A Conquista do Planeta dos Macacos é o quarto filme da saga Planeta dos Macacos, e a melhor das continuações, bem como um dos mais violentos, trazendo uma forte alegoria ao fascismo e a escravidão.
O ano é 1991 e os EUA se tornaram um estado militar. Os cães e gatos foram dizimados por um vírus trazido do espaço pelos três macacos astronautas do filme anterior. Com isso, os seres humanos têm a necessidade de encontrar novos animais de estimação e passam a importar macacos da África, com o passar do tempo esses macacos passam a ser leiloados, treinados e escravizados para executar quaisquer tipos de tarefas mecânicas.
Nesse cenário surge Caesar (Roddy McDowall), o mesmo macaco cujos pais eram Zira e Cornelius, chimpanzés inteligentes e articulados que viajam para o passado em busca de um novo começo, mas são mortos em uma tentativa de evitar a dominação símia que viria acontecer no futuro. Armando (Ricardo Montalban), o havia escondido dezoito anos atrás, e desde então vem o educando longe das grandes cidades.
Graças a sua vida circense junto à Armando, Caesar não tem um contato muito grande com a civilização humana e desconhece o tratamento que é dado aos macacos nos dias de hoje. Tudo isso muda quando Caesar acompanha Armando para o complexo Century City para divulgar seu espetáculo na cidade. Caesar fica horrorizado com o tratamento degradante que os macacos recebem dos humanos e acaba amaldiçoando os polícias que estão ali. Com isso, não vê outra alternativa a não ser fugir e se esconder no meio de um carregamento de macacos que serão leiloados.
As coisas não saem da forma como Caesar esperava. Armando acaba sendo detido pela polícia e Caesar passa por um “treinamento”, que nada mais é que um programa de condicionamento, onde todos os macacos são submetidos até aprender determinadas funções motoras. Sua revolta cresce cada vez mais com o tratamento que seus similares recebem e com isso passa a organizar pequenas ações revoltosas.
A Conquista do Planeta dos Macacos busca uma proposta diferente dos filmes anteriores, o longa tem um clima sombrio e até perturbador para a série, a direção de J. Lee Thompson é dinâmica, utilizando câmera de mão em muitas sequências o que colaborou para transmitir a atmosfera pretendida de hostilidade. Apesar de muito criticado, “Conquista” é o meu preferido, seja pelas referências à obra de George Orwell, como câmeras de vigilância onipresentes por toda cidade (1984) e também a corrupção existente dentro de uma sociedade (Revolução dos Bichos), além de toda a crítica social trazida em um filme “família”, como o recondicionamento vicioso onde os macacos são treinados, sem se esquecer do brilhante e apaixonado discurso final de Caesar.
Um dos filmes mais sinceros e violentos de toda série, uma pena que sua sequência cedeu as pressões da Fox e abriu as pernas de vez.
Bem Vindos à bordo. Nesta edição, Flávio Vieira (@flaviopvieira), Felipe Morcelli (@multiversodc), Bruno Gaspar, Delfin (@delreydelfin), André Kirano (@kiranomutsu), Rafael Moreira (@_rmc) e Jackson Good (@jacksgood) retornam para comentar de uma das histórias que revolucionou não só o universo dos quadrinhos, como toda uma indústria. Batman: Ano Um, de Frank Miller e David Mazzucchelli.
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Falcão, o campeão dos campeões, encontra Transformers num filme do Rocky Balboa. Um crossover maluco? Nada disso, essa é basicamente a essência de Gigantes de Aço, filme estrelado por Hugh Jackman que estreou no dia 21 de outubro.
Em 2020, o boxe como o conhecemos não existe mais. Devido à crescente ânsia do público por mais e mais violência, o esporte foi proibido para humanos. Em seu lugar, robôs se enfrentam em lutas até a “morte”. Nosso querido Wolverine vive um Charlie Kenton, um ex-boxeador que quase foi campeão mundial, e agora tenta sobreviver controlando sucatas velhas em lutas no mundo underground do boxe robótico. Azarado e ganancioso, ele se afunda em dívidas. Até que surge em sua vida Max, filho para o qual nunca deu bola. A mãe, uma ex-namorada, acaba de morrer de câncer, e o escrotíssimo Charlie tem a chance de faturar uma grana alta vendendo a guarda do menino para os tios, só vai ter que antes passar o verão com ele.
Inevitavelmente, temos uma conflituosa relação entre pai e filho, mas o que salva o filme da chatice é Max ser um apaixonado e profundo conhecedor do boxe de robôs. Ele e o pai vão se conhecendo numa jornada que vai literalmente do ferro ao velho ao estrelato do esporte, através do robô Atom, um autômato velho mas capaz de copiar os golpes que vê, além de agüentar muita porrada.
O filme é sem dúvida previsível, o que não tira em nada sua qualidade. Jackman manda bem como o pai canalha que vai aos poucos revendo suas atitudes e se transformando em alguém melhor, enquanto ator-mirim Dakota Goyo parece um clone do Anakin de Ameaça Fantasma, só que muito mais carismático. Também chamam atenção no elenco dois atores de Lost:
Evangeline Lily, competente no papel de ajudante/amiga/interesse romântico de Charlie, e Kevin Durand, obviamente como um vilão.
E quanto aos gigantes de aço propriamente ditos, sem exagero: esqueça Transformers. Misturando os bons velhos animatronics, técnicas de captura de movimentos e, claro, efeitos em CGI, temos aqui robôs mais VIVOS do que nunca. Cada um tem suas particularidades, e o realismo é exaltado em cada amassado ou arranhão na lataria. As lutas são ótimas, sem economizar em “sangue” e desmembramentos por causa da censura, afinal, são apenas robôs.
Entre inspirações, homenagens e clichês, o resultado final é muito divertido e empolgante. Um dos melhores do ano, recomendado a todos que gostam de cinema.
Um dos maiores clássicos da literatura mundial ganha sua enésima adaptação cinematográfica, mais massavéio do que nunca. Os Três Mosqueteiros, nos cinemas desde o último dia 12, traz a conhecidíssima história na visão do diretor Paul W. S. Anderson. Ou seja: roteiro raso e ação desenfreada com direito a câmera lenta, 3D e muitas explosões. E o resultado é surpreendentemente divertido.
Na França do século XVII, um jovem chega a Paris sonhando entrar para a célebre Guarda Real, os Mosqueteiros, e acaba se envolvendo numa série de conspirações contra o trono, etc… você certamente já viu essa história antes. E o filme espertamente se aproveita disso, estabelecendo rapidamente o ambiente e os personagens, sem perder tempo com desenvolvimento do que quer que seja, e parte logo pra ação com piadinhas. E isso domina o filme todo, cenas de ação bem feitas apesar de exageradas, e um forte tom cômico que assume que o filme não tem qualquer pretensão de se levar a sério.
A solução encontrada por Anderson (conhecido principalmente por cometer as adptações da franquia Resident Evil) para imprimir seu estilo num cenário capa-e-espada foi apelar pra uma estética steampunk, com armas, equipamentos e engenhocas “modernos”, chegando a usar dirigíveis fortemente armados numa batalha naval aérea. Mas o auge mesmo é a representação renascentista do clichê máximo dos filmes de assalto/espionagem: os lasers de segurança. Exagero é pouco.
As atuações seguem a mesma linha, tudo tão forçado que acaba se tornando bom. A esposa do direto, Milla Jovovich, obviamente, tem todo o destaque possível no papel de Milady. O oscarizado Cristoph Waltz precisava pagar algumas contas, então bateu cartão como o Cardeal Richelieu. Os três mosqueteiros são vividos por Matthew MacFadyen (Aramis), Luke Evans (Athos) e Ray Stevenson (Portos), este último se mostrando muito a vontade num papel cômico, muito semlhante ao que fez em Thor. Logan Lerman, o Percy Jackson (se é que alguém lembra disso), não faz feio como o arrogante “protagonista” D’Artagnan, ajudado em muito pelo roteiro não exigir nada dele em termos de evolução, jornada do herói e tudo mais. As coisas simplesmente acontecem e pronto. Mas o grande destaque do elenco, e eu ainda não acredito que vou dizer isso, é Orlando Bloom. Vivendo o afetado Duque de Buckingham, ele dá uma aula de canastrice e entrega provavelmente sua melhor atuação da vida. Sempre com um sorrisinho irônico de quem está se divertindo horrores e ainda faturando algum, ele é o símblo desse filme.
Como expectativa e proposta são a chave de tudo no cinema, muito cuidado com Os Três Mosqueteiros. Para os fãs puristas da obra original ou quem não consegue abrir mão de um roteiro bem elaborado, é melhor passar longe. Mas se você quiser apenas se divertir com o cérebro desligado, assista e seja feliz.
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Texto de autoria de Jackson Good.
Nota do Flávio: Esse nova versão de viadinho dos Três Mosqueteiros nunca chegará aos pés da de 1993, que contávamos com Kiefer “Jack Bauer” Sutherland e o ídolo-mor deste humilde blog, Charlie Sheen. Ok, ok, tinha o Chris O’Donnell como protagonista, mas vamos esquecer isso…
Primeiramente preciso explicar o disparate. Eu como um cara muito foda – dig din dig din – um cara muito esperto, um cara muito malandro, só que tudo isso ao contrário. Resolvi comprar Gears Of War 3 na semana do lançamento. Que caso você não saiba, foi lançado no Brasil, por um preço bem aceitável, R$129,00. Tudo oficial, em loja de shopping e com nota fiscal. Valia muito a pena, afinal de contas, eu iria jogar um lançamento na primeira semana, coisa que eu não fazia há anos.
E aí vem o problema, nunca ter jogado um minuto sequer de Gears Of War 1 ou 2. E ainda complemento. Jogos de grandes estúdios, eu tenho uma mania. Nunca leio reviews, não ouço podcasts sobre, tento me manter o máximo afastado de tudo que fala sobre o jogo, até eu ter a oportunidade de jogá-lo. O máximo que eu faço, é entrar no metacritic, olhar a média de notas, pra não fazer burrada e queimar dinheiro. Portanto, a única coisa que eu sabia é que existia o Marcus Fenix, e que o cara era um monstro de bombado. De resto, nada.
Som e gráficos
Eu vou começar pelos aspectos técnicos, pra me livrar já desse assunto. Com relação aos gráficos, como todo jogo moderno e que não ficou 10 anos em desenvolvimento. Cof cof cof. E vem de uma grife, como a Epic Games e a MS Studios, ele tem os gráficos muito bons. Sua engine Unreal 3.5 dá conta do recado.
Mas os gráficos de modo geral, são apenas bons. Os cenários são acima da média, beirando o ótimo. Vez ou outra, as roupas e os cabelos das mulheres – como sempre – ficam toscos, com sobreposição, mas nada que tire pontos nesse sentido, já que é algo normal em boa parte dos games, até por isso, personagens como Lara Croft tem cabelo preso. Um ponto positivo, é a modelagem das armas. Isso sim, é o melhor que já vi nesse aspecto.
E agora vai um ponto positivo, que eu raramente vejo em reviews que leio por aí, ser levado em conta, como um aspecto positivo. Normalmente o audio só é lembrado, quando é ruim e atrapalha o jogo. E nesse caso, merece os louvores. A qualidade sonora em si, tanto as trilhas, que eu inclusive recomendo o CD, quanto os próprios sons de batalha, tiros, explosões. Qualidade muito acima da média. É colocar no Home Theater no volume máximo e ir pra guerra. Inclusive alguns momentos que o jogo estava me cansando, foi o som que me motivou a continuar, afinal não existe nada melhor que sons de explosões as 3 da manhã, incomodando todos os vizinhos.
Ainda sobre o áudio, cabe um ponto para as dublagens, que são ótimas. Por exemplo, Marcus Fenix, é o mesmo dublador do Bender do Futurama. John DiMaggio. Cole Train é dublado por Lester Speight, e você vai entender porque eu conheço esse cara, mais a frente no review.
O Gameplay
E como eu li num review do Machinima, cover, cover, cover, agachar, correr e tiro pra caralho. Isso resume perfeitamente o que você vai fazer, pelas mais ou menos 8 ou 10 horas de gameplay da campanha, eu digo mais ou menos, já que não tem essa média em lugar nenhum, ou pelo menos não achei. O mais interessante é que tem uma estatística que demonstra o quanto tempo de cover você ficou. No meu caso foi, 1:29:56. Isso jogando a campanha apenas uma vez 🙂
No final, eu já estava cansado de tanta repetição, e queria que aquilo acabasse logo. Mesmo eu já sabendo mais ou menos como iria terminar a história – não porque li spoilers, mas por ser previsível mesmo – eu precisava terminar logo o jogo. No final da campanha, parecia que eu tinha ficado fazendo uma maratona de Epic Sax Guy. Inclusive, se trocassem o Marcus pelo Epic Sax Guy, e o lancer por um Sax, seria o jogo do século :-V
Outro aspecto, é que apesar de em alguns momentos o jogo te dar opções de qual caminho tomar e tal, ele é bem nos trilhos. Simplesmente o que está ali, está ali, não tem muita alternativa. E isso, hoje em dia isso me incomoda um pouco, mesmo sabendo que o Gears não tem a pretensão de ser um jogo de mundo aberto, adoraria ver Marcus Fenix trocando uma idéia com o Terry Tat… Cole Train, durante um descanso. Mas enfim, não quero dizer que jogos nos trilhos sejam ruins, apenas não me agradam, como já me agradaram um dia. E também, consigo entender, que no caso do Gears, a história tem que correr com o pessoal no senso de urgência no máximo, seria até estranho poder dar um intervalo pra tomar um café e ter tempo pra interagir.
Sobre a dificuldade, tenho alguns pontos. Eu joguei na dificuldade normal. Não tenho mais saco pra jogar no hard e ficar morrendo 200 vezes, e ter quatro vezes mais tempo de gameplay. E foi bem tranquilo, porém com desafio. Mas um desafio que não é frustrante. Baseado em estratégia. O que torna o jogo bem interessante nesse ponto. Qual arma usar contra qual oponente? Ou ainda algo do tipo, vou matar primeiro um monstro X, roubar a arma dele, já que ela é melhor pra matar o inimigo Y que é mais sinistro. Isso é definitivamente um ponto muito bom de Gears 3. Só achei estranho uma coisa. No início do jogo, tive uma dificuldade enorme com munição, sempre me via sem munição ou no osso. E no final do jogo, era quase que munição infinita. O problema é que eu não sei dizer se fui eu que me adaptei ao estilo do jogo e a usar mais estratégia, ou se realmente rola um pouco disso. E eu não vou jogar de novo pra descobrir.
Já que falei de munição vamos para o ponto alto do jogo. As armas. Isso realmente é digno de palmas. A arma principal do jogo, é a mais maneira, chama-se lancer, é uma singela metralhadora com uma serra elétrica como se fosse uma baioneta. Uma arma de sutileza paquidérmica. As armas que substituem sua metranca principal, sinceramente eu não consegui usar por muito tempo, não porque fossem ruins, mas pra que você quer outra arma quando a que você carrega, tem uma serra elétrica na ponta. Você pode carregar também uma 12,que é sempre bem vinda, principalmente em jogos de zumbi (zumbi???). Alguns tipos de granadas, como incendiárias, de fragmentação e até granada de tinta. Existem também as armas especiais, lança-chamas, vulcan, e Hammer of Dawn. O ponto fraco fica para as pistolas, com excessão de uma pistola metralhadora que você só tem acesso na parte final do game, não vi nenhuma muito interessante. E como já havia dito antes, o visual das armas é FODA.
Ainda falando de armas, algumas das partes mais interessantes do jogo, é quando você pode assumir uma metralhadora montada. Ou então nos veículos em movimento, como a arma subaquática do submarino. Ou então sentar o dedo nos vermes com um carro em movimento. É muito show.
Vamos à historia e vou incluir os personagens no decorrer. Bom, você está lá num planeta chamado Sera, deu um monte de merda, guerra, destruição, porque os humanos chegaram lá e como sempre, explodiram em população e estavam com problemas pra conseguir energia. – santo Batman que história batida – Estavam lá, retirando um petróleozinho maneiro, porque é obvio, os humanos colonizam planetas mas só conhecem petróleo e energia nuclear. E ai acharam um líquido, amarelo, chamado Unobtainium, ops, esse é de outra história que os bichos são azuis. O líquido é chamado de Imulsion. Bla bla bla, pra ca, bla bla bla pra lá. História dos 2 primeiros jogos. Guerra com os Locusts, bla bla bla, explosão, bla bla bla, Hammer of Dawn. Numa boa, tem na wikipédia artigos contando a história dos 3 jogos, em mínimos detalhes, não vou ficar contando tudo aqui, se não esse artigo ficará com 5000 palavras e um show de spoilers. O que também, seria tão relevante quanto dar spoiler de um filme do Stallone.
Vamos ao que realmente importa. Você vai controlar uma equipe do COG, um tipo de exercito. Na maior parte do jogo, você vai controlar o personagem Marcus Fenix. E normalmente andando em um grupo de quatro COGS, e o que importa sobre o Fenix, é que ele é durão, mais bombado que o Arnold sobrenome que eu não consigo escrever. Também é angustiado e sofreu muitas perdas. E com certeza é um dos símbolos do XBox junto com o Master Chief.
O jogo é dividido em Atos e Capítulos. Um pequeno trecho, acho que ato 1, capítulo 4 ou 5, você controla o personagem mais maneiro do jogo. O Terry Tate, ops, Cole Train. Um ex-jogador de futebol americano, ídolo máximo na cidade natal dele, Hanover, inclusive, no jogo você vai ter de fazer um touchdown, mas ao invés de bola, com uma bomba 8D. E cara, o Cole Train, como já disse anteriormente, é dublado pelo ex-jogador de futebol americano Lester Speight, mas o que importa é que esse é o Cole Train da vida real. Terry Tate, office linebacker. Interpretado pelo próprio Lester.
Inclusive, essa hora, em que você controla o Cole Train, ela corre em paralelo, com uma história que você já passou, com o próprio Marcus. Isso havia me dado esperanças enormes com relação à história. Havia inclusive pensado, poxa finalmente alguém percebeu que a história dos jogos, mesmo os grandes lançamentos, não precisa ser linear. Já estava pensando, em uma história com diferentes linhas de tempo. Mas não, foi só uma vã esperança.
Enfim, percebe-se que o Cole, conseguiu me arrancar várias risadas, com seus Whooo Baby, principalmente. E na verdade foi o único personagem que me marcou durante o jogo. Tanto o nome do post. Isso, também, admito, é influenciado por não ter jogado, nem o primeiro nem o segundo jogo da franquia. Tanto o Marcus Fenix com a história do seu pai. Quanto Dom, que inclusive protagoniza uma cena que tem o objetivo de ser emocionante, no sentido triste da coisa, não me pegaram. Os outros personagens, eu não vejo muito o que citar, talvez o Baird, com o cinismo e sarcasmo. As mulheres, Sam e Anya, são bem apáticas. E acho que o Dizzy que é um maluco, mecanico e piloto de primeira, também rende algumas risadas.
E no mais, a história se desenrola de maneira previsível, com muitos clichês de ficção científica. Sempre tem um problema a mais, usado como artifício pra aumentar o gameplay, num roteiro relativamente curto. E pra finalizar, um final que conta com o típico sacrifício de redenção e esperança. 🙁
Mas enfim, se você está procurando uma história densa pra valer, há opções melhores que Gears of War. Muito melhores.
Sobre seus inimigos, hordas de Locusts, Lambent. Rainha dos locusts. E um monte de bicho maneiro. Uns mais sinistros que os outros. Porém, como o jogo é uma bela duma matança, você vai acabar matando um milhão de cada um. Com excessão dos Bosses. E isso é um ponto absolutamente positivo pro jogo. Os big bosses, são muito bons, em vários sentidos. Criativos, dificuldade balanceada. E o melhor, não aparece um tutorial na tela pra te informar como matar um big boss, tampouco você tem que ficar 3 horas, tal qual um maluco tentando descobrir o que fazer. Você descobre isso organicamente pela conversa entre seu time, e um pouco de teste.
E agora a pior parte pra mim, mas pode ser muito bom para outros, zoombiefication. Pois é, se existe a Gamefication, existe a zoombiefication dos games. Que é transformar qualquer coisa em zumbi. O motivo? Vende. O que eu acho? Zumbi é um saco. Pra mim sempre foi, e hoje em dia com essa enxurrada de zumbi, passou do chato ao insuportável. E não posso falar mais disso, porque é spoiler da história.
O jogo foi concebido para ser realmente um trilogia, e portanto acabou por aqui. Mas obviamente amiguinhos, rolou um gancho no meio do jogo, para o que provavelmente se torne uma nova sequência, ou você acha que eles vão perder a chance de encher os cofres?
Inclusive, já que eu falei do gancho, vou lembrar do personagem dublado pelo Ice-T. O Griffin, é um daqueles evil CEO, de uma exploradora de Imulsão. É outro caso de dublagem bem feita. E a melhor parte que os envolve é uma música do Gears of War, feita pelo Body Count, a banda do Ice-T. É a música dos créditos finais.
Sobre as legendas em português, que foi alardeado, como se fosse uma grande coisa. Porra isso não é uma feature, isso deveria ser padrão pra todo jogo. Pelo menos os que são lançados oficialmente no Brasil. Ou seja, todos os jogos maiores. No PS3, a grande maioria dos jogos, mas a grande maioria mesmo, vem com legendas e menus em português. Mas enfim, sobre a qualidade das legendas. Bom, eu comentei no post do The Dig, alguns dias atras que parece até que foi um chimpanzé que fez as legendas. Um dos problemas, é a tradução literal de muitas coisas, que acabam ficando sem sentido. Outra é a incoerência, por exemplo, eu me lembro claramente de algum xingamento, ter sido traduzido de duas formas diferentes, quando significavam a mesma coisa. Por exemplo, o Cole manda um mother fucker pro monstrengo e num ponto é traduzido como filho da puta e outro desgraçado. Mas ok, antes ruim, do que não ter. E também, não é tão ruim assim.
Para finalizar, uma visão geral de Gears Of War 3. É um bom jogo, tiroteio desenfreado. Armas muito boas. Na capa do jogo vem uma frase, “A franquia mais influente desta geração”, e realmente, tem sua razão nisso, já que o Cover system, virou um padrão e não só isso. Há um outro fator que eu não posso opinar, visto que não o testei, mas pelo que já ouvi diversas pessoas tecendo elogios rasgados, faz a diferença, que é o multiplayer cooperativo. Dizem até que o jogo ganha outras proporções de tão melhor que se torna jogando dessa forma. E isso com certeza também é um legado de Gears of War. A quantidade de jogos com opção de multiplayer coop é enorme hoje em dia.
Apenas uma última consideração,como achei que a história, não é das melhores. O fator replay no modo offline, é bastante limitado, se é que existe. Como acho que o tempo de gameplay e o replay é um ponto importante para se decidir, ou não, pela compra, achei que valia a pena citar isso. E se você tiver experiência com o modo online, multiplayer, será bem-vindo o update.
31 de outubro. Noite de Halloween… brasileiro (Alguém realmente se importa com isso por aqui?). Há muitas luas atrás, em uma noite chuvosa onde as trevas reinavam sobre a terra, algumas mentes humanas, poluídas pelo oculto e o terror, resolveram transformar seus mais terríveis pesadelos em obras do cinema de terror cult (hipster?). Pra você que está afim de se cagar de medo, ou pelo menos ter uma desculpa pra agarrar a irmã do seu amigo (um abraço pro Jackson), quando ela estiver com medo. Segue a lista feita por mim, Bruno e Rafael:
Repulsa ao Sexo (Roman Polanski, 1965)
Não é o que se pode chamar de terror, mas a esquizofrenia e o processo de desintegração da personagem de Catherine Deneuve, a manicure Carol chega a ser chocante. Polanski consegue arrancar uma visão doentia e apodrecida da expressão angelical de Deneuve, esvaziando-a progressivamente, cortando qualquer relação com o mundo exterior. Thriller com fortes pitadas Hitchcokianas.
O Homem de Palha (Robin Hardy, 1973)
Apesar da produção barata, o longa-metragem teve inúmeros devotos, seja pela presença ilustre de Christopher Lee ou pelo tema que o roteiro abordava, como pelo próprio clima lúgubre e sensação de isolamento que o filme trazia. Em 2006 fizeram um remake com Nicolas Cage, minha sugestão é passar longe.
Muralhas do Pavor (Roger Corman, 1962)
Adaptação de quatros (dois deles foram aproveitados em uma única história) contos do mestre do terror, Alan Poe. Apesar de não ser a melhor adaptação da obra de Poe, vale a pena conferir, principalmente pela excelente atuação de Vincent Price.
O Príncipe das Sombras (John Carpenter, 1987)
Um professor e um grupo de estudantes e cientistas especializados são convocados por um padre para investigar um misterioso recipiente contendo um líquido verde, guardado por séculos em uma igreja abandonada. O recipiente ao ser aberto, transforma os pesquisadores em zumbis. Os membros da equipe que não se transformaram em zumbis, descobrem que dentro do recipiente, estava a essência do capeta, que agora quer trazer, o todo poderoso Anti-Cristo ao poder. Os sobreviventes precisam lutar para afastar o cramulhão que estava adormecido e salvar o mundo do coisa ruim.
Fogo no Céu (Robert Lieberman, 1993)
Considerado por muitos um dos melhores filmes sobre abdução alienígena, Fogo no Céu conta a história de Travis Walton, um lenhador que supostamente foi abduzido por um OVNI. O ponto forte do filme é sem dúvida o drama da personagem e não os elementos fantásticos do gênero. Intrigante e um ótimo exemplar de ficção científica.
A Sombra do Vampiro (E. Elias Merhige, 2000)
Pensei em indicar Nosferatu do Herzog (de 1979), mas logo depois me lembrei deste longa que conta a “estória” das filmagens do Nosferatu de 1922. Segundo consta, havia um rumor que o ator Max Schreck(que interpretou Nosferatu) era um vampiro de verdade, já que ninguém sabia muito sobre seu passado até então e sua interpretação deu tanta credibilidade que a lenda só aumentou. Neste longa, o diretor aborda um pouco dessa lenda, contando com o talento de Willem Dafoe e John Malkovich. Poucos são os filmes que conseguem contar histórias dentro de histórias. A Sombra do Vampiro é um deles.
À Meia-Noite Levarei sua Alma (José Mojica Marins, 1964)
Não poderíamos deixar de lado Zé do Caixão que aqui está obcecado em gerar o filho perfeito, para dar continuidade à sua linhagem. Como sua mulher não consegue engravidar, ele decide traçar a namorada do seu melhor amigo para gerar o simpático rebento. Deixem de preconceito com o cinema nacional e assistam.
A Morte do Demônio (Sam Raimi, 1981)
Conhecida também como Uma Noite Alucinante, A Morte do Demônio é cultuado por uma legião de fãs. Sam Raimi, na época apenas um estudante de cinema, consegue criar um clima apavorante com um orçamento risível. Tudo é muito precário, digno de uma crueza que até sinto falta em meio a tanto 3D e CG. Um cult do horror altamente recomendado.
Suspiria (Dario Argento, 1977)
Suspiria conta a história de uma bailarina americana em ascensão que viaja para a Europa para entrar em um companhia de dança renomada, porém, um assassinato bizarro muda sua percepção sobre o local. Argento cria um misto de terror psicológico e psicodélico de te arrepiar dos pés a cabeça.
Aqui está a verdade final sobre os filmes de horror. Eles não amam a morte, como alguns tem proposto, eles amam a vida. Eles não celebram a deformidade, mas, habitando a deformidade, cantam a saúde e a energia. Eles são os purificadores da mente, tirando não rancor, mas ansiedade. – Stephen King
Catalogar Deixa Ela Entrar como um filme de vampiro é simplificar os temas alvitrados pelo diretor Tomas Alfredson. O longa propõe uma reflexão sobre as aflições da pré-adolescência, como a descoberta do primeiro amor e a solidão de não ser compreendido nessa fase da vida.
Baseado no livro de John Ajvide Lindqvist, que também assina o roteiro, a trama mostra uma love story inusitado entre dois púberes envoltos em uma espécie de crise existencial de melancolia e isolamento social. Oskar (Kåre Hedebrant) é um garoto solitário perseguido na escola por um grupo de valentões. Seus pais são divorciados e não lhe dão a atenção necessária. Ele passa o tempo fazendo recortes sobre assassinatos nos jornais locais. Em uma certa noite, ele conhece Eli (Lina Leandersson), que acabou de se mudar para seu prédio. Ela também demonstra um comportamento similar. Percebe-se que são almas gêmeas. Desse encontro inusitado nasce uma amizade e uma empatia emocional, que se torna paixão.
O diretor Tomas Alfredson não cai nas armadilhas do melodrama. Ele mantém um tom de distanciamento através de vários recursos técnicos, como a ausência de cores fortes. As longas tomadas invocam a solidão dos personagens. O frio e a neve contrastam com o concreto e as ruas propondo um encarceramento das relações humanas, que sofrerá uma ruptura através da afinidade de Oskar e Eli.
A abordagem realista resulta em um filme extremamente verdadeiro, mesmo tendo todas as costumeiras tradições de filmes sobre vampiros. Essa busca pelo real fica mais evidente pela opção de Alfredson ao inserir a violência em um ambiente doméstico e familiar para o espectador. Lirismo e brutalidade caminham lado a lado provocando uma colisão entre o fato e a fantasia. O desempenho da dupla de jovens atores corrobora essa intenção.
Em um primeiro momento, Deixa Ela Entrar parece ser um típico filme de terror. Na verdade, é um filme sobre a alienação social, amizade e amor, interpretado por crianças e direcionado ao público adulto.
Bem Vindos à bordo. Flávio Vieira (@flaviopvieira), Rafael Moreira (@_rmc), André Kirano (@kiranomutsu), Jackson Good (@jacksgood), Bruno Gaspar e o aguardado convidado, Hell do Melhores do Mundo, e dessa vez sem a presença de Mario “Bátema” Abbade. Muita baixaria, cagação de regra e nonsense.
PS: Agradecimentos ao Doug (@dougilustra) pela força que deu com o banner do podcast. Acessem:
Duração: 107 mins Edição: Flávio Vieira Trilha Sonora: Flávio Vieira
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2011 é o ano dos extra-terrestres. Pelo menos no cinema esta afirmação certamente é valida.
Depois de Transformers 3, Eu Sou o Número 4, Invasão do Mundo: A Batalha de Los Angeles, Super 8, Lanterna Verde e Apollo 18, chegou a vez dos homenzinhos verdes voltarem às telas, e desta vez para enfrentar o tipo de ser-humano mais durão da história de nosso planeta. Caras que mascam fumo, bebem uísque sem gelo, montam cavalos, fazem a barba muito porcamente e adoram uma boa briga que geralmente resulta em morte. Este duelo épico é a premissa de Cowboys & Aliens, adaptação dirigida por da HQ homônima publicada pela Platinum Comics.
Não vou, neste artigo, abordar os méritos da adaptação. Não lí os quadrinhos e o pouco que conheço da história sugere uma nota, no quesito adaptação, um pouquinho abaixo de 3. Dito isto, prossigamos:
Estrelado por Daniel Craig (007: Quantum of Solace, Lara Croft: Tomb Raider) e Olivia Wilde (Tron: O Legado, House), o filme conta a história de Jake Lonergan, líder de um bando de pistoleiros fora-da-lei, que acorda no meio do deserto com um estranho aparato metálico preso ao pulso e completamente sem memória. Enquanto tenta relembrar os acontecimentos que o levaram até lá, o cowboy envolve-se com os habitantes de um pequeno vilarejo local exatamente no momento em que seres desconhecidos em objetos voadores destrõem o lugar e sequestram vários de seus habitantes. Para salvar os habitantes sequestrados e evitar que os seres alienígenas destruam os humanos, Lonergan deve se aliar a um nada amistoso Coronel do exército que busca recuperar o filho sequestrado e uma atraente mulher misteriosa que parece conhecer os seres que o sequestraram. E reunida, essa turminha vai se meter em grandes aventuras e blá, blá, blá…
O filme é uma merda e daqui pra baixo eu vou contar tudo para que vocês não precisem vê-lo! Se você não viu e quer discordar da minha crítica, veja e depois deixe a sua opinião aqui na área de ofensas do blog. Espero que possa se dizer a palavra merda aqui (caso não possa, vocês nunca lerão este post)…
Não sou um grande fã do gênero Western. É muito fácil um filme ambientado do velho oeste cair numa galhofa intragável e ficar cansativo ou lento. Este novo gênero que vem aparecendo (vou chamá-lo de Sci-Western) é extremamente interessante, mas quando se juntam dois gêneros tão difíceis de serem trabalhados (e caso não tenha ficado claro, estou falando do Sci-Fi e do Western) a chance de acontecer alguma catástrofe de proporções gigantescas é ainda maior. Nesta, em especial, posso enumerar 2 falhas principais:
O protagonista de um filme tem que ser um personagem com o qual você se relacione. Você pode gostar ou odiar, mas tem que se relacionar de alguma forma com ele e, para isso, ele tem que ter algum traço de humanidade (ou ser declaramente uma máquina, como o fodástico T-800). Daniel Craig, na minha opinião, não serve como protagonista de nenhum filme pelo simples fato de não ser humano. O Jake Lonergan deste filme é tão expressivo e tem tanto carisma quanto uma pedra. Como diria um editor aqui do Vortex, o personagem de Craig é “qualquer coisa”, e você não se dá ao trabalho nem de gostar e nem de odiar ele.
O elenco de apoio é fraco e todos os personagens do filme são rasos e mal aproveitados, culpa dos brilhantes roteiristas que querem apresentar e construir trezentos personagens em um filme de uma hora e quarenta. Vou pular todos os outros duzentos e noventa e sete personagens e ir direto para os dois piores: Ella Swenson e Woodrow Dolarhyde.
Uma é o interesse romântico de Craig e a alienígena mais merda que eu já ví em toda a minha vida. Até o ET do Spielberg, por mais baixinho, feio e com cara de velho acabado que era, podia fazer a bicicleta do menino voar. A personagem de Olivia Wilde não tem importância nenhuma para a trama, a não ser a de explicar o que os malditos ETs vieram fazer na Terra. Informação esta que poderia ter sido arrancada de um dos alienígenas por meio de muita persuasão “porradeirística”, o que aumentaria em alguns décimos a nota do filme, certamente. Pelo menos ela aparece nua em uma das cenas do filme… O outro personagem secundário que merece seu destaque como uma das piores coisas que eu já ví no cinema foi, lamentavelmente, o personagem vivído pelo Sr. Harrison Ford. O Coronel Dolarhyde é o personagem mais mal construído da história do cinema, eu arrisco. Pare para pensar comigo: Um velho Coronel do exército americano, em 1873, que em menos de 2 dias passa a perdoar bandidos que lhe roubaram e atropela um preconceito que mantinha por décadas? em 1873?! 1873?! Tá bom Cláudia…
Cowboys & Aliens pode não ter sido a pior adaptação de quadrinho(apesar de eu quase poder afirmar isso, mesmo não tendo lido a HQ) mas certamente foi um dos piores roteiros que eu já ví. Sem pé nem cabeça, falhado, lento quando devia ser rápido e corrido quando devia ser bem argumentado… Estas são apenas algumas das características de que me lembro agora, de cabeça.
Segundo o roteiro, esta raça superior de seres alienígenas teria vindo para a terra em busca de ouro. Isso mesmo, você não leu errado, ouro! Seres evoluidíssimos que viajam no espaço sideral para ir a um planeta distante precisam de ouro para sobreviver. Detentores de uma avançada tecnologia que liquefaz o metal, os seres alienígenas se instalam em um local onde o ouro é abundante e começam sua extração. Devido ao tédio extremo que sentiam em sua nave-garimpo, resolvem sair e sequestrar nativos para fazer experiências científicas com eles, apenas para passar o tempo. Chegam em uma pequena vila próxima e saem atirando para todos os lados e sequestrando meia dúzia de espécimes para seus experimentos e poupando os demais da morte por motivo desconhecido. Isso tudo sem se preocupar com um dos primeiros sequestrados que fugiu da nave-garimpo levando consigo uma arma lazer que é a única do universo capaz de disparar projeteis efetivos contra a couraça metálica de suas naves e armaduras além de ser, também, uma bomba capaz de destruir toda a nave-mãe.
Então o rapaz que roubou a arma, fugiu e foi perdoado pelos alienígenas encontra uma outra alienígena(de uma espécie diferente dos garimpeiros sodomizadores) que veio SOZINHA para a Terra, seguindo os ETs comedores de ouro, para destruí-los. Acho que vale relembrar o que eu já citei brevemente acima e que eu considero ter alguma importancia nesse resumão que estou fazendo do filme: A ET boazinha não possue nenhuma habilidade especial e nenhum armamento alienígena avançado para combater os ETs malvados, talvez por que ela espere encontrar no planeta Terra algum armamento nativo para destruir os ETs garimpeiros(desconsiderando o fato de que, se existisse uma coisa dessas no planeta, os terráqueos nem necessitariam da ajuda dela…).
Depois de encontrarem a nave-garimpo camuflada, os 3 personagens centrais recebem ajuda do bando de Lonergan e de uns índios que não haviam aparecido antes no filme para tentar derrotar os aliens malvados em um combate aberto. Segundo a ET gostosa, os garimpeiros do espaço se consideram tão superiores aos humanos que não se dão ao trabalho e bolar uma tática e resolvem cair na porrada com os nativos da Terra. Depois de uma pancadaria genérica, onde os ETs malvados resolvem batalhar a pé, mesmo tendo máquinas voadoras que são óbviamente muito mais eficazes na batalha, Lonergan consegue entrar na nave junto com a gostosa que, óbviamente se sacrifica no processo de destruir a nave-garimpo usando a arma dos próprios ETs malvados que, convenientemente não é apenas uma arma mas, também, uma bomba muito poderosa. Eles resgatam todo mundo e conseguem fugir antes da destruição da nave e todos vivem felizes para sempre, fim!
A história do filme não é ruim, apesar de o roteiro ser terrível. Estão presente na história pontos muito interessantes que, infelizmente, não foram abordados com a devida atenção. Na história temos três classes bem definidas que são obrigadas a cooperarem por um bem maior (os habitantes do vilarejo, os bandidos e os índios). O filme falaria muito bem sobre o preconceito que existe entre o homem branco e o índio americano, se tivesse um roteiro melhor elaborado. Mostraria a inversão de papéis quando o homem branco, explorador e opressor da raça indigena, se transformasse em explorado e oprimido pela raça alienígena. Esta mensagem seria muito melhor apresentada no filme se o roteiro não fosse tão confuso e não quisesse apresentar tantos personagens.
No decorrer do filme é visível a preocupação dos roteiristas em contar a história do cowboy fora-da-lei, do coronel durão, do garotinho órfão, do médico humanista, do bravo dono de bar, do índio submetido ao homem branco, do filho mau-amado que precisa chamar atençãode alguma forma e de tantos outros personagens que foram levados juntos até o final da trama. Infelizmente esqueceram de contar para os roteiristas que não existe roteiro interessante sem construção de personagem e que não se constrõem tantos personagens com uma cena de cada um. Se tivessem se preocupado em contar a história de dois ou três personagens, o filme talvez fizesse mais sucesso. Um personagem bem construído carrega um filme com muito mais propriedade do que dez personagens rasos.
Quando ví o nome, imaginei imediatamente uma maior interação entre os cowboys e os aliens. Mais pancadaria entre eles, mais bang-bang, mais bravura e mais cowboys. Quando ví os nomes de Harrison Ford e Olivia Wilde no elenco, imaginei personagens muito mais marcantes e atuações muito mais expressivas. Relevei até mesmo o nome de Daniel Craig escrito com uma fonte maior do que a dos outros no cartaz e, apesar de ser um dos atores que mais odeio em Hollywood, resolvi dar-lhe uma segunda chance. As respostas à minhas expectativas, entretanto, foram totalmente aquém daquilo que esperava e me deparei com interpretações que beiram o ridículo de todos os atores. Esperava algo a mais.
A história recente do cinema mostra que o monstro da expectativa destrói grande parte dos filmes que assistimos, e a regra comprovou-se mais uma vez. Cowboys & Aliens, apesar de partir de uma ótima premissa e inaugurar o gênero Sci-Western, se mostrou um filme fraco, mal construído e mal interpretado. Uma decepção para quem esperava, como citei no início do texto, ver seres alienígenas batendo de frente com o tipo de ser-humano mais badass da história.
Quer se preparar para o inevitável? Saber como sobreviver ao apocalipse nunca profetizado pelo Antigo Testamento? Então não deixe de ler este guia…
É isso mesmo. Segundo Max Brooks, o tempo em que os mortos caminharão pela Terra tendo como único e voraz instinto, o insaciável apetite por carne humana fresca, pode estar mais próximo do que você imagina. Por isso…Por que não se preparar da melhor maneira possível para enfrentar, talvez, o declínio completo do que conhecemos como sociedade moderna?
Max Brooks (filho do cineasta Mel Brooks) parece ter puxado a veia humorística do pai e resolveu se enveredar pelo ramo literário. Com este guia de sobrevivência ele desmistifica (ou talvez crie novos mitos) praticamente tudo o que diz respeito ao que hoje chamamos de Zumbi. Max tenta não deixar passar nada e analisa a fisiologia dos Zumbis (matei a minha curiosidade sobre seu sistema digestivo), seus comportamentos, como evita-los, como fugir deles e claro (o mais divertido!), quais são as melhores maneiras de mata-los.
Max mantém um tom sério, jornalístico e didático no decorrer do guia, o que só torna algumas passagens ainda mais engraçadas. A parte didática é bem dosada, e se em alguns momentos ele chega a listar os itens necessários para uma possível fuga, ou sobrevivência em lugares inóspitos, elas nunca se estendem por muito tempo, o que poderia tirar tanto o dinamismo da leitura quanto começar a gerar questionamentos de continua-la. Afinal, você precisa mesmo saber TODOS os detalhes de como se virar caso sua casa esteja cercada por mortos-vivos?
Confesso que me peguei questionando isso em alguns momentos, mas como eu disse, as listas são bem dosadas e isso pouco tira do valor do livro como um todo.
Depois de todas as dicas serem dadas, todas as armas analisadas, todos os ambientes estudados, segue-se o que a meu ver contém o melhor do livro. Refiro-me aos “relatos históricos” de ataques zumbis desde os primórdios da humanidade. Isso mesmo. Pensou que os zumbis eram uma praga dos nossos tempos? Nada disso. Max traz relatos tão antigos quanto os egípcios e mais. Inclusive, uma curiosidade que ele inteligentemente liga ao seu guia é o fato dos egípcios, ao mumificarem seus mortos terem como parte do processo a retirada do cérebro do morto pelo nariz. Max sugere que este costume pode-se ter originado depois dos primeiros ataques sofridos pelo povo das pirâmides por seus faraós mumificados. Romanos, chineses e até relatos de ataques no Brasil não ficam de fora. Essas pequenas histórias, muitas vezes narradas com um cunho jornalístico, dão um sabor a mais a já prazerosa leitura do guia. Eles servem também como introdução para o livro seguinte de Max, World War Z – An oral history of the Zombie War (ainda sem lançamento em português), que junta relatos dos sobreviventes à guerra travada entre humanos e mortos-vivos. Este segundo livro também se tornou um best-seller, dada a fértil imaginação de Max nos relatos mais variados.
A crítica social (sempre presente nos filmes de George Romero, por exemplo) também tem seu lugar aqui, comedido, mas tem. Principalmente quando se analisa a ineficácia do governo em conter epidemias ou a sua eficácia ao tentar esconde-las.
Se você está à procura de um livro com uma leitura simples, prazerosa, divertida e que esbanja criatividade, não pense duas vezes e compre o seu guia. Se pensarmos bem, muitas das dicas de sobrevivência podem sim ser úteis mesmo fora do contexto ‘’apocalipse zumbi’’. Portanto, não ignoremos a importância didática deste guia.
A última dica que dou é: Se você não tem problemas para ler em Inglês, cogite adquirir a versão importada. Falo por ser vantajoso financeiramente mesmo. O livro aqui está entre 26 e 36 Reais. Paguei pelo guia e o World War Z apenas 6 doletas cada um na Amazon. Claro, tem o frete e tudo mais, mas dividindo com alguém, ou fazendo uma compra maior (meu caso), compensa bastante.
Max Brooks faz uma homenagem relevante a uma das criaturas mitológicas modernas mais interessantes já criadas. Tenho certeza de que George Romero indicaria O Guia de Sobrevivência a Zumbis como leitura obrigatória… E se Romero diz, quem sou eu para discordar.
Confira as 10 dicas básicas contra os undead:
Organize-se antes que eles despertem!
Eles não sentem medo. Por que você deveria?
Use sua cabeça: corte a deles.
Lâminas não precisam ser recarregadas.
Proteção ideal: roupas apertadas, cabelos curtos.
Suba a escada, mas destrua ela depois.
Saia do carro, suba na moto.
Mantenha-se em movimento, fique escondido, fique quieto, fique alerta!
Nenhum lugar é seguro, apenas ‘mais seguro’.
O zumbi pode ter ido embora, mas a ameaça permanece.
Pelas minhas incursões pelo mundo dos quadrinhos, me deparei com o mangá Gourmet empoeirado em uma estante de uma comic store paulista. O título incomum e a arte da capa da revista chamaram minha atenção e ao dar uma lida rápida sobre o que se tratava, decidi comprá-la. Quem disse que comprar algo pela capa é uma má escolha? Ao menos dessa vez, foi uma escolha mais do que acertada.
Jiro Taniguchi e Masayuki Qusumi transportam o leitor para o cotidiano de um comerciante japonês, que devido ao seu trabalho, vive se locomovendo pela cidade, e durante essas andanças compartilhamos de pequenos momentos de sua vida, momentos estes onde o personagem está sempre em busca de um local para fazer uma refeição. Pouco conhecemos sobre ele, nem ao menos seu nome é citado, mas é através desses almoços e jantares que pouco a pouco conhecemos seu passado e sua personalidade.
Em 18 capítulos acompanhamos 18 refeições do protagonista e momentos importantes de seu passado, suas reflexões e seu amor pelos pratos culinários que saboreia. A obra soa como pequenas crônicas cotidianas que qualquer pessoa comum se identificaria, afinal quem não se pegou relembrando uma antiga paixão enquanto fazia um almoço solitário pela cidade, aquele momento onde temos um break do trabalho e problemas e nos pegamos a vaguear pelo passado, ou então em observar as pessoas que frequentam este lugar, o que pensam, de onde vêm, o que as trazem até ali, enfim, questionamentos básicos que qualquer refeição solitária (ou não) nos traz.
Além disso tudo, Gourmet traz um relato apaixonado da gastronomia (principalmente japonesa), por toda a história somos apresentados para as mais diversas iguarias da culinária japonesa, uma verdadeira incursão gastronômica. É impossível não ficar com vontade de correr até um restaurante japonês e experimentar o prato que nos foi apresentado com tanto apreço, um legitimo gourmet.
Muita gente deve estar se perguntando o que faria alguém ler um quadrinhos repleta de indicações gastronômicas. Bem simples, Gourmet vai muito além disso, contando a cada capítulo a realidade de um personagem solitário que vagueia por uma metrópole onde estamos rodeados de pessoas, mas ao mesmo tempo sozinhos. Página a página seus relatos vão despertando mais curiosidade, identificação e contemplação, tudo isso somado à um trabalho artístico lindíssimo.
[Atualização] Em janeiro de 2020, a obra foi republicada pela editora Devir, por meio do selo Tsuru, com o nome O Gourmet Solitário.
Certa vez ouvi um religioso proferir a seguinte frase: “A prova incontestável da existência de Deus é o fato de que, mesmo totalmente isolado da sociedade, o homem sempre achará algo que julga superior a si próprio”. Duvido que tais palavras tenham sido originalmente ditas por ele, mas, sem dúvida, isso foi dito por alguém em algum momento. Não posso depor pela existência de Deus, mas digo que a frase está correta ao constatar que o homem necessita de entidades maiores para adorar, respeitar e temer. Aparentemente Neil Gaiman também defende tal tese, tendo feito dela a pedra fundamental para seu mais ousado, controverso e reconhecido romance: Deuses Americanos.
No texto somos apresentados a um indivíduo que atende por Shadow, um presidiário, aparentemente sem nenhuma característica especial, prestes a ser libertado por bom comportamento. Um sujeito como qualquer outro, com uma vida complicada e inteligência mal aproveitada, cujos únicos interesses são ficar longe problemas e aperfeiçoar seus truques com moedas. Eis que, quando enfim reinserido à sociedade, a vida de Shadow muda drasticamente, e, levado por um estranho homem, o notório Sr. Wednesday, com uma igualmente estranha proposta, tem inicio uma viajem pelo lado oculto dos Estados Unidos.
Destoando seu inicio pouco impressionante, a narrativa parece crescer conforme estranhezas, seja em forma de situações ou entidades, vão ganhando espaço. Shadow descobre o quão raso era seu entendimento do mundo, e, com total apatia, percebe que seria melhor se assim tivesse continuado. Enquanto nosso herói vaga na escuridão da ignorância, os muitos personagens que aparecem subsequentemente, dotados de facetas que não permitem ao leitor manter-se indiferente quanto a eles, ostentam conhecimento e imponência dignos das deidades que são.
O panteão apresentado é deveras cativante, porém, ainda mais impressionante que a presença dos deuses, é a não diminuição do ser humano perante estes que desperta o interesse do leigo, fazendo de nossos semelhantes e de sua psique um ponto mais relevante que uma eminente guerra. Enaltecendo a figura humana, Gaiman expõe a controversa ideia de que, em busca de alento, o homem conjura as divindades; de que os deuses são dependentes de nós, e não o contrario.
Não se sobressai no livro um gênero em particular; em suas linhas o autor habilmente amalgama aventura, suspense, fantasia e mesmo road trip com pitadas de horror e de um humor cínico, culminando em uma peça literária que questiona a natureza humana, suas tradição e atual formação social, enquanto diverte e empolga a cada virada de página. Gaiman brinca com o leitor e com sua própria história, perdendo-se em devaneios e conceitos paralelos, apresentados como contos desconexos dentro da trama – pequenas histórias que não influenciam a jornada de Shadow, mas enriquecem o crível universo no qual foi lançado.
Mostrando ser aquilo que seu protagonista almeja tornar-se, Gaiman, como um verdadeiro mestre da prestidigitação, guia nosso olhar para onde deseja e nos conduz a bel-prazer, rendendo espanto e deleite a seu público. O britânico desprende-se de qualquer fórmula ou rótulo na elaboração e condução de Deuses Americanos, entregando uma notável fantasia urbana.
Bem Vindos à bordo. Nesta edição, Flávio Vieira (@flaviopvieira), Rafael Moreira (@_rmc), Levi Pedroso (@levipedroso), Amilton Brandão (@amiltonsena), Carlos Tourinho chapa-branca (@Touroman), Rodrigo do Quarto Sinistro (@quartosinistro), Mario Abbade (@fanaticc), Márcio Joke (@marciojoke) e André Kirano (@kiranomutsu) se reúnem em um papo descompromissado comentando sobre uma das grandes sagas da história do cinema, Planeta dos Macacos!
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Uma nave americana retorna ao planeta Terra e cai próxima à costa americana (coincidências acontecem). Com isso, o exército resgata a nave e a surpresa ocorre com os astronautas que saem de dentro da nave. Macacos. E assim começa o terceiro filme da saga clássica, seguido de Planeta dos Macacos e De Volta ao Planeta dos Macacos, em 1971 chega às telas Fuga do Planeta dos Macacos.
O filme começa meio “sem pé nem cabeça” e você percebe com o decorrer do longa o quão caça-níquel ele foi. Ele parte de uma premissa um tanto inverossímil se analisada os dois filmes anteriores, já que a sociedade dos macacos apresentada apresentada anteriormente sempre foi primitiva e pouco desenvolvida. Três macacos conseguem recuperar a nave dos astronautas que caiu no “lago morto” no primeiro filme, como também consertá-la, fazê-la funcionar (indicando que pra uma nave daquela, naquela época, ter saído da terra ela deve ter usado tanques de propulsão que são deixados para trás logo que se sai da atmosfera, LOGO, “a tecnologia de lançamento” estava faltando ali) e com isso, escapar da iminente destruição de seu planeta retornando ao passado.
Em termos de personagem, o filme se prende aos dois macacos Zira (Kim Hunter) e Cornelius (Roddy McDowall), já vistos nos primeiros filmes. Embora as personagens sejam carismáticas e tudo, é difícil você querer segurar o filme em atores que, tecnicamente, não podem atuar. Afinal, por melhor que fosse as maquiagens, ainda assim havia uma grande deficiência em “atuação”, contudo, o trabalho dos atores é excepcional, já que os dois conseguem fazer milagre e deixar o filme divertido e dramático na medida certa.
Como não podia faltar, o filme tem um texto que busca uma reflexão, mesmo que rasa, sobre questões morais, sociais e políticas, como é de costume na saga, o que acaba tornando-o mais atrativo. O medo da humanidade ao se deparar com a questão “da futura destruição” do seu Planeta, até que ponto são responsáveis por isso, o quão ambíguo é o fato de Zira fazer experiências com humanos no futuro e nós fazermos o mesmo com animais nos dias de hoje, entre outros detalhes são o que tornam o filme uma experiência mais interessante.
No terceiro filme da série ainda temos a primeira explicação do que indica ter sido o motivo para a criação do que viria a ser o Planeta dos Macacos. Cornelius faz uma explanação sobre a história e cultura dos macacos que embora um tanto forçada, é o que faltava para “fechar” o caixão.
Com tudo isso, Fuga do Planeta dos Macacos é o filme mais fraco da saga clássica, e o segundo mais fraco da franquia (perdendo apenas para o remake pavoroso do Tim Burton em 2001). Começando com uma tentativa frustrada de resgatar a saga, que havia sido dada como morta, pois o segundo filme culmina com o fim de tudo, e terminando com um gancho para uma possível sequência que não forçasse tanto a barra quanto ele. Mas ainda assim é um capítulo essencial para quem gosta da saga, viagens no tempo, paradoxo temporal e que traga algum conteúdo para reflexão.
Depois do estrondoso sucesso comercial do original Planeta Dos Macacos, uma sequência era quase certa para o que se tornaria uma lucrativa franquia simiesca.
O filme se passa dando sequência direta aos acontecimentos finais da primeira película, uma nova espaço-nave foi enviada da Terra em busca de Taylor e seus companheiros. A nave acaba por sofrer dos mesmos distúrbios temporais que a original e aterrissa no planeta agora dominado pelos símios. O protagonista agora é Bret, interpretado por James Franciscus (cuja tamanha semelhança com Charlton Heston é até mencionada no filme), ele se junta a Nova (Linda Harrison) que juntos, ao fugir dos símios acabam por descobrir uma passagem subterrânea que os levam a explorar o que há abaixo do planeta dos macacos (daí o nome original Beneath the Planet of the Apes). É na estação subterrânea de metrô que Bret descobre que está na Terra do futuro. Claro, sem nem um décimo da carga emocional que sentimos no final do filme anterior.
Devido ao orçamento mais do que reduzido se comparado à primeira obra, esta sequência fica logo de cara comprometida com os efeitos especiais utilizados e nas vergonhosas mascaras de gorilas, contrastando com as maquiagens que haviam sido extremamente elogiadas no primeiro filme.
Além destes ‘detalhes’ técnicos, a sequência não traz nada de novo para o debate filosófico, moral e religioso abordado no original. Na verdade, isso é algo deixado quase que totalmente à margem dos acontecimentos vivenciados pelo nosso protagonista e pelas cenas de ação. Todos estes aspectos deixam no espectador a impressão de que a sequência só existiu por um objetivo ‘caça-níquel’ (algo que infelizmente permeará praticamente toda a franquia).
Talvez o grande momento de inspiração e ousadia do roteiro esteja no final inesperado e categórico. Ele talvez gere alguma discussão mais aprofundada, algo que é sempre inerente a qualquer boa obra de ficção científica (seja qual for a mídia). O final também seria algo que encerraria a franquia ali mesmo. Mas como bem sabemos, isso não aconteceu. Porém, deixo as críticas com relação à continuação para o próximo filme.
Era 1996, chovia bagarai na cidade de São Paulo, e eu dentro do Monza vinho do meu pai. Eu só conseguia enxergar do lado de fora que meu pai discutia com um cara, pois crianças menores de 12 anos não poderiam entrar na feira. Alguns minutos depois, ele volta pro carro e fala, vamos, consegui.
Outros tempos. Meu pai passou um papo, ou uma nota de 20 pro cara da portaria me deixar entrar mesmo com nem 10 anos completos. Eu estava na Fenasoft. Acho que o prédio era o pavilhão da Bienal. Aquilo era um paraíso pra esse pequeno nerd viciado em videogames e computadores, desde que herdou aos 3 anos, um Atari 2600 que faz parte do patrimônio familiar, desde o início da década de 80.
Depois de visitas a alguns estandes, paramos na Brasoft, e paramos mesmo. O estande tinha alguns computadores rodando The Dig, Full Throttle e Star Wars: Rebel Assault II. Full Throttle eu já tinha, ganhei junto com meu primeiro computador, um poderoso “586”, com incríveis 32 MB de ram, um HD gigante de 1.2 GB e um kit multímidia da Creative.
No estande, a gente podia jogar alguns minutos. Eu nem quis jogar, só de ver a imagem absurdamente realística de um braço do ônibus espacial retirando uma carga, já descobri pra onde ia todo o dinheiro das mesadas de 5 dólares acumuladas. E o destino era The Dig.
Era tudo diferente, a começar pela capa do jogo, não era uma capinha como as de hoje, sem alma. Era uma capa pra valer, mais ou menos do tamanho de um caderno universitário, com uns 8 cm de altura. Toda brilhante, com texturas e alto relevo. Com uma espécie de contra capa com informações e um pequeno briefing das muitas horas de diversão que viria pela frente.
Mal saí do estande, eu já tinha aberto tudo e estava com o manual em mãos, manual não. Guia de sobrevivência em território alienígena digital. E foi assim que começou a minha história com esse jogo, que só foi terminar agora em 2011, 15 anos depois, quando descobri que havia um segundo final. E tive de comprar o Adventure Pack da Lucas Arts no Steam, afinal meu CD-ROM original há muito tempo foi perdido, e também não rodaria mais.
The Dig, é o 11º jogo a usar a engine SCUMM – Se você já jogou Monkey Island e não sabia disso, pode pegar seus miolos no teto – engine consagrada na era de ouro dos adventures, como Full Throttle, Monkey Island, Loom, Indiana Jones entre muitos outros. Então com isso, eu já me abstenho a falar mais qualquer coisa sobre a jogabilidade, já que ela é a mesma de quaisquer outro jogo do seu estilo.
Esse game ficou muito famoso na época, por vários motivos. A concepção do jogo é do Steven Spielberg, baseado em um episódio de Amazing Stories. E além disso, tal qual Duke Nukem Forevis, ele levou um tempo absurdo – 3 anos de produção – para ser concluído e todo mundo achava que já tinha se tornado um vaporware, eu me lembro dessa época em que as revistas de games, soltavam um rumor novo por semana, esse jogo foi lançado e cancelado várias vezes pelas revistas. Cabe uma observação, hoje 3 anos de produção é um tempo relativamente normal para um jogo bem elaborado, na época, era o equivalente ao tempo do nosso amigo Duke.
Mas vamos à história, você começa com uma missão simples, colocar algumas ogivas nucleares num meteoro que está em rota de colisão com a Terra, pra detonar tudo. São enviados para essa missão, o protagonista, comandante Boston Low, personagem que você controla, dublado pelo nosso querido T-1000. Robert Patrick. E esse é o único dublador que eu vou citar, porque o resto nunca ouvi falar.
Dr. Ludgen Brink, um arqueólogo e geólogo. Maggie Robins, a repórter mais famosa do mundo e uma especialista em linguística. Ken Border, o melhor piloto de ônibus espaciais. Cora Miller, experiente técnica da NASA e candidata ao congresso americano.
Chegando no meteoro chamado Attila, você, Dr. Brink e Maggie, vão para a missão de detonar as ogivas, assim que elas explodem, vocês descobrem que não era um meteoro e sim, uma nave alienígena.
Vocês então são transportados para um planeta desconhecido, e aí começa a brincadeira, os puzzles e a história, com direito a fantasmas, mortos-vivos, aliens, viagens bizarras no espaço tempo. E é claro que com isso também vem a frustração de muitas e muitas horas, literalmente parado, clicando em cada pixel de uma parede ou então rodando, sem saber o que fazer, até que o momento chega e você descobre o que era pra ser feito e vem um novo ciclo de rodar a porra toda atras de um novo objetivo. Essa talvez é minha maior crítica a esse jogo já que, alguns puzzles seguem a lógica, outros, são tentativa e erro, mas alguns, te deixam absolutamente perdido. Sem saber absolutamente nada do que deve ser feito. Definitivamente não é um jogo para o pessoal leite com pera de hoje em dia, que está acostumado a mamata dos jogos de puzzle atuais, como por exemplo LA Noire. Mas exageraram na dose, mesmo para aventureiros experientes.
Com relação aos gráficos, no contexto da época, fazendo uma comparação com Full Throttle, que é do ano anterior, The Dig tem um 3D pré-renderizado pior, animações menos elaboradas com um uso mais limitado de cores. Enfim, fiquei um pouco decepcionado, o que tinha na minha memória era melhor nesse quesito. Por outro lado, se você for jogar hoje em dia, vai achar os gráficos ruins de qualquer jeito, de qualquer jogo de 15 anos atras, então se isso te incomoda, melhor nem tentar.
Mas o ponto principal que faz com que The Dig, seja diferente da maioria dos adventures dessa época – o que pode ser bom ou ruim, dependendo do ponto de vista – principalmente quando falamos da Lucas Arts, é a sua temática. Nesse jogo as piadas costumeiras dão lugar a um clima tenso e enigmático. São raras as vezes no jogo em que rola uma piadinha. Além disso, os temas galhofas, com caveiras falantes e um macaco de 3 cabeças dão lugar a ficção cientifica mais séria. Inclusive esse foi, acredito eu, o único adventure com essa temática.
The Dig, como dito no título do post, foi a primeira coisa de sci-fi que fiz Contato, sacou o trocadilho, contato, aliens hã hã. Como eu tinha uma idade que realmente aceita qualquer coisa e acha bom. Joguei novamente com o espírito de, nada de ruim que eu veja aqui, irá tirar a boa impressão da minha memória. E realmente não tirou. Claro que o impacto não foi o mesmo, principalmente em relação a tensão. Ao contrário da primeira vez que joguei não tive medo de explorar alguma área mais sinistra do planeta. Só um leve receio e uma sensação de vai dar merda 😛
Alguns plot-twists são previsíveis, algumas forçadas de barra em função de um final feliz. O que é até aceitável, se considerarmos o público a quem se destinavam os jogos dessa época e o próprio cenário dos games. E também temos que considerar quem concebeu a história do jogo, provavelmente o Spielberg não faria um jogo pra família com um final que não fosse feliz.
E ainda sobre a história, principalmente a parte final da trama traz a tona alguns dilemas como morte, vida, ciência e a própria evolução, convocando o jogador para uma reflexão sobre esses temas. É claro que você não pode, nem deve, esperar a profundidade de um 2001. Mas só de um “joguinho”, como muitos gostam de chamar, trazer isso de bônus já é interessante.
Agora, fazendo uma analise geral, The Dig, com certeza tem seu espaço como um clássico da era de ouro dos Adventures, principalmente com todo o hype que o envolveu e a participação do Spielberg como escritor. Participação essa que talvez tenha sido, até hoje, a mais ilustre de Hollywood no mundo dos games. Então se você é fã de adventures point and click, como eu, e não tem necessidade masturbatória de gráficos de última geração, com certeza vale a pena gastar umas 12 horas, pra se aventurar com o comandante Boston Low.
Imaginem a expectativa para uma série que conta com o roteiro de Terence Winter, conhecido pelo seu trabalho em Família Soprano; Steve Buscemi como um dos grandes protagonistas e ninguém menos que Martin Scorsese como produtor; tudo isso a cargo de uma das grandes emissoras de canal pago, a HBO. Isso é motivo de sobra para deixar qualquer telespectador ansiosíssimo para conferir de perto o que Boardwalk Empire tem à oferecer.
A história se passa em Atlantic City, em plena década de 20, logo após a chamada Lei Seca (1920-1933) entrar em vigor. Na época, o governo norte-americano julgou que os principais males vividos pela sociedade tinham como fator gerador o consumo do álcool, com isso, a Lei Seca passou a vigorar proibindo a fabricação, comércio, exportação, importação e transporte de bebidas. Logicamente, isso é o que foi vendido na época para os americanos.
Durante a série conhecemos os bastidores por trás disso tudo e vamos descobrindo que há uma série de motivações políticas e econômicas para a proibição da venda de bebidas alcoólicas. Enoch Johnson (Buscemi), ou simplesmente Nucky, como é conhecido na cidade, é uma figura importante em Atlantic City e usa toda sua influência política para comandar o contrabando de bebida, além de suas casas de jogos e bordéis, tudo isso aprovado pelas principais figuras políticas e administrativas da época, é claro.
A trama foi adaptada com base no livro Boardwalk Empire: The Birth, High Times e Corruption of Atlantic City (sem tradução brasileira), de Nelson Johnson. A adaptação encabeçada por Winter, faz questão de repetir alguns conceitos trazidos já em Sopranos, como a desconstrução do mafioso inabalável e impetuoso. Se em Família Soprano temos Anthony (James Gandolfini) expressando todo o seu descontentamento no divã de Jennifer Melfi (Lorraine Bracco), em Boardwalk Empire, décadas atrás, temos Nucky representando nós homens, acuados pelo papel que nos é imposto pela sociedade.
A crise de identidade masculina tornou-se mais constante após a revolução sexual que ocorreu nos anos 1960, contudo, é um assunto muito pouco abordado, mesmo nos dias de hoje. O roteiro de Winter, mesmo sendo ambientando na década de 20 é extremamente atual, mostrando registros fiéis do homem contemporâneo e jogando por terra a figura do macho alfa, seguro e independente, e expondo sua insegurança e busca por quem é de verdade.
Além disso, Boardwalk Empire faz uma reconstituição de época primorosa, destacando eventos importantes como a votação feminina, o preconceito racial, a ascensão de Al Capone, a eleição do próximo presidente americano, tudo isso de forma natural e competente. Esses detalhes de roteiro e direção de arte só enriquecem a trama.
Falar da qualidade das atuações é bobagem, afinal um elenco que conta com Buscemi, Michael Pitt, Michael Shannon, Kelly Macdonald, entre tantos outros, não poderia dar errado. As personagens fazem questão de focar em todos os nuances de suas personalidades, dando credibilidade e enriquecendo toda a estória que nos é apresentada.
Com uma primeira temporada impecável, Boardwalk Empire está muito acima de tudo o que vem sendo exibido na televisão no momento. Essa é uma daquelas séries que dá um passo à frente para estabelecer a televisão muito além de entretenimento barato. Que venha a segunda temporada!
Bem Vindos à bordo. Flávio Vieira (@flaviopvieira), Levi Pedroso (@levipedroso), Rafael Moreira (@_rmc), Jackson (@jacksgood), o chapa branca Carlos Tourinho (@touroman) e Mario Abbade (@fanaticc) embalam seu retorno definitivo, para a alegria de uns e desgosto de tantos outros. Longo e enfadonho, ou divertido e dinâmico. Superficial, filosófico, artístico, nostálgico ou previsível. A verdade é que a Agenda Cultural está de volta com toda a sua miríade de temas e discussões. Temas que fazem jus à própria história do nosso singelo podcast…confira!
Duração: 126 mins Edição: Flávio Vieira Trilha Sonora: Flávio Vieira
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Os Smurfs
A Árvore da Vida
Melancolia
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Dylan Dog e as Criaturas da Noite
Balada do Amor e do Ódio Lanterna Verde Amor à Toda Prova
O Homem do Futuro Apollo 18
Homem-Aranha Noir tinha tudo para dar errado. Criado em 2008 nos quadrinhos tendo como background histórias policiais repletas de ambiguidade e um universo apático. Posteriormente, a personagem foi utilizada no game, Spider-Man Shattered Dimensions, onde era possível jogar com a contraparte Noir, além de suas outras três versões, clássica, uniforme negro e 2099. O fato é que só após o game, a hq teve seu destaque e alcance merecido.
Toda a história é ambientada em 1933, ano onde os Estados Unidos viveu uma grande crise financeira devido a quebra da bolsa de Nova York em 1929. A situação econômica está longe do ideal, desemprego e a miséria assolam por todo país. Se isso já não bastasse, a corrupção parece um meio de vida para as autoridades locais, cenário perfeito para o tráfico de influência exercido pela Máfia. É neste cenário onde toda história é concebida.
Para os mais desatentos (lê-se desinformados), o gênero Noir é um estilo literário e visual associado a tramas investigativas, onde temos policiais com uma carga psicológica forte, femme fatales, personagens com uma visão de mundo apática, cínica e pessimista, e onde o bom e o mau não estão estampados para quem quiser ver. Outro fator importante do gênero é sua estética, comumente escura e com cores frias. Para quem quiser se aprofundar no gênero recomendo as obras de Dashiel Hammet e Raymond Chandler, já no cinema temos centenas de filmes sobre os gêneros, entre eles O Falcão Maltês (ou Relíquia Macabra), Pacto de Sangue, Um Retrato de Mulher, O Beijo da Morte, entre tantas outras. O resultado dessa ambientação na história do “Amigão da Vizinhança” é um universo sombrio, onde seus personagens dúbios têm muito a oferecer no sentido de conflitos morais, sociais e psicológicos.
A história gira em torno de um jovem Peter Parker que mora com seus tios Ben e May. A primeira grande diferença são os ideais dos tios de Peter, aqui eles se mostram como militantes socialistas. A vida do jovem muda completamente quando seu tio Ben se coloca frente a opressão de um grande gangster de Nova York, Norman Osborn, e paga com sua vida por isso. Peter acaba se tornando um jovem impulsivo e com sede de vingança pelo que ocorreu, sua chance de virar a mesa ocorre ao ser picado por uma aranha africana especial (?!) e com isso descobre ter poderes capazes para fazer justiça com as próprias mãos.
Não vou me adentrar nos detalhes da história, isso cabe ao leitor, porém, há de serem feitas as devidas ressalvas a genialidade de personagens como Norman Osborn como o grande chefe do crime organizado dos anos 30, May Parker como militante socialista é de longe sua melhor versão já realizada, o Abutre em sua versão noir é muito parecido ao clássico vampiro do cinema, Nosferatu, uma referência muito bacana. Gata Negra ganha uma versão femme fatale dona de um night club, personagem que não poderia faltar em uma trama noir. Outro ponto crucial para o roteiro é a personalidade de Ben Urich.
O roteiro de David Hine é redondo, sua releitura de personagens consegue trazer uma nova ótica sobre eles sem alterar o principal de suas personalidades. Por último e não menos importante, a arte de Carmine Di Giandomenico encaixa perfeitamente com o roteiro de Hine, sabendo ambientar o período da depressão americana com uma Nova York suja e sombria, algo fundamental para a estética Noir que a trama pede.
Uma das franquias mais clássicas da história do cinema e da cultura pop está de volta. Na onda interminável de remakes, reboots, relaunchs (opa, assunto errado), foi a vez de Planeta dos Macacos ganhar seu “como tudo começou”, com o filme lançado no dia 26 de agosto nos cinemas brasileiros. A última vez em que os símios marcaram presença na telona foi em 2001, numa tentativa frustrada de refilmar o original de 1968 cometida por Tim Burton. Agora, a opção foi por começar do zero. E a exemplo de X-Men – Primeira Classe, a decisão se mostrou acertada e o resultado foi surpreendente.
Nos tempos atuais, no planeta Terra como nós o conhecemos, Will Rodman (James Franco em uma atuação competente) é um pesquisador em busca de uma cura para o mal de Alzheimer, motivado principalmente por ver seu pai (John Lithgow, ótimo) sofrer com a doença. Ele desenvolve uma nova droga capaz de regenerar neurônios, e durante os testes em macacos descobre que o composto aumenta exponencialmente as capacidades mentais dos animais. Após um incidente, todas as cobaias são sacrificadas, mas Will esconde e leva pra casa um chipanzé recém nascido, cuja mãe recebeu a droga durante a gestação. Cesar, como é batizado, acaba revelando possuir uma inteligência muito superior á de qualquer macaco, sempre se desenvolvendo aceleradamente. Já adulto, é forçado a tomar consciência de quem e do que é, e daquilo que representa para sua espécie.
Preciso dizer que não sou fã da franquia, nem assisti aos filmes antigos. O conceito de um mundo povoado por macacos humanóides falantes sempre me pareceu galhofa demais. Então, meu interesse por essa nova produção era zero… até ver o trailer. A proposta aqui é algo bem diferente, pegando apenas alguns conceitos da franquia e adaptando tudo para um cenário mais crível e realista. Esse ainda não é o Planeta dos Macacos, mas é possível vislumbrar como e por que esse será o futuro. Em grande parte porque a jornada de Cesar é muito bem construída, apesar de alguns exageros perfeitamente aceitáveis, afinal, a ficção científica exige uma dose de suspensão de descrença. Mas sem dúvida o roteiro de Rick Jaffa e Amanda Silver é bastante coeso, e a direção de Rupert Wyatt é impecável sobretudo nas cenas de ação.
O grande mérito do filme, porém, vêm de uma parceria antiga: A Weta Digital nos efeitos visuais e Andy Serkis na atuação por captura de movimentos. Ele que já foi Gollum e King Kong, agora surge como protagonista indiscutível e dá um show. Cesar não parece “real”, a proposta nem era essa, inclusive todos os macacos do filme são digitais. A chave aqui é o desconforto causado por ver expressões faciais e corporais tão absolutamente humanas em feições simiescas, sem parecer galhofa em nenhum momento. O trabalho de Serkis é tão impressionante que se cogita uma indicação ao Oscar. Exagero? Provavelmente, mas de forma alguma imerecido.
Planeta dos Macacos – A Origem está entre as melhores surpresas do ano, e é um filme recomendadíssimo quer você seja ou não fã da franquia.
Sincronizem suas Agendas. Rafael Moreira (@_rmc), Flávio Vieira (@flaviopvieira), André Kirano (@kiranomutsu) e Bruno Gaspar se reúnem em um papo descompromissado para comentar sobre os últimos podcast’s gravados, com direito a extra no final com o chapa branca Carlos Tourinho (@touroman).
Duração: 62 min. Edição: Flávio Vieira Trilha Sonora: Flávio Vieira
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