Tag: RPG

  • Resenha | Holy Avenger: Paladina

    Resenha | Holy Avenger: Paladina

    Na última semana de novembro a Jambô Editora anunciou seu último lançamento do ano para a linha Tormenta, a mais bem sucedida franquia de RPG nacional. Em um ano de estrondoso sucesso da campanha de financiamento coletivo da nova edição do livro básico do cenário, com quase 2 milhões de reais arrecadados em pouco tempo, parecia que nada mais poderia surpreender os fãs do RPG de fantasia mais querido do Brasil. Pois a surpresa veio com o anúncio de Holy Avenger: Paladina, há poucos dias da CCXP em São Paulo. Mesmo tendo sido lançada poucos dias depois do anúncio, a primeira leva de exemplares presentes no estoque do stand da Jambô na convenção simplesmente se esgotou antes do último dia do evento.

    A série original foi publicada mensalmente no país de 1999 a 2003, com 40 edições, dois capítulos extras, seis especiais e mais vários derivados, como livro de referência com regras para o antigo sistema de Dungeons and Dragons 3ª Edição (o d20 System). Das páginas da revista especializada em RPG Dragão Brasil, Holy literalmente foi parar no outro lado do mundo, sendo reconhecida pelo ministro da cultura do Japão como um legítimo mangá. Com toda essa bagagem, o roteirista e co-criador de Tormenta Marcelo Cassaro retorna ao texto junto com a mangaká Erica Awano, que novamente assume os desenhos. Quem também retorna é o artista André Vazzios para dar vida e cores à exuberante arte da capa de Awano. Com essa equipe original, seria possível repetir o sucesso de Holy Avenger vinte anos depois? Tudo indica que sim!

    A história se passa no tempo atual do cenário de Arton, o que significa que pode haver alguns spoilers para quem não leu outros materiais da casa, como os romances de Leonel Caldela e Karen Soarele. Nada que estrague a diversão de quem não se importa em ser atualizado aos poucos ou de quem está entrando em contato com o material pela primeira vez. Na verdade, parece haver um certo didatismo não exagerado para que iniciantes possam apreciar a obra sem ter que enfrentar 20 anos de material publicado. Aqui descobrimos a história de uma velha conhecida dos leitores das seções de cartas da Dragão Brasil e da extinta Dragon Slayer: a Paladina! Assim como o Paladino era apenas um personagem cômico que respondia as cartas dos fãs da revista antes de se tornar o ser poderoso das histórias em quadrinhos originais, a Paladina é apresentada aqui como muito mais do que um estereótipo de personagens femininas. Ela tem carisma e personalidade, um background que justifica seu nome peculiar e muita atitude! Seu coadjuvante, Francis, também é bastante peculiar: um bruxo da Tormenta que nasceu com a mácula da invasão infernal que dá nome ao cenário.

    Uma grata surpresa é ver velhos conhecidos de volta, mesmo que na forma de easter eggs pelas páginas. Uma das personagens originais também está de volta já nesse primeiro volume, porém bastante modificada para fazer mais sentido tanto com a lore do mundo de Tormenta quanto com as regras do RPG – algo banal pra quem não joga, mas essencial para os fãs mais ardorosos. O livro é dividido em cinco capítulos, cada um como se fosse uma edição da antiga revista mensal, com 22 páginas. Todo o clima das aventuras originais está ali, inclusive as eventuais aparições das versões chibi de Awano e Cassaro (encarnado no Capitão Ninja), fazendo divertidas considerações sobre a história. Também é interessante ver aparições pontuais de personagens de outras mídias, como a Guilda do Macaco –  mesa de RPG oficial da editora, transmitida via streaming ao vivo no Twitch e mais tarde publicado no YouTube.  É também muito interessante a nova interpretação que Cassaro dá ao Deus da Justiça, Khalmyr, aqui apresentado em sua versão mais legal de todos os tempos! (Sim, Khalmyr pode ser legal! Deixem de ser implicantes com personagens ordeiros, que coisa!)

    Com 128 páginas e capa dura, Holy Avenger: Paladina é uma grata surpresa nesse fim de ano e já prepara o terreno para a nova versão de Arton que veremos a partir de 2020. É uma excelente porta de entrada para iniciantes, mas também de passagem para aqueles que já conhecem os personagens e querem se aventurar de novo pelas terras artonianas.

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  • Review | Shin Megami Tensei IV

    Review | Shin Megami Tensei IV

    Shin Megami Tensei é uma das séries de JRPG mais conhecidas e duradouras dos videogames. Possui muitos títulos, principalmente spin-offs, dentre eles o tão amado Persona. Tudo nasceu a partir da série de livros Digital Devil Story, do autor japonês Aya Nishitani. Lançado em 2013 para o Nintendo 3DS, Shin Megami Tensei IV, desenvolvida pela Atlus, mostra grande qualidade e dificuldade.

    Este foi meu primeiro contato direto com a série, onde pude efetivamente jogar. E desde já posso dizer que é um bom jogo para conhecer e se interessar pela série, apesar de algumas ressalvas. Vamos lá.

    Você controla Flynn, um Samurai que protege o reino de Mikado dos demônios. Com a aparição do misterioso Black Samurai, pessoas começam a se tornar demônios e o caos se espalha. Flynn e os outros Samurai vão à caça de Black Samurai para impedir que mais destruição aconteça. Mal sabiam eles que esta jornada traria revelações impactantes sobre demônios… e anjos.

    A história tem uma ideia relativamente simples e aparentemente batida. O trunfo está no desenvolvimento e revelações, além de temáticas mais adultas. Porém, a forma narrativa poderá afastar muita gente: tudo ocorre em texto com imagens paradas, lembrando os clássicos text-adventures antigos. Pelo menos os diálogos principais – que são muitos – estão com boas atuações de voz, ajudando bastante a prender sua atenção e interesse. E mais, suas escolhas impactarão no final, e o jogo não te fala isso!

    Devo avisar que as primeiras horas são muito cruéis, e castiga o jogador sem dó. É necessário paciência, perseverança e muito auto-controle para não arremessar seu 3DS na parede. Pode ser frustrante para os padrões ocidentais, mas se você entender as mecânicas do jogo e vencer o calvário do início, parabéns, você terá algumas dezenas de horas de diversão (e sofrimento) pela frente.

    A interface do jogo alterna entre menus com imagens estáticas e controle do personagem em terceira pessoa. Na cidade inicial do jogo, todas as interações são feitas por um menu aliado a imagens estáticas. Posteriormente, haverá um mapa com estética bem peculiar onde o jogador terá maior liberdade em explorar cidades.

    É justamente nas mecânicas que o jogo se destaca. Além do visual belo, rico e carismático, o jogo te incentiva não só a seguir em frente na história, mas também fazer o famigerado grinding típico dos JRPG. Aqui a mágica acontece. No início pode ser um pouco estranho, mas o design é bem funcional.

    O jogo tem como premissa central o combate e o recrutamento de demônios. Sim, uma das mecânicas mais famosas da franquia é a possibilidade de conversar com o inimigo. O resultado da conversa pode ser um item, a debandada pacífica, um contra-ataque raivoso ou, na melhor das hipóteses, o inimigo se juntar a você. Isso cria um “fator Pokémon” ao jogo, incentivando o jogador a recrutar os mais variados demônios. Mais do que simplesmente colecionar, os novos aliados poderão ser fundidos, criando novas criaturas com atributos e poderes diferentes! Lembrando que a franquia trouxe essa ideia antes mesmo de Pokémon surgir.

    A fusão é crucial para o sucesso. Porém, isso aumenta ainda mais a dificuldade, uma vez que, se você não tiver determinadas habilidades ou magias, sua vida se tornará um inferno.

    Ter variados demônios e magias são definitivos para vencer alguns chefes. Isso porque algumas criaturas são vulneráveis ou resistentes a determinadas magias. Nas batalhas em turno, você poderá usar seu protagonista, três demônios e um aliado Samurai que não é controlado pelo jogador. No seu turno, você poderá exercer uma quantidade de ações igual ao número de personagens do grupo (neste caso, 4 no máximo). Esta ação pode ser um ataque, magia, item, trocar de demônio ou pular a vez. Daqui teremos o principal elemento de batalha.

    Se o inimigo é vulnerável a fogo, por exemplo, suas magias de fogo aplicarão muito mais dano e ainda lhe dará uma ação extra! Ou seja, se vários personagens do seu grupo tiverem magia de fogo, sua quantidade de ações naquele turno será enorme. É claro que existe um limite de ações extras, e por mais apelão que pareça, alguns chefes são muito difíceis mesmo com essa “facilidade”.

    Além da vulnerabilidade, também há Resistência (recebe menos dano), Absorção (recupera vida ao invés de receber dano) e Repelir (reflete todo o dano). Caso você ataque o inimigo e ocorra Absorção ou Repelir, haverá perda de várias ações de seu turno, às vezes todas elas, criando uma situação de muita desvantagem que, por vezes, causará sua derrota. O contrário também pode ocorrer, ou seja, você e seus aliados também podem ter estas vantagens que prejudicarão o adversário. Essa dinâmica é muito divertida, mas não deixa de exigir certa tentativa e erro para descobrir as fraquezas e vantagens do inimigo.

    Algumas habilidades lhe ajudarão a ganhar mais experiência nas batalhas, ter novas opções de diálogo com os inimigos e outras formas de fusão. E claro, como todo bom JRPG, uma infinidade de itens e equipamentos para melhorar atributos e habilidades.

    Você poderá manter diversos demônios na reserva, o que permite inúmeras combinações de grupos nas batalhas. Vale destacar o design das criaturas, interessantes e bizarras, utilizando diversos elementos das mais variadas culturas e mitologias. Muitos demônios são recorrentes em jogos anteriores, e o simpático Jack Frost é o mascote da produtora Atlus.

    Não posso afirmar que este seja o melhor jogo para conhecer a franquia Shin Megami Tensei, mas certamente é um excelente título. Riquíssimo em conteúdo, garante facilmente mais de 40 horas de jogatina, muitos segredos para descobrir, lugares para explorar, demônios para enfrentar, músicas excelentes e uma história interessante. A grande ressalva que novamente deixo aqui é a imensa curva de dificuldade nas primeiras horas e em alguns momentos no decorrer do jogo. Houveram situações em que entrei na batalha, os inimigos iniciaram os ataques e morri antes mesmo de chegar no meu turno! Alguns chefes são cruéis e precisam de algumas magias ou habilidades específicas para serem derrotados com menos dificuldade. Recomendo apenas aos jogadores mais hardcore e que tenham paz de espírito, pois você será violentado em sua paciência e esperança.

  • Review | Pokémon Ultra Sun & Moon

    Review | Pokémon Ultra Sun & Moon

    E lá vamos nós para mais um jogo de Pokémon. Este será o último lançado no Nintendo 3DS, então tem um peso ainda maior. Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon são versões atualizadas dos já lançados Pokémon Sun & Moon, com vários conteúdos adicionais e história um pouco diferente.

    A diferença entre Ultra Sun e Ultra Moon é basicamente os monstrinhos exclusivos de cada uma, incentivando a troca entre jogadores. Outra diferença interessante diz respeito ao ciclo de dia e noite. Desde as versões Gold & Silver, os jogos possuem um relógio interno que acompanha as horas do mundo real. Se você joga durante o dia, será dia no jogo. Essa regra se mantém na versão Ultra Sun, mas é invertida em Ultra Moon. Portanto, se você jogar Ultra Moon durante o dia, será noite no jogo, e vice-versa. No geral, os jogos são iguais.

    A parte visual é linda. Os desenvolvedores extraíram muito da capacidade do 3DS, entregando um jogo muito bonito com visual anime em cel-shading. Os personagens têm proporções mais reais, diferente da maioria dos títulos anteriores, que seguiam aquele formato “cabeçudinhos”. Cenários bonitos, animações de batalha  bem próximas a um desenho animado, não há o que criticar. As músicas e efeitos sonoros também são ótimos.

    Foi implementado o V-Power, que possibilita golpes muito fortes que podem ser utilizados uma vez por batalha. Os ginásios foram substituídos por Desafios (Trials), que no final das contas são batalhas. Cada Trial terá uma batalha final contra um Pokémon Totem, um monstrinho bem forte envolvido pelo V-Power. Os Pokémon selvagens podem chamar ajuda, criando batalhas contra mais de um oponente simultâneo. No geral, houveram poucas mudanças significativas nas batalhas.

    É possível cuidar de seus Pokémon  após as batalhas. Caso esteja, sujos, molhados ou com os pelos desgrenhados, há ferramentas para cuidar disso, utilizando animações bem simpáticas. Isso aumenta a felicidade dos monstrinhos. A maior vantagem dessa nova mecânica é o fato de poder curar os status negativos após a batalha (veneno, paralisia etc), eliminando a necessidade de usar itens para estes fins.

    Infelizmente, este jogo não conseguiu trazer novidades suficientes para continuar usando aquela fórmula já desgastada.  A intenção de focar na história foi um dos maiores erros. O enredo dos jogos de Pokémon nunca foram primorosos, tampouco fascinantes. Sempre mantiveram aquela atmosfera simples de aventura, coisa que Dragon Quest sempre fez com maestria. Era a fórmula que funcionava melhor, bastava um enredo simples para justificar sua aventura ao redor do mundo enfrentando toneladas de treinadores e capturando os monstrinhos. Gostávamos de jogar por jogar, jogar para se divertir, jogar para ver os monstrinhos. Ultra Sun & Moon tentou desenvolver uma trama mais elaborada e resultou em algo chatíssimo e irritante. Você dá dois passos e tem uns dois minutos de diálogos. Mais cinco passos, mais diálogos. Diálogos infantis, chatos, longos. Se houvessem vozes, talvez (eu disse TALVEZ) a coisa seria um pouco mais suportável. Eu não jogo Pokémon pra ler toneladas de diálogos ou pra ver inúmeras cutscenes. Pokémon não é Metal Gear, não é Final Fantasy, nem Dragon Quest. Pokémon é uma aventura focada em batalhas e capturar bichinhos. Ponto.

    “Ah, mas o público de Pokémon cresceu, eles querem algo mais elaborado”. Sim, boa parte do público que ainda joga acompanha a franquia desde os anos 1990. Eu mesmo comecei lá no Red & Blue, acompanhei mais duas gerações, e só voltei no X & Y. Ainda assim, arrisco dizer que os jogos são focados no público mais infantil, o que não é nenhum problema.

    A história desinteressante e o excesso de partes não jogáveis quebraram muito o ritmo do jogo e nas últimas 15 horas que joguei, me senti fazendo uma obrigação, e não diversão. Insisti o máximo que pude, pouco mais de 30 horas, cheguei muito próximo ao final (aparentemente), mas do nada acontece um baita salto de dificuldade que iria me obrigar a fazer um grinding que, até aquele ponto, não era exigido. Com certa tristeza, larguei o jogo ali mesmo. Já estava insuportável continuar, e obrigar um grinding repentino é motivo suficiente para largar o jogo e partir para outro. Não vale a pena investir ainda mais tempo nele (não sei como passei das 30 horas, sinceramente).

    Pokémon Ultra Sun & Moon tentou aumentar o escopo da franquia e falhou. Houve um certo esforço para trazer novidades, porém eles focaram nos pontos errados. Ao menos eles tentaram, o que já é digno de nota. O resultado final não me agradou, preferi largar o jogo próximo do final e não me diverti o suficiente para recomendá-lo. Uma pena que a despedida de Pokémon no 3DS seja tão decepcionante.

  • Entrevista | Jorge Valpaços, autor de “Pesadelos Terríveis”

    Entrevista | Jorge Valpaços, autor de “Pesadelos Terríveis”

    Jorge Valpaços é o autor de Pesadelos Terríveis, RPG de horror baseado na graphic novel Beladona. O Vortex Cultural conversou com o autor, e falamos sobre seus projetos, o mercado de RPGs e lançamentos futuros.

    Antes de começar, uma dúvida que não me sai da cabeça: por que o título Pesadelos Terríveis, e não apenas Beladona RPG?

    Olá amigos, em primeiro lugar é um prazer trocar ideias com vocês do Vortex Cultural. Muito bom começarmos com essa pergunta. A escolha do título se relaciona ao conceito em torno do projeto, visando ser algo mais amplo que o universo em torno dos quadrinhos. Pesadelos Terríveis trata do universo expandido da HQ Beladona. Em Beladona há a história de Samantha, porém, ao lado da narrativa se constrói um universo ficcional com alguns conceitos-chaves que sustentam a relação com o sobrenatural, sendo possível contar diferentes histórias seguindo as premissas criadas na narrativa de Ana Recalde e Denis Mello. Pesadelos Terríveis (que inclusive é parte da vinheta das primeiras páginas da HQ), encerra enquanto título o conceito de proporcionar histórias em quaisquer cenários, bastando que haja sonhadores, medo, loucura e, obviamente, Pesadelos Terríveis.

    Pesadelos Terríveis não é seu primeiro trabalho com RPG. Conte-nos sobre sua trajetória como game designer.

    Eu integro um grupo de produção de jogos chamado Lampião Game Studio. O primeiro título com publicação editorial foi em parceria com o grande amigo Rafão Araújo, chamado Déloyal. Trata-se de um jogo centrado na experiência de busca pela Liberdade em um território invadido, no qual os jogadores interpretam membros de uma Resistência. Esse jogo foi publicado pela editora Pensamento Coletivo por meio de um financiamento coletivo bem-sucedido. Porém, antes deste título, já esboçava produções em torno de jogos de forma amadora. Paulatinamente, estudei (e ainda estudo) elementos em torno da criação de jogos e me desafio a cada publicação.

    Temos, felizmente, a rotina de criação de diversos títulos, sendo muitos gratuitos sob o selo do Lampião Game Studio. Um elemento que sempre está em minha mente, para além da acessibilidade dos jogos e da clareza ao comunicar a experiência pretendida, é o diálogo com os jogadores, visando incorporar críticas, boas práticas, ouvir o que é proposto e, sobretudo, fornecer material de suporte contínuo aos títulos publicados. Não é em vão que temos aventuras e materiais de apoio para todos os nossos jogos, e isto já se faz presente em Pesadelos Terríveis. Basta acompanhar o blog da Editora Avec e do Lampião Game Studio para baixar estes materiais.

    O que levou à produção de um RPG baseado na graphic novel Beladona?

    Eu sou um fã de quadrinhos de terror e um grande fã das obras da Ana Recalde. Soma-se a isso o traço marcante e inconfundível de Denis Mello. Quando recebi o convite dos autores para produzir o jogo, confesso que houve um misto de euforia e medo, afinal eu não queria estragar tudo. Sim, fiquei bem preocupado no início. Mas foi bom, não é mesmo? Isso me motivou a seguir com muita cautela, buscando fazer o melhor possível. 

    E por jogar RPGs de terror há bastante tempo, tinha de propor algo que fosse simples, adequado a um universo único e que não repetisse a proposta de outros jogos. Foi um pouco complicado o processo, e posso dizer que tive Pesadelos Terríveis criando o jogo (risos). Mas esse desafio foi muito importante para mim, e para repensar a própria relação em torno de produtos culturais nacionais. Temos em Pesadelos Terríveis um incrível ciclo transmídia. Beladona se iniciou como webcomic, houve um financiamento coletivo exitoso, prêmios, adaptação para teatro, mais premiações e um jogo. Tudo isso, com apoio do público e da crítica especializada, demonstrando que iniciativas nacionais, quando feitas com esmero, carinho e atenção, são reconhecidas.

    Como foi o processo criativo durante o desenvolvimento do jogo? Você manteve contato frequente com a Ana (Recalde, autora da graphic novel) e o Denis (Mello, ilustrador)? Eles ajudaram com ideias, trocando de lugar como autores – assim como os Sonhadores do jogo – ou cada um teve seu trabalho bem delimitado?

    O processo foi intenso. Todos nós conversamos bastante durante o processo, havendo feedbacks em cada teste, em cada capítulo que avançava. Foi incrível ter ilustrações novas e exclusivas ao RPG criadas pelo Denis, casando perfeitamente com a proposta do jogo. O mesmo pode ser dito com a produção ficcional da Ana, que narrou comigo o playtest final do jogo, com os apoiadores do financiamento coletivo. A sinergia foi extremamente positiva! Eu trabalhei com toda a equipe, e incluo Vitor Coelho que fez uma diagramação incrível e Artur Vecchi, um excelente editor, nessa trupe!

    Pesadelos Terríveis é um jogo muito mais baseado em narrativa do que regras – tanto que não existe nenhuma tabela para geração de traços, traumas, medos e poderes. Ele também coloca o jogador no lugar do mestre em várias situações. Quais as principais diferenças que o público irá encontrar nele, em relação a outros jogos narrativos?

    Opa, essa é uma questão um pouco complexa. Mas é muito bom abrir a caixa do design. Está sendo uma ótima entrevista, pois é algo muito bacana poder conversar sobre esses temas. Vou tentar explicar com cautela, mas confesso que não é algo muito simples. Vamos nessa?

    Tenho a discordar da afirmação que Pesadelos Terríveis não seja um jogo com um peso sobre suas regras. Na verdade há até um bom número de regras, mas o propósito delas é um tanto distinto do que se apresenta em outros jogos. No lugar de um sucesso em um teste determinar o cumprimento de uma tarefa, ele concede o direito narrativo de encerrar uma Cena. O desenho das regras de Pesadelos Terríveis não se dá no sistema mecânico em torno do lance de dados, mas no método que é proposto para o desencadeamento da narrativa. Podemos dizer que o sistema é todo orientado à condução do fluxo narrativo, gerando suspeição e incerteza aos jogadores, estimulando-os a usar todos os seus recursos para Seguir ou Fugir (como em um Conto de Terror), ainda que isso os exponha aos Medos.

    Uma diferença que se apresenta a outros jogos é a presença de um controlador de fluxo e intensidade da narrativa (os Riscos que são atrelados às Cenas pelo Narrador e ocultados dos jogadores). E, em torno de cada Cena temos uma resolução de Conflitos por meio do acionamento de elementos que atestem a coerência das partes do Conflito em face às intenções propostas. Assim sendo, ao jogar Pesadelos Terríveis, não teremos números nas fichas/planilhas que serão modificadores, mas frases e elementos narrativos que poderão ser utilizados como recursos pelos jogadores. Nesse sentido, a relação entre a personagem com a as intenções propostas pelo jogador (seu ancoramento ficcional), determina a margem de ação em cada Cena enquadrada.

    Ah, e quanto às tabelas pré-construídas de traços, traumas, etc., a ideia é justamente buscar a coerência ficcional ao criar um Sonhador. Como cada protagonista é um alicerce da história de Nosso Mundo (pois trata-se de um jogo de horror pessoal, com enfoque sobrenatural metafórico à psiquê humana), a apresentação de elementos constitutivos de sua existência tornaria a criação de protagonistas despersonalizada, ainda que seja possível tomar um destes elementos como gerador para a história da personagem. Por exemplo, você pode criar uma personagem após consultar uma lista de Medos. E essa lista de Medos é facilmente acessível, sendo um dos materiais de suporte gratuito que disponibilizaremos. 

    Grande parte do horror de Pesadelos Terríveis se dá devido ao contato presencial, olho no olho, entre os jogadores. Com o crescimento das redes sociais e da tecnologia, muitos jogadores de cidades, estados e até países diferentes encontraram meios de jogar de forma não-presencial. Existem planos para levar Beladona para plataformas digitais como o Roll20? É possível manter o clima de horror do jogo em formas não-presenciais?

    O sistema de jogo que faz com que haja Riscos ocultos em cada Cena, a possibilidade da aquisição de Traumas Psicológicos ao usar Poderes e o próprio sistema de progressão (horizontal, baseado em escolhas que podem afundar seu Sonhador em uma espiral de Medo e Loucura) são elementos que tornam a experiência de terror intrínseca ao sistema de jogo, sendo experienciado mesmo em jogos não-presenciais. Durante o processo de desenvolvimento do jogo, foram marcadas sessões não-presenciais com os apoiadores da HQ Beladona justamente para testar esses elementos. O desafio de design era justamente este: muito se fala sobre a questão do “olho no olho” para a criação da experiência de medo em jogos de RPG. Mas isso se deve ao design do jogo ou à performance do condutor do jogo? Criar um jogo que potencialize o temor cada vez que os dados fossem tomados foi uma meta de design, sendo o próprio lance de dados algo que não deveria ser banalizado. Foi justamente por isso que, para além de playtests presenciais, Pesadelos Terríveis foi testado e apurado em jogos apenas por áudio, por áudio e vídeo e até via texto.

    Então, acho que sim, é possível manter o clima de horror em jogos não-presenciais, sobretudo quando houver regras coerentes à proposta, predisposição dos participantes e compreensão pelo Narrador. E sobre levá-lo ao Roll20, uma vez que a planilha é basicamente textual e as paradas de dados são definidas por atalhos simples, já presentes no aplicativo (por exemplo, /roll 2d6k1 seria o atalho para o lance de 2 dados de Traços em Pesadelos Terríveis), a portabilidade é tão simples que já podemos dizer que está feita. 😉

    O gênero horror já foi muito popular no país, principalmente nos anos 90, mas tem perdido espaço nas últimas quase duas décadas após a 3ª edição de Dungeons & Dragons. Com o crescente mercado de RPGs nacionais, Pesadelos Terríveis preencheria essa lacuna?

    Não sei ao certo se o gênero de horror tenha perdido espaço. Pensando em jogos independentes nacionais publicados, por exemplo, temos Abismo Infinito e Terra Devastada, de John Bogéa e A Fita, de Diego Astaurete. São três jogos narrativos de horror com temáticas bem diferentes que foram publicados com sucesso. E há toda a apreensão da comunidade em torno de Belregard: Cinzas de um Mundo Derrotado, título de terror medieval de Jefferson Neves e Rafão Araujo a ser publicado em breve.

    Nestes últimos anos, tivemos a publicação de Chamado de Cthulhu, Rastro de Cthulhu, Kuro, o Compêndio de Horror e o cenário Accursed de Savage Worlds, apenas para comentar os títulos de grandes editoras no Brasil nos últimos anos. E ainda há uma grande comunidade que joga jogos que não foram publicados no Brasil ou tiveram sua publicação descontinuada, sendo presentes até os dias de hoje com grande força, em eventos nacionais (cito o CofD Day – Chronicle of Darkness Day – que ocorre simultaneamente em cidades por todo o Brasil.

    Neste sentido, não creio que Pesadelos Terríveis preencha uma lacuna ou dispute mercado. Temos títulos excelentes e acho que muitos dos jogadores de outros jogos de terror encontrarão uma proposta nova em Pesadelos Terríveis e quem nunca jogou jogos de terror ou ainda quem nunca jogou RPG poderá ter esse como seu jogo inicial. E esse diálogo, essa troca entre diversas experiências possíveis é extremamente positiva para a formação e sustentação da comunidade de jogos com essa temática.

    Existem planos para mais livros ligados ao cenário, como suplementos ou “aventuras” prontas? Quais seus próximos projetos para o RPG nacional?

    Sim! E isso já está acontecendo. Felizmente teremos muito material de suporte aos jogos, com geradores, ganchos, suplementos, etc. E tudo isso é gratuito, basta acessar as páginas do Lampião Game Studio e da Editora Avec. Nos próximos dias, por exemplo, teremos uma adaptação completa para um cenário que… hum… vai agradar bastante a comunidade gamer (mas não posso falar muito por enquanto, rs).

    Quanto aos próximos projetos, para além da dedicação aos títulos do Lampião (houve há pouco a publicação de Causos RPG, um RPG sobre lendas urbanas e folclóricas nacionais), e ao suporte aos jogos, como Déloyal, desenvolvo nesse momento dois jogos. Um deles chama-se Duello (junto ao Diego Bernard e ao Rafão Araújo), e é um jogo ágil da linha independente do Lampião sobre a jornada de autodescobrimento de combatentes.

    O segundo projeto tem um fôlego maior e é desenvolvido em conjunto ao amigo Bruno Prosaiko, um jogo no qual os protagonistas são membros de uma agência de investigação que trata de fenômenos sobrenaturais. Arquivos Paranormais (este jogo) será modular, então o grupo de jogo criará a Agência, podendo emular jogos mais cômicos e heroicos com uma experiência como MIB – Homens de Preto, algo conspiratório como Arquivo X ou ainda um flerte sobrenatural mais aberto, como proposto em Hellblazer, e é claro, o diálogo é intenso com obras nacionais, como Guanabara Real, de André Cordenonsi, Nikelen Witter e Enéias Tavares.

    Muito obrigado pelo espaço e sucesso a todos do Vortex Cultural!

    O Vortex Cultural agradece a toda equipe da AVEC Editora pela oportunidade e especialmente ao autor pela atenção!

  • Resenha | Pesadelos Terríveis – Jorge Valpaços

    Resenha | Pesadelos Terríveis – Jorge Valpaços

    Roleplaying Game ou simplesmente RPG é uma forma moderna de se contar histórias de modo coletivo que surgiu na década de 1970 inspirado em boardgames de fantasia medieval. De lá para cá, muitos RPGs surgiram, com sistemas de regras e ambientações das mais variadas. Assim, qualquer tipo de história pode ser contada durante o jogo, desde a fantasia medieval até a ficção científica. Um dos gêneros mais populares de RPG no Brasil nos anos 1990 foi o chamado “horror gótico”, que perdeu seu espaço no início do século para o Sistema D20 – do mundialmente famoso Dungeons & Dragons. Com a hegemonia dos sistemas baseados em D&D, o horror e a sua forma narrativa com menos regras e jogadas de dados foi aos poucos sumindo do mercado nacional. O mercado de RPGs  no Brasil, ao contrário do que algumas pessoas chegaram a preconizar anos atrás, apresenta hoje espaço para a mais variada gama de títulos. Com a falta de traduções dos maiores RPGs do mundo (como Dungeons & Dragons), editoras menores preencheram o vácuo deixado e proliferaram títulos cada vez melhores. Mas os títulos de horror ainda são escassos frente à variada gama de RPGs de aventura.

    Ocupando esse espaço, a AVEC Editora lança Pesadelos Terríveis, de Jorge Valpaços, um jogo narrativo muito diferente dos RPGs mais populares do momento. Resgatando a atmosfera dos jogos de “horror pessoal” dos anos 1990, Pesadelos Terríveis não trata de aventureiros em busca de fama e glória, nem de heróis lutando pelo que é certo. Esse é um jogo onde as lutas são pessoais, intimistas e quase sempre impossíveis de se vencer. Os jogadores são convidados a criar personagens que enfrentarão seus próprios pesadelos, sem nenhuma chance de vitória gloriosa.

    Baseado na HQ Beladona, de Ana Recalde e Denis Mello, o livro expande o universo da graphic novel de uma forma diferente do que o habitual: seus cenários e personagens não são exatamente utilizados no jogo. Ao contrário, os jogadores são encorajados a criarem suas próprias narrativas baseado na história de Samantha, mas sem qualquer ligação além disso. Embora o autor deixe claro no início do livro que é possível jogá-lo sem conhecer a história em quadrinhos, durante a leitura fica evidente que é, sim, importante conhecer o universo. Aliás, o título presente na ficha de personagem é “Beladona: Pesadelos Terríveis”, o que nos faz questionar o motivo de não o ser na capa do livro.

    O jogo narrativo pode contar com apenas dois jogadores, sendo um o narrador e o outro o sonhador, embora mais jogadores possam participar como sonhadores também. Juntos, narrador e sonhadores irão construir a narrativa, criar o cenário e desenvolver o conto. Os personagens devem ser pensados de forma a terem um passado, um presente e uma aspiração para o futuro, com seus traços e traumas (psicológicos ou físicos) bem definidos. A ficha de personagem é muito mais do que uma simples tabela com números a preencher: aqui o jogador deve usar sua imaginação e descrever suas características. Não existem tabelas ou listas de traços, traumas ou poderes: os jogadores e o narrador devem entrar em comum acordo sobre sua criação. Por outro lado, existem caixas de texto exemplificando cada detalhe da criação de personagens, resolução de conflitos e inclusive bastidores da criação das regras. As jogadas de dados são muito raras e servem para decidir um “desafio”, no qual o jogador pode controlar a própria trama do conto caso ganhe, assumindo por alguns momentos o papel do narrador.

    A maior parte do livro trata de descrever como funciona o Mundo dos Pesadelos e sua conexão com o Nosso Mundo. Os personagens dos jogadores transitam por esses dois universos, tendo diferentes aparências entre eles. Assim, um tímido funcionário público no Nosso Mundo pode ser um ser terrível no Mundo dos Pesadelos. Os temas são bastante pesados, e recomenda-se inclusive o uso de uma “palavra de segurança” caso alguém sinta-se desconfortável demais. Os temas a se abordar são bastante perturbadores e desesperançosos, o que pode ser um problema para quem não está acostumado com jogos narrativos de horror pessoal. Quem gosta do aspecto game do RPG pode também não apreciar Pesadelos Terríveis, já que seu foco está mais voltado para o roleplay, ou seja, mais interpretação e solução de conflitos através de narrativa e imaginação do que regras e rolagens de dados.

    O livro tem belíssimas – e perturbadoras – ilustrações de Denis Mello, mesclando entre aquelas retiradas da HQ e artes originais para o jogo. Sua capa cartonada com reserva de verniz é muito bonita, e o miolo com gramatura maior que o normal para livros do tipo garantem uma excelente qualidade ao material. Contos da autora de Beladona abrem e encerram o volume, garantindo a atmosfera dos pesadelos na mente dos leitores. Entretanto, mesmo com a alta qualidade gráfica, o livro peca em alguns momentos ao confundir jogador e personagem ou ao sugerir que sejam usados traumas pessoais do leitor na narrativa. Essa forma demasiadamente intimista de se jogar pode agravar ainda mais possíveis problemas que um ou outro jogador possa ter e, portanto, deveria ser desencorajada. Um certo distanciamento entre jogador e personagem deve ser necessário em qualquer RPG, até mesmo para evitar problemas de entendimento do jogo pelo público leigo, que no passado já o responsabilizou por bruxaria, satanismo e até mesmo crimes que nunca tiveram real ligação com o hobby. O discernimento é necessário, e vai muito além da classificação indicativa para maiores de 18 anos na capa do livro. Pesadelos Terríveis é um jogo para quem quer testar os limites de seus próprios medos.

    Compre: Pesadelos Terríveis – Jorge Valpaços.

  • A volta da Dragão Brasil

    A volta da Dragão Brasil

    dragão brasil

    A mais bem sucedida revista brasileira de RPG está de volta. Após uma mini-edição digital gratuita adaptando a série Stranger Things para 3D&T, a Dragão Brasil acaba de anunciar seu retorno definitivo. O novo formato digital, diferente do impresso, possibilita um custo zero de distribuição e impressão, o que reduz seu preço significativamente se compararmos às edições em bancas de outrora.

    A Dragão Brasil surgiu nos anos 90 e foi uma verdadeira febre entre os primeiros rpgistas brasileiros, e por 111 edições esteve sob a responsabilidade do trio de editores Marcelo Cassaro, J.M. Trevisan e Rogério Saladino, conhecidos como Trio Tormenta. Inicialmente chamada de Dragon, mudou seu nome para não entrar em conflito com a Dragon Magazine.  A revista oferecia reviews de jogos de RPG, material de campanha, adaptações e dicas para mestres e jogadores. Durante muito tempo foi a única fonte de informações sobre o hobby no país até que, com o advento e popularização da internet e das redes sociais, as coisas começaram a mudar.

    O Trio Tormenta deixou a revista após “onzenta e uma” edições (como eles gostam de dizer, citando os hobbits de O Senhor dos Anéis) devido a problemas com a editora, e uma nova equipe abraçou o trabalho, de forma turbulenta, por nove edições até serem substituídos novamente. Mesmo assim, a revista sem sua equipe original não convenceu e acabou no número 123.

    Enquanto isso, o Trio Tormenta fundou outra revista de sucesso em outra editora, a Dragon Slayer, que a princípio era especializada em adaptações para o d20 System – sistema de RPG da 3ª Edição de Dungeons & Dragons que era mais ou menos livre de direitos autorais – e posteriormente, com a chegada da 4ª edição de D&D, adota apenas os sistemas “da casa” em suas matérias. A nova empreitada seguiu de 2005 a 2013 e teve 40 edições publicadas, sendo a segunda revista de RPG no Brasil de publicação mais duradoura.

    Com a mudança do título Tormenta – cenário de jogo surgido na 50ª edição da revista – para a editora Jambô, novos nomes se juntaram à equipe original e assim, com Gustavo Brauner, Guilherme Dei Svaldi e Leonel Caldela, surge o Trio Tormenta Ultimate. São esses dois trios de autores que estarão presentes na nova encarnação da revista.

    A nova versão da revista está sendo feita por financiamento coletivo, e pode ser assinada através do link apoia.se/dragaobrasil.

  • Review | Pokémon Red / Blue / Green / Yellow

    Review | Pokémon Red / Blue / Green / Yellow

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    Pokémon é um jogo bem ousado para a época. Ter 150 monstrinhos disponíveis para utilizar em seu grupo dá um leque absurdo de possibilidades. Na verdade, não estão disponíveis assim, de mão beijada. Você terá que procurar e capturá-los. Como se fosse colecionar figurinhas, bonequinhos. São monstros de bolso. Pocket Monsters. Pokémon.

    Originalmente, as primeiras versões foram a Red e Green. Quando publicado fora do Japão, a versão Green foi substituída pela Blue. Seu personagem é um jovem garoto que parte numa jornada para ser um treinador Pokémon e ajudar o Professor Oak no estudo sobre os monstrinhos. O mundo é gigante, composto de várias cidades. Seu objetivo é vencer os oito líderes de ginásio, receber uma insígnia de cada um e, com isso, ter credenciamento para participar da Liga Pokémon, o maior torneio que existe. Durante a jornada, você encontrará várias pessoas com problemas e acabará ajudando-as. A infame Equipe Rocket, uma organização criminosa, também cruzará seu caminho. O plot é simples e bem cativante, focado na aventura, tanto que o desenho animado seguiu a mesma linha.

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    O estilo de batalha segue o padrão dos JRPG: um ataque por turno e encontros aleatórios. Porém, temos alguns diferenciais. As batalhas aleatórias só ocorrem em áreas de grama alta e dentro de cavernas. No caminho haverá diversos treinadores que, ao te ver, te chamarão para uma disputa.

    O foco do jogo são as batalhas. Cada Pokémon tem, no máximo, quatro técnicas, o que exige certa cautela na escolha. O monstrinho ganhará novas habilidades ao subir de nível, e cabe ao jogador escolher qual delas será mantida na seleta lista. A escolha é permanente, não há opções de remanejar os golpes, exceto pelo uso de itens adquiridos durante a jornada.

    As batalhas são de um contra um, devendo utilizar a estratégia relacionada ao tipo de cada monstro (água, fogo, grama, terra, elétrico, como se fosse a espécie dele). Determinados tipos de ataque são mais ou menos efetivos contra eles: por exemplo, água é forte contra fogo, elétrico e grama são efetivos contra água, ataques normais são fracos contra pedra. Este é o principal fator que determinará o campeão da batalha. O nível do Pokémon é importante, porém o tipo é muito mais decisivo. Há diversas técnicas de suporte que permitem aumentar a defesa, ataque, agilidade, envenenar, paralisar, ampliando ainda mais a gama de estratégia.

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    Tal como a maioria dos JRPG, a maior parte de sua jogatina será nos combates. Interessante que o jogo disfarça muito bem o grinding (a necessidade de subir de nível para conseguir prosseguir na história). No percurso, você enfrenta inúmeros treinadores, e a experiência adquirida nessas batalhas é suficiente para seguir a jornada sem a necessidade de parar para subir de nível. Uma boa dica é utilizar de três a quatro Pokémon e mais no final do jogo capturar monstros com nível avançado. Isso evita bastante o grinding. Escolha tipos diversificados para aumentar as possibilidades. Alguns Pokémon poderão aprender ataques que são de outro tipo (um monstro de água aprender ataque de terra, por exemplo), aumentando bastante a efetividade nas batalhas. Quando mais tipos de ataque, o Pokémon terá vantagem contra maior número de tipos.

    Não espere gráficos maravilhosos, afinal trata-se de um jogo de 1996 do saudoso Game Boy. O visual é simples, alguns Pokémon tem o design estranho se comparado à série de TV, mas não incomoda. A trilha sonora é um ponto fortíssimo, mesmo com a limitação sonora do console portátil. As músicas são muito legais e marcantes, e reaparecem na série de TV.

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    O sucesso da série animada trouxe a versão Yellow do jogo, com pontos mais fiéis ao desenho animado, e gráfico de batalha e cores melhorados. O carismático Pikachu andará atrás de você, sendo possível “conversar” com ele e ver o humor do monstrinho elétrico. O fato de o Pikachu ser o Pokémon inicial torna o jogo bem difícil no começo. O primeiro ginásio é o de pedra, sendo que ataques elétricos não causam dano algum a esse tipo de oponente. Nada que uma Butterfree não resolva. E cá pra nós, o Pikachu é um Pokémon bem fraco no jogo, ainda mais que não podemos evoluí-lo.

    Claro, não podemos esquecer de falar na evolução. A maioria dos Pokémon evoluem para formas maiores e mais fortes com a subida de nível. Outros evoluem com a utilização de pedras especiais (Pikachu é um deles). Outros evoluem apenas se forem trocados via cabo link. Sim, este acessório, além de permitir que os jogadores se enfrentem, cada um no seu Game Boy, também permite trocar monstrinhos. Esta é a principal justificativa de existirem, pelo menos, duas versões iniciais do jogo, pois alguns Pokémon são exclusivos de cada versão, o que se manteve nos jogos futuros. De resto, o jogo é praticamente o mesmo.

    Estes primeiros jogos da franquia continuam muito legais, apesar de algumas ressalvas técnicas e de level design em algumas partes. É um jogo ideal para um console portátil, não há cutscenes extensas ou trechos que exigem longos minutos para serem vencidos (exceto algumas batalhas mais importantes). O progresso pode ser salvo a qualquer momento, desde que não esteja em batalha. Talvez seja o fator nostalgia, mas este jogo possui uma aura diferente, algo que dá vontade de jogar. Aqui nasceu a fórmula que foi reciclada à exaustão durante toda a franquia. No dia 27 de fevereiro os jogos comemoraram 20 anos de idade e foram relançados para 2DS e 3DS.

  • Review | Diablo III

    Review | Diablo III

    Mais de uma década de se passou desde o lançamento do aclamado Diablo II. As expectativas não poderiam ser maiores para a sequência que prometia acabar com namoros, estudos de vestibular, empregos e até a vida de alguns (coreanos).

    Eu não havia jogado o primeiro jogo da franquia tampouco o segundo. Nada contra, simplesmente não era um ‘PC Gamer’ na época de tais títulos. Por isso o meu grau de expectativa era relativamente pequeno. Eu diria até receoso, pois não podia deixar de lembrar de outro jogo prometido por mais de dez anos e que só nos trouxe frustração e vergonha alheia (‘’I’ve got balls of steel”).

    O dia do lançamento mundial chegou e eu me peguei arrebatado pelos incessantes cliques do mouse ao enfrentar infindáveis hordas infernais. A Blizzard pouco inovou e manteve o ‘core’ do jogo praticamente o mesmo, isso serve aqui como mérito, pois é sim uma fórmula que funciona muito bem e que (ainda) não está desgastada como outros gêneros.

    Algo muito interessante foi que a Blizzard conseguiu um bom balanceamento técnico do jogo. Sendo ao mesmo tempo bonito e bem polido, sem demandar muito da sua máquina. Isso só agrega à comunidade multiplayer que cresceu em torno da franquia, o que consequentemente aumenta (e muito) o fator diversão pura. Enfrentar os senhores do Inferno sozinho é divertido, mas quando se está fazendo isso com alguns amigos usando o Skype, fica MUITO mais divertido e interessante (um sistema de voz do próprio jogo seria bem legal Blizzard, ‘just a hint’ ).

    A grande mudança à estrutura do jogo foi com relação à polêmica ‘skill tree’. Vi e ouvi diversos fãs antigos de Diablo reclamando dessa suposta simplificação da mecânica de evolução das classes e confesso que entendo o ponto deles. Mas também acho válido o contra argumento da própria Blizzard. Em uma entrevista com o produtor geral Alex Mayberry, ele explica que a intenção deles era suprir principalmente dois pontos: O primeiro sendo que eles queriam que os jogadores fizessem uso (ou pelo menos experimentassem) todos os poderes disponíveis para aquela classe. O segundo ponto é de tornar a estratégia de combate escolhida muito mais dinâmica, pois você pode selecionar um conjunto de habilidades que funciona muito bem, por exemplo, no primeiro ato, mas que falharia miseravelmente no segundo, ou em um nível de dificuldade distinto (eu passei por isso e achei muito válido poder mudar completamente o estilo de combate em alguns momentos).

    O fator replay continua muito bom mesmo depois de você ter terminado o jogo mais de uma vez. A busca por itens raros (o famoso ‘looting’) e a quase necessidade que o jogador sente de evoluir torna o jogo extremamente viciante, razões óbvias para quem está acostumado com o gênero. Claro que dependeremos de DLCs para manter o jogo interessante para a maioria, por mais tempo, mas isso é algo que a Blizzard está acostumada a fazer. Sem contar que ainda nem foi implementado o PVP, algo esperado ansiosamente por este que vos fala (uma batalha entre alguns integrantes do Vortex não seria nada mal 😛 ).

    A meu ver, podemos sim dizer que Diablo III entregou o que as namoradas mais temiam: Um jogo divertido, viciante, com um ‘co-op’ bem ajustado e muitas horas de diversão garantida. Ah, quase me esqueci de falar da história do jogo. Pois bem, vamos poupar o seu e o meu tempo e dizer que ela é tão relevante e envolvente quanto a história de Street Fighter, ou Mortal Kombat. Ou seja…who really cares???

    Texto de autoria de Amilton Brandão.

  • Review | The Legend of Dragoon

    Review | The Legend of Dragoon

    O saudoso Playstation 1 jaz em seu túmulo de prata desde 2005. Foi obrigado a abandonar milhões de gamers quando seu irmãozinho mais novo ficou mais alto e bombado que ele. Este post é minha singela homenagem ao PSone e ao MELHOR JOGO DE RPG JÁ PRODUZIDO POR UM SER-HUMANO.

    Quem gosta do gênero certamente já jogou vários títulos da franquia Final Fantasy, chegou a alguns finais de Chrono Trigger, zerou Breath of Fire e curtiu Secret of Mana, Disgaea, dentre outros. Não estou listando aqui os jogos de PC(Diablo, NeverWinter Nights, The Elder Scroll, Vampire the Mascarade Redemption) e nem os MMOs (WOW, Ultima Online, Lineage, etc…) para não diminuir ainda mais a lista de fanáticos exclusivamente por este estilo de jogo.

    Quem é fã deste gênero certamente há de se lembrar de meu jogo preferido: Legend of the Dragoon. Eu, pelo menos, não consigo pensar em outro RPG que se equipare a este game em construção de personagem, história e sistema de batalha. Quem já experimentou o jogo deve se lembrar muito bem de todos os quesitos e como a Sony os desenvolveu com maestria rara para a época. Talvez seja exagero meu influenciado pelo saudosismo que  o PSone inspira nos mais velhinhos, mas eu me lembro muito bem de vários detalhes do jogo e vou reafirmar: Melhor jogo produzido até hoje!

    Legend of the Dragoon foi produzido pela própria Sony, e juntou uma equipe de mais de 100 pessoas durante três anos e meio. Os desenvolvedores da empresa trabalharam para produzir um enredo coerente e bem construído, um sistema de batalha ÉPICO e que deveria ter sido copiado por todos os jogos de RPG posteriores a ele e as mais lindas e inacreditavelmente detalhistas cut scenes(para a época, inigualáveis). De cara, quando você iniciava o jogo, via isto aqui:

    Essa sequência de abertura é muito empolgante. Música, detalhes gráficos das cutscenes como nunca havia visto antes me fizeram ficar apaixonado pelo título em minutos.

    No início do jogo você controla o personagem principal do enredo: Dart, um mercenário que teve a família assassinada quando ainda era criança por uma entidade conhecida apenas como Black Monster. Durante a destruição de sua vila natal, Dart é abandonado em segurança enquanto seus pais voltam para enfrentar o monstro que destruía a cidade. Após a batalha, o garoto retorna à cidade mas não encontra mais os parentes, presumidamente mortos. Dart jura vingança e parte em uma viagem épica atrás de informações sobre o monstro que desaparece e, por anos após o evento, não é mais visto em lugar algum.

    A história do jogo é baseada em uma mitologia própria, que conta histórias sobre os Winglies e sua guerra contra os humanos conhecida como Dragon Campaign:

    A lenda conta, ainda, sobre uma criança escolhida que teria o poder de reviver os Deuses na Terra, e sua relação com o terrível Black Monster:

    A história é bem contada, e amarra todos os personagens da trama além de, na minha opinião, ser pouquíssimo óbvia. A grande qualidade do jogo é o sistema de batalha, já que uma das coisas que mais irrita em jogos de RPG baseados em turn combat, em qualquer console, é a falta de imersão durante as batalhas. Na imensa maioria deles (todos os outros que joguei, pelo menos…) você fica apertando apenas um único botão como um maníaco até a batalha terminar ou o seu controle parar de funcionar. É assim com qualquer um dos aclamadíssimos Final Fantasy(até mesmo os últimos dois podem ser jogados desta forma), com Breath of Fire, com Monster Quest e até com Chrono Trigger(apesar das combinações de magias surtirem muito mais efeito que apenas apertar X incansavelmente). Você pode tranquilamente farmar XP sem prestar atenção nenhuma no jogo. Pode apenas ligar o Auto-Battle(nos jogos em que esta opção não existe, você pode usar o “Button-Slash-Battle”) e colher os pontos de experiência e itens que precisar. Neste Jogo não.

    Em Legend of the Dragon, o sistema de batalhas é baseado em turnos como os outros, mas os golpes utilizam um sistema próprio que os desenvolvedores chamam de Addition. Através deste exclusivo sistema de batalha o jogador é obrigado a prestar atenção na movimentação do personagem durante os golpes para pressionar o botão correto na hora certa, gerando combos de até oito golpes. Durante o início do primeiro golpe um pequeno quadrado aparece no alvo, ao mesmo tempo um quadro maior aparece na borda da tela. O maior gira enquanto diminue de tamanho até sumir no centro do menor. Caso o jogador consiga apertar o botão X quando os dois quadros estiverem com o mesmo tamanho o processo se repete até o final do combo e caso ele erre algum movimento, o bonus de ataque não é completado. Algumas vezes, também, o alvo tenta conter o combo, fazendo com que os quadros mudem se azul para laranja e o botão correto seja o triângulo ao invés do X. Cada addition possue uma quantidade diferente de movimentos e em velocidades diferentes, adicionando porcentagens de dano em cada golpe e uma quantidade de experiência ao próprio movimento, que pode evoluir para causar cada vez mais dano. Parece fácil não é? Vai vendo:

    A transformação em Dragoon, eu me lembro, foi outra coisa que me impressionou muito, quando eu joguei LotD pela primeira vez no meu PSone. Em determinado momento, Dart e seus companheiros estão defendendo uma fortificação do reino do rei Albert quando batalham pela primeira vez contra Kongol(um gigante que depois se une ao grupo). Quando está para ser derrotado, Dart recebe ajuda de Rose e tem seu Dragon Spirit ativado pela primeira vez, transformando-se no Dragoon of the Red-Eye Dragon:

    Com a ajuda do poder dos Dragon Spirits que vão coletando durante a jornada, Dart e seus amigos caminham juntos para impredir que o maléfico Lloyd junte todos os Moon Objects e ative o poder da “Lua que Nunca se Põe”(Moon that Never Sets), liberando o incontrolável poder do poderoso Black Monster.

    Capa do Jogo

    Todo os elementos do enredo podem parecer bem clichê hoje em dia, mas na época eu me diverti e batalhei ao lado de Dart e seus amigos durante muitas horas do meu dia. Muitas novidades em um só jogo para mim: Sistema de Batalha estupendo, cinematics maravilhosa para um console lançado em 1995, um jogo longo e com personagens bem humanos. Personagens que eram aliados e depois eram inimigos, personagens que tinham medo, protagonistas que MORRIAM…

    O fato é que, hoje em dia, os aspectos técnicos do jogo podem realmente deixar a desejar. Os vídeos mudos que eram feitos com a engine gráfica do jogo, os renders demorados e todos os bugs gráficos não tiram, hoje, o brilhantismo que eu ví nesse jogo 10 anos atrás. Já joguei muitos jogos depois de Legend of the Dragoon, mas nunca mais tive uma experiência como a que tive jogando este jogo pela primeira vez. Estou jogando novamente com os discos que ainda tenho aqui em casa, até agora está tudo bem com eles, e espero que consiga chegar ao final novamente.

    Dizem que, quando somos crianças, tudo parece mais mágico e fantástico. Refiz meus passos na pele de Dart recentemente e o jogo continua(talvez por culpa deste sentimento nostálgico que eu tenho em relação àquilo que eu gostei demais quando guri) com a mesma magia da qual eu me lembrava, uma década atrás.

    Eu fiquei sinceramente apaixonado pelo gênero RPG com Legend of the Dragoon e, desde então, espero que a Sony aproveite essa atual iniciativa de relançar os clássicos remasterizados e faça o remake em HD deste que é um dos melhores… Não… O MELHOR jogo que já joguei na vida.

  • Crítica | Final Fantasy VII: Advent Children

    Crítica | Final Fantasy VII: Advent Children

    Final Fantasy VII Advent Children

    Preparem as pedras. Final Fantasy VII: Advent Children, dirigido por Tetsuya Nomura e Takeshi Nozue, é um filme apenas para fãs xiitas que não aceitam sua má realização e roteiro pífio. Só tive a oportunidade de conferir o longa, tempos atrás, e minha decepção não foi pouca.

    Antes de prosseguir, é necessário fazer alguns apontamentos: O filme se passa logo após o término do jogo, para ser mais preciso, dois anos depois, porém, não vemos mudanças nenhuma no mundo em questão. Um doença sem cura chamada Geostigma surge, infectando diversas pessoas. Sem grandes explicações, surgem três novos vilões que são clones do Sephiroth, que estão em busca da entidade Jenova, pois através dela conseguiriam convocar um misterioso ser chamado “Mãe”. Cloud continua com seus problemas não superados e agora infectado pela nova doença.

    Sendo simplista, esse é o cenário onde se passa o filme, após os dois anos da derrota de Sephiroth, o mundo continua o mesmo, os personagens continuam com os mesmos problemas. Cloud está insuportável, já não bastasse todos os problemas e dramas psicológicos no jogo, aqui ele volta sem evolução alguma.

    Não poderia deixar de citar a tentativa frustrada da Square Enix em trazer de volta Sephiroth para a grande batalha final, porque não o deixam morto e tentam emplacar um outro grande vilão? Enfim, totalmente desnecessário, só mostrou que o filme foi um grande caça-níquel para os milhares de fãs que a franquia tem espalhada pelo mundo.

    O filme tem seus momentos: Lutas muito bem coreografadas abusando da computação gráfica, trilha fantástica de Nobuo Uematsu, fotografia de encher os olhos, todos os personagens da série estão de volta. Porém, as coisas param por aí, o roteiro é uma bagunça, é IMPOSSÍVEL para quem não jogou FFVII entender o que está se passando em tela, aliás, é difícil até pra quem jogou.

    Apesar da animação ser magnífica, como sempre, me incomodou um pouco o design dos personagens, boa parte dos personagens masculinos estão com um visual andrógino demais até para animes. No final das contas, Final Fantasy VII: Advent Children é mais um filme descartável, que seria abominável, se não fosse pela trilha sonora de Uematsu e a qualidade técnica da animação.

    Recomendado apenas para “fãs”.