The Tiny Bang Story é um jogo casual, independente, curto, simples e despretensioso. Ao mesmo tempo é bonito, bem trabalhado, fazendo um jogo de quebra-cabeças, que usam realmente quebra-cabeças (daqueles de peças que montávamos com a família), além de elementos visuais para compor os desafios do jogo.
O jogo não tem algo que podemos chamar de história, apenas o chamado Tiny Planet é atingido por um “meteoro”, e você vai tem que salvar os habitantes, resolver os puzzles, e assim, consertar máquinas e mecanismos para que a vida volte ao normal. Ele é divididos em 5 capítulos e perto de 30 mini-games, que variam desde coletar bolas, que ficam muito bem escondidas no cenário, até jogar um tipo de mini-game retrô, a lá River Raid, para que um avião chegue até você.
Todos os cenários e personagens são desenhados a mão, numa arte que remete inspirações claras de Braid. Tudo muito bonito, bem feito e detalhado, que dá vontade de parar por algum tempo e apenas observar a arte do cenário. O cenário inclusive, é parte quase sempre dos próprios quebra-cabeças, que são baseados na maioria das vezes em coletar itens escondidos, ou espalhados pelo mundo, e com os itens, um mini-game final para consertar as máquinas.
A trilha sonora é composta por 10 músicas instrumentais, calmas, que fazem um bom trabalho ao compor a atmosfera do jogo, ajudando na concentração para resolver os desafios. Não é uma trilha grandiosa, mas cumpre bem a proposta do jogo, e pode ser baixada de graça, no site oficial.
O nível do desafio é bem “casual”. Em sua maioria, simples, mas que não tira o interesse do jogador, por ser fácil demais. Claramente aqui o objetivo é fazer um jogo para todas as idades, muito mais focado nesse aspecto de atmosfera e visual que o jogo cria, do que fazer o último dos jogos de puzzle. Pensando por esse lado, é satisfatório. Mas para quem procura algo mais difícil, com brain teasers de verdade, não é a melhor opção.
Sem um personagem fixo em tela que você controle, talvez por uma escolha buscando a simplicidade de controles, em que apenas clica no que vê. Ou também, para deixar o foco todo para os belos cenários. Mesmo assim, o jogo se torna um pouco genérico, com pouco para se identificar a não ser a arte. E com isso o fator replay beira a 0, afinal o jogo não traz nenhum apelo para que retome os puzzles já completados anteriormente.
Para concluir, The Tiny Bang Story é um jogo que cumpre sua proposta: um jogo adventure, de puzzles e casual. Com algum desafio, mas nada que marcará época. Quase nenhum incentivo para que o jogador retorne depois de finalizar a história, a não ser pela bela arte do jogo. E um gameplay entre 3 a 4 horas. Tudo isso me faz pensar que o preço do jogo para PC é exagerado (10 dólares, via Steam no momento da publicação), talvez um preço de 3 dólares (preço do jogo na App Store), me fariam recomendá-lo. Outro ponto, é que enxergo Tiny Bang Story como um jogo que se enquadra melhor, jogado a partir de um tablet, do que no PC, até pelo seu tom mais casual.
The Tiny Bang Story é desenvolvido pela Colibri Games. Foi lançado em Abril de 2011. Está disponível para as plataformas: PC (Steam), Mac (Mac App Store), e iPad.
Na década de 90 tivemos o auge dos adventures point-and-click. Títulos como Monkey Island, Full Throttle, Sam & Max e Gabriel Knight tinham lugar de destaque nas prateleiras de jogos da época. A jogabilidade era simples, geralmente toda feita com o clicar do mouse. Os pontos fortes desse estilo de jogos eram a história e os puzzles (quebra-cabeças).
Phantasmagoria teve grande destaque por vários motivos. O primeiro, sem dúvida, eram os gráficos. Utilizando a então inovadora tecnologia FMV (full-motion video), atores e cenários reais eram filmados e utilizados como interface gráfica, dando imenso realismo ao jogo.
O segundo ponto interessante foi a história, focada no terror. A união do realismo com o terror tornou Phantasmagoria muito atrativo ao público gamer. Porém, o tempo castigou o jogo violentamente.
História
O casal Adrienne e Donald está de mudança para uma casa antiga em um local pacato. Aliás, a residência é uma verdadeira mansão com um enorme jardim, cultivando um aspecto dark. Adrienne é uma escritora que busca inspiração para seu próximo livro, e vê na mansão uma oportunidade para isso. Donald é um fotógrafo.
Enquanto explora a mansão, Adrienne descobre um livro antigo, que, ao ser aberto, liberta um tipo de espectro. A partir daí, seu marido, Don, passa a agir de forma estranha e agressiva. Adrienne começa a descobrir muitas coisas ao explorar mais a mansão e ao conversar com as pessoas da cidadezinha próxima. Aquela mansão pertenceu a um ilusionista que, aparentemente, mexia com magia negra e forças sobrenaturais.
Maiores detalhes estragariam a história, que, sinceramente, não é tão boa assim. O enredo é dividido em sete dias, cada um correspondendo a um CD (sim, este jogo era vendido em sete CDs).
O jogo
Phantasmagoria poderia ser descrito como um filme interativo. Cada cenário é uma cena quase estática, que você explora clicando na tela e interagindo com itens e pessoas.
Os gráficos, na época, eram de cair o queixo, algo quase alienígena para os padrões de jogos. Porém, vendo hoje em dia, com ilimitados parâmetros de comparação, percebemos que aquele “realismo” está longe de ser perfeito. Ok, para a época foi inovador e bem-feito, sendo que vários jogos adotaram a tecnologia do FMV (Gabriel Knight 2, alguns títulos da série Tex Murphy, dentre outros). Mas é inegável que esse tipo de gráfico, com a tecnologia da época, envelheceu muito mal. Os personagens estão sobrepostos aos cenários como se fossem um chroma key tosco, e a resolução da imagem é bem ruim.
Existem alguns personagens interessantes, mas a grande maioria é interpretada por atores bem fracos. Ironicamente, um dos piores atores é o do próprio Don, um dos principais.
A história consegue manter o jogador interessado até chegar ao final, porém não é nada absurdamente genial. Ela segue vários clichês que, no fim das contas, tornam o jogo divertido.
As cenas de violência e gore merecem destaque. Como já foi dito anteriormente, a parte gráfica envelheceu com pouca dignidade. E as cenas de morte… são absolutamente trash. Na época devem ter chocado muitos pirralhos, mas hoje em dia causariam boas risadas. São muito mal feitas, do nível de seriados com baixo orçamento. Destaque para a cena de estupro, uma das piores da história da humanidade.
Conclusão
Phantasmagoria marcou época, sendo lembrado até hoje pelos fãs dos adventures. A parte técnica envelheceu mal, as atuações são bem toscas e a história está longe de ser genial, apesar de prender o interesse e fechar de forma interessante e satisfatória.
Ao jogar recentemente, Phantasmagoria me divertiu. Um jogo curto que possui grande valor histórico, e vale a pena conferir. Principalmente pelo fator nostalgia.
Machinarium é um jogo de arte, seguindo a forma de rotular filmes mais autorais, belos, como filmes de arte. Que eu me lembre esse rótulo artístico para jogos, começou com Braid, que é outro jogo fantástico. E eu coloco Machinarium no mesmo patamar, cada um a seu estilo, é claro.
Pra variar, esse é mais um review em que abordo um adventure point and click, meu gênero de jogos favorito. E que está muito em voga novamente, talvez vivendo sua era de prata. Já que a era de ouro, foi lá atras, entre Day of The Tentacle de 1993 e Grim Fandango de 1998.
Mas vamos ao jogo. Machinarium, é um jogo de uma produtora independente chamada Amanita Design, da Republica Tcheca (País que está ganhando tradição na produção de jogos independentes).
O primeiro ponto a se destacar, com certeza é a arte visual do jogo, feita por Adolf Lachman, que é simplesmente impecável. Ele é um jogo desenhado por assim dizer. Todos os cenários e personagens, contam com uma riqueza de detalhes incrível. Eu não sei bem como classificar um traço de desenho, mas eu chamaria de um traço sujo e nervoso, que ao mesmo tempo em que se preocupa com muitos detalhes, não almeja que tudo seja esteticamente perfeito e asseado. Alia-se a isso um clima, steampunk surrealista em um mundo de robôs e você tem uma simbiose perfeita entre a arte e a proposta do jogo, dando uma sensação de estar jogando uma espécie de sonho, no sentido literal e não poético.
Não por acaso Machinarium foi o vencedor do prêmio em excelência em arte visual, do IGF (Independent Games Festival). Muitas vezes, eu não ficava chateado por estar agarrado em algum puzzle realmente difícil do jogo, eu parava pra pensar, contemplando a arte sensacional. Observando cada detalhe do cenário.
Um dos meus cenários favoritos do jogo
Segundo ponto a ressaltar: toda a parte sonora, seja ela trilha incidental de fundo e efeitos sonoros de forma geral. Muitos jogos independentes, tendem a deixar essa parte de lado, ou dar menos importância a ela, nesse caso que envolve robôs, ainda por cima, é muito fácil cair no clichê dos Apple Loops, para sonorizar os efeitos. E pelo contrário, a trilha sonora, é ótima. Ao comprar o jogo, direto pelo site, você recebe os mp3, e com certeza, enquanto escrevo esse review, é ela que está tocando. Além disso, toda a parte de efeitos sonoros unidos à trilha, demonstram um cuidado extremo, para compor o clima perfeito para cada situação do jogo. A trilha original é uma composição de Tomás ‘Floex’ Dvorak. E o designer de som, é Tomás ‘Pif’ Dvorak.
Um terceiro ponto e não menos importante, até porque caso fosse ruim, não haveria arte ou som que salvasse, é a dinâmica do adventure e dos puzzles. E eu posso dizer, que são fantásticos. Havia muito que não jogava um adventure que exigisse tanto do jogador, e que não fizesse concessões àqueles mais preguiçosos. Como de costume, cada “tela” tem seus puzzles mais relacionados, mas que entrelaçam um local e outro. E uma coisa muito importante, que é muitas vezes negligenciada nesse tipo de jogo, é que ele tem uma curva de dificuldade, ótima, que começa relativamente fácil, mas segue mostrando qual será a dinâmica e o modo dos desafios do jogo, além do nível de exigência que vai subindo e subindo, obrigando você a pensar diferente do convencional, mas nunca, e isso é muito importante, te deixa num beco sem saída em que a solução seja algo totalmente impensável.
Um jogo, com um nível de dificuldade elevado como esse, tem que contar com um sistema de dicas, e ele está presente, mas não pense que é como noDe Volta Para o Futuro: o Jogo, em que as dicas, literalmente falam o que você deve fazer. Em Machinarium, elas são realmente dicas, um leve toque que pode te fazer perceber o que falta. Outra coisa, muito interessante, é que eles incluíram um Detonado dentro do jogo, mas de uma forma muito legal. Ele é um tipo de diário, com cadeado, e o segredo do cadeado é um mini game de naves. E o detonado ainda não é texto, nem vídeo. Ele é uma espécie de história em quadrinhos.
Ainda sobre os puzzles, o jogo têm diversos mini-games internos como o do cadeado, mas nesse caso como parte do desafio, você precisa cumprir o objetivo para continuar a história. Eu particulamente não sou muito fã de mini games obrigatórios, sempre me soa, como um truque para alongar o gameplay, mas em Machinarium eu gostei. Muitos deles achei interessantes, porém houve um em particular que me incomodou muito e um que me deixou meio cabreiro. Meio cabreiro eu fiquei com o Space Invaders (que você terá que jogar uma hora) não tenho problema nenhum com space invaders, até gosto. O problema é que o jogo não te deixa em tela inteira, é apenas um pequeno pedaço da tela, e que ainda é pior, porque eles colocam um filtro, para dar impressão que a tela de arcade que você está jogando é velha e está imunda. Então, eu achei que poderia ter sido melhor pensado.
O segundo, esse me incomodou pra valer, é uma especie de Sokoban dos infernos. Primeiro, eu não suporto sokoban, não me dou bem com a lógica desse tipo de jogo, e não é um sokoban moleza, níveis iniciais, é um puzzle dos infernos numa tela de 5 centímetros, em que eu perdi tranquilo, mais de 1 hora.
A história do jogo em si, é contada, por meio de flashbacks, em bolhas de pensamento na maior parte, em animação. Apesar de ficar em segundo plano, para que o jogo possa se focar no que faz de melhor, que são os puzzles e a parte visual. Ela não decepciona, e te deixa interessado onde tudo aquilo vai dar.
Para finalizar, Machinarium, foi lançado em 2009, para PC e Mac, ele usa a engine de games do Flash. Veja você. E é simplesmente uma obra prima, que ficou tanto tempo até que eu o descobrisse. Se você nunca jogou, nem ao menos sabe do que se trata, veja os vídeos e as imagens desse post, ou do próprio site oficial http://machinarium.net/, o jogo custa U$ 10,00, incluindo as faixas da trilha sonora em MP3, tudo sem DRM. E com certeza, vai garantir boas horas de diversão e desafio.
Lá vamos nós pra mais um review de jogo. Apesar de ser um jogo relativamente recente, (teve seu primeiro capítulo lançado em dezembro de 2010 e o último em julho de 2011) eu o considero nostálgico.
Antes, eu quero fazer um alerta, se você é fã da trilogia de filmes, De Volta Para o Futuro, e sempre quis uma continuação ou um game que desse frente a história, sério, não perca seu tempo lendo isso, vá atras do jogo e divirta-se. Agora se está meio reticente, quer saber mais alguma opinião, entre no DeLorean e vamos ao review.
Primeiro vale dizer um pouco sobre a estrutura do jogo. Foram 5 capítulos lançados sucessivamente, cada um deles com um intervalo de 7 meses entre eles. É uma estratégia, que eu particularmente não gosto, mas é recorrente nos jogos adventure dessa produtora, a Telltale Games. Também responsável, por Jurassic Park: The Game (4 episódios). Tales of Monkey Island (5 episódios).
Um pouco sobre o jogo em si, ele é um adventure point and click, clássico, mas com estrutura simples, ou seja, não existe possibilidade de combinar itens do inventário. Sua mochila, de modo geral, permanece sempre com poucos itens, facilitando os puzzles. E que também, na maioria das vezes, não deixa você ficar rodando uma infinidade de lugares para encontrar o objetivo. Isso tem um lado bom, para os preguiçosos. Mas para aqueles que querem um desafio maior, realmente colocar a cabeça pra pensar, é no mínimo decepcionante.
Ainda sobre a estrutura do jogo e o nível de dificuldade dos puzzles, eu entendo que a nova geração, provavelmente se sentirá incomodada, com um jogo nesse estilo, com um nível de dificuldade, das antigas. Mas o jogo dispõe de dicas à vontade, pro jogador mais preguiçoso que não estiver afim de pensar, ou seja, você poderia muito bem subir a barra dos puzzles, e com as dicas facilitarem para quem assim quiser. Até porque as próprias dicas, não são apenas pistas do que se deve fazer. No terceiro nível elas literalmente falam o que você deve fazer naquela situação.
Um pouco da história, que é realmente o ponto alto do jogo, e eu não vou entregar spoilers, porque pra quem está interessado, vale a pena conferir pela história em si. Você começa, em Hill Valley, duh. Com o Doc, sumido. E a prefeitura da cidade, preparando uma venda de garagem das coisas de Carl Sagan, quero dizer Doc Brown. Ao sair da garagem dele, nosso querido DeLorean, aparece apenas com Einstein dentro dele. E a partir daí começa a aventura, entre muitas indas e vindas do passado ao futuro, e billions and billions de linhas de tempo. Com direito a vários personagens habituais, em suas versões, mais jovens, inclusive Doc Brown. O único que é sempre o mesmo, é o Eine.
Ainda com relação à história. De modo geral, ela é bastante satisfatória e divertida, passando de Hill Valley, na década de 30, presente, Brave New Hill Valley, década de 30 alternativa. Porém, na minha opinião, faltou, futuro, digamos assim. Porque entre indas e vindas, você basicamente alternará entre presente (1985) e passado (1930). Pra mim, isso tem cheiro de preguiça, ou falta de orçamento da produtora, mas que no fim das contas, deixa o terço final do jogo, mais como uma busca para chegar logo ao final, com apenas alguns momentos de história, realmente legais. Dando a impressão de “vamos alongar um pouco a história, a toa, só pra poder fechar mais um capítulo e caçar mais algumas moedas“. Isso sempre considerando os 5 capítulos como um jogo só.
Outro ponto, que está relacionado tanto à história quanto aos puzzles, apesar desse tipo de jogo, serem vitais os diálogos dos personagens, e que conversar com as pessoas certas, nos momentos certos, deve inclusive fazer parte dos puzzles. Na minha opinião, De Volta Para o Futuro: O Jogo. Abusa disso em muitos momentos, fazendo com que deixe de fazer parte da diversão conversar com os personagens e passe a ser maçante. Principalmente pelo fato de que, na maioria das vezes, pouco importa a ordem das frases que você dirá ao interlocutor, ou o que falará pra ele, as opções vão sumindo, até que você chega na correta, pra mim, é o ponto mais frustrante do jogo, depois da facilidade dos puzzles. O capítulo 3 e o 5, abusam muito disso, chegando alguns momentos a pensar que valia mais a pena que eles fizessem um filme em 3d, e deixassem a história rolando pra mim, pelo menos não teria que ficar clicando o mouse.
Falando em 3D, e aqui é um dos motivos por eu encarar esse jogo como nostálgico. Pra um jogo de 2010, só tenho uma palavra. Porco. Simples assim, eu não tenho necessidade de gráficos exuberantes, nem nada, acredito até que, se o jogo é bom e inovador, isso não faz a menor diferença. Mas acredito também, que a movimentação do personagem pelos cenários e principalmente a movimentação da câmera, poderia ser muito melhor, sem grandes esforços. Faltou capricho nisso aí. A modelagem dos personagens em si é bastante simples e que já estava datada antes mesmo de ter sido lançado. Mas com as dublagens caprichadíssimas, eles acabam ganhando até uma expressão que a modelagem não tem, e acaba passando despercebido.
Eu sou um fã da trilogia dos filmes De Volta Para o Futuro, desse estilo de filme de aventura, é o meu preferido. Então, com certeza a história e a diversão, que é a proposta da série, é com certeza o que mais levo em conta para avaliar De Volta Para o Futuro: O jogo.
Sou também um fã incondicional dos jogos point and click. E digo que esse é um dos que valem muito a pena. Um deslize aqui, outro ali, mas no geral, o saldo é bem positivo. Principalmente por resgatar uma história tão boa, e com tanto potencial, que infelizmente, ficou parada por tanto tempo.
Os easter eggs, para os fãs da série, e as piadinhas com muitos elementos de cultura pop, me arrancaram boas risadas. O cuidado com a dublagem dos personagens, escolhendo um ator com uma voz parecida com o Michael J. Fox, e trazendo o Christopher Lloyd para dublar o Doc. Me fizeram esquecer os problemas com a câmera e os gráficos.
A única coisa que realmente me deixou puto, foram alguns bugs, um deles é o seguinte: no primeiro capítulo, você pode escolher um nome, para o Marty em 1930, dentre algumas opções, e claro, escolhi Michael Corleone, e nos próximos capítulos o nome não se manteve, bobagem? Sim, mas porra, tão simples de se fazer. Agora o pior de todos é o seguinte, eu fiz uma ação anterior ao objetivo no último capitulo, que me obrigou a começar o capítulo de novo, por causa de um bug. Então já vai um alerta, caso você vá jogar, quando chegar ao capítulo 5, procure no google, “back to the future glass house”, para não ter o mesmo problema que eu.
No fim das contas, mesmo que você seja um aventureiro experimentado, e ache os puzzles do jogo fáceis, acho que vale a pena vestir sua cueca Calvin Klein, embarcar no DeLorean e sair por essa aventura.