Cosmopolis é o 13º romance de Don DeLillo, escritor americano que já ganhou diversos prêmios e é tido como um dos maiores romancistas contemporâneos. DeLillo é um analista cético da cultura moderna, especialmente da nossa relação com os meios de comunicação e consumo, no entanto seus romances parecem muito mais uma constatação do estado das coisas do que uma crítica e em Cosmopolis essa ambiguidade aparece de forma muito explícita.
O livro se passa quase inteiro na limosine de Eric Packer, um jovem bilionário, no dia em que ele perde toda sua fortuna por causa de uma aposta mal feita no yen. A narrativa é construída como um fluxo de consciência e mesmo os poucos diálogos soam como algo que acontece dentro da mente de Eric. O protagonista é a âncora e o motor do livro, é como se o universo de Cosmopolis só se movesse por causa da existência de Eric Packer.
Ao mesmo tempo o próprio Eric parece não ter identidade fora de seu trabalho, de sua função no mundo capitalista. Em casa ele não consegue dormir e vaga como um fantasma, é quase um estranho para a mulher, incapaz de fazer sexo com ele, e não estabelece qualquer relacionamento pessoal com as pessoas a sua volta. Quando ele falha, sua auto-destruição se torna inevitável.
Para DeLillo o mundo contemporâneo fundiu vida pessoal e trabalho, dinheiro e relacionamentos. Eric falha como empresário porque falha em saber quem ele mesmo é, e porque falha como empresário, falha em ser amado pela mulher. O mundo de Cosmopolis é fluido demais, o personagem precisa se movimentar durante todo o tempo, ou ele inevitavelmente se quebra.
Fica clara a referência a Odisseia e a Ulysses: Eric empreende uma jornada épica e ao longo dela faz paradas que lhe revelam algo de si mesmo e mostram o quão inevitável é seu destino final. O ritmo do romance e a relação dos outros personagens com Packer é bastante simbólica, por exemplo, como por acaso ele acaba realizando todas as suas refeições com a esposa.
Há também uma referência mais sutil a O Apanhador no Campo de Centeio. Eric se pergunta para onde as limosines vão a noite da mesma forma que Holden Caulfield se pergunta para onde os patos vão no inverno. No fundo Eric é quase um garoto e sua fragilidade e solidão ficam dolorosamente claras em seu apego ao antigo barbeiro da infância. Eric vive em um mundo em que nada permanece, mas ele parece desejar o contrário.
A linguagem de DeLillo parece ter a tendência de ser intencionalmente pretensiosa e artificial, mas aqui, talvez porque vemos tudo pela ótica do personagem, isso se torna mais orgânico. Cosmopolis não é uma crítica ao capitalismo. É uma constatação do seu avanço, de suas contradições e da forma como ele engole aquilo que quer miná-lo. Eric Packer é o símbolo desse sistema e ele deve morrer para que a imagem se mantenha. É um romance original e denso, em que a reflexão filosófica se articula bem com o ritmo acelerado.
A Panini segue apostando em lançamentos com o Homem-Morcego, e traz agora uma republicação da famosa graphic novel Batman – O Filho do Demônio, de 1987 (no Brasil, saiu em 1989). A luxuosa nova edição, além de capa dura, traz formato e gramatura de papel maiores do que o habitual, ao acessível preço de R$ 17,90. Ótima oportunidade para conhecer a polemica história na qual Batman tem um filho com Talia Al Ghul, e que havia sido excluída da cronologia oficial do personagem, mas foi resgatada por Grant Morrison com a introdução de Damien Wayne, o atual Robin.
Escrita por Mike W. Barr e desenhada por Jerry Bingham, a aventura mostra o Cavaleiro das Trevas tendo que se aliar a seu grande adversário Ra’s Al Ghul para combater um inimigo comum, o terrorista Qaym, que ameaça o mundo inteiro ao obter uma arma capaz de manipular o clima. Como parte do acordo, o herói tem que desposar a filha do vilão, Talia, e finalmente se tornar “filho” e herdeiro de Ra’s. Porém, a notícia de que será pai faz Bruce Wayne questionar tudo, até mesmo sua carreira como justiceiro.
Esta é uma história inegavelmente datada, para o bem e para o mal. O roteiro, mesmo não tendo o excesso de texto que seria típico da época, tem uma densidade quase literária, ao estilo de Frank Miller em seus melhores momentos. A arte é um show à parte, com um traço realista no sentido anatômico (meio que um padrão na época e que infelizmente se perdeu na década seguinte), diagramação de quadros inspirada e cores simples que se encaixam perfeitamente no contexto. Uma obra que claramente só pode ser produzida estando fora dos cruéis prazos das revistas mensais.
Os problemas, contudo, surgem ao se analisar mais a fundo os caminhos que a trama toma, e não são poucos. Talvez a causa de todos eles seja simplesmente o pouco espaço para se desenvolver uma ideia complexa: são apenas 80 páginas, e a impressão é de que tudo acontece muito rápido. A começar por Batman sequer hesitar em se juntar à organização de Ra’s Al Ghul, também um terrorista, e que ele sempre combateu. Não havia mesmo outra forma de deter Qaym? Pedir ajuda para a Liga da Justiça, talvez? E, pior ainda, ele de imediato aceita se casar com Talia, por quem prontamente confessa um intenso amor que mal vinha conseguindo conter (?). Isso, e a forma como a gravidez é usada tanto pelo roteiro quanto pelos próprios personagens, ficou caricatamente novelesco – no sentido mais mexicano da palavra.
Entende-se a intenção de buscar humanizar o personagem, ou melhor, trazer à tona a humanidade que de fato existe sob o capuz, sob o mito. Mas não deixa de ser um choque, diante da imagem tradicional que se tem do Batman, de um homem comprometido com sua missão num nível obsessivo. Como dito acima, a forma brusca como isso é jogado fora (e pelo próprio Bruce) é o que compromete a credibilidade da obra. Aliás, essa ruptura tão acentuada na personalidade do herói justifica (muito mais do que ele ter um filho) que a história seja situada fora da cronologia, num Elseworld, onde “ousadias” desse tipo são permitidas. Xiitismos ranzinzas à parte, O Filho do Demônio é um importante marco na historiografia do Batman, leitura obrigatória.
O diretor espanhol Rodrigo Cortés, do competente Enterrado Vivo, retorna com um elenco forte em seu novo filme, Poder Paranormal, e conduz de maneira débil e pretensiosa o olhar do espectador ao longo da trama.
No roteiro, também de Cortés, temos Tom Buckley (Cillian Murphy) e Margaret Matherson (Sigourney Weaver) como dois cientistas que investigam eventos paranormais. O objetivo de ambos é descobrir fenômenos metafísicos, mas só o que encontram são charlatões. Margaret deposita toda a razão de sua vida em desmascarar supostos psíquicos, porque seu filho vive em um coma irreversível há anos, e o único apoio para que ela não desligue seus aparelhos é encontrar alguma evidência do sobrenatural.
Sob outro ponto de vista, somos apresentados a Simon Silver (Robert de Niro), um vidente cego mundialmente conhecido que reaparece depois de mais de 30 anos fora dos holofotes, após um episódio polêmico envolvendo sua última apresentação. Com esse retorno, Tom fica obcecado em desmascará-lo, mas Margaret é contrária à ideia de investigar Simon.
A estrutura de Poder Paranormal procura reproduzir o momento do “prestige” dos ilusionistas, conduzindo o olhar do público para fora do alcance de onde ocorre o truque, algo já abordado por Christopher Nolan em O Grande Truque, mas parece se render a uma reviravolta típica dos filmes do cineasta indiano M. Night Shyamalan – porém, sem o mesmo talento dele. O que tem início com uma trama promissora e cheia de potencial pouco a pouco se perde em algo extremamente raso e com muito pouco a dizer.
O principal problema do longa são os ares extremamente pretensiosos do diretor em nos levar a crer que estamos diante de algo diferente, mas que no final das contas deixa claro ser apenas mais um produto bobo e risível. Não que a trama não dê sinais do que está por vir: muito pelo contrário, isso fica claro em vários diálogos do personagem de Cillian Murphy. O problema está na forma como algumas reviravoltas são expostas ao longo da trama, que chega ao ponto de se tornar insustentável.
As atuações são extremamente competentes, porém a construção dos personagens é falha. Tom cai nas convenções de protagonista do gênero e não parece saber a que veio; Margaret e Simon ensaiam um embate que, infelizmente, nunca acontece. Mas nem tudo são erros, Cortés soube utilizar a iluminação como parte fundamental da narrativa, bem como a edição do filme, com cortes precisos que colaboram para a apresentação do truque que está sendo criado.
Cortés propõe um diálogo entre ciência e fé, mas não oferece argumentos sólidos para nenhum dos dois lados, impossibilitando qualquer possibilidade de debate. Apesar de tudo, Poder Paranormal traz uma atmosfera interessante e um enredo promissor. Uma pena se perder na metade final do filme em um crescendo de frustrações para um final inverossímil.
“Nós precisamos de um corte de cabelo”, diz Eric Packer (interpretado por Robert Pattinson), um multimilionário de 28 anos, antes de entrar em sua limusine particular e altamente tecnológica. Um presidente está na cidade, um rapper morreu e anarquistas estão realizando manifestações nas ruas. Packer insiste em querer cortar o cabelo. Esse é o cenário que temos ao longo de toda a extensão de Cosmopolis.
Packer é a clara personificação do poder do dinheiro. Investe todo o seu dinheiro contra o crescimento da moeda chinesa – com o objetivo de inverter a sua valorização -, insiste em querer comprar uma capela e os quadros que estão dentro (mesmo quando não está à venda) e não se importa com o fato de um presidente estar na cidade. Está acima da política, da religião e de todo o resto. O interior altamente tecnológico de sua limusine serve como uma casca para o mundo exterior.
A contraposição à figura de poder de Packer vem com sua mulher Elise (Sarah Gadon) – com a qual acabou de casar e que é dona de uma enorme riqueza -, que não quer ter relações sexuais com ele. Em um ponto do filme, Elise diz não querer transar com seu marido porque sentiria dor. Não conseguiria fazer o sexo ser impessoal para ela. O dinheiro compra sexo – e Packer de fato tem relações sexuais com várias mulheres durante o filme -, mas não poderia comprar o sexo de sua esposa, que não o ama.
Aqui vemos uma clara crítica ao capitalismo, que reage contra o movimento natural e linear da história e contra sua queda, ignorando completamente as reações e reagindo contra a teoria marxista de ascensão/queda dos sistemas de produção. Visualmente esta crítica fica muito bem apresentada nas cenas em que Packer permanece calmo e indiferente dentro de sua limusine, enquanto o caos e a anarquia se encontram do lado de fora. Por outro lado, narrativamente, a crítica é fraca e se perde em diálogos que falam muito e dizem pouco.
A genialidade da direção de David Cronenberg é muito evidente no filme. Por mais de 70% do filme estamos junto de Packer dentro de sua limusine, mas em nenhum momento temos a impressão de que as cenas estão se repetindo. A escolha do elenco foi também um acerto. Considerando a fama dúbia que Robert Pattinson possui devido à sua carreira, ninguém melhor do que ele para representar o tão amado, mas ao mesmo tempo tão odiado, dinheiro. Pattinson foge de seu estereótipo vampiresco sentimental e dá lugar a um milionário excêntrico e de reações frias. Atinge seu ápice contracenando com Paul Giamatti, que rouba a cena com sua excelente atuação, nos últimos 15 minutos de filme, no melhor e mais profundo diálogo de todo o longa.
Cosmopolis se mostra uma obra complexa e extremamente verborrágica. A falta de linearidade de sua narrativa exige demais de um espectador que procura entender todos os diálogos que se sucedem, porém com pouco sucesso. A genialidade da direção é evidente, como também o é a fraqueza de seu roteiro.
Depois de ler Valente Para Sempre e acompanhar suas tiras online em Punny Parker, aproveitei meu período de ócio e fui dar uma conferida em outro trabalho do mineiro, Vitor Cafaggi, publicado em 2011, Duo.tone.
Nesse trabalho, Cafaggi apresenta duas histórias onde a imaginação deixa de lado o stress causado pelas grandes cidades, e apresenta um mundo mais interessante, repleto de cores intensas e vívidas.
Na primeira história, conhecemos Tim, um garoto da fazenda que está se mudando com a família para a cidade. No entanto, essa mudança tem um peso emocional muito grande para o garoto, já que ele tem um laço sentimental com o local onde mora, pois foi ali que se divertiu criando amigos e mundos imaginários. Cada árvore, pedra, lago ou caverna, serviu como fonte para sua imaginação voar longe, mas que agora terá que ser deixada para trás.
Calvin e Haroldo parece ser um referência indireta para a primeira história, muito mais pelo traço e a forma como o autor representa as fantasias do protagonista do que pelo humor em si. Uma referência mais direta são as histórias do Homem-Aranha, que são utilizadas durante a narrativa, e nunca de forma gratuita, mas complementando o texto de Cafaggi.
O personagem do garoto Tim, é uma grande analogia para o crescimento de cada um de nós, dos nossos medos pelo novo e o que precisamos abandonar – metaforicamente (e às vezes, literalmente) para o nosso inevitável amadurecimento.
A segunda história de Duo.Tone nos apresenta Yoshio, um garoto que precisa se encontrar com a namorada para um cinema, mas parece entediado com as possibilidades que o dia lhe proporciona. Assim como na história anterior, um mar de situações fantásticas ocorrem até a sua conclusão.
A trama de Yoshio não me agradou tanto quanto a primeira, contudo, é inegável o ar mais bem-humorado dela. Esse humor se reflete até mesmo no trabalho de cores utilizado pelo autor, deixando o ar melancólico da primeira história para algo mais despretensioso. Os traços de Cafaggi conseguem expressar emoções como ninguém, isso fica claro nessas duas histórias. Cafaggi novamente entrega um belíssimo trabalho autoral e com muito a ser dito.
Rafael Moreira (@_rmc), Pedro Lobato (@PedroLobato), Bruno Gaspar e os convidados Darkonix (@darkonix) e Laivindil (@laivindil) do JCast e Grand Guignol se reúnem para comentar sobre os dois primeiros filmes do cyberpunk, Ghost in the Shell.
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Counter-Strike: Global Offensive é a sequencia do talvez mais clássico e influente FPS depois de Doom. O que mudar num jogo tão consagrado, que mesmo 12 anos após o seu lançamento continua sendo um dos mais jogados do mundo, sem desapontar os fãs e ao mesmo tempo trazer algum ar de novidade? Era essa a dura tarefa que a Valve e a Hidden Path tinham pela frente. E já adianto, eles conseguiram.
Counter-Strike: Global Offensive, como nos anteriores, é um jogo absolutamente simples. Não há história, não existe motivação de personagens, não há sequer personagens. Apenas algumas skins para cada um dos times, que são apenas dois, terroristas e contra-terroristas. Existe um modo de jogo offline, mas que pouco deve ser levado em conta, porque ele nada mais é, que a mesma experiência online, só que ao invés de jogar contra players humanos, joga-se contra Bots.
O modo clássico de jogo de Counter Strike são os dois times, “CT e Terror”, podendo ser jogado em dois tipos principais de mapa, defuse, que consiste no time terrorista tendo que “plantar” a bomba, e os CT, tentando impedir. Outro modo é chamado de CS, que são mapas em que o time terrorista tem reféns em seu poder, e o time contra-terrorista deve resgatá-los. Nos dois casos, se um dos times for eliminado antes de se cumprir o objetivo principal, o outro time é o vencedor. O jogo é baseado em rounds, se um jogador morre, tem que esperar pelo próximo round para jogar novamente.
Ao início de cada rodada, há o período de compra de armas e equipamentos. Isso é importante, porque o dinheiro disponível está diretamente relacionado com o seu desempenho, e do seu time, nas rodadas anteriores, pois o time vencedor recebe uma quantia maior de dinheiro ao fim do round. Você também recebe bônus de dinheiro por feitos, como matar um oponente, fazer uma assistência, ou resgatar um refém. Interessante notar que a assistência, ou assist-kill, é uma inclusão de CS: GO, tornando um pouco menos injusto os famosos “roubos de frag”, em que você tira boa parte da vida do oponente, mas o tiro de misericórdia é dado por outro. Além da assistência foram importados de jogos mais recentes, como Team Fortress 2, outros conceitos para CS: GO, que são: nemesis,revenge e MVP. O primeiro acontece quando você mata várias vezes seguidas o mesmo jogador. Revenge é quando você consegue matar o seu nemesis, obtendo uma vingança. MVP (Most Valuable Player), por sua vez é dado para o melhor da rodada, com mais pontos. Verdade também, que muitos servidores modificados de Counter Strike clássico, já existiam esses conceitos, que eram mais conhecidos como Multi Kill, Dominating, etc. Ainda assim, é uma boa inclusão ao score do jogo.
Ainda sobre os modos de jogo, CS: GO traz duas bem-vindas inclusões, os modos Arms Race e Demolition. Arms Race nada mais é que um DeathMatch, em que não há tempo de respawn do jogador. Assim que é morto, ele renasce em um ponto determinado da fase. Nesse modo, o sistema de compra de armas também é deixado de lado, evoluindo automaticamente a cada kill na rodada. Começando com uma submetralhadora, chegando até as melhores armas do jogo, como AK-47, AWP, e depois decaindo a qualidade, com pistolas, até o último frag, que deve ser feito de faca.
Já o Demolition é uma mistura dos dois conceitos, rounds, com a evolução, ou melhor dizendo involução, das armas, já que você começa com as melhores, e conforme pontua, chega as piores. Mas a troca aqui é feita round a round, e não a cada kill, como no Arms Race. Os dois modos são muito divertidos, e uma ótima adição ao jogo. Não são uma grande inovação porque, novamente, já existiam esses modos de jogo em servidores modificados. Assim mesmo, são boas adições oficiais, que antes eram até complicadas de achar vaga em um servidor com esse tipo, pois costumavam ser bastante concorridos.
Um último ponto sobre os modos de jogo, foram definidos dois como clássicos, casual e competitivo. No primeiro, algumas facilidades como capacete e colete à prova de balas, já são padrão, não há colisão de jogadores, mais dinheiro é ganho. E não há fogo amigo, o famoso TK. Já no competitivo, é tudo na situação normal: Friendly Fire, colisão, menos dinheiro.
Os gráficos de Counter-Strike: Global Offensive são apenas competentes, baseados na Engine Source, melhorados é claro, da versão anterior (CS Source), porém não é algo de encher os olhos, e fazer bonito na próxima exibição da placa de vídeo mais potente do mercado.
Na parte dos sons, a mesma coisa. Inclusive, muita coisa original foi mantida nesse aspecto. Armas como AWP e seu som de tiro característico, continuam o mesmo. Alguns foram modificados, até para melhorar algo que já era bem datado, como por exemplo os tiros da AK-47. Nada foi realmente mudado, apenas melhorado.
Os mapas padrão de Counter-Strike: Global Offensive, com exceção dos modos Arms Race e Demolition, são os mesmos de antes, Dust, Dust II, Aztec, Italy, etc. Com os cenários muito melhorados, alguns inclusive, me fizeram ter uma surpresa. Nunca tinha feito a associação, que Dust era um mapa, que se passava no oriente médio. Fizeram também algumas pequenas alterações em alguns mapas, talvez tentando balancear a dificuldade mais justa entre os times.
Os mapas oficiais, são apenas 9 no modo clássico, mais 3 em Arms Race, também 3 em Demolition. Porém como já é de costume, os servidores da comunidade podem adicionar mapas customizados, além de modos de jogos. Você pode ver nesse site por exemplo: http://gamebanana.com/csgo/maps, várias opções dos mapas, feitos por jogadores. Esse tipo de liberdade que a Valve sempre deixou, é um ponto adicional com certeza. Afinal de contas, o próprio CS provavelmente não existira, não fossem os Mods de Half-life.
Um ponto importante sobre Counter-Strike: GO, são as suas armas, afinal, desconheço jogo multiplayer que tenha um balanceamento tão eficiente quanto CS e com tantas opções de escolha. Isso felizmente se manteve, com algumas adições e outras retiradas. No caso da retirada, uma ótima escolha, como o riot shield, e adicionar por exemplo um taser, de apenas um tiro, e alguns tipos de shotgun, SMG, enfim, vale a pena conferir as armas novas. Mas o mais importante, o balanceamento, continuou tão bom quanto antes. É interessante notar que CS à primeira vista pode parecer que falha nisso, afinal temos armas poderosas como AWP, competindo com fraquíssimas submetralhadoras. Porém o custo da arma é uma variável, o quanto ela limita seus movimentos em função do peso. A própria ausência de mira, quando não está em modo scope, da AWP, também faz parte disso. Outro exemplo é AK-47 contra a antiga M4A1, e agora M4A4. Enquanto a AK é mais barata, e tem um tiro levemente mais potente, a M4A4 dá menos tranco, podendo disparar mais tiros em sequência sem sair da mira.
Ainda sobre as armas, todas foram remodeladas, e estão mais bonitas do que nunca. Não temos mais apenas aquele retângulo, apenas “pintado” com alguns detalhes, nada que vá mudar muito na jogabilidade. Mas com certeza dá um novo ânimo a pelo menos conhecer o jogo, mesmo que os gráficos não sejam os melhores que se podem encontrar hoje. Agora, quanto a um design específico da M4A4, não é algo que seja um problema, porém, não entendi o porque da retirada dos silenciadores, tanto dessa, quanto todas as armas de CT. Era algo interessante, que alterava o próprio funcionamento da arma, tanto em mira, quanto em força. Enfim, achei uma pisada na bola.
Toda essa simplicidade de Counter-Strike, mantida também em CS: GO, aliado com um gameplay totalmente baseado em Player vs Player, e um dos melhores balanceamentos de armas, o fazem um jogo único, em que praticamente só depende do jogador, o que ele pode e quer fazer. Afinal você pode tomar várias estratégias, agindo em equipe, “camperando”, “rushando”. Depende apenas de qual estilo se adequa a você, ao mapa, à sua equipe e adversários. Cada morte sofrida em CS é um aprendizado, ao se auto criticar no que errou, e observar o que os companheiros de equipe estão fazendo, e assim adotar uma nova estratégia para o round seguinte. Suas habilidades com a própria mira, o recuo da arma, a arma que funciona melhor para seu estilo, conferem um aprendizado round a round para o jogador que, acredito eu, poucos jogos dão essa experiência.
Os fãs de Battlefield costumam dizer que CS é muito centrado no jogador, e pouco no trabalho em equipe, o que pode ser verdade até certo ponto, na maioria dos servidores. Mas ao jogar com amigos, adotando uma estratégia para o time, dá a Counter-Strike um tom totalmente diferente, em que faz total diferença a colaboração para o objetivo da equipe. E é nisso que está o maior valor de CS e que é mantido em CS: GO. O jogador faz o seu jogo, dentro das suas possibilidades.
Counter-Strike, por mais que que alguns se recusem a reconhecer seus méritos, é um dos jogos mais importantes de FPS, que no Brasil, principalmente, teve uma forte influência na cultura dos jovens na década passada. Foi até um impulsionador de todo um modelo de negócios por nossas terras, que foram as Lan Houses. E é até hoje, um dos jogos com mais pessoas ativas (é só observar as estatísticas do Steam http://store.steampowered.com/stats/). Nada mal para um jogo de 1999, que nasceu de um MOD de Half-life e tomou vida por si só.
Fato é que Global Offensive é o mesmo CS de 12 anos atrás, com boas adições, som e gráficos melhorados. Pode-se reclamar de pouca inovação, mas pelo lado bom, que essa não alterou o cerne do jogo. Também porque, quase tudo em que se inovou, me parece claramente, feito por observação da própria comunidade que movimenta o jogo até hoje. Tudo isso justifica a confiança depositada na Valve por tantos jogadores. Some tudo isso a um preço bastante camarada. É um jogo que deve figurar na sua coleção.
Uma última observação, é que esse review foi todo baseado para a versão de PC e Mac, jogado com mouse e teclado. Pelo simples motivo que eu não vejo a menor possibilidade de jogar Counter-Strike em um gamepad.
Counter-Strike: Global Offensive, foi lançado em 21 de Agosto de 2012. Está disponível para Windows, Mac, Xbox 360 (XBLA) e PS3 (PSN). E foi desenvolvido pela Hidden Path Entertainment em parceria com a Valve, que também publica e distribui o jogo, por meio do Steam.
Carlo Collodi escreveu a história do boneco de madeira que deseja se tornar um menino de verdade em 1881. Desde então, dezenas de releituras foram criadas, algumas buscando o aspecto educativo existente na obra original; outras, um caráter mais existencialista. Essa nova versão busca um outro caminho.
Winshluss (pseudônimo de Vincent Paronnaud) é o quadrinista responsável por essa releitura de Pinóquio. O autor trabalhou como co-diretor dos filmes Frango com Ameixas e Persépolis, ambos adaptações de quadrinhos. Neste trabalho, Winshluss opta por deixar de lado uma série de conceitos da obra de Collodi para discutir outros temas.
A obra se inicia com uma sequência de quadros envolvendo duas situações adversas. A primeira delas envolve um barril de material nuclear que é jogado ao mar, contaminando um peixe próximo. A segunda situação envolve um homem que observa sua vizinha pela janela enquanto conversa com seu gato, concluindo este prelúdio com o homem fazendo roleta-russa consigo mesmo e com o gato. E só depois disso seremos apresentados ao personagem que dá nome a obra.
Essas tramas, aparentemente sem nenhuma relação com o personagem título da obra, vão se complementando pouco a pouco e, mais do que isso, se justificam dentro do trabalho de Winshluss, amarrando qualquer ponta solta que tenha sido lançada no início da leitura. Porém, cabe ressaltar que Pinóquio é uma leitura direcionada a um público mais velho: diferente da obra do criador do personagem, Winshluss cria quase um mundo cínico e cruel, muito diferente das obras de contos de fadas.
No livro original, a cada vez que Pinóquio mentia, seu nariz crescia ou surgiam orelhas e rabos de burro, entre tantas outras lições de moral. Essa é a grande diferença dessa releitura: ele não quer passar uma “moral da história” sobre as consequências das nossas atitudes. Para o autor, isso é uma visão de mundo simplista e maniqueísta.
Na trama, Pinóquio não é mais um boneco de madeira, mas sim um autômato de guerra criado por Gepeto; o Grilo Falante dá lugar para Jimmy, uma barata que sonha se tornar um escritor, mas passa seu tempo bebendo e vagabundeando. Essas escolhas do autor dão uma nova faceta à obra, e a forma como ele desconstrói certos personagens é sensacional. Gepeto se torna um inventor belicista que só quer o Pinóquio para faturar milhões. Jimmy acaba expulso de sua casa, por isso vai morar na cabeça do robô, e está muito longe de ser uma alusão à consciência de Pinóquio, como no livro original.
A história se desenvolve e nos vemos em um mar de sangue, envolvendo violência, fanatismo religioso, exploração infantil e outras atrocidades. Winshluss faz uma série de críticas à sociedade atual e não poupa ninguém. Sua obra tem, a todo momento, um teor em que a crueldade parece fazer parte da humanidade: quase todos os personagens agem em benefício próprio e não se importam em passar por cima de qualquer um para conseguir o que buscam. Pinóquio parece à margem disso tudo. Seu personagem não faz escolhas erradas, apenas é jogado de um lado para o outro, e as ações transcorrem fora do seu controle.
O trabalho do autor é fantástico, e as múltiplas tramas que cercam o personagem se preenchem com um significado maior no final da história. O álbum, mesmo quase sem texto, tem muito a dizer, mostrando a força da narrativa visual do autor. O traço de Winshluss se altera em diversos estilos, desde a pop-art à pintura impressionista, ou da arte do underground norte-americano aos quadrinhos cômicos franceses.
Pinóquio traz uma visão hedonista da humanidade e uma grande crítica à sociedade atual, e não busca uma “moral da história” em sua conclusão, vai mais longe, realizando ainda um fechamento com um certo ar de esperança.
Ghost in the Shell (Fantasma do Futuro em sua tradução) é a primeira adaptação para os cinemas do mangá homônimo criado por Masamune Shirow. Dirigida por Mamoru Oshii, a adaptação acabou se tornando um dos maiores ícones da ficção científica no cinema, sendo influência direta nas obras de diversos cineastas posteriormente, além de ser uma das principais obras responsáveis pela popularização das animações japonesas no Ocidente.
Em 2029 temos um mundo em que a tecnologia atingiu níveis neurais. A capacidade de processamento de dados a nível cerebral se tornou algo banal e a tecnologia já se tornou algo inerente na vida de todas as pessoas. A Seção 9 é um departamento especial de polícia, liderado pela Major Kusanagi Motoko, cuja especialidade é combater cyber-terrorismo e crimes relacionados. A trama se desenvolve quando Kusanagi e sua equipe investigam um criminoso conhecido como “Puppet Master”, que começa a roubar informações secretas do governo hackeando o “ghost” de suas vítimas.
A narrativa do filme se desenvolve através da busca existencialista em que a protagonista se aprofunda. Em uma sociedade em que a tecnologia faz parte inerente da vida das pessoas, a única coisa que diferenciaria um humano de um robô seria a presença de um “ghost” (uma alma). Temos um distanciamento e intangibilidade da alma humana. O corpo é apenas uma casca para essa subjetiva alma e esse único fator seria definidor da humanidade e individualidade de alguém.
Logo no início somos apresentados à Major Kusanagi, uma mulher com corpo inteiramente mecânico, porém com cérebro orgânico. Em sua primeira cena, Kusanagi entra em combate totalmente despida de suas roupas, apenas trajando uma capa de invisibilidade militar. Já aí podemos observar que o corpo cibernético transcenderia o que é humano e a sexualidade. O Paradoxo de Teseus, que foi discutido por filósofos como Heráclito, Sócrates, Platão, Thomas Hobbes e John Locke, diz: “Será que um objeto que teve todos os seus componentes trocados permaneceria sendo o mesmo objeto?”. Essa é a pergunta que a Major se faz ao longo do filme.
A discussão continua com a presença do Puppet Master, que era apenas uma inteligência artificial criada pelo governo para fazer “trabalhos sujos”, mas que atingiu o auto esclarecimento. Não aceitando o fato de que seria desligado, ele se rebela e foge. Seria o androide com tal racionalidade isento de humanidade? Quando se encontra com Kusanagi, diz: “A vida se perpetua através da diversidade e isso inclui a habilidade de se sacrificar quando necessário”. A junção das duas personalidades – robótica do Puppet Master e humana de Kusanagi – poderia formar um ser completamente novo, mais grandioso e evoluído. Algo maior de fato é criado, mas Oshii nos deixa em dúvida do que seria essa entidade.
A arte de Ghost in the Shell é muitíssimo bem trabalhada, passando ao espectador a atmosfera opressora e sombria de um futuro dominado pela tecnologia através dos tons azulados e cinzentos acentuados. A animação é suave e natural, mas ao mesmo tempo detalhada, e se mescla sutilmente com a trilha sonora.
Ghost in the Shell é uma obra grandiosa e complexa, que levanta questões e deixa o ar de dúvida como uma verdadeira obra de ficção científica o faz.
Você quer ficar furioso? Dustforce é o jogo para você, mas isso não significa que o jogo é ruim, ele é ótimo, mas se prepare para frustrações, agonia, choro, controle na parede, desafio ao seu ego de jogador experimentado, porque o jogo é tão bom e envolvente, que você vai gostar de passar por todos esses percalços, e se sentir melhor no fim da jornada.
Dustforce, é um jogo de plataforma 2D, em que o seu objetivo é com uma vassoura, aspirador ou espanador, limpar toda a sujeira do mapa, sujeira essa que pode ser: folhas, poeira da cidade, resíduos químicos ou até mesmo poeira de fantasmas, e é claro tentar limpar tudo no menor tempo e com o combo mais alto possível.
A jogabilidade, que nesse caso se resume à movimentação do seu personagem, é o ponto técnico mais alto. Senti fortes influencias de Kid Chameleon, o clássico do Mega Drive, na maneira como o personagem se movimenta e como se desenrola a fluidez disso. E o resultado é que funciona muito bem, exigindo muitas vezes do jogador de movimentos inusitados, ágeis, e de certa forma dificeis, mas não no sentido frustrante, que é necessário um malabarismo de movimentos, completamente impensáveis. Mas sim, que desafiam, ao exigir raciocínio rápido e habilidade nos comandos. Dito isso, um ponto importante é que apesar de ser um jogo para PC, e ser possível jogar no teclado, recomendo altamente o uso de um controle. No teclado perde-se muito da fluidez necessária para completar certos desafios, tornando aí sim, uma experiência frustrante.
Dustforce também é um tipo de jogo que não está muito preocupado com quem o joga. Digo isso porque o jogo apresenta um pequeno tutorial com o gameplay básico para você não ficar completamente perdido. Depois disso, você está completamente por sua conta. Na primeira vez que joguei, fiquei talvez por 5 minutos pra encontrar como começava uma fase. Outro ponto que corrobora com isso, é o fato de se ter 4 personagens disponíveis para o jogo, que à primeira vista parecem não alterar a jogabilidade, alterando apenas o Skin. Mas não, existem diferenças sutis entre seus movimentos, que podem fazer com que sejam melhores ou piores para o estilo do jogador/fase. E tudo isso é você que deve descobrir, não há uma tabela de habilidades, por exemplo, informando se o personagem é melhor em velocidade, ou salto, ou o que equivalha. Novamente, você está por sua conta.
Agora voltando para a fúria que esse jogo te proporcionará, está ligada a própria dinâmica do jogo, que lhe apresenta alguns níveis iniciais, porém para liberar todas as fases do jogo, você deve conseguir chaves. E para conseguir essas chaves prepare-se, você tem que fazer a pontuação perfeita da fase, ou pelo menos perto disso. E para ser perfeito, você deve limpar toda a sujeira do cenário, sem perder o seu combo nenhuma vez. E por combo, não imagine jogos como Sonic, em que você só perde suas moedas, caso algum bicho te ataque, aqui em Dustforce, você tem que, além de escapar de possíveis ataques – o maior problema nem é esse, já que inimigos que dão hit, são infinita minoria – você tem um limite de tempo, entre os pontos de sujeira que você limpou. E esse tempo é bastante curto.
Com essa dinâmica de sempre procurar o combo perfeito, é inevitável que para chegar no objetivo final, você tenha que passar por cada fase várias vezes, conhecê-la bem, fazer uma rota que seja a melhor possível (sim, as fases também não são lineares, você pode ir por mais de um caminho). Fazendo sua estratégia, se esforçar ao máximo, pra conseguir fechar aquele level. E é ai que entra a raiva, o choro, o ataque de pelanca. Porque ele vai mexer com o seu ego de jogador, quando você estiver atingindo a quase perfeição no último segundo, e errar um movimento. Porém, ao terminar e cumprir a missão, e observar o seu ranking no leaderboard, a confiança será reestabelecida, pois poderá dizer, sou melhor do que todos esses que estão abaixo de mim.
Outro ponto a se ressaltar é o próprio leaderboard, que em todo level, você pode acompanhar o replay dos 10 jogadores melhor colocados. E ao ver esse replay, invariavelmente você vai ter aquela sensação, poxa, como não pensei nisso antes.
Um último ponto, depois de várias horas jogando, descobri que existe um modo multiplayer no jogo, mas é apenas local, nos moldes de videogame antigo, podendo jogar até quatro ao mesmo tempo. Com certeza não é algo que eu vá utilizar muito, eu diria que talvez nunca. Mas ele está lá.
Para concluir, é um must-play do cenário Indie, um ótimo jogo de plataforma, que proporciona um bom desafio e várias horas de diversão. Os aspectos técnicos do jogo como visual e trilha sonora são bem competentes, e a jogabilidade, desde que se esteja jogando com um gamepad, é muito boa, trazendo consigo diversas influencias dos clássicos do genêro, mas fazendo uma experiência original.
Rian Johnson conseguiu alguma notoriedade como diretor em 2005 quando seu filme de estreia, Brick, ganhou atenção em festivais como Sundance e Toronto. Brick era um filme estranho, sobre um adolescente (Joseph Gordon-Levitt) que buscava a namorada desaparecida. Looper mantém de certa forma o estilo de Johnson, mas essas características, quando colocadas em um filme com propostas muito comerciais, acabaram perdendo parte do sentido.
Looper se passa em um futuro próximo, 30 anos antes da invenção da viagem no tempo, banida pouco depois de seu surgimento. Loopers são assassinos encarregados de se desfazer de vítimas vindas do futuro e que, em algum momento, terão que eliminar a seus próprios “eu” futuros. Tudo isso é explicado didaticamente por uma narração em off de Joseph Gordon-Levitt, e começa aí um dos problemas do filme.
Looper é excessivamente verbal. A narração em off explica detalhes desse mundo futuro que seriam muito mais interessantes se fossem explorados dentro do filme. Ao mesmo tempo, o roteiro tem buracos enormes, e mesmo o nó central do filme parece não fazer sentido.
Outro problema é a manipulação do rosto de Joseph Gordon-Levitt para deixá-lo mais parecido com Bruce Willis. Não funciona, deixa o ator beirando o ridículo, rouba boa parte de suas possibilidades de atuação e, principalmente, seu carisma. Seus melhores momentos estão quando ele consegue aparecer por baixo da computação gráfica e finalmente parecer humano para o espectador.
Por outro lado, Johnson traz aquilo que tornou Brick um filme notável: um cinema que expõe de forma muito clara seus próprios mecanismos e referências. Looper é uma ficção científica com ares de noir; sendo assim, a cidade, a trilha e diversos planos ecoam Blade Runner e, óbvio, O Exterminador do Futuro. Muitos clichês de gênero são tratados com certa ironia, e a intenção inicial do filme parecia ser não se levar tanto a sério.
No entanto, essa intenção se perde e Looper acaba um filme que não funciona como uma ironia ou uma brincadeira de linguagem e nem como um filme de ficção científica. No fim, resta um filme que usa as ferramentas do cinema de forma muito interessante, e parece esboçar uma discussão sobre o peso das escolhas e o que nos faz o que somos. Além disso, a direção de arte e edição de som são muito bem feitas e a montagem é usada com uma criatividade rara, mas no fim o filme se afoga em um roteiro ruim e no excesso de maquiagem em um bom ator.
Cotas costumam ser um assunto polêmico. Depois que o Ministério da Cultura anunciou a criação de editais para negros, vieram as criticas pelas redes sociais.
Geralmente quem é contrário as cotas pertence ao grupo que sempre foi privilegiado, e o discurso mais usado é o da meritocracia. No entanto, esses se esquecem que a mesma meritocracia esbarra quando encontra o preconceito indireto, a intolerância racial velada ou simplesmente a cultura que privilegia a exclusão.
Outro argumento falho é apelar à falta da liberdade de expressão quando tentam sem sucesso inverter a ordem de conquistas deste tipo, pegando o exemplo acima do Minc, de querer ter o direito inalienável a um edital só para brancos. O problema é que as pessoas se esquecem que as relações entre brancos e negros não são iguais, e não adianta fingir que são, elas são desiguais desde sempre. Até hoje os negros ainda pagam a dívida de séculos de escravidão e opressão que sofreram dos brancos, através de preconceito e desvantagens de todo o tipo.
Hoje em dia temos poucos negros e negras inseridos no audiovisual nacional. Dos diretores, os mais notáveis são o mineiro Joel Zito Araújo e o paulista Jeferson De. Na parte técnica como fotógrafos, diretores de arte, sonoplatas e editores, são poucos também, mas não estou conseguindo lembrar de nenhum, você está? Caso positivo, informe que eu atualizo o post.
É na atuação que aparecem mais, mas ainda assim muito pouco. Desde a retomada até 2005, segundo esta dissertação (gráfico 1, página 14) estreamos em média 27 filmes por ano, sendo que em 2010, de acordo com o informe anual da Ancine (tabela 12), chegamos ao lançamento de 75 longas. E agora em 2012, na revista de setembro do portal Filme B (que divulgamos aqui), pode-se conhecer os 100 longas que estão em produção atualmente no Brasil.
Desta quantidade toda de filmes recentes, em quantos deles negros, mulatos e indígenas são protagonistas? Em quantos filmes são roteiristas, diretores ou técnicos importantes como fotógrafos ou editores? Agora, relacionando com todos os outros onde brancos são os protagonistas, diretores, roteiristas e editores, qual a proporção que teríamos entre os não brancos e os brancos? 10:01? 20:01? 50:01? Ou chegaríamos aos absurdos 100:01? Deixo aqui em aberto aos mais interessados correrem atrás.
Dos blockbusters que me vêm a cabeça são “Cidade de Deus” (2002), “Tropa de Elite” (2007), “Tropa de Elite 2” (2010) e “5 x Favela, Agora Por Nós Mesmos” (2010) (Se conhecer mais algum, avise para atualizar a postagem). Isso sem falar, é claro, nos filmes dos diretores citados até o momento.
No entanto, o caso mais exemplar da necessidade das cotas está na série de tv fechada do canal GNT “Sessão de Terapia”, adaptação do original israelense “BeTipul”, dirigido aqui por Selton Mello e com Maria Fernanda Cândido no elenco. Nela, o psicanalista Theo atende em seu consultório pacientes diversos. O curioso é que o elenco principal da série, composta por 8 atores, são todos brancos, como pode ser visto abaixo, não há um negro, oriental ou indígena, nada.
Por mais que o argumento contrário as cotas neste caso seja de que o público alvo do GNT seja composto em sua maioria por mulheres entre 25 e 49 anos de classe média e alta, já se provou que boa parte dos negros estão inseridos na classe média. A não ser que o público alvo do canal seja formado por mulheres BRANCAS de classe média e alta, o que acredito que não seja.
“Sessão de Terapia” se passa na cidade de São Paulo, a maior do país, e, por conta disso, a que mais possui problemas, pois é formada por uma quantidade de pessoas de diversas origens étnicas, com crenças variadas e de orientações sexuais tão distintas que, por mais que seja bem dirigida pelo Selton Mello, bem escrita e conte com atores competentes, torna uma difícil identificação do público com a série para quem não é branco.
Ou seja, como um negro, mulato, indígena ou oriental vai enxergar os seus próprios problemas e relacioná-los com os dilemas dos personagens se eles não se vêem nos mesmos? De que forma o público poderá atingir a reflexão com as situações geradas? Por mais que seja de classe média, um negro, mulato vai conseguir compreender a dor dos personagens?
Quem novamente for contra as cotas, deve vir com o argumento de que se a obra for universal, qualquer um se identifica. É verdade, mas não se aplica ao caso brasileiro, onde a nossa maior característica é sermos plurais e contar com pessoas de cores, credos e orientações sexuais tão distintas quanto. Vocês se lembram que recentemente tentaram esbranquiçar o mulato Machado de Assis em uma propaganda da Caixa Econômica Federal, né?
Portanto, não se justifica a escolha de um elenco inteiro que não representa nem um terço da pluralidade do povo brasileiro. É questão de identidade, ou no caso, a falta de. Nos EUA, o movimento negro conseguiu avanços no cinema e na teledramaturgia do país durante os anos 60 e 70 com as cotas para atores negros, conseguindo na década seguinte gerar séries que tratavam de seus dilemas, como Cosby Show (1984-1992) e Fresh Prince of Bel-Air (1990-1996), no mar das séries que só tratavam das famílias brancas (não é preciso inumerar, né?).
Como noticiado em muitos podcasts, os nerds se lembram, é claro, do episódio onde Martin Luther King convenceu Nichelle Nichols a não abandonar sua personagem Uhura na série clássica de Star Trek, por que ela representava os negros do país.
E assim como os EUA, o Brasil é um país complexo, e apesar das dificuldades estamos cada vez mais conseguindo avanços significativos no combate as várias discriminações para que consigamos atingir uma sociedade mais livre e mais justa através da inclusão. E essa inclusão passa pela necessidade de se ter negros, mulatos e indígenas como roteiristas, diretores e técnicos em cargos importantes na indústria, como também encarnando protagonistas etnicamente diferentes nas grandes séries dos canais fechados.
Ainda mais agora desde que a PLC 116 foi aprovada em setembro de 2011, obrigando os canais a cabo a exibir conteúdo produzido no Brasil, aumentando a expectativa do setor. O que acontece com isso? Que iremos ver a economia do audiovisual brasileiro girando, isso significa produtoras independentes como a Conspiração Filmes no Rio de Janeiro, a O2 em São Paulo, entre outras, contratando mais gente para produzir conteúdo revelante e de qualidade que serão exibidos nos grandes canais fechados, como HBO, Sony, Warner, Fox, AXN, canais Globosat e por aí vai. Mais informações sobre esta lei aqui.
A abordagem do problema até aqui foi superficial. Não é possível dimensionar em um texto pequeno toda a problemática representada pela escolha equivocada da produção de elenco da série do GNT. O que é possível fazer é: a) inventariar as questões possíveis a ser levantadas (a escolha de 8 atores brancos para o elenco principal da série de destaque de um dos principais canais a cabo foi pontual); b) tentar desvendar os motivos (o que o GNT deseja comunicar para o seu público?); entre outras questões diversas.
Por último, se é que alguém ainda não entendeu que as relações entre brancos e não brancos vão demorar para se equiparar, e que até lá, negros, mulatos e indígenas irão precisar de medidas a longo prazo como uma educação pública melhor, como também medidas diretas como cotas, este desenho abaixo exemplifica bem a questão:
Se a Vida Fosse Como a Internet é uma HQ de autoria de Pablo Carranza, publicada pelo selo Beleléu, de quadrinhos independentes do Rio de Janeiro, em Julho de 2012, sob licença de Creative Commons (que por si só, já é uma atitude louvável). Ela usa metáforas e analogias, como seu próprio titulo sugere, para fazer graça e refletir sobre esse “novo mundo” digital, e como ele afeta nossas vidas.
Se a Vida Fosse Como a Internet é um álbum de tiras e algumas histórias curtas, que usa situações do nosso cotidiano – cada vez mais mixado entre o mundo real e o virtual – para extrapolar situações da vida real, e qual seria o resultado disso se agíssemos como na Internet. Tudo levado com um humor escrachado, e usando de absurdos, que nos levam a situações impensáveis e engraçadíssimas, como o submundo dos arquivos excluídos, em que um cara, querendo de volta uma foto de sua ex-namorada pelada, adentra a lixeira do seu computador, e é claro que por lá ele encontrará figuras de todos os tipos, em situações bizarras. Outro exemplo é a história em que Felix (um dos poucos personagens que tem um nome), vai para o Rehab internético, que além de criar o Facebook analógico para suprir seu vicio, entra em parafuso quando ouve a palavra Fax.
As situações usadas por Carranza, vai dos vícios com a internet, a falta de virgulas, os memes e piadas sem graça, quase todos os “hábitos” de internet são alvo de piada, e a cereja do bolo é uma dessas manias, que segue por todo o álbum e que culmina na história final, que são as citações fora de contexto e com autores trocados. Tanto a história final, quanto as citações me fizeram “rir litros kkkkkkkkkkk” sem deixar de pensar no que aquilo significa, e a crítica realizada.
O traço da HQ em tom descontraído, me faz arriscar a dizer que o artista tem grandes quadrinistas como referência, Robert Crumb por exemplo (nesse caso tanto na arte, como no tipo de humor). Além de uma influência das próprias tiras que fazem muito sucesso na internet, muito bem trabalhadas e bem executadas. A arte tem também muitos Easter Eggs, some a isso, o fato que vários dos personagens são “anônimos”, a obra então nos passa a impressão, é tanto parte, como fruto, daquilo que ela mesmo satiriza, que é o mundo digital. Outro aspecto que contribui para isso, é o trabalho gráfico de diagramação, feito por Stêvz, que usa as orelhas do livro como se fossem um menu iniciar do Windows. A primeira página tem uma “tela” de login e senha. E a fonte do prefácio é uma mono-espaçada típica de terminais ou MS-DOS. Entre outros exemplos.
Se a Vida Real Fosse Como a Internet é uma ótima HQ de humor adulto, realizada com o apoio do Programa Ação Cultural 2011, da Secretaria de Cultura do Estado de São Paulo. Altamente recomendada, em todos os pontos que posso avaliar, arte, mensagem, humor. Está disponível para compra no site da Beleléu na versão impressa, autografada e com um poster. Ou a versão digital no site do Pablo Carranza via doação. Site este, também recomendado, com várias tiras relacionadas ou não, com a obra aqui citada.
Os Infiéis (Les infidèles) é uma comédia francesa que foi um sucesso de bilheteria em seu país de origem, além disso, traz em seu elenco Jean Dujardin, ganhador do Oscar de melhor ator em O Artista, por fim, o filme ainda foi rodeado de polêmicas, tendo inclusive seus cartazes retirados de circulação devido as imagens de conotação sexual envolvida. Talvez por esses fatores, fique mais fácil entender o motivo da chegada do longa-metragem não só em salas de cinema de Arte, mas algumas poucas do grande circuito nacional.
Seguindo um formato narrativo fora do tradicional, Os Infiéis traz uma antologia de contos, alguns deles funcionam apenas como esquetes rápidas, mas todos com o objetivo de discutir os dilemas da figura do homem moderno, mais precisamente sobre a fidelidade e o papel do “homem” na sociedade atual, tudo isso com o cinismo habitual das comédias francesas. O longa é uma grande sátira aos conceitos tidos como verdades absolutas, o que poucas pessoas parecem ter percebido, e no meio disso tudo, ainda consegue espaço para surpreender o espectador em bons momentos.
Jean Dujardin além de atuar, foi o grande idealizador do projeto, sua assinatura está na produção, roteiro e direção, além de contar com o auxílio de Gilles Lellouche em todas as áreas, exceto produção. Dujardin tem a companhia de um grande grupo para fazer o filme acontecer, entre os cineastas que participam da obra estão o vencedor do Oscar Michel Hazanavicius (O Artista), Emmanuelle Bercot, Fred Cavayé, Alexandre Courtès, Jan Kounen e Eric Lartigau, além dos já mencionados, Dujardin Lellouche, que também dirigem alguns dos episódios do longa.
Como todo longa-metragem que possui vários segmentos, Os Infiéis acaba se tornando uma obra desigual, com bons e maus momentos, mas ainda assim é sincero no que se propõe, e evita o uso de moralismo barato, a hipocrisia do cotidiano que muitos parecem se apoiar, e o puritanismo sexual que parece ter dominado o mundo. A todo momento somos bombardeados com situações satíricas, algumas engraçadas, outras nem tanto, mas sempre com muita sexualidade, erotismo, e uma ferocidade latente na abordagem dos temas discutidos em cada episódio.
Dujardin e Lellouche atuam em vários episódios do longa, sempre com muito carisma ao interpretar uma série de personagens propositadamente estereotipados. E neste emaranhado de histórias e personagens, algumas se destacam mais que as outras. Impossível não destacar algumas delas como o episódio “Lolita”, onde o personagem de Lellouche percebe todo o erro que cometeu ao retornar para casa e também em “A Questão”, episódio que dá voz feminina ao longa, com um excelente trabalho de atuação de Dujardin e Alexandra Lamy.
Aos puritanos de plantão, revejam seus conceitos, o filme pode ser uma experiência recompensadora. Aos demais, assistam sem medo, Os Infiéis é um filme irregular, mas que ainda assim não tem medo de errar.
Peitos enormes em decotes inacreditáveis, micro-saias, personagens seminuas sem motivo aparente, personagem central com um sex-appeal mágico. Faltou alguma coisa? Faltou! Calcinhas… Calcinhas para todo lado, de todas as cores, tamanhos e mostradas de todos os ângulos imagináveis. Com estes atributos que listei acima, podemos ter uma ideia do teor de Highschool of the Dead e, num geral, dos ecchis como um todo. O Japão possui uma lista infindável de maluquices que ainda serão demonstradas aqui no Vortex, por hoje ficaremos apenas no Ecchi.
E, na verdade, acho que o ecchi (lado-a-lado com os tentáculos) é a expressão máxima da bizarrice japonesa nos animes. Boa parte do material produzido no Japão flerta com a sensualidade e com a sexualidade, seja através de seios avantajados em decotes que desafiam a física, seja através de insinuações ou piadas sexuais. Provavelmente, se você está assistindo algum anime, em algum momento vai se deparar algum tipo de situação como essa.
No ecchi, não há sexo explícito (quando há, o produto passa imediatamente à categoria Hentai). Há, entretanto, uma pesada carga de sensualidade expressa através do desenho ou dos diálogos libidinosos. Em Highschool of the Dead não é diferente.
A obra original, escrita por Satou Daisuke e desenhada por Satou Shouji, foi publicada na revista Dragon Age, da Kodankawa Shoten (casa de outros mangás famosos como Slayers, Tenchi Muyo! e Neon Genesis Evangelion) em 7 volumes no ano de 2006. Em 2010, ganhou adaptação para as telas japonesas (e de computador, mundo afora) pelo estúdio Madhouse (o melhor estúdio de animação japonês, responsável por animes como Death Note, Gungrave,Trigun e Hunter X Hunter, dentre outros) através das mãos de Tetsurou Araki (de Death Note).
O estória de HotD começa com Komuro Takashi, um aluno do 3˚ ano do colegial japonês, refletindo sobre alguns acontecimentos de sua vida na escada de acesso ao telhado do prédio escolar. Durante seu momento de reflexão, Takashi presencia uma cena inacreditável que envolve alguns membros da diretoria e um rapaz que aparenta estar bêbado. Quando o chefe da segurança vai expulsar o arruaceiro da frente da escola, entretanto, ele é mordido e vem a falecer em menos de cinco minutos. Takashi estremece ao perceber que o homem morto não permaneceria naquele estado por muito tempo. O homem morto levanta-se e ataca os funcionários da escola, dando inicio a infestação zumbi no colégio.
Imediatamente, Takashi parte para a sala do segundo ano para buscar Mynamoto Rei, uma amiga antiga por quem ele tem uma queda. Em alguns minutos apenas, os zumbis tomam conta da escola e matam praticamente todos os alunos, tornando a tarefa de escapar da escola muito mais difícil. Takashi e Rei juntam-se à Busujima Saeko (uma campeã nacional de kendô), à enfermeira Mirakawa Shizuka (única adulta do grupo, mas meio lesada), a garota-gênio Takagi Saya e ao otaku militar Hirano Kouta. Juntos, os seis precisam enfrentar os desafios oferecidos pela escola e continuar sobrevivendo num mundo completamente infectado pela ameaça zumbi.
O anime possui boa animação (não esperaria menos da Madhouse) e um enredo que lembra muito a famosa série da AMC, The Walking Dead. Na verdade, parece muito claro que a dupla de mangakás buscou muita referência para a série na HQ que originou a série da AMC, quando criou a história e os personagens de Highschool of the Dead. É muito evidente a mudança de comportamento dos personagens no decorrer do anime e essa alteração é dada pela situação em que se encontram, exatamente como o grupo liderado por Rick em TWD. Num primeiro momento, eles esperam ajuda para retornar às suas famílias mas, quando percebem que a ajuda não aparecerá, tomam as rédeas de seus próprios destinos e decidem enfrentar seus próprios desafios.
O enredo trabalha muito bem a questão social e como os valores pregados por nossa sociedade são frágeis. Em diversos momentos da trama, o grupo central encontra-se em um dilema quando precisa ajudar alguém ou algum outro grupo de sobreviventes. Takashi e Rei são os primeiros a descobrir que os zumbis não são seus únicos inimigos e que para sobreviver eles precisam alterar sua visão de mundo completamente. Em alguns pontos, os personagens questionam sua própria humanidade frente aos perigos de um mundo ocupado por zumbis comedores de carne.
Highschool of the Dead é o típico enlatado japonês que talvez não faça muito sentido para o espectador médio aqui no Brasil. As relações dos personagens, suas motivações e respostas para os problemas enfrentados são tipicamente japonesas e estão inseridas num anime de gênero que não é fácil de assistir. As atitudes dos personagens (como, por exemplo, a mania que as personagens femininas têm de tirar a roupa sem motivo aparente, ou ficar se insinuando para o personagem principal o tempo inteiro) são meio inverossímeis demais, mas são muito populares entre o público deste tipo de obra.
Os desenhos são muito bonitos e os personagens são muito bem desenhados, com a animação fluida e sem confusão. As sequências de ação do anime são bem fáceis de compreender e a única diferença para a maioria dos animes mais populares é a posição da “câmera”. Em todos os episódios alguma das personagens de saia será filmada de baixo, ela cairá no chão e sua calcinha aparecerá ou um diálogo mais importante será exibido em segundo plano para deixar um par de seios ou uma bunda em evidência na tela. Os personagens do desenho passam boa parte do tempo cobertos de sangue e os desenhistas não economizaram, também, nas mortes violentas.
A dublagem japonesa é boa, com vozes bem delineadas e sem muitos diálogos corridos que prejudiquem a interpretação (ou leitura das legendas…). Da trilha sonora, posso destacar a abertura que é muito boa, as OSTs durante os episódios são pouco empregadas. Uma diferença interessante em HotD é que a trilha de encerramento não termina o episódio, como a maioria dos animes fazem. Em todos os episódios há uma cena extra após os créditos que faz a ligação com o próximo episódio.
Highschool of the Dead é um anime diferente dos outros que já vi. Possui diversas camadas de observação mas acaba fazendo mais sucesso entre os otakus pornográficos mesmo… Uma pena que uma boa estória como essa não tenha a devida atenção do público.
A segunda temporada do anime foi confirmada numa convenção no ano passado, mas ainda não tem previsão de estreia nas telas japas.
Sem fazer muito alarde em um ano no qual adaptações de quadrinhos dominaram a cena cinematográfica, chega essa nova versão do Juiz Dredd, policial casca-grossa dos quadrinhos ingleses. Conhecido pelo grande público graças ao filme de 1995 estrelado por Sylvester Stallone, desta vez o personagem ganhou um filme quase independente e de baixo orçamento. O que para os fãs foi uma boa notícia, pois possibilitou uma interpretação mais fiel às origens, que não fez concessões quanto à ultra-violência (a censura é 18 anos) e a marca registrada de NUNCA tirar o capacete.
Na trama, vemos um futuro pós-apocalíptico (existe outro tipo de futuro, aliás?) onde as metrópoles cresceram tanto que a criminalidade e o caos social chegaram a níveis alarmantes. A solução foi ampliar os poderes da força policial, os oficiais (chamados de Juízes) agora tem autoridade para julgar os crimes e aplicar as respectivas sentenças no momento da prisão dos suspeitos. Nesse cenário, Dredd é o mais temido juiz de Mega City One (cidade com 800 milhões de habitantes), e num belo dia tem a missão de avaliar a novata Anderson, que não passou nos testes para o cargo de juíza mas ganha uma chance graças a seus poderes telepáticos. Em sua primeira missão juntos, eles acabam presos em um gigantesco condomínio governado pela traficante Ma-Ma, que obviamente ordena a morte dos juízes.
Filmes do gênero, que apresentam uma realidade diferente da nossa, tendem a ser grandiosos, no sentido de contar uma história que vai alterar aquele status quo. Por isso mesmo, um dos elementos mais interessantes de Dredd é seu caráter episódico. Não vemos uma história de origem, nem um grande evento destinado a mudar a vida do protagonista. É simplesmente um dia de trabalho em que as coisas deram mais errado do que o habitual. Essa simplicidade de proposta, que alguns podem erroneamente enxergar como ponto negativo, se revela um alento de originalidade.
Também digna de nota é a inteligência do filme em usar suas limitações. Grande parte da ação acontece em cenários simples, e a pobreza do local justifica a fotografia escura. A exceção são os momentos em que algum personagem usa a droga slo mo, que reduz a percepção da passagem do tempo. Desculpa perfeita pra empregar câmera lenta e cores vivas, com um 3D muito bem utilizado, simbolizando a fuga daquele mundo sujo e cru. Pelo menos até o momento em que as balas implacáveis de Dredd arregaçam os corpos dos vilões, com uma riqueza de detalhes que chega a ser gore.
Apesar de prejudicado pela falta de queixo, Karl Urban faz um trabalho interessantíssimo como o protagonista. Focado inteiramente na base da expressão “bucal” (pois nem dá pra chamar de facial) e da voz sempre no mesmo tom baixo e rouco, ele constrói o personagem mergulhando na caricatura que ele é nos quadrinhos. E mesmo com o personagem não tendo desenvolvimento nenhum, chama a atenção sua praticidade e profissionalismo diante de todas as situações, por mais desesperadoras que pareçam. Ele não perde o controle e responde emocionalmente, mas se limita a aplicar a lei. Ou melhor, ELE É A LEI. Olivia Thirlby surpreende no papel da rookie juíza Anderson, pois apesar de ser uma gracinha ela convence enquanto durona. Já Lena Headey, conhecida por suas limitações, até ensaia algo interessante com sua canastrice aplicada a uma vilã também caricata, mas não fica só na sugestão mesmo, sua Ma-Ma não consegue assustar de fato.
Pra não dizer que o filme é perfeito, fez falta uma maior ênfase à fodacidade de Dredd. Fica apenas subentendido que ele é o pica das galáxias daquela cidade. Algo sem dúvida perdoável diante de todos os méritos que a produção teve. Por isso mesmo, não deixa de ser lamentável, ainda que previsível, o péssimo desempenho na bilheteria, tanto nos EUA quanto no Brasil (o único lugar onde o filme se deu razoavelmente bem foi no Reino Unido, terra natal do personagem). Com uma continuação praticamente inviabilizada, o que resta é que essa ótima experiência tenha seu valor reconhecido ao menos dentro de seu nicho.
Me arrisco a dizer que Shatter é o melhor jogo de “breakout” já feito. Breakout style, ou Breakout-clone, para quem não sabe, é o estilo de Arkanoid, presente desde o inicio dos videogames. Nesse estilo, objetivo é quebrar todos os blocos da tela, rebatendo um objeto com um tipo de base ou plataforma.
Shatter traz inovações a um gênero consolidado, e que nos últimos tempos tem recebido apenas jogos que são mais do mesmo, sem grandes inovações além de gráficos bonitos, e adições que são interessantes nos primeiros minutos, mas que perdem a força quando se percebe que está jogando a mesma coisa que era possível fazer já na década de 1970.
Uma dessas inovações, é o sistema de “sopro” e “sucção”, que alteram a trajetória da sua “bola”. Mas não está só limitado a ela. Alguns blocos que você tem que destruir, também são afetados pelo empurrar e puxar, fazendo com que você, além de afetar a trajetória do projétil, afete também o cenário e o objetivo do jogo. Em algumas fases por exemplo, você pode ter a estratégia de sugar alguns dos blocos errantes, para que eles sejam destruídos ao passar pela “linha de fundo” – o lugar que você protege com a sua plataforma, para que o projétil não caia e você perca uma vida. – Além disso, você tem uma barra de energia que vai completando conforme você marca pontos, e você pode usar essa energia, para habilitar uma espécie de campo de força na plataforma, que faz com que quebre os blocos que passam por perto da sua plataforma.
Ainda sobre a barra de energia, ela vai enchendo conforme você vai marcando pontos, rebatendo bolas e coletando fragmentos, que desprendem dos blocos quebrados. Para coletar esses fragmentos, você deve sugá-los, e muitas vezes vem o dilema, se eu sugar, vai mudar completamente o cenário, e é bem capaz de eu perder uma vida. Fazendo com que você tenha que adotar estratégias no tempo de jogo. Um último feature dessa barra, é que quando completa, você pode desferir um “especial”, que solta uma saraivada de tiros, destruindo vários blocos, com controle total de onde você está atirando, e em slow motion.
Outro ponto inovador é a possibilidade de você soltar vários projéteis no mesmo cenário, sempre limitados ao seu número de vidas. Como a hora de soltar o projétil, é quando você tem mais controle sobre ele, isso pode ser a chave para, por exemplo, derrotar um big boss, que te obriga a quebrar um bloco na parte de cima do cenário, e logo depois dar um hit na parte de baixo, em um pequeno intervalo de tempo.
Os power ups, também são um extra a se destacar, eles fogem óbvio, de plataforma maior, vida extra e multiplicador de pontos. Você tem power ups, por exemplo, que alteram o poder de manobra do seu projetil, com a sucção ou sopro, outro que aumenta os fragmentos, outro que faz com que o projetil ao quebrar o bloco, não seja rebatido, mas que continue na trajetória. Aliando isso a tipos especiais de blocos, que por exemplo explodem vários no seu entorno. Outros que repelem a bolinha, ou que funcionam no estilo de um foguetinho buscapé, dão ainda mais dinâmica pro jogo, fazendo você chegar a níveis insanos, para conseguir lidar com tudo que está acontecendo na tela.
Os cenários do jogo, vão além do estilo retangular, vertical ou horizontal consagrado nesse estilo. Há cenários circulares por exemplo, que aliados a habilidade de sugar e empurrar, conferem uma jogabilidade completamente nova, que torce quase que por completo o conceito que você tem desse tipo de jogo. Além dos “big bosses”, que te obrigam novamente a pensar diferente, e usar um mix das estratégias usadas nos últimos cenários para conseguir derrotá-los.
Além dos cenários diferentes, temos vários modos de jogo, o modo história, que segue uma sequência lógica de fases, com um nível de dificuldade crescente. O modo Endless, que como o próprio nome sugere, você vai jogando até perder todas as suas vidas. Time Attack, em que o objetivo é se manter no jogo até o fim do tempo corrido. Bonus mode, em que o objetivo não é quebrar blocos, mas rebater o maior número possível de vezes três projéteis que estão na tela. E Boss Rush, aberto depois que se completa o modo história, em que você vai passando por todos os big bosses, do jogo. Além de tudo isso, você tem os modos co-op, para Time Attack e Endless, que são apenas locais, uma pena, jogá-los online seria uma grande adição ao jogo, mas que não tira todos os seus outros méritos.
A escalada de dificuldade de Shatter, é outro ponto positivo, muito bem planejada, nos dando a impressão que conforme o jogo avança ela se mantém a mesma. Mas depois de passar por um nível avançado, e jogar um dos iniciais, é nítido o quanto o jogo ficou mais complexo, ao mesmo tempo que você também ganhou a habilidade pra passá-los com mais pontos e mais facilidade.
E chegamos então à cereja do bolo, a trilha sonora, que é simplesmente fantástica. Composta por Jeramiah “Module” Ross, ela traz elementos clássicos dos jogos 8 bits, top gear, solos de guitarra e baixo, até o Glam Rock está ali presente, tudo remixado pra um ritmo eletrônico, sintetizado, moderno, com influências claras de Daft Punk. Combinando perfeitamente com o jogo, ela concede uma atmosfera futurista, espacial e até calma, trazendo uma experiência sensorial incrível, ao combinar aquela quantidade de elementos visuais, com a música em sinergia perfeita. Toda a composição sonora do jogo, rivaliza com a jogabilidade como ponto mais alto de Shatter. E veja, isso é muita coisa, depois de tudo que foi explicado sobre a jogabilidade, previamente.
Finalizando, é incrível como um jogo com uma premissa tão simples e de um gênero tão recorrente, nos últimos tempos diria até cansativo e repetitivo, pode gerar uma análise tão extensa, com tantos elementos a serem explorados. Shatter com certeza é uma surpresa para quem espera ver apenas mais um jogo de quebrar blocos. Sendo assim um Must Play, sem dúvida alguma.
Lançado em 2009 para PS3, pela PSN, chegou em 2010 ao windows, e em setembro de 2012, para Mac Os e Linux, junto com o Humble Indie Bundle 6. Shatter foi criado pela Sidhe Interactive, desenvolvedora independente, e seus Designers são: Alan bell, Antony Blackett, James Everett e Jonathan Brown.
Isaac Asimov (1920-1992), natural da Rússia, foi professor assistente de bioquímica na Escola de Medicina da Universidade de Boston. A partir de 1958, passou a se dedicar à literatura e acabou se tornando um dos principais ícones da ficção científica, juntamente com Arthur C. Clarke e Robert A. Heinlein. Em Eu, Robô, publicado em 1950, Asimov desenvolve a relação entre humanos e robôs, inovando o modo de pensar os robôs e, ao mesmo tempo, se afastando da lógica de Frankstein (Mary Shelley) – em que uma criatura entra em conflito com o criador, por este tentar se aproximar de deus – muito comum à época.
“Eu, Robô” é uma coletânea de nove contos interligados entre si, os quais perpassam pela história da robótica na humanidade pelos olhos de Susan Calvin, em 2057, uma psicóloga de robôs prestes a se aposentar que dedicou a maior parte da sua vida trabalhando para a empresa U.S. Robôs, fabricante cuja proposta era construir robôs para servirem os seres humanos para as mais diversas atividades. Todos eles estariam apoiados sobre três leis fundamentais da robótica (as quais foram criadas pelo próprio Asimov):
1) Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal.
2) Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a Primeira Lei.
3) Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira e a Segunda Lei.
Desde o primeiro conto, intitulado “Robbie”, somos levados à progressão da relação dos robôs com os seres humanos e a forma como essas três leis se aplicam de maneira intrínseca no intelecto desses seres. Neste primeiro momento temos uma história de Robbie, um robô mudo cuja atribuição é servir de babá para uma criança, mas sofre com a rejeição e preconceito da mãe da garota. Asimov nos apresenta uma humanidade temerosa por mudanças drásticas, de serem substituídos por máquinas em seus trabalhos, além de evidenciar uma metáfora para a discriminação de minorias.
Deste momento em diante encontramos robôs que falam, que raciocinam sobre questões esotéricas e existenciais, com crises de estresse, que cuidam de linhas de produção inteiras e que projetam o futuro para a humanidade. O relato por parte de Susan, a qual se dedicou a compreender como pensam os robôs, evidencia sua afinidade maior com estas máquinas, pois acredita que estas são dotadas de bondade. Mesmo quando temos dúvida que um robô poderia se revoltar contra um ser humano (que seria um ser tecnicamente inferior), as três leis da robótica sempre se mostram superiores, refletindo dessa forma em uma ética por parte dos mesmos.
No conto “Razão”, Cutie é um robô que possui uma incrível capacidade de raciocinar sobre as mais diversas coisas. Seu passatempo preferido é ler romances de ficção científica, pois lhe atrai ver a forma como humanos pensavam o futuro em um passado pouco tecnológico. Asimov praticamente se diverte consigo mesmo ao descrever Cutie, ainda mais visualizando esta realidade em meados de 1950 e considerando que até hoje o ser humano se fascina em sonhar e imaginar o futuro desconhecido.
No último conto, quase como uma profecia, “O Conflito Evitável”, a primeira lei da robótica atinge um nível mundial e as máquinas passam a cuidar dos seres humanos, evitando conflitos, guerras e perpetuando nossa existência. No fim, os seres humanos dependem das máquinas para sua existência.
“Eu, Robô” é uma ficção científica intrigante que leva o leitor a pensar, juntamente com a robô-psicóloga Susan Calvin, a forma como os robôs pensam, sua evolução e a forma como se tornaram cada vez mais participativos no seio da sociedade. O livro é mais do que uma mera obra de ficção científica. É um ensinamento, uma experiência filosófica e uma obra de reflexão para a humanidade.
Retomando nossa coluna esquecida, aproveito que hoje uma das franquias mais bem-sucedidas do cinema completa 50 anos, 007. O agente-secreto britânico surgiu nas páginas dos livros de Ian Fleming, e ganhou as telas em 5 de outubro de 1962, com o filme 007 Contra o Satânico Dr. No, nos EUA.
Desde então, James Bond já foi vivido por 6 atores, em 23 filmes da franquia, e com mais de 12 diretores diferentes(contando os filmes não-oficiais), mas até agora não chegamos a conclusão da razão desse post em uma coluna de música, pois bem, outra assinatura da franquia, são suas cancões-tema, um elemento marcante e inesquecível em quase todos os filmes do agente-secreto, por isso, vamos aproveitar nossa coluna musical para relembrar as canções marcantes que já tocaram na franquia:
No primeiro filme da série, ainda não existia o conceito de escrever uma canção e convidar cantores para interpretá-las, até então não havia nem previsão de que 007 seria o sucesso que se tornou, mas já em seu primeiro filme a trilha-sonora já se destaca em sua cena inicial, tocando as notas que daí pra frente seriam conhecidas mundialmente. Apesar disso tudo, a trilha de 007 Contra o Satânico Dr. No é considerada por muitos como uma das mais fracas da franquia. O tema de 007 foi composto por Monty Norman e John Barry foi convidado para arranjar e maestrar a música. O resto é história…
O segundo filme da franquia marca a consolidação de John Barry como compositor da trilha-sonora do filme, bem como o primeiro filme a ter uma canção-tema propriamente dita. From Russia With Love foi composta por Lionel Bart e cantada por Matt Monro. O tema é um dos mais desinteressantes de todos os 007 e muito inferior a trilha-sonora de Barry.
Shirley Bassey teve sua voz em três canções da franquia, algo que não aconteceu com nenhum outro artista. Goldfinger foi a primeira delas, e provavelmente a mais marcante. Em 1965, Goldfinger se tornou hit nos EUA, Shirley Bassey alcançou a 8ª posição com seu single e a trilha sonora do filme foi o número 1 da Billboard. O tema foi escrito por John Barry, autor de toda a trilha do filme, e escrita por Anthony Newley e Leslie Bricusse.
Considerado um dos melhores filmes da série, 007 Contra a Chantagem Atômica trouxe mais uma vez John Barry para compor a trilha. Thunderbal é provavelmente uma das canções mais curiosas de toda franquia. Inicialmente, o tema era Mr. Kiss Kiss Bang Bang, que foi cogitada para Shirley Bassey cantar, mas acabou sendo gravado por Dionne Warmick. Contudo os produtores não queriam uma canção com um título diferente do filme, assim, a música anterior foi descartada, John Barry convidou o letrista Don Black e em um fim de semana compuseram Thunderball, gravado por Tom Jones. Entre as lendas que rodeiam a franquia 007, muitos dizem que Jones desmaiou ao cantar a nota final de Thunderball. Apenas à título de curiosidade, Johnny Cash chegou a compor um tema para o filme, mas foi recusado pelos produtores.
You Only Live Twice (Com 007 só se Vive Duas Vezes, 1967) – Nancy Sinatra
Com 007 Só se Vive Duas Vezes foi o penúltimo filme com Sean Connery e um grande sucesso. Para a canção-tema convidaram Nancy Sinatra cantando o tema do filme. Em 1966, Nancy havia estourado com a música These Boots Are Made for Walkin, e já no ano seguinte foi convidada para cantar o tema do próximo 007, onde colocou toda sutileza de sua voz, transformando a canção em um grande clássico da série. You Only Live Twice foi composta por John Barry, também autor da trilha do filme, e escrita por Leslie Bricusse.
We Have All the Time in the World (007: A Serviço Secreto de Sua Majestade, 1969) – Louis Armstrong
https://www.youtube.com/watch?v=vNcl_IsfGTM
Diferente do habitual, a canção-tema é instrumental, composta por John Barry, mas já que estamos comentando dos grandes cantores que deram sua contribuição à franquia, deixemos esta de lado para comentar da belíssima We Have All the Time in the World, ouvida nas cenas de romance do filme. A canção também foi composta por Barry, com letra de Hal David e cantada por um dos mestres da música e considerado a personificação do que foi o jazz, Louis Armstrong. Infelizmente, esta canção foi a última gravada por Armstrong.
A Serviço Secreto de Sua Majestade foi o primeiro e único filme estrelado por George Lazenby.
Diamonds are Forever (007: Os Diamantes São Eternos, 1971) – Shirley Bassey
Após a saída de Lazenby, Connery retorna à franquia. Diamonds are Forever também traz de volta Shirley Bassey, que já havíamos mencionado em 007 Contra Goldfinger, para cantar canção-tema. Composta por John Barry e letra de Don Black, Diamonds are Forever quase foi retirada do filme pelo produtor Harry Saltzman, e só com muita insistência do coprodutor Cubby Broccoli, foi mantida no filme. Segunda Saltzman, a letra da canção era uma insinuação sexual. Anos depois, John Barry ainda revelou que pediu a Bassey para cantar a canção imaginando que estava sobre um pênis.
Live and Let Die (007: Viva e Deixe Morrer, 1973) – Paul McCartney
O primeiro de sete filmes que marcam a fase Roger Moore no personagem. John Barry estava indisponível para compor a trilha sonora, por isso a produção do filme convidou George Martin, o famoso produtor de vários álbuns dos Beatles e outros grandes artistas. Os produtores do filme pediram a Martin convidar Paul McCartney para compor a canção-tema, mas com a intenção de outro artista cantá-la, Martin só concordou se a versão dos créditos fosse do próprio Paul, o que foi prontamente acatado.
Paul compôs o tema do filme após ler o roteiro do filme em uma tarde sábado, e finalizando-a no domingo. A versão final foi composta por Paul e sua esposa Linda, gravada com os Wings durante as sessões do álbum Red Rose Speedway. A canção-tema foi um sucesso, sendo regravada por vários outros artistas.
New Star Soccer 5 é quase uma raridade, pois jogos independentes de esportes em geral já são poucos, e os que têm uma base de jogadores são menos ainda. O fato é que New Star Soccer 5 não pretende ser o novo Fifa ou PES, apenas traz alguns elementos interessantes pra um gênero que pouco inova, a não ser em gráficos melhores e física melhor. Mas os objetivos pouco mudam.
O primeiro sentimento que eu tive com o jogo foi uma espécie de volta ao passado. Algo como voltar a 1994 e jogar o primeiro Fifa Soccer ou Soccer Shootout do SNES. Afinal, os gráficos são comparáveis a esses: uma visão geral do campo, com os personagens desenhados com sprites. A própria movimentação dos jogadores, o domínio de bola e a jogabilidade em si também têm grandes semelhanças. Tudo muito simples. Os uniformes, em sua maioria, são apenas uma ou duas cores sólidas com alguns pequenos detalhes, por exemplo a faixa transversal do uniforme do Vasco. Portanto, se para você o que conta é a fidelidade de um jogo ao tentar se aproximar da realidade, passe longe de New Star Soccer 5.
Agora um ponto bastante negativo do jogo, independente de qual era o seu real intento com relação aos gráficos, fica por conta da resolução. Nem tanto das partidas em si, que realmente ocupam a tela inteira do computador na resolução correta. Mas toda a parte de menus e simulação do jogo é envolta em uma moldura para ocupar a tela toda em fullscreen, e as letras e todas as informações ficam centralizadas na tela, tudo muito pequeno, tendo que em momentos me aproximar para conseguir ler o que estava escrito.
Um pouco da estrutura do jogo, para depois destacar alguns pontos: New Star Soccer 5 é um jogo de futebol em que você não controla o time todo, apenas um jogador, e deve seguir a carreira ludopédica dele. Além disso, os times não são formados pelos jogadores atuais da equipe de que você participa, e sim por outros jogadores reais – mas que não jogam ao mesmo tempo, são usadas apenas as estatísticas deles, ou seja, é completamente single player.
Outro ponto são todas as atividades que ocorrem no entorno da partida em si. Uma delas são os treinamentos, que desenvolvem diversas habilidades do seu personagem e que influenciarão na partida. Esses treinamentos, são interessantes, porém têm problemas sérios. O maior deles, a meu ver, é o nível de dificuldade: enquanto alguns treinos são simples e fáceis (velocidade e drible, por exemplo), outros beiram o impossível de completar todos os níveis, como chute, desarme e cabeceio. Você vai ter que recorrer, se quiser completá-los, não ao jogo natural, mas sim a mamatas e estratégias pré estabelecidas. Quando digo mamata, não falo de cheats, mas de pequenos macetes. No fim das contas o modo de treinamento, que prometia ser algo interessante e alguma inovação, acaba se tornando apenas frustrante.
Outra atividade paralela à partida são os relacionamentos. Você tem vários tipos de relacionamentos, com seu treinador, com seus companheiros de equipe, amigos, namoradas, patrocinador. Enfim, é outro caso que é uma adição interessante, porém mal executada a meu ver. Para você aumentar o nível, você tem que fazer mini-games de jogo da memória, cassino, corridas de cavalo. Depois de aprender como gerenciar para deixar todos os relacionamentos em alta, você simplesmente deixa de dar importância para eles. Uma pena, pois esses relacionamentos influenciam o seu nível de felicidade, e este influencia o seu desempenho durante o jogo. Ou seja, se está infeliz, tem mais chance de errar um chute e por aí vai.
Além disso ainda existem alguns outros elementos, como nível de fama, gerenciamento do seu contrato, o seu valor de mercado (que define também o seu ranking dentre todos os jogadores reais), transferências, apelo com os fãs, estilo de vida (em que você pode comprar carros, casas etc.)… Tudo muito legal nas primeiras horas de jogo, mas no momento em que não são mais novidade perdem o apelo, e com isso a graça.
Agora um pouco da jogabilidade do ludopédio. Por ser extremamente simples, é muito divertida. Praticamente uma volta aos velhos jogos, como Super Star Soccer Deluxe (Inclusive o nome é bem inspirado nisso), Fifa 94, entre outros. Existem dois modos de jogo: o simples e o “avançado”. No simples apenas um botão faz tudo, chuta, passa, pede bola, dá carrinho. No avançado, as coisas ficam mais próximas dos jogos a que estamos acostumados, mas com 3 botões apenas, além do direcional: chute, passe e cruzamento. Não há dribles mirabolantes, chute de bicicleta, voleio, nada disso. Apenas um jogo de futebol muleque, pé descalço, que pode render boas horas de diversão, se o que você busca é essa simplicidade.
No geral, New Star Soccer 5 tem um apanhado de boas ideias, mas que na maioria das vezes são mal executadas e acabam deixando o jogo enjoativo ou frustrante em um curto espaço de tempo. Ainda que eu tenha me divertido por algumas horas com as partidas simples e despretensiosas de New Star Soccer 5, não acredito que ele mereça uma indicação sem ressalvas, principalmente pelo fato de que fazemos grandes concessões no quesito gráficos e produção, para jogos independentes, justamente para que haja uma jogabilidade interessante e criativa – mas nesse caso, é quase uma volta aos jogos do passado com algumas pitadas de criatividade “importada” de jogos mais recentes e de outros gêneros, ainda com um agravante: um eventual bug, que simplesmente fecha o jogo do nada, e me ocorreu diversas vezes.
Apesar de não indicar o jogo de imediato, ele tem um modo grátis, em que você tem 5 partidas iniciais e depois 2 partidas por dia para jogar sem pagar nada. Vale a pena criar sua conta, baixar e testar se o apelo do jogo é o suficiente para você gostar. Caso goste, uma dica válida: o Steam vende o jogo mais barato do que o site oficial.
New Star Soccer 5 é desenvolvido pela New Star Games e está disponível para PC, por Steam ou compra direta.
Na década de 90 tivemos o auge dos adventures point-and-click. Títulos como Monkey Island, Full Throttle, Sam & Max e Gabriel Knight tinham lugar de destaque nas prateleiras de jogos da época. A jogabilidade era simples, geralmente toda feita com o clicar do mouse. Os pontos fortes desse estilo de jogos eram a história e os puzzles (quebra-cabeças).
Phantasmagoria teve grande destaque por vários motivos. O primeiro, sem dúvida, eram os gráficos. Utilizando a então inovadora tecnologia FMV (full-motion video), atores e cenários reais eram filmados e utilizados como interface gráfica, dando imenso realismo ao jogo.
O segundo ponto interessante foi a história, focada no terror. A união do realismo com o terror tornou Phantasmagoria muito atrativo ao público gamer. Porém, o tempo castigou o jogo violentamente.
História
O casal Adrienne e Donald está de mudança para uma casa antiga em um local pacato. Aliás, a residência é uma verdadeira mansão com um enorme jardim, cultivando um aspecto dark. Adrienne é uma escritora que busca inspiração para seu próximo livro, e vê na mansão uma oportunidade para isso. Donald é um fotógrafo.
Enquanto explora a mansão, Adrienne descobre um livro antigo, que, ao ser aberto, liberta um tipo de espectro. A partir daí, seu marido, Don, passa a agir de forma estranha e agressiva. Adrienne começa a descobrir muitas coisas ao explorar mais a mansão e ao conversar com as pessoas da cidadezinha próxima. Aquela mansão pertenceu a um ilusionista que, aparentemente, mexia com magia negra e forças sobrenaturais.
Maiores detalhes estragariam a história, que, sinceramente, não é tão boa assim. O enredo é dividido em sete dias, cada um correspondendo a um CD (sim, este jogo era vendido em sete CDs).
O jogo
Phantasmagoria poderia ser descrito como um filme interativo. Cada cenário é uma cena quase estática, que você explora clicando na tela e interagindo com itens e pessoas.
Os gráficos, na época, eram de cair o queixo, algo quase alienígena para os padrões de jogos. Porém, vendo hoje em dia, com ilimitados parâmetros de comparação, percebemos que aquele “realismo” está longe de ser perfeito. Ok, para a época foi inovador e bem-feito, sendo que vários jogos adotaram a tecnologia do FMV (Gabriel Knight 2, alguns títulos da série Tex Murphy, dentre outros). Mas é inegável que esse tipo de gráfico, com a tecnologia da época, envelheceu muito mal. Os personagens estão sobrepostos aos cenários como se fossem um chroma key tosco, e a resolução da imagem é bem ruim.
Existem alguns personagens interessantes, mas a grande maioria é interpretada por atores bem fracos. Ironicamente, um dos piores atores é o do próprio Don, um dos principais.
A história consegue manter o jogador interessado até chegar ao final, porém não é nada absurdamente genial. Ela segue vários clichês que, no fim das contas, tornam o jogo divertido.
As cenas de violência e gore merecem destaque. Como já foi dito anteriormente, a parte gráfica envelheceu com pouca dignidade. E as cenas de morte… são absolutamente trash. Na época devem ter chocado muitos pirralhos, mas hoje em dia causariam boas risadas. São muito mal feitas, do nível de seriados com baixo orçamento. Destaque para a cena de estupro, uma das piores da história da humanidade.
Conclusão
Phantasmagoria marcou época, sendo lembrado até hoje pelos fãs dos adventures. A parte técnica envelheceu mal, as atuações são bem toscas e a história está longe de ser genial, apesar de prender o interesse e fechar de forma interessante e satisfatória.
Ao jogar recentemente, Phantasmagoria me divertiu. Um jogo curto que possui grande valor histórico, e vale a pena conferir. Principalmente pelo fator nostalgia.