que pudesse bater de frente com o seu próprio nível de poder: o Deus Super Sayajin. Quando descobre que Freeza destruiu o planeta Vegeta e que quase todos os sayajins do universo foram exterminados, Bills decide encarar o assassino de Freeza em uma batalha um contra um. Certo de que um dos sayajins restantes já deveria ter despertado o poder supremo da raça, o Deus-cachorro parte em uma viagem pelo universo checando todos os guerreiros em busca do suposto Deus Super Sayajin. Na Terra, Bills finalmente se encontra com seu adversário e promete destruir o planeta caso vença a batalha contra ele. Mais uma vez, Goku deve despertar o poder supremo dos sayajins e vencer Bills para proteger a Terra e todos os seus habitantes.

    A ideia central contida nessa sinopse não é ruim, e não foi isso que me incomodou. Que conste, nessa crítica, que um fã de DBZ como eu nunca esperaria mais do que um adversário muito mais forte que o anterior impulsionando o poder do personagem principal ainda mais. Há muito tempo, o clássico “mais de oito mil!”, que Vegeta profere ao medir o poder de Goku no início da série Z, ficou para trás. Ao longo de toda a série animada, a estrutura do roteiro se repetia incansavelmente e era comprada por nós com muita facilidade. À medida que o nível dos inimigos de Goku ia subindo, o próprio sayajin ia adquirindo novas transformações que sempre o faziam superar os desafios. Isso tudo era manjado, mas nunca chegou a contar como um ponto negativo porque era muito benfeito. Este último longa de Dragon Ball é preguiçoso, mal construído e envergonha o cânone das séries em vários pontos.

    O antagonista de Goku, Bills, é um personagem raso e completamente imbecilóide. Não que o Majin Boo, vilão do último (<polêmica> e melhor </polêmica>) arco da série Z, tenha sido um personagem cheio de motivações, críticas e pensamentos, mas o vilão deste novo filme não representa absolutamente nada. Nem me incomodou o fato de ele ser desenhado como um gato bípede da raça Sphynx. O que irrita é sua posição na trama: uma entidade cósmica que destrói planetas e extermina civilizações sem nenhum critério, temido por todos os outros deuses sem qualquer explicação e sem nenhuma motivação real para fazer o que faz da forma que o faz. Serve apenas como uma forma fácil demais de trazer Goku de volta à ativa, mas que, na prática, acaba não demonstrando nem 1% da ameaça anunciada por todos os outros personagens do roteiro.

    E por falar em outros personagens do roteiro, com exceção de uma cena de luta do Vegeta (que não dura mais do que 1 minuto do filme), nenhum deles serve para mais do que um alívio cômico de baixa qualidade. No final, suas aparições se limitam a ocupar o tempo de filme com piadas de humor imbecilóide em sequências de comédia que tentam te fazer gargalhar o tempo todo, mas, pela qualidade dos diálogos e ações descritas no roteiro, conseguem apenas arrancar um ou dois sorrisinhos forçados. O filme poderia muito bem remover todos os personagens secundários que não têm absolutamente nenhuma utilidade na trama e deixar apenas Goku e Bills em um embate de 90 minutos pelo destino do universo, o que talvez atingisse um resultado melhor. É difícil de acreditar que personagens tão bem utilizados nas séries regulares tenham sido reduzidos a um alivio cômico que, de tão vergonha alheia, me entristeceu de uma forma que não achei que fosse possível.

    Como eu já citei nesse texto, Dragon Ball sempre foi sobre um alienígena que aumenta cada vez mais os seus poderes para salvar o planeta de inimigos cada vez mais fortes. Quando achávamos que a série já tinha atingido o ápice de sua escala de poder, decidem comparar Goku a um Deus. A ideia, a princípio, me deixou muito empolgado. Uma transformação de Super Sayajin Deus deveria ser uma coisa de parar o universo, mas nesse ponto o filme desanima também. Uma resolução fácil muito (MUITO MESMO) ridícula é utilizada para deixar o personagem principal em uma situação de igualdade com seu antagonista. O cuidado com esses minutos finais do filmes é tão podre e o design do famigerado Super Sayajin Deus é tão porco, que você sente pela representação em tela que o Deus Goku é ainda mais fraco que o Goku Sayajin. O que vem após a transformação ridícula é uma batalha entre os dois personagens principais que é animada numa sobreposição mal feita de animação tradicional e um cenário feito em CG que regride bastante em relação à batalha Boo X Gogeta, por exemplo. A transição dos cenários é feita também de uma forma porca, e a luta não empolga nem quando Goku ataca Bills com seu tradicional Kamehameha (algo que, na versão DEUS deveria ter sido muito mais massavéio).

    Um desserviço à série original, DBZ: A Batalha dos Deuses falha em praticamente todos os quesitos técnicos, tem um roteiro extremamente mal feito, cheio de remendos que emburrecem os fãs da série, e não cumpre seu único propósito: me mostrar que a evolução do poder do personagem principal não tem limites. A batalha de Bills contra Goku não se mostrou mais impressionante que o primeiro embate de Goku com Vegeta, por exemplo, que é uma das primeiras lutas da série animada. O roteiro recheado de humor nonsense de baixa qualidade trai tudo o que a série construiu para cada um dos personagens secundários durante os anos que ficou no ar.