Categoria: Reviews

  • Review | Guilty Gear Strive

    Review | Guilty Gear Strive

    Review | Guilty Gear Strive

    Guilty Gear Strive (GGST) veio para atrair novos adeptos à franquia enquanto tenta manter os antigos fãs. Houve mudanças grandes, diferentemente do título anterior, Xrd, que praticamente refez o XX com gráficos maravilhosamente lindos.

    O grande chamariz de GGST foi o netcode, que permitiria partidas online sem lag com oponentes de outros países. Tal promessa foi cumprida, tanto que realizaram torneios entre jogadores de países diferentes. Mas antes de adentrar neste aspecto, vamos falar do jogo em si.

    O primeiro elemento a ser destacado é o visual. Gráficos 3D que simulam o 2D, possibilitando mudanças de ângulo da câmera, foi algo que a própria franquia inaugurou anos atrás e foi reutilizado em outro grande jogo de luta da Arc System, Dragon Ball FighterZ (DBFZ). Se você não viu os últimos jogos de Guilty Gear, provavelmente ficou de queixo caído com o visual de DBFZ. Saiba que aquele desbunde visual está em GGST, e preciso dizer, dá gosto de ver este jogo, é lindo demais, principalmente se você é fã de animes.

    As lutas se mantém no eixo 2D, ou seja, nada de passos laterais iguais a Tekken. Aqui temos pulos duplos, superpulo, defesa no ar, corrida no ar e no chão, ou seja, GGST possui movimentação bem solta. Apesar de haver todos os fundamentos básicos dos jogos de luta (incluindo jogo neutro), é bem visível que GGST valoriza muito a ofensiva. É possível aplicar quantidades absurdas de dano em um único combo, e isso incomoda, apesar de ser algo recorrente na franquia. O que incomoda de verdade é o fato de ser possível aplicar muito dano com certa facilidade, dependendo do personagem.

    Pelo menos há diversas possibilidades de quebrar ou dificultar as ofensivas e pressões do oponente. Estas mecânicas são simples, mas possibilitam estratégias muito profundas. Vamos a elas.

    Burst é aquela barra que fica logo abaixo do seu life. Ela já começa cheia e, após ser usada, demora um pouco até encher novamente. Essa barra, quando cheia,  permite que você afaste o oponente enquanto está apanhando. É como se fosse um Combo Breaker do Killer Instinct. Você também pode usar o Burst em situação neutra, e caso acerte o oponente com ele, sua barra de Tension ficará no máximo (o que é muito útil para utilizar as mecânicas a seguir). Porém, existe a possibilidade de usar o Burst em momento errado, deixando-o vulnerável para receber uma punição severa do oponente, então tome bastante cuidado.

    Tension é a “barra de Super” do jogo. Ela é dividida em duas metades. Utilizando uma metade (e em alguns casos, serão necessárias às duas), você pode usar o Overdrive, que é o Super de GGST. Overdrive geralmente é um golpe especial que aplica boa quantidade de dano, sendo possível utilizar de forma isolada ou para finalizar combos. Em alguns casos, é possível continuar o combo após o Overdrive, o que fará muitos jogadores chorarem sangue.

    Ainda falando da barra de Tension, basta uma metade para utilizar a mecânica mais interessante do jogo: o Roman Cancel (RC). Seria possível escrever um post inteiro só para dissecar essa mecânica, mas não é o objetivo deste review. Vou apenas apresentar de maneira superficial para você ter uma ideia do que pode fazer com ela.

    O mesmo comando te permite executar 4 RC diferentes. “Nossa, deve ser complicado”. Não é. E quando você jogar, perceberá que é bem intuitivo, ainda mais que cada variação tem uma cor diferente. Dependendo do momento/situação em que você utilizar o comando, seu RC poderá estender um combo, interromper a ofensiva do adversário, possibilitar novas situações de combos ou simplesmente evitar punição após errar, ou aplicar um golpe inseguro. Por exemplo, executando o comando logo após defender um golpe, você quebrará a ofensiva do oponente, e o RC sinalizará a cor amarela. Felizmente, 0 jogo possui um tutorial bem completo, mas os textos estão em inglês.

    O bom uso do RC  traz inúmeras possibilidades, e repito, seria necessário um post inteiro para falar com detalhes sobre essa mecânica. Lembrando que o RC é antigo na franquia, anterior ao próprio Focus Attack Dash Cancel (FADC) do Street Fighter IV.

    Há uma boa quantidade de conteúdo offline, e curiosamente, o Story Mode é 100% vídeo, ou seja, você apenas assistirá a um anime com visual incrível. No momento que escrevo este review ainda não assisti ao Story Mode pois me recomendaram conhecer bem as histórias dos jogos anteriores para entender bem a história de GGST. E pelo pouco que pude conhecer da história da franquia, é muito interessante.

    Uma das características da franquia é a trilha sonora calcada no rock e heavy metal, sendo estes os gêneros dominantes nas músicas. Em GGST, além das músicas próprias, também é possível liberar trilhas dos jogos anteriores, sendo um prato cheio para os fãs. Interessante perceber que muitas músicas possuem vocal com letras referentes aos personagens e histórias da série. Além disso, o nome de vários personagens e golpes fazem referência ao mundo do rock/metal. Só para citar alguns: o nome real do protagonista Sol Badguy é Frederick, sendo que Bad Guy era um apelido de Freddie Mercury (ex-vocalista do Queen); Ky Kiske se refere a Kai Hansen (Gamma Ray, ex-Helloween) e Michael Kiske (ex-Helloween); um dos Overdrives de Ky chama-se Ride the Lightning, referente ao álbum homônimo do Metallica; Slayer e Testament são personagens com nomes de famosas bandas de trash metal (eles não estão em GGST… ainda); Axl Low é referência direta a Axl Rose; e por aí vai.

    Voltando ao online, vale repetir que o netcode tem se mostrado bem sólido e quase isento de lags. É possível escolher servidores de várias partes do mundo, mas nem sempre é possível jogar partidas sem lag. A melhor opção é usar o servidor da América do Sul, que apesar de estar um tanto vazio, ainda é possível encontrar vários oponentes e jogar com ping baixíssimo. O saguão de batalha tem uma interface 2D em pixel art, muito simpática, mas não agradou uma boa parcela dos jogadores.

    Até o momento, GGST conta com 18personagens, sendo 3 DLC. Outros 2 lutadores serão lançados via DLC nesta temporada (previsão é 2022), seguindo o modelo de jogos recentes, tais como Street Fighter V, Mortal Kombat 11 e Tekken 7. A maioria dos personagens são velhos conhecidos, como o ninja Chipp, o médico bizarro Faust e a amada/odiada May. Porém, temos alguns novatos, tais como a brasileira Giovanna e o samurai lorde-senhor-do-dano-absurdo Nagoriyuki. Há opção de vozes em inglês e japonês, ambas com boa qualidade. Recomendo fortemente entrar no site oficial e olhar cada personagem, inclusive os mini-tutoriais disponíveis para conhecer melhor a jogabilidade e estilo deles.

    No lançamento, GGST estava com uma média de 30 mil jogadores simultâneos no PC, algo impressionante para um jogo de luta. É natural que esse número cairia ao longo das semanas, o que efetivamente ocorreu, mantendo uma média de  2 mil, quantidade ainda relevante. Se a Arc System não melhorar as eventuais instabilidades do servidor e lapidar um pouco mais o balanceamento de alguns personagens, é provável que a quantidade de jogares continue caindo. Apesar destes defeitos, GGST é um baita jogo de luta que recomendo bastante. Afinal, porrada + anime + rock é uma fórmula difícil de dar errado. Disponível para PC (Steam), PS4 e PS5, com crossplay entre os consoles da Sony. É possível que no futuro haja crossplay entre consoles e PC.

  • Review | Observer

    Review | Observer

    Jogos de terror são, para muitos, o suprassumo do gênero. Quando você lê alguma coisa de terror você imagina os monstros e situações baseado na descrição do autor, mas porque você monta as figuras narradas utilizando sua imaginação, é muito difícil que elas o deixem verdadeiramente aterrorizado. Ao assistir um filme de terror, você pula na cadeira quando algo aparece do nada, mas passa a maioria do tempo dando ordens para o protagonista (que nunca escuta) então o máximo que um filme consegue é te deixar assustado e isso é muito diferente de ficar aterrorizado. Jogos de terror são os únicos que conseguem me deixar arrepiado e tem a capacidade de mimetizar o verdadeiro terror.

    Geralmente esses jogos são desenvolvidos em primeira pessoa e precisam ter uma história muito boa. Se você não se envolve com o enredo do game, fica o tempo inteiro procurando o jumpscare e por isso ele não funciona de verdade com você. Se o jogo é em primeira pessoa, tem uma história bem contada em um ambiente imersivo e possui uma edição de som bem-feita, está feito o estrago. Sala escura, fone estéreo e um PC/console bom o suficiente pra mostrar o melhor gráfico possível, e você vai ficar arrepiado e suando frio durante todas as horas que passar brincando de “passar nervoso”. O jogo do post de hoje tem isso tudo e foi uma das coisas mais aterrorizantes que já me aconteceu.

    O ano é 2084. Implantes biotecnológicos se tornaram uma realidade trivial décadas atrás e praticamente todas as pessoas tiveram alguma parte de seus corpos substituída por peças manufaturada em uma fábrica. Quando a maior parte da população se tornou aumentada, veio a praga cibernética. A “nanophage” foi a doença de uma geração recém melhorada que afetou milhares de pessoas que irromperam em um frenesi violento. Quando os episódios da doença ficaram cada vez mais espaçados o mundo entrou em uma guerra mundial que elevou uma única empresa à hegemonia cibernética: A Chiron International tornou-se o “grande irmão” que zela pela humanidade. Quando a polícia precisa interrogar algum suspeito aumentado, eles chamam oficiais como você. Você é um dos únicos oficiais poloneses em toda a Cracóvia com a capacidade de interagir com cérebros aumentados, literalmente invadindo as memórias do suspeito e extraindo o necessário para resolução do crime. Quando seu filho desaparece em um cortiço nas partes mais pobres da cidade, você precisa utilizar suas habilidades para descobrir o paradeiro de Adam que parece envolvido em algo muito grande. Somente um “observer” consegue, e ninguém além de você pode resolver essa situação.

    Observer é um jogo de terror psicológico com temática cyberpunk desenvolvido pela Bloober Team SA (de Layers of Fear) e lançado no segundo semestre de 2017. No jogo, você controla o oficial Daniel Lazarski (impecavelmente dublado por Hudger Hauer) em sua busca pelo paradeiro do filho Adam Lazarski em um prédio de apartamentos na parte mais pobre da cidade polonesa de Cracóvia. Ao chegar no prédio, você descobre que o edifício entrou em lockdown e todos os habitantes do lugar encontram-se trancados em seus apartamentos. Durante o jogo, você descobre uma série de assassinatos recém cometidos e precisa investigar o paradeiro do assassino enquanto tenta encontrar seu filho.

    De cara, o jogo mostra gráficos bastante competentes e que resistem bem aos anos de seu lançamento original, apesar do investimento modesto da Bloober Team. O game tem uma temática de enredo e gráfica bastante adulta, com cenas bem pesadas e não recomendada para crianças. As mecânicas do jogo são bastante simples e basicamente se resumem a movimentação no teclado e interação do seu personagem através dos dois botões do mouse. Não há um HUD com marcadores para vida, estamina ou qualquer outro recurso e isso mostra de forma bem simplificada a que o jogo se propõe: um adventure/walk simulator que se explica durante a jornada de Lazarski pelo prédio físico e por dentro das memórias daqueles que o oficial encontra pelo caminho.

    E é justamente durante a invasão das memórias dos outros personagens que o jogo mostra as suas garras e a qualidade de seu level design. Quando invade a mente de um personagem utilizando o implante cerebral do alvo, você se depara com uma série de puzzles refinados para avançar a narrativa e o jogo o leva através desses cenários sem pop-ups de missões e sem nenhum tipo de tutorial. É durante esses hacks de memória que estão as melhores passagens da narrativa. A história dos personagens é contada quando Lazarski tenta remontar e compreender os fatos utilizando fragmentos de memória completamente desconexos em uma verdadeira “viagem de ácido” por dentro de cenários psicodélicos e estroboscópios. O jogo dá um aviso no início, mas é necessário frisar: se você sofre de episódios convulsivos, fique longe de Observer.

    O mais legal no trabalho dos programadores da Bloober Team é a forma como a narrativa do jogo caminha sem pegar na sua mão nem uma vez. Todos os elementos para entender a trama estão na interação com o cenário, mas não há um resumo ou arquivos para confirmar se você captou a mensagem.

    Observer: Gráficos não mais do que competentes

    O ator Hudger Hauer (de, não por acaso, Blade Runner) faz um trabalho magnífico na dublagem do personagem principal e, num geral, todas as outras vozes empregadas no game são irretocáveis em suas interações com Lazarski. A edição de som do jogo é monumentalmente bem-feita e não encontrei nenhum bug durante minhas horas (5 horas, pra ser exato) com Observer. Como comentei, a narrativa é bem linear, mas durante o jogo são apresentadas duas ou três sidequests não obrigatórias que são fáceis de abandonar. O jogador fica tão envolvido na história e tão ansioso por encontrar Adam que só percebe que as missões ficaram para trás quando o jogo terminou. Ao fim da primeira jornada pela história do game, não fica a impressão de que as missões paralelas são imprescindíveis para o perfeito entendimento da aventura principal.

    Como já comentei, o jogo se assemelha bastante a um filme interativo. Não há combate, armas ou qualquer outra interação que não envolva andar por dentro do prédio e conhecer a história. Andar pelos corredores e pelos ambientes psicodélicos das memórias é basicamente tudo o que você faz e, infelizmente, isso é implementado de uma maneira pouco enriquecedora. Talvez para aumentar a tensão, ou pelo adiantado de sua idade, o personagem controlado pelo jogador se movimenta de forma muito lenta e, mesmo quando está correndo, percorrer grandes distâncias é algo um pouco monótono. Se você não presta atenção e se perde dentro dos corredores do cortiço, achar o lugar que você quer pode ser um pouco enfadonho entre um ponto importante e outro. Isso diminui drasticamente a capacidade de replay do game e conta um ponto extremamente negativo neste review.

    Com alguns jumpscares bem posicionados, a ambientação mantém o jogador com o coração na boca durante praticamente o jogo inteiro, e isso é outro ponto muito importante. Dados os ambientes soturnos do prédio e seu contraste com as luzes e psicodélicas já citadas nas cenas de invasão das memórias, sessões muito prolongadas podem cansar, principalmente a visão do jogador, mas a possibilidade de chegar ao fim da narrativa com duas ou três sessões na frente do PC, colocam Observer como um jogo de tamanho adequado para o que se propõe e, nesse ponto, não ser muito comprido e arrastado conta como um ponto extremamente positivo também.

    Com gráficos viscerais, ambientação e edição de som bem construídos e roteiro bem dentro do que se espera de um terror cyberpunk, Observer é uma excelente alternativa para quem gosta de uma narrativa linear de terror que vai te deixar de pelos eriçados como nenhum filme ou livro no mesmo tema será capaz de fazê-lo. Um bom jogo para deixar na lista de desejos esperando por uma promoção na sua loja virtual preferida. Uma experiência aterrorizante no mesmo nível de Layers of Fear, para quem precisa de mais do que um O Exorcista para fazer o sangue gelar.

  • Review | Dragon Quest XI

    Review | Dragon Quest XI

    Dragon Quest tem marcado presença forte ultimamente. Nos últimos anos, diversos títulos spin-offs foram lançados e bem recebidos. Neste caso, estamos falando das séries estilo Minecraft, Dragon Quest Builders, e dos títulos em estilo musou Dragon Quest Heroes (confira os nossos reviews do primeiro e segundo jogos). Em meio aos spin-offs, finalmente a Square-Enix lançou um novo título da franquia principal: Dragon Quest XI. E desde o início, tiveram uma decisão interessante.

    O jogo foi produzido no estilo de Dragon Quest VIII, tanto visual quanto de jogabilidade, e foi lançado para o Playstation 4 em 2017 no Japão. Também foi produzida uma versão de Nintendo 3DS, com gráficos mais simples. A versão portátil conta com dois estilos gráficos simultâneos: o 3D, em estilo “cabeçudinho”, e 2D, remetendo aos primeiros jogos da franquia, cada um em uma tela do console. Um ano depois, apenas a versão do Playstation 4 foi lançada no ocidente, também disponível no PC. Portanto, este review é voltado para a versão de PS4 e PC.

    Sabemos que Dragon Quest não costuma se destacar por histórias complexas e elaboradas, apesar de sobrar carisma e atmosfera de grande aventura. Porém, este jogo conseguiu fazer uma trama com momentos que esbanjam drama e maturidade, o que pode surpreender os fãs da franquia. Iniciamos a jornada controlando apenas o herói, e ao longo da aventura, novos amigos se juntam ao grupo, claro. Cada personagem já possui uma classe definida, cabendo ao jogador decidir qual formação é melhor em cada situação.

    O sistema de batalhas continua basicamente o mesmo, mas com uma sutil novidade: agora é possível se movimentar na tela de batalha. No início parece interessante, mas com poucos minutos percebemos que é um elemento inútil, então acabei voltando para o formato clássico. Existe um sistema parecido com a Tension de DQVIII, onde é possível desferir ataques e habilidades potentes, inclusive com a ajuda dos outros integrantes do grupo.

    Outra novidade (quase) inútil é o pulo. Não fez mal, mas também não acrescentou muita coisa ao jogo. Só vale destacar que é o primeiro título da série principal com pulo.

    Um dos maiores acertos foi eliminar as batalhas aleatórias. Ao andar pelo mundo, é possível visualizar o inimigo, que correrá atrás de você caso se aproxime muito. Este elemento, inclusive, foi implementado no remake de DQVIII para o 3DS, apesar de já existir em jogos anteriores da franquia, como Dragon Quest Joker do Nintendo DS. Eliminar as batalhas aleatórias permite ao jogador escolher o momento de batalhar e o momento de simplesmente explorar o mundo. E, comparando aos outros títulos da franquia (inclusive ao DQVIII do 3DS), Dragon Quest XI não possui um grinding tão forçado. Ao longo das 60 horas até o último chefe, não foi necessário parar muitas vezes pra subir o nível dos personagens.

    Prepare-se para uma longa jornada em um mundo gigantesco. A sensação de grandiosidade e aventura épica está ainda maior que DQVIII. Sem dúvidas, Dragon Quest XI é o melhor título da franquia e uma maravilhosa porta de entrada para quem quer conhecê-la. Um JRPG nos moldes clássicos, mas que eliminou diversos elementos enfadonhos.

  • Review | Tekken 7

    Review | Tekken 7

    Tekken 7 foi lançado em 2015 apenas nos arcades. Somente em 2017 que o jogo da Bandai Namco chegou ao Playstation 4, XBox One e PC. Há anos (ou melhor, décadas) eu ignoro a franquia Tekken, o máximo que joguei foram algumas partidas de Tekken 2 e 3 no Playstation. Street Fighter foi, por muito tempo, minha franquia favorita. Mas sabe aquele papo de que “você só sabe o que é bom ou ruim quando há algum parâmetro de comparação”? Pois é. Jogando Tekken 7 eu percebi o quanto Street Fighter V é limitado.

    Para início de conversa, o simples fato de Tekken ter a movimentação em 3D já o torna um jogo muito mais dinâmico e imprevisível. Se o oponente tentar te prender no canto, você pode afastá-lo um pouco com alguns golpes, mesmo que sejam defendidos, e logo depois andar para os lados. Nos jogos em perspectiva 2D, sair do canto é bem mais difícil e por vezes já podemos nos conformar com a possível derrota.

    Os cenários também influenciam na dinâmica. Por exemplo, se você inicia um combo de 8 golpes, mas no sexto o oponente bate na parede, você precisa interromper seu combo e aplicar outros golpes que acertem. Isso tira o jogador da zona de conforto, pois seu combo mudará de acordo com a situação. Dependendo do golpe que jogou o adversário na parede, a situação pode mudar, e você terá que se adaptar novamente para continuara aplicar dano. Existem os cenários sem parede, chamados de “infinitos”, que podem trazer vantagens e desvantagens de acordo com o personagem que estiver usando. Ao mesmo tempo que pode trazer uma desvantagem de aplicação de dano para o Jack-7 e Kuma/Panda, por exemplo, também pode ser uma vantagem para a Alisa, que tem uma movimentação rápida e golpes de longo alcance, permitindo manter a distância com mais facilidade. Cada cenário tem sua música, muito boas por sinal.

    E não basta essa variável. Até a forma de se levantar pode comprometer sua luta. Você pode levantar de diversas formas, seja rolando para alguma direção ou simplesmente levantar no mesmo lugar. Também é possível levantar golpeando. Essas variações fazem toda a diferença, pois você ainda pode ser golpeado quando está caído, e levantar de forma displicente pode ser fatal.

    Um ponto que chama a atenção é que nenhum personagem de Tekken 7 é ruim. Óbvio que existem os mais fortes (Devil Jin, Leroy, Paul…), mas isso não significa que escolher um top tier garantirá a vitória sobre um low tier. Isso já foi comprovado em um torneio que entrou para a história. Digamos que um personagem low tier precisa de mais esforço do jogador para ganhar as lutas, enquanto que os top tier possuem ferramentas que podem facilitar a vitória (seja dano alto, sejam golpes imprevisíveis ou difíceis de defender). As fraquezas podem ser compensadas com a movimentação e estratégia, algo que em Street Fighter é muito mais difícil.

    Mas não se preocupe, há personagens em abundância para escolher. São mais de 50, e cada um possui, no mínimo, 60 golpes. Ao mesmo tempo que este é um ponto forte, também é um elemento que torna a evolução e aprendizado do jogador bem lenta. Isso porque o maior desafio é aprender a se defender.

    Há três tipos de golpes: altos, médios e baixos. Altos e médios devem ser defendidos em pé, e os baixos, agachado. Ou seja, não adianta ficar defendendo abaixado o tempo todo, você pode tomar um golpe médio na cara. Você pode esquivar dos golpes baixos pulando. Dos altos, basta se abaixar. O passo lateral também é uma opção, mas não é certeza de sucesso, depende da situação. Já começou a entender o desafio?

    É importante conhecer, pelo menos, alguns golpes e combos específicos dos personagens que você enfrenta, caso contrário será difícil se defender. E por haver dezenas de personagens e centenas de golpes, não será algo fácil (nem vou falar de frame data). Com a evolução, você perceberá que a esquiva é muito mais importante que a defesa.

    Parece algo inalcançável, mas não é. Você não precisa conhecer os detalhes de todos os golpes, de todos os personagens. Só que, quanto  mais você souber, melhor. Felizmente, o jogo traz alguns padrões que lhe possibilita deduzir as propriedades dos golpes. Por exemplo, a esmagadora maioria dos golpes baixos, ao serem defendidos, possibilitam punir com algum contra-ataque ou combo. O mesmo vale para os golpes que jogam o adversário pra cima, deixando-o em situação de combo. Golpes de investida, aplicados ao correr, geralmente dão uma certa vantagem ao atacante se forem defendidos, ou seja, não tente aplicar nenhum golpe após se defender uma investida. Observando esses detalhes, o aprendizado se torna levemente mais fácil.

    A maior crítica que tenho ao jogo é a quantidade de dano aplicada por alguns personagens. Os convidados Akuma e Geese, por exemplo, conseguem aplicar mais de 90% de dano em um único combo(não é simples de fazer, mas é plenamente possível). Por mais que o padrão em Tekken 7 seja vencer 3 rounds ao invés de apenas 2, a quantidade exagerada de dano em algumas situações quebram um pouco da experiência do jogo. Também existem alguns desbalanceamentos de alguns personagens,  que foram corrigidos até certo ponto, mas alguns detalhes remanescentes são difíceis de defender.

    Tendo em vista a complexidade do jogo, eis que outro problema surge: não há tutorial! Sim, por algum motivo, não colocaram sequer um tutorial simples para te ensinar as mecânicas do jogo. O máximo que temos são dicas rápidas nas telas de loading e algumas definições na lista de golpes dos personagens, o que não é suficiente. Eles deveriam ter aprendido com o excelente tutorial de Killer Instinct ou mesmo de Dead or Alive 6, também da Bandai Namco.

    O recado final é: jogadores casuais não devem notar os problemas e vão se divertir bastante com as dezenas de personagens e os modos de jogo offline (arcade, história, boliche e outros, mas como nem toquei nesses modos, ficarei devendo uma avaliação deles). Para os jogadores competitivos que vão se aventurar nas partidas online, saibam que o aprendizado é bem lento e gradual. Antes das 100 horas de jogo, você ainda estará aprendendo os detalhes. Com as minhas atuais 350 horas de jogo, me considero um jogador razoável/bom, sendo que depois disso temos o “ótimo” e “absurdo”. O netcode é bom, raramente dá lag, e sempre há adversários online (de vez em quando demora um pouco para encontrar alguém). Em breve sai a Temporada 4 com 2 novos personagens (um deles já anunciado, a Kunimitsu), 2 novos cenários, melhoria do netcode, algumas mudanças no sistema de rank, dentre outras coisas. Isso deve manter o jogo vivo por mais algum tempo, então ainda vale a pena se aventurar no Tekken 7. Foi uma grata surpresa, e me arrependo de não ter começado a jogar antes.

  • Review | Bloodborne

    Review | Bloodborne

    Durante a produção da “Prepare To Die Edition”, de Dark Souls, a desenvolvedora FromSoftware e o diretor Hidetaka Miyazaki ficaram responsáveis da difícil missão de criar um jogo exclusivo para o catálogo do Playstation 4, lançado em 2015, Bloodborne marcou os jogadores especialmente pelo seu alto grau de dificuldade e inovação na mecânica de combate, mantendo as principais características dos aclamados jogos da empresa e do diretor japonês, conhecidos como série “Souls”. 

    Bloodborne inicia sua história na clinica de Losefka, em Yharnam, após uma cutscene onde é mostrada uma transfusão de sangue sendo realizada por um velho estranho e um bilhete indicando a busca pelo sangue pálido capaz de transcender o caçador. Assim somos apresentados a visceral atmosfera do jogo, cheia de sangue, este que possui papel fundamental na história e dinâmica de combate. Com a mecânica rally, ao sofrer dano de algum inimigo, é deixado uma marca na barra de vida do personagem por um curto período de tempo, passível de ser recuperada caso o jogador contra ataque. Existem também os ecos de sangue, utilizados como moeda para obter itens e subir de level no Sonho do Caçador, uma espécie de HUB para o jogador que é utilizado para alterações no personagem, viagem rápida para lâmpadas descobertas e acesso aos calabouços nomeados de Cálice.

    Mantendo a tradição dos jogos da FromSoftware, Bloodborne possui uma narrativa fragmentada, com seu enredo sendo descoberto através de descrições de itens, diálogos com NPCs e até mesmo detalhes no cenário e pelo lore, deixando o jogador livre para trilhar pelo vasto cenário. Baseando suas escolhas por intuição e de acordo com seu nível de aproximação com o jogo – que não possui acesso ao mapa, somos obrigados a decorar os caminhos e atalhos que levam de um lugar para outro –, aqui é necessário também destacar o incrível trabalho feito na arquitetura do cenário, com bastante conteúdo para se explorar e conexões entre locais iniciais e finais da campanha por um único atalho, capaz de deixar o jogador de queixo caído por um bom tempo.

    O diretor Miyazaki foi bastante cuidadoso na belíssima concepção visual de sua obra, com referências principalmente do terror cósmico de H.P. Lovecraft. Podemos enfrentar as mais variadas bestas e criaturas durante a jornada, que vai se tornando cada vez mais enigmática e sombria, indo de uma cidade gótica inspirada na arquitetura vitoriana ao mais terrível pesadelo no alto de uma catedral. A loucura em Bloodborne também faz parte da mecânica de jogo com o chamado “Conhecimento de Louco”, que aumenta o discernimento do caçador, que conforme acumulado, lhe dá a possibilidade de enxergar segredos no cenário, afetando sua história. O item que também pode ser usado como moeda para adquirir itens específicos, invocar outros caçadores para um CO-OP, PVP, e invocar NPCs para auxiliar em sua caça. 

    Diferente de DarkSouls, aqui o combate é fluído e agressivo, no qual o caçador não pode se defender, apenas esquivar. A enorme variação nas armas e vestimentas de caça permite o jogador optar por um combate mais rápido e frenético com auxílio das pistolas e bacamartes ou um combate de média distância, com armas pesadas de duas mãos. Com isso a evolução possui um foco maior na jogabilidade do que personalização do personagem, sendo necessária uma análise maior de cada inimigo e cenário onde é enfrentado, assim encaixando perfeitamente com a temática do jogo, nos dando a digna sensação de estar na pele de um matador de bestas.

    Hidetaka Miyazaki afirma não ser sua intenção criar um jogo com tamanha dificuldade, e que isso é apenas fruto da sua vontade de criar uma experiência que realmente recompensasse o jogador. O feito foi conquistado, já que ao finalizar Bloodborne, qualquer jogador tem a certeza de que está diante de não só um dos melhores jogos exclusivos do PS4, mas também da oitava geração de consoles.

    Texto de autoria de Mattheus Henx.

  • Review | The Surge

    Review | The Surge

    Um Dark Souls sci-fi. Fim do review.

    Calma, não é tão simples assim. E talvez você tenha ignorado este jogo por achar que se trata de uma cópia genérica e sem alma (com o perdão do trocadilho). Para nossa alegria, não. O jogo, desenvolvido pela Deck13, tem muita personalidade e elementos surpreendentes.

    A essência do jogo é inspirada em Dark Souls: cada arma possui um ataque rápido e outro forte, é possível defender (com a própria arma, e não com escudos), o local para subir de nível recupera sua vida e faz todos os inimigos reaparecerem, suas almas (aqui, sucatas) ficam no local que você morrer para serem recuperadas, barra de vida e estamina, esquiva… sim, jogabilidade e parte do game design são iguais, mas a execução fez The Surge se tornar um jogo próprio.

    Primeiramente, o jogo se passa nos dias atuais, em uma espécie de fábrica. É o primeiro dia de trabalho do protagonista que, vejam só, é um cadeirante. Durante os primeiros minutos controlamos o personagem na cadeira de rodas até chegar na mesa de implantes cibernéticos, onde será incorporado um exoesqueleto mecânico. O mais interessante é que, ao invés de ser um momento bonito e comovente, vemos é um show de horrores, com máquinas fixando parafusos na carne esguichando sangue. Após alguns segundos desse açougue tecnológico, temos um pequeno salto de tempo, e o personagem acorda em uma área externa com ruínas da fábrica. O personagem agora pode andar (e enfiar a porrada!) graças ao exoesqueleto. Resta agora descobrir o que aconteceu.

    O jogo é competente para te ensinar os comandos e detalhes. E com poucos minutos já percebemos que não se trata de um mero Dark Souls sci-fi. O ritmo dos combates é bem mais acelerado, apesar da grande maioria dos inimigos possuírem um padrão de movimentos facilmente memorizáveis. Mesmo assim, o jogo mantém uma dificuldade acima da média. É preciso manter a atenção a todo momento, pois qualquer vacilo pode ser fatal.

    Um dos elementos mais impressionantes do jogo é o level design. São verdadeiros labirintos complexos e muito verticais onde os caminhos vão se interligando ao longo da aventura. Apesar de ser enfadonho em algumas partes, essa complexidade é digna de nota.

    Ao matar os inimigos (na maioria humanos com armaduras cibernéticas), você acumula sucata para subir de nível ou melhorar os equipamentos. Aqui a dinâmica é bem interessante. Você tem espaços para colocar implantes que deixam seu personagem mais forte ou com alguma habilidade. Por exemplo,um implante que aumenta sua vida dará mais pontos a cada nível que seu personagem tiver. Com isso, faz-se uma mistura de implante com o nível do personagem. Implantes melhores darão mais pontos por nível, e assim você evolui o personagem.

    Os equipamentos e armas, além da sucata, também precisam de peças específicas, que são adquiridas matando os inimigos. São peças de armaduras e armas. Nas batalhas, inclusive, é possível mirar em uma parte específica do corpo do inimigo. Partes sem armadura dão mais dano, mas se preferir atacar partes protegidas, suas chances de adquirir peças aumenta.

    Existe uma boa variedade de equipamentos. As armas possuem três características principais: impacto, velocidade e afinidade. Armas rápidas têm menos impacto e dano, enquanto as lentas são mais fortes. Outras são médias no impacto e velocidade. O impacto ajuda a atordoar o inimigo enquanto você bate nele. Quanto mais você utiliza um tipo de arma, o nível de afinidade aumenta. Esse nível pode influenciar muito ou pouco no dano, dependendo da característica de cada uma. Já as armaduras reduzem o dano e podem aumentar ou diminuir consumo de estamina e velocidade dos golpes.

    Além das já conhecidas barras de vida e estamina, temos ainda a barra de energia. Ela aumenta ao aplicar dano nos inimigos. Essa energia pode ser gasta ao utilizar drones de auxílio ou para finalizar inimigos que sofreram muito dano. A finalização, além de matar, aumenta as chances de receber alguma peça para futuros upgrades de equipamentos. Além disso, pode vir um projeto de equipamento ou um equipamento propriamente dito.

    Um dos pontos negativos, como já mencionado, é o level design complexo que fica confuso e cansativo em alguns momentos. Por isso é necessário explorar bem os cenários e prestar atenção nos caminhos. A variedade de inimigos poderia ser um pouco maior, apesar de não ser tão baixa. Mesmo alguns com movimentos iguais, há mudança nos equipamentos, o que modifica a força de cada um. A maioria dos inimigos têm tamanho humano normal, eliminando aquele padrão consagrado do Dark Souls: inimigo grande, com golpes extremamente fortes e de longo alcance. Aqui a porrada é mais franca, mesmo que alguns tenham força exagerada e te mate com um dos dois golpes. E claro, aqueles momentos onde inimigos aparecem aos montes, tornando a primeira tentativa naquele local uma morte miserável e quase injusta.

    The Surge me surpreendeu positivamente, mostrando-se um jogo divertido, bem feito e com identidade. Existem muitos elementos que o tornam viciante, que dará vontade de tentar mais uma vez… e mais uma… e lá se vão duas ou três horas. Uma boa pedida aos fãs de jogos do estilo Souls e também para quem quer adentrar nesse mundo de lágrimas, frustração e muito amor.

  • Review | Resident Evil 2 (2019)

    Review | Resident Evil 2 (2019)

    Estamos vivendo uma onda de remakes e retomadas de franquias clássicas. Dentre os anúncios mais bombásticos dos últimos anos, Resident Evil 2 talvez tenha sido um dos mais relevantes, afinal o famoso survival horror da Capcom é um dos mais queridos dos fãs da franquia. Lançado para Xbox One, Playstation 4 e PC, aqui temos um legítimo remake, que pegou a assência do original e deu uma roupagem nova, tanto visual quanto de jogabilidade.

    Interessante notar que a franquia Resident Evil, em seus primeiros três jogos, popularizaram o gênero survival horror, que havia recebido sua estrutura pelo também clássico Alone in the Dark. O discípulo superou o mestre, e muito, pois Alone in the Dark envelheceu bem pior que a franquia da Capcom. A partir de Resident Evil 4, a jogabilidade mudou completamente, com a famosa “câmera sobre os ombros”, e novamente, não foi o pioneiro, mas tornou-se uma das principais referências.

    O estilo seguiu em Resident Evil 5 e 6, mas teve uma quebra no 7, que optou pela visão em primeira pessoa.  Ao anunciarem o remake do 2, surgiram algumas dúvidas: qual estilo de jogabilidade a Capcom fará? Opções não faltam. De uma forma acertada, optaram pelo estilo do 4, que é mais “moderna” e certamente mantém um pouco mais da essência do original do que  fazer em primeira pessoa. E convenhamos, aquele estilo de câmera fixa dos primeiros jogos trazem algumas limitações.

    Não espere uma reprodução fiel dos cenários e puzzles. Temos o caminhão no início? Sim. A delegacia? Sim. Peças de xadrez? Sim! Só que a maioria das coisas mudaram. O jogo é diferente, até mesmo na história. Portanto, se você terminava o original de olhos fechados, saiba que isso não lhe ajudará aqui.

    É óbvio que haveria um apelo à nostalgia. Ao chegar na delegacia, por exemplo, ela é muito parecida com a versão do Playstation, dando um ar de familiaridade, apesar de diferente. E ver estes cenários familiares com os gráficos da nova geração é muito gratificante. Aliás, este novo motor gráfico da Capcom é muito bom, proporcionando bons gráficos e performance satisfatória (versão de PC está bem otimizada).

    Os inimigos também  estão muito legais. Destaque para os Lickers, aquelas malditas criaturas que andam feito aranha e têm o cérebro exposto. Os detalhes desses monstros são dignos de nota, exaltando o grotesco peculiar da franquia. Estes seres são cegos, o que traz uma dinâmica interessante ao encontrá-los: mova-se sem fazer barulho, e talvez eles não percebam sua presença.

    Neste ponto, o jogo é muito bom. O clima de tensão de Resident Evil 7 foi trazido para este remake, tornando o jogo bem diferente do original. Porém, a falta de agilidade dos protagonistas atrapalham em alguns momentos. Um ataque físico mais eficiente faz falta, como os chutes em Resident Evil 4, pois o jogo acaba de obrigando a matar zumbis em momentos que seria bem melhor apenas fugir. Torna-se irritante quando tentamos passar ao  lado do zumbi com a intenção de fugir e ele dá um bote que te pega a longas distâncias. Além do que, alguns zumbis comuns demoram pra morrer, mesmo atirando na cabeça. Haja munição. As limitações de movimentação e escassez de munições são elementos básicos de um survival horror. OK, ponto pacífico. Isso não impede, porém, de haver mecanismos que possibilitem a fuga.

    É necessário passar pelos mesmos locais diversas vezes, e neste meio tempo, novos zumbis aparecem. Eles adentram a delegacia pelas janelas, sendo necessário lacrá-las com ripas de madeira. Outros locais não têm esse problema, mas ficamos um bom tempo na delegacia, então se prepare.

    Um dos elementos de maior tensão é quanto um velho conhecido inimigo lhe persegue em diversas situações. Por vezes os momentos são os piores possíveis, atrapalhando a resolução de algum puzzle e, somando-se aos inimigos comuns espalhados, sua jogatina se tornará um inferno. Agora, justiça seja feita, houve um cuidado de game design absurdo aqui. Tinha tudo pra dar algum bug ou ser bem desbalanceado, mas no final das contas, apesar de eventualmente frustrante, funciona. E meus amigos, que trabalho de som! Os passos do monstro ecoam em distâncias e profundidades diferentes, dando uma sensação assustadora de perseguição no melhor estilo dos filmes slashers. Use bons fones de ouvido nestas partes, a experiência é sensacional.

    A Capcom acertou neste remake, que agarrará os fãs pela nostalgia e atrairão novos jogadores por terem modernizado a jogabilidade e implementado elementos de terror e violência mais gráfica. Existe uma boa quantidade de conteúdo que remete ao original: duas opções de protagonistas, dois caminhos diferentes, personagens extras… divirta-se!

  • Review | Death Stranding

    Review | Death Stranding

    Muitos se lembram dos atritos entre Hideo Kojima e a empresa Konami. Após o lançamento do maravilhoso Metal Gear Solid V, Kojima deixa a empresa e, quase que imediatamente, anuncia um novo jogo com a participação de Norman Reedus (conhecido pela série The Walking Dead) e Guillermo Del Toro. Ambos fariam parte de Silent Hills, projeto sumariamente engavetado pela Konami que teria Kojima à frente. Após diversos teasers malucos e alguns vídeos de gameplay, quatro anos se passaram e finalmente Death Stranding vê a luz do dia. A repercussão foi bem dividida, e não podíamos esperar algo diferente.

    O jogo traz impressões e emoções muito diversas. Ao mesmo tempo que temos a narrativa competente de Kojima, o jogo em si desafia a paciência do jogador.

    Mas afinal, o que é o jogo? A internet, com sua zoeira habitual, definiu-o como um “Correio Simulator”, e convenhamos, não está longe da verdade. A premissa básica é ir ao ponto A, pegar uma carga e levar ao ponto B. Para não sermos injustos, existem variações nessa premissa, às vezes para coletar alguma coisa em determinado lugar, ou até se infiltrar num acampamento de terroristas para recuperar algum item (aqui você pode tentar metralhar todo mundo ou se valer da furtividade). Nestes quesitos, o jogo é muito competente. Suas mecânicas funcionam e permitem diversas formas de jogar. Porém, partes de ação e combate são a exceção.

    Porém, a mecânica principal envolve a entrega de cargas. Enquanto percorre os longos caminhos a pé, em terrenos bem acidentados, íngremes e repletos de rochas, você precisa fazer algo importantíssimo: se equilibrar! Sim, o personagem vai perdendo o equilíbrio, perdendo para algum lado. Cabe a você utilizar os botões R2 e L2 para se manter em pé. Quanto mais peso você carrega, e quanto mais íngreme ou acidentado for o terreno percorrido, mais fácil você perde o equilíbrio. Não é tão difícil fazer isso, apesar de que, em determinadas situações, a queda é quase inevitável. O jogo soube usar a raiva do jogador para trazer sensações de alívio, uma vez que, logo após uma missão no começo do jogo, onde você precisa carregar uma pesada carga por uma distância enorme, é habilitado um equipamento que permite andar mais rápido e se manter mais equilibrado. Mas não me surpreende se alguém desistir do jogo antes de adquirir tal equipamento, vez que o início é bem monótono e, por vezes, frustrante.

    O jogo se passa nos Estados Unidos de um mundo pós-apocalíptico onde um evento denominado Death Stranding trouxe caos e destruição ao mundo. Uma organização está tentando reconstruir o país com a ajuda do governo (ou o que restou dele), e você será uma peça fundamental dessa reconstrução, afinal está levando suprimentos e materiais para novas pesquisas e até alimentos para outras cidades se manterem. Mesmo destruído, o mundo conta com uma tecnologia avançada de construção e comunicação.

    Apesar de vazio, o mapa a ser explorado é muito grande. O relevo é quase um personagem, sendo claro a qualidade do level design. Mesmo em missões em que você percorre o mesmo caminho, eventualmente utilizará outra rota, tornando a experiência diferente. E isso é o espírito do jogo, algo minimalista e jornadas solitárias – às vezes aparecem companhias desagradáveis que trazem um ar de quase terror.. O clima de solidão lembra um pouco Shadow of the Colossus, mas de vez em quando, em momentos específicos, somos brindados com uma bela música aleatória, na maioria das vezes da banda Low Roar. Temos a impressão que a atmosfera do jogo foi feita com base nas músicas do Low Roar, pois criou-se um aspecto de familiaridade impressionante. Uma simples música tocada durante uma longa caminhada já traz um sentimento de recompensa. Pode não ser o suficiente para boa parcela dos jogadores.

    Mesmo na constante solidão, não pense que você é o único entregador. Os outros jogadores interagem com o seu jogo, ainda que de forma indireta, mas te ajudarão a entregar alguma carga que você perdeu, ou mesmo na construção de estruturas que ajudarão em sua jornada (pontos, estradas, abrigos, escadas, cordas de escalada). Além disso, é possível deixar placas para sinalizar algo ou simplesmente pela zoeira. Tendo em vista que o tópico principal do jogo é a conexão, os jogadores podem curtir as estruturas dos outros, como se fosse uma rede social (é claro que o Kojima vai fazer algumas brincadeiras com isso ao longo do jogo). É uma forma interessante de utilizar os recursos online de jogo, lembrando vagamente as mensagens deixadas pelos outros jogadores em Dark Souls.

    Sobre o aspecto visual, o jogo está lindo. Os cenários foram bem construídos e trazem muita realidade ao jogo. A modelagem dos personagem, especialmente do protagonista, tem um nível de realismo e detalhes impressionante. As cutscenes são um show à parte, com movimentos e expressões muito fluidas e realistas. Vale destacar as presenças de Mads Mikkelsen e do onipresente Troy Baker, além de vários outros rostos conhecidos.

    Talvez você esteja se perguntando: se o jogo em si não é tão divertido, a história compensa? Infelizmente, não. A narrativa é muito boa, o mundo é interessante, há uma vontade de saber o que vai acontecer, mas ao final, não pareceu suficiente. Então a história é ruim? Não!  Mas as comparações com Metal Gear são inevitáveis (e digo em termos de qualidade, reviravoltas e coisas instigantes, pois a pegada aqui é muito diferente). Parece que Kojima tentou fazer algo mais intimista, que traga reflexões sobre outras questões profundas. E sim, a história tem muita qualidade Talvez faltou mais impacto.

    Como puderam notar, o jogo tem altos e baixos. O jogo não parece comercialmente apelativo. Na verdade, ele tem tudo que um jogo comercialmente promissor não pede.  Mas, se relembrarmos o início de sua carreira, Kojima propôs, em 1987, um jogo onde fugir e se esconder é melhor que matar, o que ia na contramão do senso comum. Muitos não botaram fé no jovem Hideo, mas o jogo acabou saindo e fez história Foi o primeiro Metal Gear. Aqui, Kojima quis criar um novo gênero, trazer algo diferente, e até conseguiu. Death Stranding tem um quê diferente dos outros jogos, isso é fato. Se isso é bom ou ruim, cabe ao jogador decidir. Fica muito difícil recomendar este jogo por causa de sua morosidade e proposta. Mas, relembrando tudo que fiz nas mais de 40 horas, tiveram momentos interessantes que trouxeram emoções variadas (satisfação, raiva, frustração,). É um jogo contemplativo para quem tem paciência.

  • Review | Bloodstained: Ritual of the Night

    Review | Bloodstained: Ritual of the Night

    Castlevania: Symphony of the Night é um dos jogos mais importantes da geração Playstation. Duas décadas após seu lançamento, ainda é lembrado com muito carinho e apreço pelos fãs. Há algum tempo, o diretor do jogo, Koji Igarashi, iniciou um projeto de financiamento coletivo para desenvolver uma espécie de sucessor espiritual de Symphony of the Night. Após alguns contratempos e atrasos, finalmente o projeto foi concluído, e o resultado será analisado a seguir.

    As inspirações de Igarashi são óbvias. Podemos dizer, sem medo de errar, que Bloodstained é praticamente um novo Symphony of the Night sem ser Castlevania. Estilo visual, temáticas, jogabilidade, tudo é muito familiar ao clássico do Playstation.

    Optou-se pelo 2.5D, ou seja, gráficos 3D com jogabilidade do plano 2D. Mas isso não impediu que, em diversos momentos, a protagonista Mirian saia da ” linha reta” e ande circulando partes do cenário. O plano de movimento continua 2D enquanto que o cenário vai girando, dando a impressão de maior liberdade de exploração. Os gráficos são bonitos, e a direção de arte ajuda bastante.

    Tanto cenários quanto inimigos lembram bastante a fonte inspiradora. Lobos gigantes que, ao serem mortos, uivam e se esvaem em fogo; cabeças flutuantes; sinos enormes; subterrâneo cheio de água. Estes são apenas alguns exemplos que deixarão o jogador nostálgico se sentindo em casa. E como se não bastasse, o mapa é praticamente IGUAL, tanto na estética quanto da cor.

    A jogabilidade é bem semelhante ao clássico, com ataques, pulos, magias e esquiva para trás. Existe um vasto arsenal de armas, com forças, habilidades e manuseio variados. Algumas possuem habilidades ativadas por um comando. A grande novidade é a implementação de armas de fogo, o que traz mais variações nos combates (apesar de não ter visto muitas vantagens). Grande também é a variedade de equipamentos (armaduras, chapéus/capacetes, anéis etc), sendo importante escolher os melhores em cada situação. Também é possível fabricar itens a partir de coisas adquiridas ao longo da jornada (o famoso “craft”).

    Um dos pontos mais fortes do jogo é a quantidade de magias e habilidades. São adquiridas por fragmentos deixados pelos inimigos ou encontrados ao longo da jornada. São diversos tipos, de acordo com a cor do fragmento. Os fragmentos vermelhos, por exemplo, são as magias “comuns”. Já os amarelos trazem habilidades passivas, geralmente aumentando algum atributo. Outros trazem magias direcionadas pela mão da personagem, utilizando o analógico da direita.

    Não poderíamos deixar de pontuar mais alguns exemplos de referências diretas à Symphony of the Night. Vamos lá: magia que recupera energia com o sangue dos inimigos; familiares de suporte, dentre eles uma fada, uma cabeça flutuante e uma espada; uma armadura pesada que muda completamente o visual e a jogabilidade da personagem, que no clássico era o Axe Lord (e em Bloodstained temos uma grande homenagem a um jogo indie muito querido – deixo para vocês descobrirem qual); o super-pulo das Gravity Boots foi substituído por uma habilidade que faz jus ao nome do item e tem o mesmíssimo comando de ativação.

    Além disso, alguns easter eggs bem interessantes. Existe uma determinada sala em que vários espinhos estão espalhados. Você precisa pular os espinhos até chegar ao final dela e adquirir uma Armadura de Espinhos. Quem é das antigas vai se lembrar que existia uma armadura para quebrar espinhos do cenário. Aqui o fã é levado a crer que esta armadura fará a mesma coisa. Esse Igarashi é um brincalhão.

    Quando ouvir a trilha sonora, também soará familiar. Não por acaso, afinal a compositora é a talentosíssima Michiru Yamane, responsável por diversas trilhas de Castlevania, inclusive Symphony of the Night. A compositora seguiu o estilo que lhe é peculiar e realizou diversas músicas muito boas.

    De uma forma geral, o jogo ficou excelente, um verdadeiro presente aos fãs de Symphony of the Night. Alguns problemas existem, como certas partes do level design e o combate frustrante em certos momentos (seja pela dificuldade excessiva de alguns chefes, seja pelo fato de o inimigo ser difícil de acertar com sua arma). Os diálogos também são cansativos e não me trouxeram nenhum ânimo para entender a história. Pelo menos as atuações de vozes são legais, e merece destaque a participação de David Hayter, a eterna voz de Solid Snake e Big Boss na série Metal Gear Solid (que por ironia do destino, também é da Konami, tal como Castlevania). Fãs do clássico, joguem sem medo. Novos jogadores, apreciem um belo metroidvania da nova geração com a essência da velha guarda.

    Disponível para PC e consoles.

  • Review | Bioshock

    Review | Bioshock

    Bioshock, lançado em 2007, é um jogo narrativo que, por acaso, se valeu das mecânicas de FPS (first person shooter – vulgo “jogos tipo Doom”). Não por acaso, afinal ele é uma continuação espiritual de outro FPS com grande foco em narrativa, System Shock. Diversos aspectos em Bioshock impressionam, já outros tornaram-se falhos após uma década. Vou explicar, então por gentileza, me acompanhe.

    Andrew Ryan acreditava na máxima liberdade das pessoas, e resolveu criar uma sociedade nestes moldes. Para isso, fez o impossível (nas palavras do próprio) e construiu uma imensa cidade no fundo do mar batizada de Rapture. Ele convidou os mais notáveis intelectuais, artistas e profissionais do mundo inteiro para compor esta nova sociedade, e por certo tempo tudo correu bem.

    Dentre as várias inovações científicas desenvolvidas no local, a maior delas foi a descoberta de Adam, uma substância que permite modificações genéticas. Ao mesmo tempo que várias coisas foram inventadas, o Adam começou a degenerar a mente das pessoas, tornando-as viciadas e loucas. Este foi um dos vários estopins para a derrocada de Rapture, que mergulhou no absoluto caos e destruição.

    O jogo começa em 1960, com seu personagem, Jack, dentro de um avião sobrevoando o oceano. Porém, uma pane derruba a aeronave, e Jack se vê no oceano cercado de fogo e escombros do avião.  Por coincidência (?), à sua frente está um grande farol. Ele nada até lá e entra. Não é um farol qualquer. Ali dentro há uma grande estátua com os dizeres “NO GODS OR KINGS, ONLY MAN” (“sem deuses ou reis, apenas homem”, em tradução livre). Jack explora o lugar e encontra uma espécie de capsula. Ele entra, puxa uma alavanca dentro dela e então começa a descer. Durante a descida, um pequeno filme é passado, onde Andrew Ryan fala um pouco sobre seus pensamentos e apresenta sua grande criação: Rapture.

    Este início de jogo é fabuloso, tendo influências claras do estilo narrativo de Half-Life (outro início que fez história nos videogames). O acidente aéreo, a descoberta do farol, a primeira visão de Rapture com a voz de Andrew Ryan… continua primoroso uma década depois.

    Desde o primeiro contato, Rapture intriga. Todo aquele visual dos anos 1950, tecnologias steampunk, é muito interessante. Ao longo da jornada, Jack descobrirá mais sobre a causa de todo esse caos. Rapture está bagunçada, ensanguentada, quebrada. O cenário também contará muito da história, juntamente com arquivos de áudio, nos mesmos moldes de System Shock. Isso faz com que a compreensão das coisas não seja fácil, uma vez que as informações estão esparsadas e nem sempre tão diretas. É um longo quebra-cabeça que será montado ao longo das aproximadas 10 horas de jogo.

    Por se tratar de um FPS, é claro que haverão diversas armas, todas com visual retrô. As armas terão diversos tipos de munição, e será muito importante utilizar cada uma nos inimigos certos, caso contrário haverá gasto excessivo de munição.

    Para auxiliar suas armas de fogo, teremos os plasmids, poderes adquiridos pela tecnologia genética de Rapture. Eletricidade, fogo e insetos são apenas alguns exemplos desses poderes, que deverão ser utilizados com estratégia para facilitar os combates.

    Mas quem são os seus inimigos? Na maioria das vezes, serão os splicers, pessoas viciadas em Adam, uma espécie de crackudos de Rapture. Eles vão te atacar até a morte, então cuidado, os caras são nóia.

    Durante seu turismo por Rapture haverá duas figuras bem peculiares: as Little Sisters e os Big Daddys. As primeiras são garotinhas de aparência bisonha carregando uma espécie de seringa que extrairá Adam dos cadáveres espalhados por Rapture. Já os Big Daddys são pessoas vestidas com um escafandro e fortemente armados, pois o objetivo é proteger as Little Sisters dos splicers. É possível (e necessário) matar os Big Daddys para, com isso, extrair Adam das Little Sisters. Você poderá matar ou “exorcizar” as Little Sisters, sendo que a primeira lhe dá mais Adam. Isso influenciará no final do jogo.

    Para você, o Adam servirá como moeda de troca por novos plasmids e habilidades. Além de uma extensa árvore de habilidades, o uso correto dos plasmids, dos tipos de munições, o hackeamento de robôs e câmeras de segurança, todos estes aspectos são essenciais para o sucesso. Esses elementos de RPG, atrelados ao aspecto mais narrativo, tornam Bioshock bem interessantes. Não é o melhor FPS do mundo, muito pelo contrário, as partes de ação possuem diversos problemas e não envelheceram tão bem.

    O grande trunfo de Bioshock está na construção de mundo e de história. Rapture é o personagem mais marcante do jogo, com seu visual único e história instigante. Quem conhece a história de System Shock 2 vai notar uma fórmula bem parecida, e talvez não tenha grandes surpresas nas reviravoltas. Pouco depois da metade, a história perde um pouco a qualidade, tornando-se não tão interessante assim.  Mas a grande diferença está na ambientação.

    Enquanto System Shock é um sci-fi no espaço, Bioshock é um sci-fi retro steampunk. A construção de Rapture é sensacional, e seus personagens igualmente interessantes. A ideologização radical de Andrew Ryan, com referências diretas a Ayn Rand (inclusive as letras de seu nome), mostraram a liberdade total gerando o caos. O desenvolvimento científico e genético não tiveram limites éticos, ocasionando na criação dos plasmids e, por consequência, o surgimento de splicers, que ficaram completamente loucos pela dependência insaciável de Adam. Mas o grande debate do jogo é sobre a sua própria liberdade de escolhas.

    Desde que você chega em Rapture, um tal de Atlas se comunica via áudio com você e lhe dá instruções. Você está jogando um jogo, então obviamente vai obedecer e fazer tudo. Afinal, queremos saber onde isso vai dar, certo? Mas ao longo do jogo, isso vai sendo questionado. Mas você continua seguindo as instruções. E existe um grande porquê disso tudo, que é a revelação mais bombástica do jogo. Uma pena que, em meio a tantas coisas boas, a reta final quebrou a qualidade e quase colocou tudo a perder.

    Estamos aqui, doze anos depois, falando de Bioshock, que já ganhou uma versão remasterizada e está disponível nas principais plataformas. Ele trouxe elementos interessantes e em geral é um bom jogo. Com a ótica atual, vemos problemas, especialmente nos combates e em algumas decisões de level design. Fora isso, é um jogo que instiga você a terminar, por mais que algumas partes sejam maçantes.

  • Review | Etrian Odyssey V: Beyond The Myth

    Review | Etrian Odyssey V: Beyond The Myth

    Se você nunca ouviu falar desta franquia e ficou intimidado com o número cinco, não se preocupe. Cada jogo é independente, tal como Final Fantasy e Dragon Quest. Porém, diferente das duas franquias citadas, Etrian Odyssey não tem foco em história. Na verdade, não da forma convencional. Geralmente temos uma linha narrativa com diversos personagens, uma trama que é desenvolvida em início, meio e fim, um objetivo a ser alcançado, um grande vilão, essas coisas. Aqui temos uma outra proposta, que será discutida adiante.

    Etrian Odyssey V é um dungeon crawler em primeira pessoa, e o objetivo é explorar um misterioso labirinto. Este gênero existe há décadas, com diversos exemplos bem conhecidos: Ultima Underworld, Eye of the Beholder, Wizardry, dentre outros. A Atlus, produtora conhecida por Shin Megami Tensei e Persona, orientalizou o gênero e criou esta franquia que nasceu há mais de dez anos no Nintendo DS. A tela de toque foi muito bem aproveitada e criou uma das mecânicas icônicas da série, que é desenhar o mapa. Sim, enquanto você explora cada andar do labirinto, é importante desenhar o mapa, que além de auxiliá-lo na aventura, é uma de suas missões no jogo. Parece algo chato e travado de fazer, mas basta colocar as mãos no jogo para ver que é divertido e funcional.

    De uma forma resumida, você precisa formar um grupo de até cinco heróis, comprar bons equipamentos e itens e explorar o labirinto ao mesmo tempo que desenha o mapa e enfrenta monstros perigosos em batalhas por turno. De tempos em tempos, é necessário voltar à cidade para recuperar as energias, comprar e vender itens e receber novas missões. A ideia é bem simples, mas vamos destrinchar cada uma delas.

    A cidade é explorada de forma simplificada, por meio de menus. Cada local é acessado escolhendo-o no menu (muito parecido com Shin Megami Tensei IV, só para citar um exemplo). Na estalagem existem as opções de dormir para recuperar suas energias, além da possibilidade de guardar itens. Seu inventário é limitado, então será útil guardar algumas coisas. Tudo é feito com menus e uma interface gráfica simpática.

    No bar, é possível aceitar missões paralelas a serem realizadas no labirinto, geralmente matar algum monstro ou adquirir itens específicos. É importante conversar com o seu contratante e adquirir mais detalhes da missão, inclusive a motivação delas em extensas conversas.

    A guilda é um ponto muito importante. É lá que você irá formar  seu grupo de heróis. Como já é de praxe na série, você tem um bom leque de customizações, inclusive da aparência e voz. Existem quatro raças e dez classes, sendo que as habilidades (skills) podem decorrer de uma ou de outra. Em geral, as skills de raça são mais voltadas à exploração do labirinto, que auxiliam inclusive na aquisição de itens durante a aventura. Já as classes são mais segmentadas para o combate no aspecto ofensivo, defensivo e suporte. Aqui é necessário haver uma boa análise de cada uma para montar um grupo equilibrado e variado. Vale a pena investir um bom tempo nesta etapa. É possível criar dezenas de heróis, mas recomendo manter o mesmo grupo até o fim, a não ser que você tenha paciência para subir o nível dos novatos em momentos avançados do jogo.

    Durante minha jornada, troquei dois heróis por volta do nível 10. Foi uma adaptação necessária que possibilitou avançar na aventura com um pouco menos de dificuldade. Portanto, arrisco dizer que os primeiros cinco andares do labirinto é o momento ideal para definir seu grupo. Vá experimentando as variações e encontre o melhor equilíbrio, que geralmente está em dois personagens de ataque físico, um de suporte, um curandeiro e um mago.

    É possível mudar a classe de seu personagem ou mesmo redistribuir os pontos de skill, e cada caso tem uma penalidade. É uma opção muito útil e que também utilizei. Ao chegar no nível 20, você poderá escolher uma nova classe, que é somada à atual. Ou seja, você mantém as skills da classe original  e ganha várias outras da nova classe. Isso amplia bastante o leque de opções, mas exige cuidado na escolha para manter o equilíbrio do grupo.

    A exploração do labirinto é feita com visão em primeira pessoa como se estivesse em um grande tabuleiro, visto que os passos são feitos em “quadrados”. As batalhas se iniciam em encontros aleatórios e decorrem em turnos, no modelo clássico de JRPG. Felizmente, é possível dar muitos passos antes de aparecer um monstro, permitindo uma exploração mais fluida. Alguns monstros aparecem no mapa e estes são muito fortes. Geralmente você não terá um nível adequado para enfrentá-los no momento, então corra.

    As batalhas tem uma estrutura simples que exigem estratégia elaborada. Em cada turno, os heróis e monstros tem uma única ação. Os heróis poderão utilizar ataques físicos, skills, itens e uma habilidade combinada. Vamos por partes.

    Ataque físico é o básico de todos os JRPG: o herói utiliza sua arma para atacar diretamente o inimigo. Estes ataques podem ser de corte (espadas e foices), perfuração (arco e flecha ou lança) ou contusão (cajados e armas de fogo).

    Já as skills são bem mais variadas. Além dos ataques físicos já mencionados, também podem ser elementais (fogo, gelo e raio), além de aplicarem diversos status prejudiciais (veneno, paralisia etc). Cada inimigo pode possuir vulnerabilidades ou resistências a tipos de ataques e status, gerando uma variedade enorme de estratégias. Também existem skills de cura para recuperar energia ou curar status, e outras que dão suporte aumentando ou diminuindo ataque e defesa. Outras skills mais específicas protegem o grupo de ataques e até conjuram aliados de batalha. A variedade é muito grande, então explore bem cada raça e classe para adquirir as skills mais úteis. Muitas vezes é melhor ter poucas skills em níveis altos ao invés de várias em nível baixo.

    Batalhas vitoriosas rendem experiência que aumentará seus atributos e dará um ponto de skill para ser distribuído livremente. A realização de missões secundárias e de alguns eventos encontrados no labirinto também rendem uma boa quantidade de experiência, amenizando o grinding de batalhas. Vale salientar que os eventos do labirinto são descritos por longos textos descritivos, o que se torna cansativo. A falta de elementos visuais nesses eventos e missões paralelas é um dos pontos negativos do jogo.

    Mas é claro, nem só de níveis vive um herói. Utilizar bons equipamentos é essencial para ter uma jornada mais segura. Aqui teremos o fator mais viciante do jogo. A principal forma de ganhar dinheiro é adquirindo itens no labirinto e vendendo-os na cidade. Os itens são encontrados matando monstros, explorando o labirinto e adquirindo como recompensa nas missões. Ao vender os itens na cidade, o vendedor habilita novos itens para a compra. É como se você vendesse a matéria-prima e ele te oferece itens e equipamentos feitos destes materiais. O dinheiro das vendas, obviamente, é muito menor que o preço dos equipamentos, então será necessário vender boas quantidades de itens variados. No início, o dinheiro é extremamente escasso, exigindo paciência do jogador.

    E a história do jogo? Este é um ponto a ser discutido. Em suma, não existe uma linha narrativa robusta, nem desenvolvimento dos heróis. Seu objetivo é basicamente explorar e mapear o labirinto. Não há uma trama elaborada com reviravoltas emocionantes. O que existe são informações e pequenas histórias que enriquecem o mundo e sua mitologia. Os diálogos com os personagens que te dão as missões também ajudam nisso. São toneladas de textos descritivos no labirinto e diálogos com os personagens, mas que não seguem uma estrutura narrativa que desenvolve a trama central. O foco do jogo é nas mecânicas e exploração, tanto que o jogo prefere longos textos ao invés de elementos visuais.

    É preciso salientar a extensão do jogo. Foram quase 70 horas para finalizar, e existe conteúdo pós-final. Por mais que o jogo seja repetitivo, por incrível que pareça não cansa. O tempo passa voando, sempre há alguma missão paralela a ser feita, algum ponto do labirinto para explorar, e o ciclo não pára. Vale a pena interromper sua jornada para fazer missões secundárias, que rendem itens e uma boa quantidade de experiência, diminuindo a necessidade de grinding.

    Por último, mas não menos importante, as músicas. São poucas trilhas ao longo de todo o jogo, porém feitas pelo mestre Yuzo Koshiro, que dentre os trabalhos mais conhecidos está da clássica série Streets of Rage, o já mencionado Eye of the Beholder e os títulos anteriores de Etrian Odyssey. Na cidade, existem músicas variados e muito legais, que vão de temas medievais à levadas de saxofone. No labirinto, cada parte de cinco andares tem uma música que ambienta muito bem o cenário. As músicas de batalha também são ótimas, com levadas de rock e, nos chefes, algo mais orquestrado.

    Este foi meu primeiro contato com a série. Não posso afirmar que seja o melhor título para começar. Muitos recomendam o IV, outros os remakes Untold, que aparentemente têm a dificuldade um pouco reduzida e mais foco em história. O novo título foi lançado agora, Nexus. Independentemente de onde você começar, comece. Os títulos do DS são mais arcaicos, com animações de batalha bem restritas e menos opções de classes. Em relação ao V, o jogo entrega uma boa curva de aprendizagem, um pouco exigente em alguns pontos, mas não chega a ser frustrante.

  • Review | The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Review | The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Sinto lhe dizer que certos clássicos não resistem ao tempo. Podem ter sido ótimos em suas épocas de lançamento, mas analisando nas perspectivas atuais, inevitavelmente notaremos falhas e elementos ultrapassados. Seria este o caso de Ocarina of Time, considerado por muitos o melhor título da série? Vejamos.

    Quando lançado, Ocarina of Time parou o mundo dos videogames. Nunca tive um Nintendo 64, mas na época comprei uma edição especial da falecida revista Gamers falando do novo Zelda. Só elogios. Nota máxima. Nenhum aspecto negativo apontado. Consegui jogar um pouco no videogame do meu amigo, nada muito além disso. Anos mais tarde, por meios “alternativos”, finalmente joguei este clássico do início ao fim e adorei. Jogão. Excelente. Mesmo com alguns defeitos que eu mesmo não sabia bem quais eram, gostei bastante.

    E o tempo passou.

    Resolvi jogar a versão remasterizada do Nintendo 3DS e relembrar este grande jogo. Já devemos salientar que esta versão está bem mais bonita que a original, com personagens mais bem modelados e texturas muito melhores. O choque fica ainda maior quando colocamos lado a lado as versões. Ponto pra você, Nintendo!

    Quanto à jogabilidade, eis o grande problema. Por mais que algumas ideias tenham sido bem inovadoras na época, hoje não funcionam tão bem, principalmente pelo fato de inúmeros jogos já terem aprimorado essas ideias. A começar pelo famoso “Z Target”, quando o inimigo fica marcado com uma mira, a câmera mantém o foco nele e seu personagem se move tomando esse alvo como referência. Ou seja, ao invés de andar normalmente para a esquerda, ele andará de lado para essa direção, contornando o alvo e mantendo o foco nele. Apenas para citar um exemplo, a base da franquia Dark Souls é isso: fixar a câmera no inimigo, ficar circulando o alvo para esquivar, defender e atacar. Esta mecânica funciona bem em Zelda, o maior problema é fixar no inimigo.

    Digo isso porque a câmera do jogo é péssima. Muitas vezes, o ângulo não favorece o jogador, e para fixar em um inimigo, às vezes demora alguns poucos segundos. Este mínimo lapso temporal, muitas vezes, pode ser fatal e trazer um desgosto tremendo. Porém, se você conseguir fixar a câmera no inimigo, o restante funciona razoavelmente bem, basta relevar a jogabilidade truncada da época.

    O tamanho do mundo é algo que impressiona. Para a época, temos um baita mundo a percorrer e explorar. Infelizmente, os percursos entre locais importantes são têm muita coisa a apresentar, ficando algo um tanto vazio e tedioso. Este problema é amenizado quando nossa amiga Epona se junta a você, assim o herói Link poderá cavalgar pelos campos de Hyrule com muito mais rapidez.

    Todo esse mundo foi construído para contar a história de Link, um kokiri que mora na floresta. Diferente dos outros kokiri, Link não possui uma fada que o acompanha. Porém, a Grande Árvore Deku envia a pequena fada Navi para convocar Link à sua presença e lhe dar uma importante missão. A partir daí, descobrimos uma tramoia nefasta de Ganondorf para dominar Hyrule, sendo que Link teve sonhos com alguns indícios desses ocorridos.

    São vários locais interessantes a explorar, desde sua terra natal Kokiri Forest até a montanha dos Goron (um povo toupeira gigante),  lagos, desertos, enfim, o mundo é bem rico e variado na medida do possível, levando em conta as limitações da época em que o jogo foi lançado. Hoje em dia é bem normal, mas em 1998 foi algo fora do comum. Ainda se mostra bacana e tem seus méritos.

    Os elementos clássicos da série estão presentes, desde os sons já conhecidos quanto alguns equipamentos (arco e flecha, hookshot, bumerangue etc). O level design segue o padrão dos jogos anteriores, sendo um mundo aberto com locais fechados vulgo dungeons – repletos de quebra-cabeças com um chefão e diversos itens importantes . Os menus foram readaptados para a tela de toque do 3DS e funcionou muito bem. O design dos botões do portátil, aliado aos novos menus, entregam uma jogabilidade confortável, apesar dos problemas da câmera já citados.

    O menu de toque, inclusive, melhorou em demasia a experiência em uma dungeon específica, o famigerado Templo da Água. O local possui um level design bem ousado, com diversos andares e dispositivos que elevam ou diminuem o nível da água, mudando elementos do cenário e dando acesso a novas áreas. Para andar sob a água, Link precisa utilizar as Botas de Ferro, fazendo o herói afundar e andar submerso. Porém, na versão do Nintendo 64, para equipar essas botas era necessário acessar o menu e modificá-las nos seus equipamentos, o que causava uma certa quebra no ritmo do jogo. Agora, as botas podem ser colocadas no menu de itens da tela de toque, sendo equipadas com um simples toque. Isso trouxe uma ótima dinâmica nesta parte do jogo, e até deixou o Templo da Água mais interessante de ser explorado.

    É claro que não poderíamos deixar de falar dela, a relíquia que dá nome ao jogo. Em diversos momentos, você precisará tocar uma música específica para ativar determinados eventos, abrir portas, dentre outras coisas. Cada botão toca uma nota, e as músicas serão executadas com a sequência correta das seis primeiras notas da música. Este elemento musical dá um charme bem especial à aventura. Lógico que algumas revistas da época fizeram uma lista enorme de músicas populares que poderiam ser tocadas na ocarina. Provavelmente você foi uma das milhares de pessoas que tocou a maldita música do Titanic no instrumento de sopro mágico.

    Talvez a mecânica mais memorável do jogo seja a alternância do tempo. Ao ter acesso à lendária Master Sword no Templo do Tempo, Link avançará 7 anos no futuro, tornando-se um adulto. O mundo estará diferente, mais sombrio, uma vez que Ganondorf dominou Hyrule. Existem equipamentos que só podem ser usados na forma adulta, e outros apenas quando criança. Locais também são acessíveis exclusivamente em forma de adulto ou criança. Esta alternância entre o “mundo normal” e o “mundo sombrio” já acontecia em A Link to the Past, um dos títulos mais famosos e queridos da franquia, lançado anos antes no Super Nintendo. A necessidade de alternar as épocas pode trazer algumas dificuldades e, possivelmente, travar o jogador em quebra-cabeças pouco intuitivos.

    Existe uma aura especial neste jogo. A maioria das pessoas que jogaram em 1998 guardam um enorme carinho por ele. E não é difícil entender o porquê. Ocarina of Time trouxe um mundo vasto, diversificado, interessante, com uma história bacana, personagens carismáticos e aspectos técnicos impressionantes. Comparando aos jogos atuais, Ocarina of Time perde brilho. Algumas decisões de level design prejudicam certos momentos do jogo, deixando a diversão prejudicada. Mesmo assim, continua sendo plenamente jogável nos dias atuais, especialmente na versão de 3DS. Mereceria, inclusive, um belo remake nos motores gráficos atuais, um mundo maior e mais vivo, novos elementos a explorar, dungeons reformuladas… e claro, deixar a Navi muda!

  • Review | Shin Megami Tensei IV

    Review | Shin Megami Tensei IV

    Shin Megami Tensei é uma das séries de JRPG mais conhecidas e duradouras dos videogames. Possui muitos títulos, principalmente spin-offs, dentre eles o tão amado Persona. Tudo nasceu a partir da série de livros Digital Devil Story, do autor japonês Aya Nishitani. Lançado em 2013 para o Nintendo 3DS, Shin Megami Tensei IV, desenvolvida pela Atlus, mostra grande qualidade e dificuldade.

    Este foi meu primeiro contato direto com a série, onde pude efetivamente jogar. E desde já posso dizer que é um bom jogo para conhecer e se interessar pela série, apesar de algumas ressalvas. Vamos lá.

    Você controla Flynn, um Samurai que protege o reino de Mikado dos demônios. Com a aparição do misterioso Black Samurai, pessoas começam a se tornar demônios e o caos se espalha. Flynn e os outros Samurai vão à caça de Black Samurai para impedir que mais destruição aconteça. Mal sabiam eles que esta jornada traria revelações impactantes sobre demônios… e anjos.

    A história tem uma ideia relativamente simples e aparentemente batida. O trunfo está no desenvolvimento e revelações, além de temáticas mais adultas. Porém, a forma narrativa poderá afastar muita gente: tudo ocorre em texto com imagens paradas, lembrando os clássicos text-adventures antigos. Pelo menos os diálogos principais – que são muitos – estão com boas atuações de voz, ajudando bastante a prender sua atenção e interesse. E mais, suas escolhas impactarão no final, e o jogo não te fala isso!

    Devo avisar que as primeiras horas são muito cruéis, e castiga o jogador sem dó. É necessário paciência, perseverança e muito auto-controle para não arremessar seu 3DS na parede. Pode ser frustrante para os padrões ocidentais, mas se você entender as mecânicas do jogo e vencer o calvário do início, parabéns, você terá algumas dezenas de horas de diversão (e sofrimento) pela frente.

    A interface do jogo alterna entre menus com imagens estáticas e controle do personagem em terceira pessoa. Na cidade inicial do jogo, todas as interações são feitas por um menu aliado a imagens estáticas. Posteriormente, haverá um mapa com estética bem peculiar onde o jogador terá maior liberdade em explorar cidades.

    É justamente nas mecânicas que o jogo se destaca. Além do visual belo, rico e carismático, o jogo te incentiva não só a seguir em frente na história, mas também fazer o famigerado grinding típico dos JRPG. Aqui a mágica acontece. No início pode ser um pouco estranho, mas o design é bem funcional.

    O jogo tem como premissa central o combate e o recrutamento de demônios. Sim, uma das mecânicas mais famosas da franquia é a possibilidade de conversar com o inimigo. O resultado da conversa pode ser um item, a debandada pacífica, um contra-ataque raivoso ou, na melhor das hipóteses, o inimigo se juntar a você. Isso cria um “fator Pokémon” ao jogo, incentivando o jogador a recrutar os mais variados demônios. Mais do que simplesmente colecionar, os novos aliados poderão ser fundidos, criando novas criaturas com atributos e poderes diferentes! Lembrando que a franquia trouxe essa ideia antes mesmo de Pokémon surgir.

    A fusão é crucial para o sucesso. Porém, isso aumenta ainda mais a dificuldade, uma vez que, se você não tiver determinadas habilidades ou magias, sua vida se tornará um inferno.

    Ter variados demônios e magias são definitivos para vencer alguns chefes. Isso porque algumas criaturas são vulneráveis ou resistentes a determinadas magias. Nas batalhas em turno, você poderá usar seu protagonista, três demônios e um aliado Samurai que não é controlado pelo jogador. No seu turno, você poderá exercer uma quantidade de ações igual ao número de personagens do grupo (neste caso, 4 no máximo). Esta ação pode ser um ataque, magia, item, trocar de demônio ou pular a vez. Daqui teremos o principal elemento de batalha.

    Se o inimigo é vulnerável a fogo, por exemplo, suas magias de fogo aplicarão muito mais dano e ainda lhe dará uma ação extra! Ou seja, se vários personagens do seu grupo tiverem magia de fogo, sua quantidade de ações naquele turno será enorme. É claro que existe um limite de ações extras, e por mais apelão que pareça, alguns chefes são muito difíceis mesmo com essa “facilidade”.

    Além da vulnerabilidade, também há Resistência (recebe menos dano), Absorção (recupera vida ao invés de receber dano) e Repelir (reflete todo o dano). Caso você ataque o inimigo e ocorra Absorção ou Repelir, haverá perda de várias ações de seu turno, às vezes todas elas, criando uma situação de muita desvantagem que, por vezes, causará sua derrota. O contrário também pode ocorrer, ou seja, você e seus aliados também podem ter estas vantagens que prejudicarão o adversário. Essa dinâmica é muito divertida, mas não deixa de exigir certa tentativa e erro para descobrir as fraquezas e vantagens do inimigo.

    Algumas habilidades lhe ajudarão a ganhar mais experiência nas batalhas, ter novas opções de diálogo com os inimigos e outras formas de fusão. E claro, como todo bom JRPG, uma infinidade de itens e equipamentos para melhorar atributos e habilidades.

    Você poderá manter diversos demônios na reserva, o que permite inúmeras combinações de grupos nas batalhas. Vale destacar o design das criaturas, interessantes e bizarras, utilizando diversos elementos das mais variadas culturas e mitologias. Muitos demônios são recorrentes em jogos anteriores, e o simpático Jack Frost é o mascote da produtora Atlus.

    Não posso afirmar que este seja o melhor jogo para conhecer a franquia Shin Megami Tensei, mas certamente é um excelente título. Riquíssimo em conteúdo, garante facilmente mais de 40 horas de jogatina, muitos segredos para descobrir, lugares para explorar, demônios para enfrentar, músicas excelentes e uma história interessante. A grande ressalva que novamente deixo aqui é a imensa curva de dificuldade nas primeiras horas e em alguns momentos no decorrer do jogo. Houveram situações em que entrei na batalha, os inimigos iniciaram os ataques e morri antes mesmo de chegar no meu turno! Alguns chefes são cruéis e precisam de algumas magias ou habilidades específicas para serem derrotados com menos dificuldade. Recomendo apenas aos jogadores mais hardcore e que tenham paz de espírito, pois você será violentado em sua paciência e esperança.

  • Review | The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

    Review | The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

    Nosso herói Link navegava com Tetra (Zelda?) e seus amigos em busca de um suposto Navio Fantasma. Para a surpresa da tripulação, o famigerado Navio aparece. Eles chegam perto da embarcação e Tetra decide entrar em busca de tesouros. Porém, ao pisar no sinistro navio, este começa a se mover. Link tenta se agarrar, mas cai na água. Ele acorda em uma ilha desconhecida após ter um sonho com Tetra pedindo socorro. Ao abrir os olhos, Link se depara com a fada Ciela, que o ajudará em sua busca. A partir daí, Link correrá atrás de pistas para encontrar a embarcação e salvar seus amigos. Tanto o visual cartunesco quanto a ambientação de ilhas remete ao título lançado anteriormente, Wind Waker, até porque é uma continuação direta daquela história.

    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, lançado exclusivamente no Nintendo DS em 2007, aproveitou a tecnologia do console portátil para apostar em uma jogabilidade 100% touchscreen. Para movimentar o herói Link, basta tocar a tela que ele seguirá naquela direção. Quando mais afastado do centro da tela você tocar, mais rápido Link andará. Os ataques podem ser executados com simples toques nos inimigos ou fazendo linhas na tela para ataques imediatos. Tudo muito intuitivo e eficiente, mas há problemas.

    Por vezes, acabamos executando comandos não desejados. O fato de utilizarmos o mesmo objeto para efetuar os toques na tela poderá tirar a agilidade dos comandos. Na jogabilidade tradicional, utilizando botões, é muito mais simples atacar e usar itens enquanto movimenta o personagem. Nos comandos de toque, você deverá fazer apenas um por vez, terá que parar de se movimentar para efetuar o movimento de ataque, e algumas vezes não é tão eficaz. Ao utilizar armas secundárias, o problema aumenta, tudo fica ainda mais travado.

    Essa limitação em executar comandos simultâneos prejudica a dinâmica dos combates. É claro que o jogo foi desenvolvido pensando nessa limitação, e o fez muito bem, mas não elimina alguns momentos frustrantes. Já a parte de exploração de cenários e resolução dos quebra-cabeças não há muito o que criticar, os comandos de toque são muito agradáveis. Mesmo não havendo grandes dificuldades, os enigmas são divertidos e criativos.

    Não bastasse os comandos na tela de toque, tal recurso será utilizado à exaustão. Isso porque você terá os mapas dos locais visitados, e neles poderá fazer rabiscos para marcar coisas importantes. Diversas resoluções de enigmas utilizarão esse recurso de fazer traços no mapa ou mesmo desenhar o contorno da ilha visitada. Apesar do excesso, é divertido de fazer.

    E claro, as famosas dungeons estão mais presentes do que nunca. São diversos locais cheios de enigmas para decifrar, muitos deles utilizando desenhos. Por vezes o jogo reaproveita determinados desafios, obrigando o jogador a repetir parte deles para acessar novas áreas, e isso se torna cansativo na reta final. Os momentos de navegação também são chatos, onde devemos traçar a rota do navio no mapa e deixar ele seguir sozinho. Enquanto o barco segue, estamos limitados apenas a disparar o canhão ou saltar sobre obstáculos. É possível redefinir a rota, mas esta não é a forma mais eficaz de conduzir um barco nos videogames.

    Definitivamente, este não é o melhor título para conhecer a franquia. O estilo de jogabilidade é bem diferente, e por mais que funcione bem na exploração e nos quebra-cabeças, deixa a desejar no combate. Por fugir da jogabilidade tradicional, poderá desagradar ou cansar algumas pessoas. O jogo tem suas qualidades, tentou inovar e pode garantir boas horas de diversão, uma pena que fique cansativo na reta final.

  • Review | What Remains of Edith Finch

    Review | What Remains of Edith Finch

    Eis aqui um jogo muito interessante que, infelizmente, não recebeu a atenção que merecia. Talvez por se tratar de um walking simulator, gênero que não tem apelo ao grande público. Jogos desse gênero são focados na história e, geralmente, possuem jogabilidade simples e limitada. Um exemplo de destaque foi Gone Home. Porém, temos aqui um exemplo de como brincar com a jogabilidade e utilizar isso de forma magistral para construir a narrativa.

    What Remains of Edith Finch contra a história de uma família amaldiçoada, cujos membros sofreram mortes estranhas. Ao longo das duas horas de jogatina, somos apresentados à propriedade da família, que engloba uma casa e seus arredores. Aqui começa a genialidade do jogo.

    Tudo é visto em primeira pessoa. Você anda pelo cenário, e narrações são feitas de maneira não convencional: os textos aparecem ao longo do cenário.  E mais, as narrações são “acionadas” de acordo com o lugar que você se encontra e olha, dando um ritmo bem peculiar ao jogo. Além da narração da sua personagem, temos atuações de vozes dos membros da família. E aqui a mágica acontece.

    Para subverter o gênero e trazer algo diversificado, cada membro da família possui uma história própria, e junto com ela, uma jogabilidade própria.  Sim, existem variações de jogabilidade ao longo da trama, e isso é feito de uma maneira sensacional. Por mais que as variações mantenham a jogabilidade simples, as diferenças em si dão um charme muito especial.

    É impossível dar maiores detalhes sem estragar sua experiência. Por isso, tudo que eu posso dizer é: o jogo vale seu investimento de tempo e dinheiro. Sem dúvidas, é um dos walking simulators mais interessantes já lançados, seja pela criatividade narrativa, seja pela história envolvente e interessante. Parabéns à desenvolvedora Giant Sparrow, que merecidamente conquistou o Bafta com esta pérola dos videogames.

    Disponível para Playstation 4, Xbox OnePC.

  • Review | Pokémon Ultra Sun & Moon

    Review | Pokémon Ultra Sun & Moon

    E lá vamos nós para mais um jogo de Pokémon. Este será o último lançado no Nintendo 3DS, então tem um peso ainda maior. Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon são versões atualizadas dos já lançados Pokémon Sun & Moon, com vários conteúdos adicionais e história um pouco diferente.

    A diferença entre Ultra Sun e Ultra Moon é basicamente os monstrinhos exclusivos de cada uma, incentivando a troca entre jogadores. Outra diferença interessante diz respeito ao ciclo de dia e noite. Desde as versões Gold & Silver, os jogos possuem um relógio interno que acompanha as horas do mundo real. Se você joga durante o dia, será dia no jogo. Essa regra se mantém na versão Ultra Sun, mas é invertida em Ultra Moon. Portanto, se você jogar Ultra Moon durante o dia, será noite no jogo, e vice-versa. No geral, os jogos são iguais.

    A parte visual é linda. Os desenvolvedores extraíram muito da capacidade do 3DS, entregando um jogo muito bonito com visual anime em cel-shading. Os personagens têm proporções mais reais, diferente da maioria dos títulos anteriores, que seguiam aquele formato “cabeçudinhos”. Cenários bonitos, animações de batalha  bem próximas a um desenho animado, não há o que criticar. As músicas e efeitos sonoros também são ótimos.

    Foi implementado o V-Power, que possibilita golpes muito fortes que podem ser utilizados uma vez por batalha. Os ginásios foram substituídos por Desafios (Trials), que no final das contas são batalhas. Cada Trial terá uma batalha final contra um Pokémon Totem, um monstrinho bem forte envolvido pelo V-Power. Os Pokémon selvagens podem chamar ajuda, criando batalhas contra mais de um oponente simultâneo. No geral, houveram poucas mudanças significativas nas batalhas.

    É possível cuidar de seus Pokémon  após as batalhas. Caso esteja, sujos, molhados ou com os pelos desgrenhados, há ferramentas para cuidar disso, utilizando animações bem simpáticas. Isso aumenta a felicidade dos monstrinhos. A maior vantagem dessa nova mecânica é o fato de poder curar os status negativos após a batalha (veneno, paralisia etc), eliminando a necessidade de usar itens para estes fins.

    Infelizmente, este jogo não conseguiu trazer novidades suficientes para continuar usando aquela fórmula já desgastada.  A intenção de focar na história foi um dos maiores erros. O enredo dos jogos de Pokémon nunca foram primorosos, tampouco fascinantes. Sempre mantiveram aquela atmosfera simples de aventura, coisa que Dragon Quest sempre fez com maestria. Era a fórmula que funcionava melhor, bastava um enredo simples para justificar sua aventura ao redor do mundo enfrentando toneladas de treinadores e capturando os monstrinhos. Gostávamos de jogar por jogar, jogar para se divertir, jogar para ver os monstrinhos. Ultra Sun & Moon tentou desenvolver uma trama mais elaborada e resultou em algo chatíssimo e irritante. Você dá dois passos e tem uns dois minutos de diálogos. Mais cinco passos, mais diálogos. Diálogos infantis, chatos, longos. Se houvessem vozes, talvez (eu disse TALVEZ) a coisa seria um pouco mais suportável. Eu não jogo Pokémon pra ler toneladas de diálogos ou pra ver inúmeras cutscenes. Pokémon não é Metal Gear, não é Final Fantasy, nem Dragon Quest. Pokémon é uma aventura focada em batalhas e capturar bichinhos. Ponto.

    “Ah, mas o público de Pokémon cresceu, eles querem algo mais elaborado”. Sim, boa parte do público que ainda joga acompanha a franquia desde os anos 1990. Eu mesmo comecei lá no Red & Blue, acompanhei mais duas gerações, e só voltei no X & Y. Ainda assim, arrisco dizer que os jogos são focados no público mais infantil, o que não é nenhum problema.

    A história desinteressante e o excesso de partes não jogáveis quebraram muito o ritmo do jogo e nas últimas 15 horas que joguei, me senti fazendo uma obrigação, e não diversão. Insisti o máximo que pude, pouco mais de 30 horas, cheguei muito próximo ao final (aparentemente), mas do nada acontece um baita salto de dificuldade que iria me obrigar a fazer um grinding que, até aquele ponto, não era exigido. Com certa tristeza, larguei o jogo ali mesmo. Já estava insuportável continuar, e obrigar um grinding repentino é motivo suficiente para largar o jogo e partir para outro. Não vale a pena investir ainda mais tempo nele (não sei como passei das 30 horas, sinceramente).

    Pokémon Ultra Sun & Moon tentou aumentar o escopo da franquia e falhou. Houve um certo esforço para trazer novidades, porém eles focaram nos pontos errados. Ao menos eles tentaram, o que já é digno de nota. O resultado final não me agradou, preferi largar o jogo próximo do final e não me diverti o suficiente para recomendá-lo. Uma pena que a despedida de Pokémon no 3DS seja tão decepcionante.

  • Review | Killer Instinct

    Review | Killer Instinct

    A franquia Killer Instinct surgiu em meados dos anos 1990 e fez um enorme sucesso. Em meio a grandes títulos de jogos de luta, tal como Street Fighter II e Mortal Kombat, a nova franquia da Rare trazia mecânicas diferenciadas e visual impressionante para a época. Porém, a série morreu cedo, ganhando pouquíssimos novos jogos, e se manteve no limbo por muitos anos.

    Mais de uma década se passou e finalmente Killer Instinct foi revivida pelo estúdio Iron Galaxy, sendo um dos primeiros títulos exclusivos do Xbox One. Posteriormente, o jogo foi lançado no PC na plataforma Windows Store e, recentemente, no Steam, ambas as versões muito bem otimizadas.

    O jogo apostou em um modelo diferente: você baixa o jogo de graça, tem um personagem disponível para testar e conhecer as mecânicas e, se gostar, pode comprar mais conteúdo de forma separada. Novos conteúdos foram sendo disponibilizados em forma de temporadas. De início, o jogo veio com pouco conteúdo, mas agora, na terceira temporada, já são 29 personagens e diversos modos de jogo. A recente versão do Steam não traz a opção de baixar o jogo de graça para testar, ele já vem completo com todas as temporadas por um preço excelente. Já no Xbox One e Windows Store, esse modelo gratuito ainda prevalece.

    A primeira coisa que chama a atenção são os personagens. Killer Instinct possui uma variedade de lutadores com aparências agradavelmente destoantes uns dos outros. Robôs, monge, vampira, bárbaro, esqueleto, dinossauro… no final das contas, o que importa é a diversão. E a variedade vai muito além da aparência. Cada lutador tem uma boa variedade de golpes, muito distintos entre eles. Para entender cada personagem, é necessário um mínimo de dedicação. A lista de golpes é bem completa, com descrições dos golpes e informações bem avançadas, como a frame data. São 29 personagens muito diferentes, o que garante dezenas de horas simplesmente para conhecer a fundo cada um deles.

    Vários lutadores do elenco clássico estão de volta (Jago, Orchid, TJ Combo), além de novos personagens (Mira, Sadira) e participantes de outras franquias (Rash de Battletoads, Arbiter de Halo). Existem várias opções de personalizar a aparência de cada um, que não se limita apenas à mudança de cor das roupas. Cada parte da vestimenta pode ser mudada, possibilitando um carnaval bizarro.

    A base das mecânicas do jogo são focadas nos combos. É relativamente fácil montar as sequências de golpes mais simples, pois elas seguem uma estrutura lógica muito bem explicada nos tutoriais. Mas, diferente da maioria dos jogos de luta, encaixar o primeiro golpe do combo não significa aceitar calado o dano vindouro. Killer Instinct é famoso pelo COMBO BREAKER, comando que interrompe a sequência de golpes do adversário. O comando é muito simples de fazer: basta apertar um soco e um chute da mesma intensidade de força (por exemplo, soco e chute fracos). Para ter êxito no Combo Breaker, é necessário utilizar botões da mesma força do golpe que deseja interromper. Se você errar um Combo Breaker, aparecerá um X acima do seu personagem durante 3 segundos, tempo que ficará impossibilitado de aplicar um novo Combo Breaker. Parece pouco, mas 3 segundos é tempo suficiente para o adversário encaixar os golpes mais fortes e potencializar o dano sem se preocupar.

    Na teoria é simples, na prática nem tanto. Isso porque os combos são rápidos e podem alternar entre golpes fortes, médios ou fracos. E mais, é possível fugir da estrutura básica dos combos, tornando-os mais complexos, e com isso mais difíceis de serem quebrados. Esta é a grande sacada de Killer Instinct: quanto mais você dominar um personagem, você será capaz de executar combos maiores, mais sofisticados e mais difíceis de quebrar. Isso é crucial para ser competitivo. Jogadores experientes conseguem quebrar combos simples com muita facilidade, por isso é importante variar o máximo possível. Golpes fortes aplicam mais dano, porém são mais lentos, e consequentemente mais fáceis de serem quebrados. É preciso ter esses detalhes em mente quando iniciar um combo.

    Interessante pensar que o momento de maior atenção e adrenalina do jogo é aquele em que você está apanhando. É importante conhecer os golpes de cada lutador para que seja mais fácil identificar quais são os golpes fracos, médios e fortes, possibilitando o Combo Breaker. E as coisas não param por aí.

    Além do Combo Breaker, existem outras mecânicas interessantes: Shadow Counter e Counter Breaker. Não se preocupe, é mais fácil do que parece. Vamos lá.

    Shadow Counter utiliza um nível da barra especial (Sombra), fazendo com que você assuma uma postura de contra-ataque logo após uma defesa. Se o oponente te acertar algum golpe durante essa postura, você aplicará um contra-ataque sombrio, que seria algo parecido com os golpes EX do Street Fighter. Golpes sombrios aplicados normalmente durante a luta também consomem um nível de barra Sombria, deixando o golpe mais forte, mais rápido e/ou com alguma propriedade especial.

    Já o Counter Breaker é a mecânica mais cruel do jogo. Ele basicamente quebra o Combo Breaker. Sim, nem o Combo Breaker é uma garantia de evitar o dano. Caso seja aplicado com sucesso, o Counter Breaker deixará o oponente travado por 4 segundos, ou seja, 4 segundos sem poder aplicar um Combo Breaker. É claro que a maior recompensa vem com um maior risco. Ao executar o Counter Breaker, o jogador interrompe o próprio combo. Caso o adversário não caia na armadilha, o combo estará interrompido e o jogador ainda ficará alguns instantes vulnerável. Geralmente os jogadores criam armadilhas mentais para que o adversário caia no Counter Breaker. Jogue online contra adversários experientes e veja que é possível cair em 3 Counter Breakers no mesmo combo (experiência própria). Imagina a quantidade de dano…

    Para auxiliar o lutador, existe a barra de Instinto, que é preenchida ao longo da batalha. Quando cheia, é possível ativá-la para gerar efeitos que variam de personagem para personagem. Na maioria das vezes, o lutador fica mais rápido, mais forte ou aplica um golpe especial. Ela também permite cancelar golpes no meio de suas execuções, algo parecido com o FADC do Street Fighter IV ou mesmo os V-Trigger do Street Fighter V.

    Killer Instinct é um jogo bem sólido e, na medida do possível, balanceado. Entretanto, algumas coisas incomodam bastante.

    Por exemplo, é possível ser derrotado com chip damage (o dano recebido ao defender os golpes). Muitos personagens possuem golpes que atingem o oponente com muita facilidade e que tem alcance absurdo. Com isso, basta “farofar” esse golpe para garantir a vitória sobre o oponente que está com um fio de vida.

    Alguns golpes permanecem muito tempo na tela, encurralando o adversário com muita facilidade. Esse problema, além de dificultar muito a vida de personagens com pouca mobilidade, também potencializam o defeito mencionado no parágrafo anterior. Por vezes, alguns golpes ficam quase impossíveis de serem evitados, pois se você pular da magia, o adversário te aplica algum outro golpe.

    Além disso, algumas vezes o jogo exagera nos efeitos visuais. A tela fica muito poluída com faíscas e brilhos que por vezes atrapalham a visualização detalhada de alguns golpes. General Raam (personagem convidado da franquia Gears of War)consegue encher a tela com criaturas pretas que praticamente cobrem a visão de tudo, e conseguir entender plenamente o que está acontecendo se torna um verdadeiro inferno. E este é apenas um exemplo.

    Por mais que o jogo tenha alguns defeitos, o saldo final é positivo. Killer Instinct é bem feito, tem mecânicas sólidas e interessantes, personagens legais, parte sonora excelente e jogabilidade viciante. É possível que seja um dos jogos mais difíceis de dominar, pois é necessário conhecer a fundo todos os personagens para não ser massacrado nas partidas online. Alguns personagens fazem combos bem complicados de se quebrar, resultando em quantidades monstruosas de dano. Mas toda essa tensão de querer aplicar um Combo Breaker, ficar atento para não aplicar golpes aleatórios e cair no Shadow Counter, ou mesmo ficar esperto para não ser vítima do Counter Breaker, Killer Instinct te deixará ligado a cada segundo da partida. Para quem gosta de jogar offline, há vários modos de jogo e um tutorial excelente para explicar as mecânicas do jogo. Aos jogadores mais competitivos, felizmente existe uma boa comunidade online ativa, e ainda crossplay entre PC e Xbox One, aumentando bastante a quantidade de adversários disponíveis. O netcode é fantástico e permite jogar sem lag com desafiantes de outros países. Um jogo único e com muita personalidade.

  • Review | Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

    Review | Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

    Três anos após o lançamento de Dragon Quest VII em 2001, no Playstation, a franquia embarcaria agora no Playstation 2, trazendo um dos jogos mais queridos pelos fãs. A primeira diferença drástica está no visual, agora totalmente em 3D, com personagens e cenários modelados em cel shading, fazendo com que você se sinta jogando um belo anime.

    Até poucos anos atrás, o jogo ficou restrito aos donos do Playstation 2. Felizmente, o título foi lançado para dispositivos móveis Android e iOS, apesar dessas versões não terem as vozes dos personagens e rodarem abaixo dos 30 frames por segundo. Em 2017, Dragon Quest VIII ganharia uma excelente versão no portátil Nintendo 3DS, inclusive com novidades. Este review tomará como base a versão do 3DS.

    A versão lançada no portátil da Nintendo possui  elementos diferentes. Alguns exemplos mais notórios:

    • As batalhas não são aleatórias. Você pode ver o monstro e só entrará em batalha se encostar nele, possibilitando uma exploração mais rápida dos cenários e a possibilidade de escolher os momentos em que irá se dedicar ao necessário grinding de experiência;
    • aumentar velocidade da batalha (a velocidade original é leeeeeenta de dor);
    • existem dois novos personagens jogáveis(não direi quem são para evitar spoilers);
    • é possível tirar fotos, cuja principal utilidade é ganhar alguns benefícios no jogo, como se fossem achievments;

    A história é simples e não tem ligação direta com os jogos anteriores. A jornada é muito longa, mais de 60 horas, e seria ainda maior caso o sistema de encontros aleatórios com inimigos tivesse sido mantido.

    Diversos elementos da franquia estão de volta, tais como monstros clássicos, mini medals escondidas pelo mundo, batalhas em turnos, efeitos sonoros clássicos e enorme variedade de equipamentos. Não há grandes novidades neste ponto. Uma pequena diferença está no sistema de classes. Criado em Dragon Quest III e utilizado inclusive no jogo anterior, Dragon Quest VII, aqui temos um sistema mais brando. A classe de seu personagem já está definida. Cabe a você escolher apenas as habilidades relacionadas a determinado tipo de arma. Por exemplo, se você quiser que Yangus seja mais eficaz ao utilizar machados, evolua a skill de machado, garantindo maior dano e habilidades exclusivas ao utilizar esse tipo de arma.

    A progressão da jornada é bem lenta, podendo incomodar quem não está acostumado aos JRPG mais clássicos. Diversas missões se desenrolam em outras menores, e no final das contas, para adquirir um item que dará acesso ao local X, será necessário ir ao local Y para conseguir um item Z que dará acesso ao local M para adquirir o item B que, aí sim, permitirá conseguir o item para acessar o local X. A estrutura do jogo é bem simples, mas esta é uma das características mais agradáveis da franquia. História simples, objetivos simples, tudo se juntando numa grande aventura. E neste jogo, a sensação de “grande aventura” é constante. O mundo é gigantesco, com inúmeras cidades e locais interessantes a serem visitados.

    Um dos problemas do jogo é justamente a longa duração. Apesar de eu ter me divertido ao longo das mais de 60 horas, em alguns momentos você deseja apenas que a história ande um pouco mais rápido. Algumas missões são menos divertidas, e as horas finais do jogo realmente incomodam. Não é apenas uma reta final extremamente difícil como Dragon Quest II, é simplesmente chato… e difícil também.

    A última “dungeon” é longa com mapeamento complexo, e neste ponto o desejo de terminar o jogo já estava gigantesco. Nela, já temos a impressão de que a aventura está caminhando para os finalmentes. Porém, ao vencer os chefes dela e sair, ainda temos uma outra missão chatíssima para, aí sim, enfrentar o último chefe que traz um salto de dificuldade muito grande. Enquanto que o penúltimo chefe não traz dificuldade alguma, o último é extremamente forte, te mata com um ou dois golpes e não tem um padrão de ordem de ataque (não sabemos se ele, no próximo turno, vai atacar primeiro ou depois de você, dificultando muito a estratégia a ser aplicada).

    O fato de terem eliminado os encontros aleatórios com inimigos (exceto quando você está andando de barco), o jogo poderia ter diminuido a necessidade do grinding. Ou adaptar o nível dos inimigos ao seu nível atual. Mas este é um elemento já clássico em JRPG. Aparentemente é algo que os jogadores japoneses realmente gostam, só que ao meu ver é uma forma preguiçosa de inflar a duração do jogo.

    Após terminar o jogo, existem algumas coisas que podem ser feitas, ampliando ainda mais a duração do jogo. Sinceramente, não senti vontade alguma de prosseguir. O jogo é demasiado longo, e na reta final já não estava com muita vontade de jogar mais. O trecho pós-último chefe vai exigir muito mais grinding. Boa sorte para quem se dispuser a isso.

    Dragon Quest VIII pode ser recomendado para os fãs da franquia ou para adoradores de JRPG clássicos. Quem detesta esse tipo de jogo vai continuar detestando após jogá-lo. Não deixa de ser uma ótima porta de entrada aos que desejam conhecer esta série que é tão amada no Japão. A identidade trazida por Yuji Horii (criador), Akira Toriyama (design dos personagens, criador de Dragon Ball) e Koichi Sugiyama (música) criam aquela “atmosfera mágica” que é difícil explicar, e é justamente isso que me faz gostar tanto da franquia. Apesar da reta final ter sido mais chata e cansativa, isso não exclui a diversão das dezenas de horas anteriores. Vale a pena conferir, será um bom aquecimento antes de Dragon Quest XI ser lançado no ocidente.

  • Review | Super Mario 3D Land

    Review | Super Mario 3D Land

    Super Mario 3D Land mesclou o que há de melhor em Super Mario 64 e Super Mario Bros 3. O jogo é um plataforma 3D, mas que em vários momentos dá a impressão de ser um clássico em jogabilidade 2D. As fases relativamente curtas e bem construídas trazem um bom nível de desafio, poucas com níveis muito elevados de dificuldade.

    Existe uma grande variedade de cenários, que vão de campos verdejantes até mansões assombradas. A trilha sonora mantém a habitual qualidade da franquia, apostando em novos temas e clássicos repaginados. Alguns signos sonoros estão pontualmente colocados, despertando a nostalgia nos marmanjos que jogam Mario há décadas.

    A estrutura do jogo não traz grandes novidades. As fases são divididas em mundos, e Mario andará em um mapa percorrendo cada uma delas, tal como Super Mario 3 e Super Mario World, porém num design bem mais simples. Cada mundo é apenas uma linha reta com as fases representadas em miniaturas.

    Mario terá diversos poderes ao longo da aventura: o cogumelo, a flor de fogo, a folhinha do tanuki, a estrelinha… todos já conhecidos. Algumas fases poderão ser vencidas mais facilmente com determinados poderes, o que mostra o cuidado no level design.

    Ao decorrer da jornada, você só poderá seguir em frente se tiver um determinado número de moedas especiais. Essas moedas estão espalhadas nas fases. Cada fase possui três. É possível conseguir algumas em outras situações. De qualquer forma, o jogo de incentiva a explorar cada fase e conseguir, pelo menos, uma ou duas moedas. Não é necessária uma exploração tão rígida na primeira jornada. Após finalizar o jogo, você terá acesso a mundos especiais e a um novo personagem (um boné verde pra quem adivinhar). Aí sim, o jogo exigirá que você explore bem as novas fases, e até as anteriores, buscando o máximo de moedas possível, caso contrário não será possível ter acesso às fases seguintes.

    Super Mario 3D Land foi um dos jogos de estreia do portátil Nintendo 3DS, em 2011, e se mantém ótimo até hoje. Visual simpático, fases elaboradas, músicas bacanas, tudo que se espera de um bom jogo do Mario está aqui. Em alguns momentos o level design dá alguns tropeços, mas no geral, é um jogo muito legal pra curtir no seu portátil. Um dos jogos obrigatórios para os donos de Nintendo 3DS.

  • Review | Pokémon X & Y

    Review | Pokémon X & Y

    Pokémon é uma fonte que jamais seca. A Game Freak criou uma das franquias mais bem sucedidas da história da humanidade e, duas décadas após o lançamento dos primeiros jogos no Gameboy, a marca permanece forte. Vide o estardalhaço feito no lançamento de Pokémon GO. Os monstrinhos atiçam o lado criança dos marmanjos até hoje. Há um grande apelo à nostalgia, e Pokémon X & Y é uma boa prova disso.

    Para evitar repetições, leiam o review dos primeiros jogos da série aqui. Caso já conheçam os jogos, sigamos em frente.

    Lançados exclusivamente para o Nintendo 3DS, Pokémon X & Y seguem a mesmíssima fórmula dos primeiros jogos (Red/Blue/Green/Yellow): você é uma criança que sai de uma pequena cidade numa jornada para se tornar o grande campeão da Liga Pokémon. Para isso, receberá o primeiro monstrinho de um professor que estuda Pokémon, viajará pelo mundo capturando monstrinhos, vencendo líderes de ginásio, enfrentando uma grande organização criminosa… a mesma estrutura.

    É até engraçado que o início do jogo é praticamente o mesmo do Red/Blue: sai da pequena cidade, recebe um Pokémon do tipo fogo, água ou grama do professor, vai até a segunda cidade que não tem ginásio, atravessa uma floresta para chegar à terceira cidade, sendo que o mapeamento da floresta é praticamente igual à Viridian Forest, inclusive com os mesmos Pokémon a serem capturados no local. Após vencer a Liga Pokémon, você terá acesso a uma caverna para capturar “aquele” Pokémon fortíssimo. Já viu isso em algum lugar?

    E claro, a diferença básica entre as versões X e Y está nos monstrinhos exclusivos de cada uma, incentivando a troca entre jogadores para completar a Pokédex. Se já era difícil capturar 150, imagina agora, com… sei lá quantos bichinhos existem até o momento. Até Pokémon sorvete e colmeia voadora eles inventaram.

    A quantidade de monstrinhos traz uma dificuldade extra, especialmente para quem parou de acompanhar a franquia por um tempo e não sabe o nome dos novos. Eu, por exemplo, joguei todos até o Ruby/Saphire, em suas respectivas épocas de lançamento. Só voltei agora com o Y. A cada novo Pokémon que aparecia, eu tentava adivinhar qual era o tipo dele para utilizar os ataques mais efetivos. E pra gravar o nome deles? Era tão mais fácil vinte anos atrás…

    O jogador poderá se locomover a pé (andando ou correndo), patins ou bicicleta. O controle do personagem usando os patins muda levemente a jogabilidade, o que é interessante. A bicicleta já é clássica desde o primeiro jogo e a corrida a pé foi implementada no Ruby/Saphire. Se você quiser sair da bicicleta/patins para andar a pé, basta utilizar o D-pad ao invés do analógico, uma decisão simples, porém muito interessante e eficiente da jogabilidade.

    As batalhas seguem a mesma estrutura clássica, ocorrendo em turnos. Batalhas em dupla estão de volta e possuem um elemento interessante. Além de trazer uma dinâmica diferente, alguns ataques podem atingir os dois oponentes ao mesmo tempo, além de atingir seu companheiro! A variedade de ataques e propriedades de cada um é bem elevada, dando inúmeras opções de personalização para cada monstrinho da sua equipe. Alguns treinadores só aceitam batalhar com Pokémon voadores, outra pequena variedade do jogo.

    O ritmo de subir níveis é um ponto fortíssimo aqui. Existe um clássico item que distribui experiência para todos do seu grupo, mesmo que não tenham batalhado. Isso permite que todos recebam experiência para subirem de nível no mesmo ritmo. Acontece que, em X & Y, eles facilitaram bastante. A quantidade de experiência recebida é suficiente para que você fortaleça seis monstrinhos sem necessidade do maldito grinding. E mais, caso queira mudar algum Pokémon do seu grupo, o nível dos monstrinhos selvagens acompanham o nível do seu grupo, existindo uma diferença mínima. Isso permite que o jogador mude de grupo com certa frequência e não precise parar e fortalecer o novo companheiro de aventuras por muito tempo.

    Talvez a maior novidade sejam as Mega Evoluções. Elas permitem que alguns Pokémon façam uma evolução temporária durante a batalha, aumentando consideravelmente seu poder. Diferente do que fizeram em Pokémon Shuffle, as Mega Evoluções em X & Y não são algo tão decisivo. E ironicamente, é um elemento copiado de Digimon, que é uma cópia de Pokémon. O mundo dá voltas.

    Algumas outras novidades:

    • novo tipo de Pokémon: fairy (fada), que é efetivo contra dragão, lutador e escuridão. Vulnerável contra veneno, fogo e aço. Imune contra ataques do tipo dragão;
    • possibilidade de batalhar e trocar Pokémon via internet;
    • andar montado em Pokémon nos momentos específicos;
    • redução drástica na importância dos HM, exceto do Surf;
    • encontrar Pokémon selvagens em bando, batalhando contra vários ao mesmo tempo.

    A parte gráfica está muito bonita, com visual de desenho animado em cel-shading, belos cenários que remetem à França e algumas brincadeiras interessantes com os ângulos de câmera, valorizando diversos momentos do jogo. Trilha sonora mantém a excelente qualidade da franquia, com músicas cativantes. Seu personagem, menino ou menina, poderá ter as roupas completamente personalizadas, outro ponto bacana.

    Aquela história de rival foi levemente modificada. Ao invés disso, você inicia a jornada com várias outras crianças que irão te encontrar diversas vezes no caminho. Eventualmente, você travará batalhas com eles, mas tudo num clima bem amistoso, onde todos são amigos, cada um na sua jornada pessoal. É uma atmosfera bem diferente dos primeiros jogos, com todo aquele lance de amizade num tom infantil e bem good vibes.

    Não há muito mais o que dizer sobre X & Y sem cair na repetição. Quem busca um jogo de Pokémon já sabe exatamente o que vai encontrar. É uma versão melhorada do Red/Blue com elementos dos jogos posteriores e algumas novidades, então se você gostou dos primeiros, pode jogar sem medo. Será uma jornada agradável, divertida e com uma dose cavalar de nostalgia.

    Compre: Pokémon X | Pokémon Y.

  • Review | Cuphead

    Review | Cuphead

    Era uma vez dois irmãos, Cuphead e Mugman. Eles viviam felizes na mágica Inkwell Isle, brincando e se divertindo sob os cuidados da sábia Elder Kattle. Certo dia, foram desobedientes e trilharam ao famigerado Cassino do Diabo e, numa maré de sorte, ganham diversas rodadas nos jogos. O próprio Diabo aparece na mesa onde os irmãos jogam fervorosamente e oferece algo arriscado: uma quantia astronômica de dinheiro, caso ganhem, ou suas almas, caso percam. Cuphead, totalmente cego pela ganância, joga sem pensar. Mugman fica apreensivo e não vê a conduta do irmão como uma boa ideia. O jovem garoto perde o jogo e os irmãos imploram de joelhos para que o Diabo lhes deem uma segunda chance. O Diabo aproveita a situação e dá a tarefa de os irmãos recuperarem as almas dos “contratos inadimplentes” feitos em Inkwell Isle. Sem opção, os irmãos iniciam uma árdua jornada em busca das almas devedoras do Diabo!

    Essa história pseudo-infantil bizarra dá um contraste absurdo com o visual do jogo, que remete aos desenhos clássicos dos anos 1930. Porém, apesar do estilo artístico remeter aos desenhos infantis, o design de vários chefes é algo predominantemente adulto. Não no sentido pornográfico, mas sim de coisas “mundanas”, tais como charutos, apostas e afins. Os personagens mais infantis sempre possuem algum elemento macabro ou bizarro.

    Cuphead fez um alarde imenso desde o seu anúncio. É, de longe, um dos jogos mais bonitos já feitos, com gráficos desenhados à mão, animação belíssima e arte inspirada. O belo visual dá um ânimo gigantesco para o jogador se aventurar por horas a fio naquele mundo repleto de fantasia e pactos demoníacos.

    O jogo segue a premissa dos run and shoot, consagrados pelos clássicos Contra, Metal Slug e Gunstar Heroes, influências assumidas pelos produtores. O pulo dos personagens é idêntico ao do Contra, uma série de cambalhotas. A jogabilidade é a mais simples possível: pular, atirar, corrida estilo Megaman X para esquivar no chão e no ar. Também existe uma mecânica interessante, o parry, onde seu personagem pode quicar em elementos cor-de-rosa no cenário, bastando apertar o botão de pulo no momento da colisão. Isso é essencial em alguns momentos do jogo, tanto para evitar dano quanto para vencer os desafios. Alguns chefes serão enfrentados nos céus, com a ajuda de um aviãozinho, aí a jogabilidade muda um pouco, mas se mantém sólida e eficiente.

    Quanto mais você acerta seus tiros, sua barra de especial vai enchendo. Ela é dividida em alguns níveis. Antes de estar completa, você pode gastar um nível para executar o ataque forte, que varia de acordo com o tiro escolhido para aquela fase. A barra completa executa o ataque especial.

    Vale lembrar que, antes de cada fase, você anda num mapa muito simpático que dá acesso às fases e aos chefes. Ali você poderá conversar com alguns personagens, comprar novas habilidades e até coletar moedas escondidas. É aqui que você escolherá seus dois tiros, uma habilidade e um especial que utiliza todas as barras para ser executado. A escolha certa é muito importante em cada fase e chefe.

    A premissa inicial de Cuphead incluía apenas batalhas contra chefes. Posteriormente, foram adicionados algumas poucas fases “normais”, que servem, principalmente, para que o jogador colete moedas e compre novas habilidades. Aqui vem um ponto interessantíssimo de game design.

    Você poderá comprar habilidades diversas ao longo da jornada, seja novos tiros, seja habilidades especiais. Conforme dito anteriormente, essa variedade é muito importante para vencer os chefes. Dependendo do inimigo, é mais vantajoso utilizar tiros fortes e curtos ou tiros fracos e de longo alcance. Escolha corretamente, caso contrário a dificuldade do jogo, que já é alta, torna-se quase impossível.

    Não podemos negligenciar destaque à parte sonora. Que músicas fantásticas! Todas no estilo daqueles desenhos clássicos, com muito piano, contrabaixo, metais, bateria nervosa, som levemente abafado com aquela estática deliciosa dos discos de vinil. Maravilhoso, sensacional, uma das coisas mais lindas deste jogo.

    Cuphead teve uma produção difícil, mas finalmente veio à luz e se mostrou um baita jogo. O visual belíssimo é um excelente cartão de visitas para atrair os jogadores, e felizmente a qualidade vai além das aparências. Chefes criativos, fases inspiradas, variedade de padrões nas batalhas, tudo foi feito com tremendo carinho. Você aprenderá a cada morte, voltando a jogar rapidamente com a sensação de que “agora vai!”, e quando notar, já se passaram duas horas de jogatina. O StudioMDHR merece aplausos de pé, e espero que possam colher todos os louros possíveis para nos brindar com outros jogos. Uma obra de arte em forma de jogo. Compre no PC ou XBox One, jogue, passe raiva, se divirta! E lembrem-se crianças: jamais façam apostas com o Diabo!