Dragon Quest tem marcado presença forte ultimamente. Nos últimos anos, diversos títulos spin-offs foram lançados e bem recebidos. Neste caso, estamos falando das séries estilo Minecraft, Dragon Quest Builders, e dos títulos em estilo musouDragon Quest Heroes (confira os nossos reviews do primeiro e segundo jogos). Em meio aos spin-offs, finalmente a Square-Enix lançou um novo título da franquia principal: Dragon Quest XI. E desde o início, tiveram uma decisão interessante.
O jogo foi produzido no estilo de Dragon Quest VIII, tanto visual quanto de jogabilidade, e foi lançado para o Playstation 4 em 2017 no Japão. Também foi produzida uma versão de Nintendo 3DS, com gráficos mais simples. A versão portátil conta com dois estilos gráficos simultâneos: o 3D, em estilo “cabeçudinho”, e 2D, remetendo aos primeiros jogos da franquia, cada um em uma tela do console. Um ano depois, apenas a versão do Playstation 4 foi lançada no ocidente, também disponível no PC. Portanto, este review é voltado para a versão de PS4 e PC.
Sabemos que Dragon Quest não costuma se destacar por histórias complexas e elaboradas, apesar de sobrar carisma e atmosfera de grande aventura. Porém, este jogo conseguiu fazer uma trama com momentos que esbanjam drama e maturidade, o que pode surpreender os fãs da franquia. Iniciamos a jornada controlando apenas o herói, e ao longo da aventura, novos amigos se juntam ao grupo, claro. Cada personagem já possui uma classe definida, cabendo ao jogador decidir qual formação é melhor em cada situação.
O sistema de batalhas continua basicamente o mesmo, mas com uma sutil novidade: agora é possível se movimentar na tela de batalha. No início parece interessante, mas com poucos minutos percebemos que é um elemento inútil, então acabei voltando para o formato clássico. Existe um sistema parecido com a Tension de DQVIII, onde é possível desferir ataques e habilidades potentes, inclusive com a ajuda dos outros integrantes do grupo.
Outra novidade (quase) inútil é o pulo. Não fez mal, mas também não acrescentou muita coisa ao jogo. Só vale destacar que é o primeiro título da série principal com pulo.
Um dos maiores acertos foi eliminar as batalhas aleatórias. Ao andar pelo mundo, é possível visualizar o inimigo, que correrá atrás de você caso se aproxime muito. Este elemento, inclusive, foi implementado no remake de DQVIII para o 3DS, apesar de já existir em jogos anteriores da franquia, como Dragon Quest Joker do Nintendo DS. Eliminar as batalhas aleatórias permite ao jogador escolher o momento de batalhar e o momento de simplesmente explorar o mundo. E, comparando aos outros títulos da franquia (inclusive ao DQVIII do 3DS), Dragon Quest XI não possui um grinding tão forçado. Ao longo das 60 horas até o último chefe, não foi necessário parar muitas vezes pra subir o nível dos personagens.
Prepare-se para uma longa jornada em um mundo gigantesco. A sensação de grandiosidade e aventura épica está ainda maior que DQVIII. Sem dúvidas, Dragon Quest XI é o melhor título da franquia e uma maravilhosa porta de entrada para quem quer conhecê-la. Um JRPG nos moldes clássicos, mas que eliminou diversos elementos enfadonhos.
Se você nunca ouviu falar desta franquia e ficou intimidado com o número cinco, não se preocupe. Cada jogo é independente, tal como Final Fantasy e Dragon Quest. Porém, diferente das duas franquias citadas, Etrian Odyssey não tem foco em história. Na verdade, não da forma convencional. Geralmente temos uma linha narrativa com diversos personagens, uma trama que é desenvolvida em início, meio e fim, um objetivo a ser alcançado, um grande vilão, essas coisas. Aqui temos uma outra proposta, que será discutida adiante.
Etrian Odyssey V é um dungeon crawler em primeira pessoa, e o objetivo é explorar um misterioso labirinto. Este gênero existe há décadas, com diversos exemplos bem conhecidos: Ultima Underworld, Eye of the Beholder, Wizardry, dentre outros. A Atlus, produtora conhecida por Shin Megami Tensei e Persona, orientalizou o gênero e criou esta franquia que nasceu há mais de dez anos no Nintendo DS. A tela de toque foi muito bem aproveitada e criou uma das mecânicas icônicas da série, que é desenhar o mapa. Sim, enquanto você explora cada andar do labirinto, é importante desenhar o mapa, que além de auxiliá-lo na aventura, é uma de suas missões no jogo. Parece algo chato e travado de fazer, mas basta colocar as mãos no jogo para ver que é divertido e funcional.
De uma forma resumida, você precisa formar um grupo de até cinco heróis, comprar bons equipamentos e itens e explorar o labirinto ao mesmo tempo que desenha o mapa e enfrenta monstros perigosos em batalhas por turno. De tempos em tempos, é necessário voltar à cidade para recuperar as energias, comprar e vender itens e receber novas missões. A ideia é bem simples, mas vamos destrinchar cada uma delas.
A cidade é explorada de forma simplificada, por meio de menus. Cada local é acessado escolhendo-o no menu (muito parecido com Shin Megami Tensei IV, só para citar um exemplo). Na estalagem existem as opções de dormir para recuperar suas energias, além da possibilidade de guardar itens. Seu inventário é limitado, então será útil guardar algumas coisas. Tudo é feito com menus e uma interface gráfica simpática.
No bar, é possível aceitar missões paralelas a serem realizadas no labirinto, geralmente matar algum monstro ou adquirir itens específicos. É importante conversar com o seu contratante e adquirir mais detalhes da missão, inclusive a motivação delas em extensas conversas.
A guilda é um ponto muito importante. É lá que você irá formar seu grupo de heróis. Como já é de praxe na série, você tem um bom leque de customizações, inclusive da aparência e voz. Existem quatro raças e dez classes, sendo que as habilidades (skills) podem decorrer de uma ou de outra. Em geral, as skills de raça são mais voltadas à exploração do labirinto, que auxiliam inclusive na aquisição de itens durante a aventura. Já as classes são mais segmentadas para o combate no aspecto ofensivo, defensivo e suporte. Aqui é necessário haver uma boa análise de cada uma para montar um grupo equilibrado e variado. Vale a pena investir um bom tempo nesta etapa. É possível criar dezenas de heróis, mas recomendo manter o mesmo grupo até o fim, a não ser que você tenha paciência para subir o nível dos novatos em momentos avançados do jogo.
Durante minha jornada, troquei dois heróis por volta do nível 10. Foi uma adaptação necessária que possibilitou avançar na aventura com um pouco menos de dificuldade. Portanto, arrisco dizer que os primeiros cinco andares do labirinto é o momento ideal para definir seu grupo. Vá experimentando as variações e encontre o melhor equilíbrio, que geralmente está em dois personagens de ataque físico, um de suporte, um curandeiro e um mago.
É possível mudar a classe de seu personagem ou mesmo redistribuir os pontos de skill, e cada caso tem uma penalidade. É uma opção muito útil e que também utilizei. Ao chegar no nível 20, você poderá escolher uma nova classe, que é somada à atual. Ou seja, você mantém as skills da classe original e ganha várias outras da nova classe. Isso amplia bastante o leque de opções, mas exige cuidado na escolha para manter o equilíbrio do grupo.
A exploração do labirinto é feita com visão em primeira pessoa como se estivesse em um grande tabuleiro, visto que os passos são feitos em “quadrados”. As batalhas se iniciam em encontros aleatórios e decorrem em turnos, no modelo clássico de JRPG. Felizmente, é possível dar muitos passos antes de aparecer um monstro, permitindo uma exploração mais fluida. Alguns monstros aparecem no mapa e estes são muito fortes. Geralmente você não terá um nível adequado para enfrentá-los no momento, então corra.
As batalhas tem uma estrutura simples que exigem estratégia elaborada. Em cada turno, os heróis e monstros tem uma única ação. Os heróis poderão utilizar ataques físicos, skills, itens e uma habilidade combinada. Vamos por partes.
Ataque físico é o básico de todos os JRPG: o herói utiliza sua arma para atacar diretamente o inimigo. Estes ataques podem ser de corte (espadas e foices), perfuração (arco e flecha ou lança) ou contusão (cajados e armas de fogo).
Já as skills são bem mais variadas. Além dos ataques físicos já mencionados, também podem ser elementais (fogo, gelo e raio), além de aplicarem diversos status prejudiciais (veneno, paralisia etc). Cada inimigo pode possuir vulnerabilidades ou resistências a tipos de ataques e status, gerando uma variedade enorme de estratégias. Também existem skills de cura para recuperar energia ou curar status, e outras que dão suporte aumentando ou diminuindo ataque e defesa. Outras skills mais específicas protegem o grupo de ataques e até conjuram aliados de batalha. A variedade é muito grande, então explore bem cada raça e classe para adquirir as skills mais úteis. Muitas vezes é melhor ter poucas skills em níveis altos ao invés de várias em nível baixo.
Batalhas vitoriosas rendem experiência que aumentará seus atributos e dará um ponto de skill para ser distribuído livremente. A realização de missões secundárias e de alguns eventos encontrados no labirinto também rendem uma boa quantidade de experiência, amenizando o grinding de batalhas. Vale salientar que os eventos do labirinto são descritos por longos textos descritivos, o que se torna cansativo. A falta de elementos visuais nesses eventos e missões paralelas é um dos pontos negativos do jogo.
Mas é claro, nem só de níveis vive um herói. Utilizar bons equipamentos é essencial para ter uma jornada mais segura. Aqui teremos o fator mais viciante do jogo. A principal forma de ganhar dinheiro é adquirindo itens no labirinto e vendendo-os na cidade. Os itens são encontrados matando monstros, explorando o labirinto e adquirindo como recompensa nas missões. Ao vender os itens na cidade, o vendedor habilita novos itens para a compra. É como se você vendesse a matéria-prima e ele te oferece itens e equipamentos feitos destes materiais. O dinheiro das vendas, obviamente, é muito menor que o preço dos equipamentos, então será necessário vender boas quantidades de itens variados. No início, o dinheiro é extremamente escasso, exigindo paciência do jogador.
E a história do jogo? Este é um ponto a ser discutido. Em suma, não existe uma linha narrativa robusta, nem desenvolvimento dos heróis. Seu objetivo é basicamente explorar e mapear o labirinto. Não há uma trama elaborada com reviravoltas emocionantes. O que existe são informações e pequenas histórias que enriquecem o mundo e sua mitologia. Os diálogos com os personagens que te dão as missões também ajudam nisso. São toneladas de textos descritivos no labirinto e diálogos com os personagens, mas que não seguem uma estrutura narrativa que desenvolve a trama central. O foco do jogo é nas mecânicas e exploração, tanto que o jogo prefere longos textos ao invés de elementos visuais.
É preciso salientar a extensão do jogo. Foram quase 70 horas para finalizar, e existe conteúdo pós-final. Por mais que o jogo seja repetitivo, por incrível que pareça não cansa. O tempo passa voando, sempre há alguma missão paralela a ser feita, algum ponto do labirinto para explorar, e o ciclo não pára. Vale a pena interromper sua jornada para fazer missões secundárias, que rendem itens e uma boa quantidade de experiência, diminuindo a necessidade de grinding.
Por último, mas não menos importante, as músicas. São poucas trilhas ao longo de todo o jogo, porém feitas pelo mestre Yuzo Koshiro, que dentre os trabalhos mais conhecidos está da clássica série Streets of Rage, o já mencionado Eye of the Beholder e os títulos anteriores de Etrian Odyssey. Na cidade, existem músicas variados e muito legais, que vão de temas medievais à levadas de saxofone. No labirinto, cada parte de cinco andares tem uma música que ambienta muito bem o cenário. As músicas de batalha também são ótimas, com levadas de rock e, nos chefes, algo mais orquestrado.
Este foi meu primeiro contato com a série. Não posso afirmar que seja o melhor título para começar. Muitos recomendam o IV, outros os remakes Untold, que aparentemente têm a dificuldade um pouco reduzida e mais foco em história. O novo título foi lançado agora, Nexus. Independentemente de onde você começar, comece. Os títulos do DS são mais arcaicos, com animações de batalha bem restritas e menos opções de classes. Em relação ao V, o jogo entrega uma boa curva de aprendizagem, um pouco exigente em alguns pontos, mas não chega a ser frustrante.
Shin Megami Tensei é uma das séries de JRPG mais conhecidas e duradouras dos videogames. Possui muitos títulos, principalmente spin-offs, dentre eles o tão amado Persona. Tudo nasceu a partir da série de livros Digital Devil Story, do autor japonês Aya Nishitani. Lançado em 2013 para o Nintendo 3DS, Shin Megami Tensei IV, desenvolvida pela Atlus, mostra grande qualidade e dificuldade.
Este foi meu primeiro contato direto com a série, onde pude efetivamente jogar. E desde já posso dizer que é um bom jogo para conhecer e se interessar pela série, apesar de algumas ressalvas. Vamos lá.
Você controla Flynn, um Samurai que protege o reino de Mikado dos demônios. Com a aparição do misterioso Black Samurai, pessoas começam a se tornar demônios e o caos se espalha. Flynn e os outros Samurai vão à caça de Black Samurai para impedir que mais destruição aconteça. Mal sabiam eles que esta jornada traria revelações impactantes sobre demônios… e anjos.
A história tem uma ideia relativamente simples e aparentemente batida. O trunfo está no desenvolvimento e revelações, além de temáticas mais adultas. Porém, a forma narrativa poderá afastar muita gente: tudo ocorre em texto com imagens paradas, lembrando os clássicos text-adventures antigos. Pelo menos os diálogos principais – que são muitos – estão com boas atuações de voz, ajudando bastante a prender sua atenção e interesse. E mais, suas escolhas impactarão no final, e o jogo não te fala isso!
Devo avisar que as primeiras horas são muito cruéis, e castiga o jogador sem dó. É necessário paciência, perseverança e muito auto-controle para não arremessar seu 3DS na parede. Pode ser frustrante para os padrões ocidentais, mas se você entender as mecânicas do jogo e vencer o calvário do início, parabéns, você terá algumas dezenas de horas de diversão (e sofrimento) pela frente.
A interface do jogo alterna entre menus com imagens estáticas e controle do personagem em terceira pessoa. Na cidade inicial do jogo, todas as interações são feitas por um menu aliado a imagens estáticas. Posteriormente, haverá um mapa com estética bem peculiar onde o jogador terá maior liberdade em explorar cidades.
É justamente nas mecânicas que o jogo se destaca. Além do visual belo, rico e carismático, o jogo te incentiva não só a seguir em frente na história, mas também fazer o famigerado grinding típico dos JRPG. Aqui a mágica acontece. No início pode ser um pouco estranho, mas o design é bem funcional.
O jogo tem como premissa central o combate e o recrutamento de demônios. Sim, uma das mecânicas mais famosas da franquia é a possibilidade de conversar com o inimigo. O resultado da conversa pode ser um item, a debandada pacífica, um contra-ataque raivoso ou, na melhor das hipóteses, o inimigo se juntar a você. Isso cria um “fator Pokémon” ao jogo, incentivando o jogador a recrutar os mais variados demônios. Mais do que simplesmente colecionar, os novos aliados poderão ser fundidos, criando novas criaturas com atributos e poderes diferentes! Lembrando que a franquia trouxe essa ideia antes mesmo de Pokémon surgir.
A fusão é crucial para o sucesso. Porém, isso aumenta ainda mais a dificuldade, uma vez que, se você não tiver determinadas habilidades ou magias, sua vida se tornará um inferno.
Ter variados demônios e magias são definitivos para vencer alguns chefes. Isso porque algumas criaturas são vulneráveis ou resistentes a determinadas magias. Nas batalhas em turno, você poderá usar seu protagonista, três demônios e um aliado Samurai que não é controlado pelo jogador. No seu turno, você poderá exercer uma quantidade de ações igual ao número de personagens do grupo (neste caso, 4 no máximo). Esta ação pode ser um ataque, magia, item, trocar de demônio ou pular a vez. Daqui teremos o principal elemento de batalha.
Se o inimigo é vulnerável a fogo, por exemplo, suas magias de fogo aplicarão muito mais dano e ainda lhe dará uma ação extra! Ou seja, se vários personagens do seu grupo tiverem magia de fogo, sua quantidade de ações naquele turno será enorme. É claro que existe um limite de ações extras, e por mais apelão que pareça, alguns chefes são muito difíceis mesmo com essa “facilidade”.
Além da vulnerabilidade, também há Resistência (recebe menos dano), Absorção (recupera vida ao invés de receber dano) e Repelir (reflete todo o dano). Caso você ataque o inimigo e ocorra Absorção ou Repelir, haverá perda de várias ações de seu turno, às vezes todas elas, criando uma situação de muita desvantagem que, por vezes, causará sua derrota. O contrário também pode ocorrer, ou seja, você e seus aliados também podem ter estas vantagens que prejudicarão o adversário. Essa dinâmica é muito divertida, mas não deixa de exigir certa tentativa e erro para descobrir as fraquezas e vantagens do inimigo.
Algumas habilidades lhe ajudarão a ganhar mais experiência nas batalhas, ter novas opções de diálogo com os inimigos e outras formas de fusão. E claro, como todo bom JRPG, uma infinidade de itens e equipamentos para melhorar atributos e habilidades.
Você poderá manter diversos demônios na reserva, o que permite inúmeras combinações de grupos nas batalhas. Vale destacar o design das criaturas, interessantes e bizarras, utilizando diversos elementos das mais variadas culturas e mitologias. Muitos demônios são recorrentes em jogos anteriores, e o simpático Jack Frost é o mascote da produtora Atlus.
Não posso afirmar que este seja o melhor jogo para conhecer a franquia Shin Megami Tensei, mas certamente é um excelente título. Riquíssimo em conteúdo, garante facilmente mais de 40 horas de jogatina, muitos segredos para descobrir, lugares para explorar, demônios para enfrentar, músicas excelentes e uma história interessante. A grande ressalva que novamente deixo aqui é a imensa curva de dificuldade nas primeiras horas e em alguns momentos no decorrer do jogo. Houveram situações em que entrei na batalha, os inimigos iniciaram os ataques e morri antes mesmo de chegar no meu turno! Alguns chefes são cruéis e precisam de algumas magias ou habilidades específicas para serem derrotados com menos dificuldade. Recomendo apenas aos jogadores mais hardcore e que tenham paz de espírito, pois você será violentado em sua paciência e esperança.
E lá vamos nós para mais um jogo de Pokémon. Este será o último lançado no Nintendo 3DS, então tem um peso ainda maior. Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon são versões atualizadas dos já lançados Pokémon Sun & Moon, com vários conteúdos adicionais e história um pouco diferente.
A diferença entre Ultra Sun e Ultra Moon é basicamente os monstrinhos exclusivos de cada uma, incentivando a troca entre jogadores. Outra diferença interessante diz respeito ao ciclo de dia e noite. Desde as versões Gold & Silver, os jogos possuem um relógio interno que acompanha as horas do mundo real. Se você joga durante o dia, será dia no jogo. Essa regra se mantém na versão Ultra Sun, mas é invertida em Ultra Moon. Portanto, se você jogar Ultra Moon durante o dia, será noite no jogo, e vice-versa. No geral, os jogos são iguais.
A parte visual é linda. Os desenvolvedores extraíram muito da capacidade do 3DS, entregando um jogo muito bonito com visual anime em cel-shading. Os personagens têm proporções mais reais, diferente da maioria dos títulos anteriores, que seguiam aquele formato “cabeçudinhos”. Cenários bonitos, animações de batalha bem próximas a um desenho animado, não há o que criticar. As músicas e efeitos sonoros também são ótimos.
Foi implementado o V-Power, que possibilita golpes muito fortes que podem ser utilizados uma vez por batalha. Os ginásios foram substituídos por Desafios (Trials), que no final das contas são batalhas. Cada Trial terá uma batalha final contra um Pokémon Totem, um monstrinho bem forte envolvido pelo V-Power. Os Pokémon selvagens podem chamar ajuda, criando batalhas contra mais de um oponente simultâneo. No geral, houveram poucas mudanças significativas nas batalhas.
É possível cuidar de seus Pokémon após as batalhas. Caso esteja, sujos, molhados ou com os pelos desgrenhados, há ferramentas para cuidar disso, utilizando animações bem simpáticas. Isso aumenta a felicidade dos monstrinhos. A maior vantagem dessa nova mecânica é o fato de poder curar os status negativos após a batalha (veneno, paralisia etc), eliminando a necessidade de usar itens para estes fins.
Infelizmente, este jogo não conseguiu trazer novidades suficientes para continuar usando aquela fórmula já desgastada. A intenção de focar na história foi um dos maiores erros. O enredo dos jogos de Pokémon nunca foram primorosos, tampouco fascinantes. Sempre mantiveram aquela atmosfera simples de aventura, coisa que Dragon Quest sempre fez com maestria. Era a fórmula que funcionava melhor, bastava um enredo simples para justificar sua aventura ao redor do mundo enfrentando toneladas de treinadores e capturando os monstrinhos. Gostávamos de jogar por jogar, jogar para se divertir, jogar para ver os monstrinhos. Ultra Sun & Moon tentou desenvolver uma trama mais elaborada e resultou em algo chatíssimo e irritante. Você dá dois passos e tem uns dois minutos de diálogos. Mais cinco passos, mais diálogos. Diálogos infantis, chatos, longos. Se houvessem vozes, talvez (eu disse TALVEZ) a coisa seria um pouco mais suportável. Eu não jogo Pokémon pra ler toneladas de diálogos ou pra ver inúmeras cutscenes. Pokémon não é Metal Gear, não é Final Fantasy, nem Dragon Quest. Pokémon é uma aventura focada em batalhas e capturar bichinhos. Ponto.
“Ah, mas o público de Pokémon cresceu, eles querem algo mais elaborado”. Sim, boa parte do público que ainda joga acompanha a franquia desde os anos 1990. Eu mesmo comecei lá no Red & Blue, acompanhei mais duas gerações, e só voltei no X & Y. Ainda assim, arrisco dizer que os jogos são focados no público mais infantil, o que não é nenhum problema.
A história desinteressante e o excesso de partes não jogáveis quebraram muito o ritmo do jogo e nas últimas 15 horas que joguei, me senti fazendo uma obrigação, e não diversão. Insisti o máximo que pude, pouco mais de 30 horas, cheguei muito próximo ao final (aparentemente), mas do nada acontece um baita salto de dificuldade que iria me obrigar a fazer um grinding que, até aquele ponto, não era exigido. Com certa tristeza, larguei o jogo ali mesmo. Já estava insuportável continuar, e obrigar um grinding repentino é motivo suficiente para largar o jogo e partir para outro. Não vale a pena investir ainda mais tempo nele (não sei como passei das 30 horas, sinceramente).
Pokémon Ultra Sun & Moon tentou aumentar o escopo da franquia e falhou. Houve um certo esforço para trazer novidades, porém eles focaram nos pontos errados. Ao menos eles tentaram, o que já é digno de nota. O resultado final não me agradou, preferi largar o jogo próximo do final e não me diverti o suficiente para recomendá-lo. Uma pena que a despedida de Pokémon no 3DS seja tão decepcionante.
Três anos após o lançamento de Dragon Quest VII em 2001, no Playstation, a franquia embarcaria agora no Playstation 2, trazendo um dos jogos mais queridos pelos fãs. A primeira diferença drástica está no visual, agora totalmente em 3D, com personagens e cenários modelados em cel shading, fazendo com que você se sinta jogando um belo anime.
Até poucos anos atrás, o jogo ficou restrito aos donos do Playstation 2. Felizmente, o título foi lançado para dispositivos móveis Android e iOS, apesar dessas versões não terem as vozes dos personagens e rodarem abaixo dos 30 frames por segundo. Em 2017, Dragon Quest VIII ganharia uma excelente versão no portátil Nintendo 3DS, inclusive com novidades. Este review tomará como base a versão do 3DS.
A versão lançada no portátil da Nintendo possui elementos diferentes. Alguns exemplos mais notórios:
As batalhas não são aleatórias. Você pode ver o monstro e só entrará em batalha se encostar nele, possibilitando uma exploração mais rápida dos cenários e a possibilidade de escolher os momentos em que irá se dedicar ao necessário grinding de experiência;
aumentar velocidade da batalha (a velocidade original é leeeeeenta de dor);
existem dois novos personagens jogáveis(não direi quem são para evitar spoilers);
é possível tirar fotos, cuja principal utilidade é ganhar alguns benefícios no jogo, como se fossem achievments;
A história é simples e não tem ligação direta com os jogos anteriores. A jornada é muito longa, mais de 60 horas, e seria ainda maior caso o sistema de encontros aleatórios com inimigos tivesse sido mantido.
Diversos elementos da franquia estão de volta, tais como monstros clássicos, mini medals escondidas pelo mundo, batalhas em turnos, efeitos sonoros clássicos e enorme variedade de equipamentos. Não há grandes novidades neste ponto. Uma pequena diferença está no sistema de classes. Criado em Dragon Quest III e utilizado inclusive no jogo anterior, Dragon Quest VII, aqui temos um sistema mais brando. A classe de seu personagem já está definida. Cabe a você escolher apenas as habilidades relacionadas a determinado tipo de arma. Por exemplo, se você quiser que Yangus seja mais eficaz ao utilizar machados, evolua a skill de machado, garantindo maior dano e habilidades exclusivas ao utilizar esse tipo de arma.
A progressão da jornada é bem lenta, podendo incomodar quem não está acostumado aos JRPG mais clássicos. Diversas missões se desenrolam em outras menores, e no final das contas, para adquirir um item que dará acesso ao local X, será necessário ir ao local Y para conseguir um item Z que dará acesso ao local M para adquirir o item B que, aí sim, permitirá conseguir o item para acessar o local X. A estrutura do jogo é bem simples, mas esta é uma das características mais agradáveis da franquia. História simples, objetivos simples, tudo se juntando numa grande aventura. E neste jogo, a sensação de “grande aventura” é constante. O mundo é gigantesco, com inúmeras cidades e locais interessantes a serem visitados.
Um dos problemas do jogo é justamente a longa duração. Apesar de eu ter me divertido ao longo das mais de 60 horas, em alguns momentos você deseja apenas que a história ande um pouco mais rápido. Algumas missões são menos divertidas, e as horas finais do jogo realmente incomodam. Não é apenas uma reta final extremamente difícil como Dragon Quest II, é simplesmente chato… e difícil também.
A última “dungeon” é longa com mapeamento complexo, e neste ponto o desejo de terminar o jogo já estava gigantesco. Nela, já temos a impressão de que a aventura está caminhando para os finalmentes. Porém, ao vencer os chefes dela e sair, ainda temos uma outra missão chatíssima para, aí sim, enfrentar o último chefe que traz um salto de dificuldade muito grande. Enquanto que o penúltimo chefe não traz dificuldade alguma, o último é extremamente forte, te mata com um ou dois golpes e não tem um padrão de ordem de ataque (não sabemos se ele, no próximo turno, vai atacar primeiro ou depois de você, dificultando muito a estratégia a ser aplicada).
O fato de terem eliminado os encontros aleatórios com inimigos (exceto quando você está andando de barco), o jogo poderia ter diminuido a necessidade do grinding. Ou adaptar o nível dos inimigos ao seu nível atual. Mas este é um elemento já clássico em JRPG. Aparentemente é algo que os jogadores japoneses realmente gostam, só que ao meu ver é uma forma preguiçosa de inflar a duração do jogo.
Após terminar o jogo, existem algumas coisas que podem ser feitas, ampliando ainda mais a duração do jogo. Sinceramente, não senti vontade alguma de prosseguir. O jogo é demasiado longo, e na reta final já não estava com muita vontade de jogar mais. O trecho pós-último chefe vai exigir muito mais grinding. Boa sorte para quem se dispuser a isso.
Dragon Quest VIII pode ser recomendado para os fãs da franquia ou para adoradores de JRPG clássicos. Quem detesta esse tipo de jogo vai continuar detestando após jogá-lo. Não deixa de ser uma ótima porta de entrada aos que desejam conhecer esta série que é tão amada no Japão. A identidade trazida por Yuji Horii (criador), Akira Toriyama (design dos personagens, criador de Dragon Ball) e Koichi Sugiyama (música) criam aquela “atmosfera mágica” que é difícil explicar, e é justamente isso que me faz gostar tanto da franquia. Apesar da reta final ter sido mais chata e cansativa, isso não exclui a diversão das dezenas de horas anteriores. Vale a pena conferir, será um bom aquecimento antes de Dragon Quest XI ser lançado no ocidente.
Pokémon é uma fonte que jamais seca. A Game Freak criou uma das franquias mais bem sucedidas da história da humanidade e, duas décadas após o lançamento dos primeiros jogos no Gameboy, a marca permanece forte. Vide o estardalhaço feito no lançamento de Pokémon GO. Os monstrinhos atiçam o lado criança dos marmanjos até hoje. Há um grande apelo à nostalgia, e Pokémon X & Y é uma boa prova disso.
Lançados exclusivamente para o Nintendo 3DS, Pokémon X & Y seguem a mesmíssima fórmula dos primeiros jogos (Red/Blue/Green/Yellow): você é uma criança que sai de uma pequena cidade numa jornada para se tornar o grande campeão da Liga Pokémon. Para isso, receberá o primeiro monstrinho de um professor que estuda Pokémon, viajará pelo mundo capturando monstrinhos, vencendo líderes de ginásio, enfrentando uma grande organização criminosa… a mesma estrutura.
É até engraçado que o início do jogo é praticamente o mesmo do Red/Blue: sai da pequena cidade, recebe um Pokémon do tipo fogo, água ou grama do professor, vai até a segunda cidade que não tem ginásio, atravessa uma floresta para chegar à terceira cidade, sendo que o mapeamento da floresta é praticamente igual à Viridian Forest, inclusive com os mesmos Pokémon a serem capturados no local. Após vencer a Liga Pokémon, você terá acesso a uma caverna para capturar “aquele” Pokémon fortíssimo. Já viu isso em algum lugar?
E claro, a diferença básica entre as versões X e Y está nos monstrinhos exclusivos de cada uma, incentivando a troca entre jogadores para completar a Pokédex. Se já era difícil capturar 150, imagina agora, com… sei lá quantos bichinhos existem até o momento. Até Pokémon sorvete e colmeia voadora eles inventaram.
A quantidade de monstrinhos traz uma dificuldade extra, especialmente para quem parou de acompanhar a franquia por um tempo e não sabe o nome dos novos. Eu, por exemplo, joguei todos até o Ruby/Saphire, em suas respectivas épocas de lançamento. Só voltei agora com o Y. A cada novo Pokémon que aparecia, eu tentava adivinhar qual era o tipo dele para utilizar os ataques mais efetivos. E pra gravar o nome deles? Era tão mais fácil vinte anos atrás…
O jogador poderá se locomover a pé (andando ou correndo), patins ou bicicleta. O controle do personagem usando os patins muda levemente a jogabilidade, o que é interessante. A bicicleta já é clássica desde o primeiro jogo e a corrida a pé foi implementada no Ruby/Saphire. Se você quiser sair da bicicleta/patins para andar a pé, basta utilizar o D-pad ao invés do analógico, uma decisão simples, porém muito interessante e eficiente da jogabilidade.
As batalhas seguem a mesma estrutura clássica, ocorrendo em turnos. Batalhas em dupla estão de volta e possuem um elemento interessante. Além de trazer uma dinâmica diferente, alguns ataques podem atingir os dois oponentes ao mesmo tempo, além de atingir seu companheiro! A variedade de ataques e propriedades de cada um é bem elevada, dando inúmeras opções de personalização para cada monstrinho da sua equipe. Alguns treinadores só aceitam batalhar com Pokémon voadores, outra pequena variedade do jogo.
O ritmo de subir níveis é um ponto fortíssimo aqui. Existe um clássico item que distribui experiência para todos do seu grupo, mesmo que não tenham batalhado. Isso permite que todos recebam experiência para subirem de nível no mesmo ritmo. Acontece que, em X & Y, eles facilitaram bastante. A quantidade de experiência recebida é suficiente para que você fortaleça seis monstrinhos sem necessidade do maldito grinding. E mais, caso queira mudar algum Pokémon do seu grupo, o nível dos monstrinhos selvagens acompanham o nível do seu grupo, existindo uma diferença mínima. Isso permite que o jogador mude de grupo com certa frequência e não precise parar e fortalecer o novo companheiro de aventuras por muito tempo.
Talvez a maior novidade sejam as Mega Evoluções. Elas permitem que alguns Pokémon façam uma evolução temporária durante a batalha, aumentando consideravelmente seu poder. Diferente do que fizeram em Pokémon Shuffle, as Mega Evoluções em X & Y não são algo tão decisivo. E ironicamente, é um elemento copiado de Digimon, que é uma cópia de Pokémon. O mundo dá voltas.
Algumas outras novidades:
novo tipo de Pokémon: fairy (fada), que é efetivo contra dragão, lutador e escuridão. Vulnerável contra veneno, fogo e aço. Imune contra ataques do tipo dragão;
possibilidade de batalhar e trocar Pokémon via internet;
andar montado em Pokémon nos momentos específicos;
redução drástica na importância dos HM, exceto do Surf;
encontrar Pokémon selvagens em bando, batalhando contra vários ao mesmo tempo.
A parte gráfica está muito bonita, com visual de desenho animado em cel-shading, belos cenários que remetem à França e algumas brincadeiras interessantes com os ângulos de câmera, valorizando diversos momentos do jogo. Trilha sonora mantém a excelente qualidade da franquia, com músicas cativantes. Seu personagem, menino ou menina, poderá ter as roupas completamente personalizadas, outro ponto bacana.
Aquela história de rival foi levemente modificada. Ao invés disso, você inicia a jornada com várias outras crianças que irão te encontrar diversas vezes no caminho. Eventualmente, você travará batalhas com eles, mas tudo num clima bem amistoso, onde todos são amigos, cada um na sua jornada pessoal. É uma atmosfera bem diferente dos primeiros jogos, com todo aquele lance de amizade num tom infantil e bem good vibes.
Não há muito mais o que dizer sobre X & Y sem cair na repetição. Quem busca um jogo de Pokémon já sabe exatamente o que vai encontrar. É uma versão melhorada do Red/Blue com elementos dos jogos posteriores e algumas novidades, então se você gostou dos primeiros, pode jogar sem medo. Será uma jornada agradável, divertida e com uma dose cavalar de nostalgia.
Recentemente, a clássica série de RPG Dragon Quest se aventurou no estilo musou, onde toneladas de inimigos aparecem na tela para você vencê-los com golpes e magias mirabolantes em combates rápidos e frenéticos. A fórmula deu certo e resultou em um bom jogo, Dragon Quest Heroes. Neste segundo jogo, eles mantiveram a essência do anterior e trouxeram boas novidades.
O visual continua simples e estilizado, o que não tira a beleza do jogo. Preferiram manter o visual mais cartunesco, um enorme acerto. Os cenários também são muito bonitos e bem elaborados, melhor que o jogo anterior. A história mantém a simplicidade habitual da série: não se destaca, mas não ofende.
Aliás, vale mencionar desde já a grande mudança: agora o jogo é um gigantesco mundo aberto. Sim, as “arenas” não estão mais isoladas. Temos uma cidade central e, a partir dela, podemos ir andando para todos os lugares. No caminho, há dezenas de monstros que podem ser facilmente ignorados, o que é bom para quem quiser ir mais rápido para seu destino. Os ambientes são bem variados e trazem aquela atmosfera de “estou em uma grande aventura” dos jogos clássicos. A magia de teleporte Zoom ainda existe, possibilitando viajar instantaneamente para os locais já visitados.
O combate se manteve praticamente o mesmo. Toneladas de inimigos, chefes bem fortes, magias exageradas. Porém, tive a impressão de que a esquiva ganhou maior importância. Também foram adicionadas diversas magias, possibilitando combinações variadas para serem usadas nas batalhas. É possível selecionar quatro magias por vez, então escolha a combinação que melhor lhe atenda.
Os personagens também são bem variados, cada um com sua classe e habilidades específicas. Agora é possível mudar a classe de seu herói, possibilitando variações de jogabilidade. Porém, tal como em Dragon Quest III, ao mudar a classe do personagem, seu nível voltará ao 1. Só é possível utilizar 4 personagens por vez, então será difícil usufruir de todos, e certamente você terá dúvidas de quais personagens utilizar. Felizmente, todos os personagens recebem experiência, permitindo troca constantemente de grupo sem haver diferenças grandes de níveis entre eles.
Outra novidade são as “moedas de monstros”. No primeiro jogo, você coletava algumas moedas durante a batalha que permitia invocar o monstro para te ajudar. Foram adicionados outros dois tipos de moeda: uma que invoca o monstro para um ataque único (geralmente uma magia ou golpe poderoso) e outro tipo que transforma você no monstro! Isso traz ainda mais dinâmica e estratégia às batalhas.
Apesar das possibilidades de estratégias, este jogo não exige tanta habilidade. É aquele tipo de jogo que não traz um enorme desafio, mas que também não subestima o jogador. É necessário um mínimo de estratégia, sendo algumas poucas fases bem difíceis.
Finalmente implementaram um multiplayer online. É possível chamar pessoas para te ajudar nas missões, algo parecido com as invicações de Dark Souls. Experimentei esse modo de jogo pouquíssimas vezes, mas pareceu funcionar bem. Eu e meu companheiro, nas duas vezes em que joguei cooperativo online, utilizamos a heroína principal. Devido à dificuldade de encontrar pessoas online, não pude explorar o modo online com muitos detalhes, então, ficarei devendo maiores informações.
Desde já, preciso elogiar a versão de PC, que se mostrou melhor otimizada que o primeiro jogo. Mesmo assim, para conseguir fazer o jogo rodar satisfatoriamente, precisei fazer algumas configurações meio avançadas na placa de vídeo. Então, se você tem um PC com as configurações necessárias, porém o jogo está rodando lento, busque informações na internet para configurar sua máquina.
De resto, temos todos aqueles elementos que agradarão os fãs de Dragon Quest: as músicas fantásticas de Koichi Sugiyama, os monstros e personagens carismáticos de Akira Toriyama e, claro, a mente criativa de Yujii Horii. O fan service está explodindo neste jogo, é um prato cheio pra quem gosta do universo da franquia, em especial do Dragon Quest IV.
Temos aqui um bom jogo, divertido, bem feito, ótimo para passar o tempo. Quem gostou do primeiro vai adorar o segundo. Dragon Quest Heroes II melhorou bastante a proposta do primeiro, aumentou o escopo e conseguiu trazer algumas inovações. Temos um “mais do mesmo” com pitadas de novidade. Recomendado para os fãs da franquia clássica, para quem gostou do primeiro Heroes e para quem quer fugir de jogos mais exigentes e frenéticos como Dark Souls e Bayonetta. Disponível para PC, PSVita, Playstation 3, Playstation 4 e Nintendo Switch.
Dragon Quest IV inaugura uma nova saga na franquia. Nos três primeiros jogos, vivenciamos a história do lendário herói Erdrick/Roto e de seus descendentes. Agora, iremos acompanhar a história de vários personagens que, de início, não têm ligação alguma. Ao longo da narrativa, seus caminhos irão se encontrar.
A estrutura do jogo é muito interessante. Ele é dividido em capítulos, cada um focando em um personagem distinto. Em cada um, existem particularidades no estilo em que a narrativa se desenrola, dando bastante personalidade a cada um. Apesar das histórias seguirem a simplicidade costumeira da franquia, é suficientemente interessante para gerar muito carisma.
O jogo foi originalmente lançado no NES. Posteriormente, ganhou remakes no Playstation e Nintendo DS. Esta versão do DS foi adaptada para dispositivos móveis iOS e Android. Este review terá como base a versão para Android.
O sistema de batalha tem a mesma base dos jogos anteriores, desenvolvendo-se em turnos. Os personagens já possuem classes definidas, cada um evoluindo de maneira diferente seus atributos e habilidades. Há uma enorme variedade de equipamentos, sendo estes tão importantes quanto subir de nível. Os inimigos possuem diversas animações de ataque, o que enriquece bastante a experiência.
A parte visual deste remake é parecida com aquela adotada em Dragon Quest VII: personagens em 2D, cenários em 3D, sendo possível girar a câmera em 360º na maioria dos lugares. Apesar da baixa resolução, o jogo é bonito. A versão original de NES se manteve praticamente igual aos três jogos anteriores.
Só é possível utilizar 4 personagens nas batalhas. Porém, em momentos específicos, você poderá alterná-los durante a batalha, facilitando bastante algumas lutas. Mas não se iluda, o maldito grinding continua necessário, tanto quanto buscar armas e armaduras de qualidade.
O novo formato narrativo permitiu criar personagens únicos e muito mais carismáticos, o que se manterá nos títulos futuros. Isso enriquece bastante a mitologia da série e dá ainda mais identidade. Tanto que será um dos maiores fan services dos Dragon Quest Heroes. Durante a jornada, é possível conversar com os personagens do grupo para saber o que estão pensando e, eventualmente, receber alguma dica sobre o que fazer a seguir.
O mundo é bem vasto, com muitas cidades e locais para se aventurar. Não existe uma linearidade grande, é possível explorar o mundo com bastante liberdade. O ciclo de dia e noite se manteve, e determinados eventos só acontecem em determinado horário.
Dragon Quest IV se mostrou um jogo mais equilibrado, um pouco mais fácil que os anteriores e mais divertido. Há poucos trechos frustrantes, permitindo que o jogador se mantenha interessado até finalizar a aventura. O final é muito simples, nada mirabolante, tal como os jogos anteriores, porém a sensação de “dever cumprido” é satisfatória e faz tudo valer a pena. São dezenas de horas bem divertidas, especialmente aos fãs de RPGs mais tradicionais. Jogar em plataformas móveis pode melhorar ainda mais a experiência, a versão de Android permite salvar o jogo em praticamente qualquer lugar, tornando possível jogatinas rápidas. Mais um excelente Dragon Quest.
Dragon Quest III é um dos jogos mais queridos pelos fãs da série. Seu lançamento no Japão foi um evento, tanto que, a partir daí, ficou proibido de lançarem um Dragon Quest em dias letivos, evitando caos e pessoas matando aula/trabalho para comprarem o jogo. Sim, Dragon Quest é fortíssimo em terras nipônicas.
O jogo traz diversas novidades em relação aos títulos anteriores, mostrando uma evolução bem natural. Lembram que no primeiro jogo você controlava apenas um herói e, no segundo, já eram três? Agora, seu grupo poderá ter até quatro heróis de classes variadas: guerreiro, mago, clérigo etc. Cada classe terá certos atributos melhores e piores em relação às outras. Com o passar dos níveis, o personagem adquire habilidades relativas àquela classe, dando uma boa diversidade ao jogo. Por se tratarem de personagem completamente genéricos, não há muito o que falar deles, apesar de enriquecerem a experiência de jogabilidade.
Versão de NES
Paralelo às classes foi implementado um sistema de personalidade, que poderá mudar durante a aventura. De acordo com a personalidade, seu herói evoluirá mais rápido em alguns atributos. Por ter um grupo maior de heróis, o desafio também aumentou: a quantidade de inimigos por batalha cresceu. O sistema continua o mesmo, com batalhas em turnos, mantendo a tradição clássica dos RPG.
Precisamos destacar o tamanho do mundo neste jogo. É algo impressionante, o mapa é gigantesco e se tornou ainda mais fácil você se perder e não saber para onde ir. Inclusive o jogo se torna um pouco em alguns trechos. Agora temos o ciclo de dia e noite, melhorando a sensação de passagem do tempo e adicionando eventos que só acontecem em determinado horário.
Versão de Gameboy
Este review tomou como referência principal a versão de Super Nintendo. O original saiu no NES com praticamente os mesmos gráficos dos jogos anteriores. Também existe uma versão para Game Boy. Neste remake, temos um dos jogos mais bonitos do Super Nintendo, com direito a ótimas animações dos inimigos durante a batalha. Esta versão foi portada para os dispositivos móveis iOS e Android, mas infelizmente tiraram as animações dos inimigos durante a batalha. Posteriormente, o jogo ganha uma versão para Nintendo Wii.
Dragon Quest III manteve o espírito da série e melhorou a parte técnica drasticamente. As novas mecânicas, conteúdos e classes enriqueceram bastante o título. A história continua bem simples, mas há aquela magia inexplicável que envolve a série. Cronologicamente, este é o primeiro jogo da série, vindo em seguida Dragon Quest I e Dragon Quest II. O jogo seguinte iniciará outra história.
O aumento na quantidade de heróis jogáveis foi um grande acerto, mesmo se tratando de personagens genéricos. O jogo seguinte vai aproveitar essa ideia para criar uma história mais elaborada e personagens mais desenvolvidos, porém deixaremos para um review futuro.
Versão de SNES
Não podemos deixar de mencionar a santíssima trindade que permeia a franquia: Akira Toriyama, o mestre do design de personagens; Koichi Sujiyama, o maestro da trilha sonora, e Yuji Horii, o gênio por trás das ideias. A qualidade e identidade da série se deve muito a essas três pessoas.
É compreensível que este seja um dos títulos mais queridos pelos fãs da série. O jogo trouxe muitas inovações e ditou regras para RPGs futuros, além de contar a origem de um dos personagens mais importantes da série. Aquela atmosfera de aventura se intensificou com o tamanho do mundo e da falta de linearidade da história. Os jogos seguintes iniciarão um novo arco narrativo aproveitando e evoluindo diversas mecânicas de jogo nascidas aqui. Dragon Quest III é um excelente jogo para conhecer a franquia e entender por que ela é tão querida, principalmente no Japão. Mas esteja preparado para se perder no vasto mundo e passar grandes dificuldades nas batalhas.
Humanos e monstros conviviam em paz e harmonia. Porém, algo estranho acontece e os monstros se tornam agressivos e caóticos, tornando-se verdadeiras ameaças. Os jovens heróis Luceus e Aurora, ao lado do rei Doric, iniciarão uma jornada para descobrir a causa dessa mudança de comportamento dos monstros, e ao longo do caminho se unirão a destemidos heróis para ajudá-los nesta missão.
A história é básica, tal como os primeiros jogos da série clássica. E mais, é um tremendo fan service aos amantes da franquia. Dragon Quest Heroes trouxe o universo do renomado JRPG (RPG japonês) para o estilo musou, uma espécie de hack’n slash com elementos de RPG, golpes exagerados e toneladas de inimigos simultâneos. Dinasty Warriors e Samurai Warriors são representantes famosos desse estilo.
A jogabilidade é bem intuitiva e relativamente simples, não exigindo tremenda destreza para vencer as fases e chefes. Combine golpes, magias e invocação de monstros para vencer os desafios. Execute combos para encher a barra de tension e liberar um grande poder do herói. Algumas fases exigirão uma certa estratégia ao invés de esmagar os botões do seu controle para bater freneticamente nos inimigos. Certos monstros são bem fortes, impedindo mutos ataques diretos. No geral, o nível de desafio é OK, havendo poucos momentos que realmente irão frustrar o jogador.
Luceus, após completar a barra de tension, executará seu golpe mais forte
Os personagens iniciais (Luceus, Aurora, Isla e Doric) são inéditos na franquia, enquanto que todos os outros fazem parte dos jogos clássicos da série, especialmente do Dragon Quest IV ao VIII. Até o final do jogo, será recrutado um bom número de heróis para montar o seu grupo, cada um com poderes e golpes próprios, dando uma variedade bacana na jogabilidade (apesar de que, na essência, os controles são os mesmos). E claro, devemos ressaltar a habilidade incontestável de Akira Toriyama em criar personagens carismáticos. Todos são dublados e possuem personalidades bem distintas uns dos outros. As cutscenes são totalmente dubladas, enquanto que as falas durante o jogo só possuem algumas poucas palavras “genéricas” no início, dando o tom da frase, um recurso bem interessante.
Os monstros, trilha sonora, sons, itens, tudo é derivado de algum jogo clássico e vai aquecer o coração dos fãs. É muito divertido ouvir aquele som característico de magia em meio à batalha frenética, dentre outros elementos. Sem dúvidas, isso deixará os fãs mais interessados no jogo. Mesmo quem não conhece os jogos clássicos vai conseguir aproveitar, pois o design dos monstros é bem legal, os sons são divertidos e a trilha sonora é assinada pelo grande mestre Koichi Sugiyama. Para fechar a santíssima trindade de Dragon Quest, a mente de Yuji Horii está mais uma vez por trás das ideias.
A estrutura do jogo é basicamente de arenas. As fases são completamente separadas umas das outras e entre elas você estará na sua “base” para comprar itens, distribuir pontos de habilidades (que são adquiridos ao subir de nível), fazer itens, aceitar pequenas missões para ganhar recompensas, conversar com os personagens, dentre outras coisas. Os personagens falam bastante, havendo bastante conteúdo para quem quiser se aprofundar na história e personalidade de cada um (apenas de não ser algo tão interessante a ponto de incentivar o jogador a ler tanta coisa).
Um defeito grave é a ausência de um modo cooperativo. A quantidade de personagens disponíveis possibilitaria uma jogatina divertidíssima com amigos. O número limitado de personagens do grupo (apenas quatro) também é um ponto fraco, pois dá vontade de jogar com diversos heróis, mas aí será necessário fazer um pouco de grinding para deixar todos em um nível compatível para não haver grandes dificuldades nas fases e chefes. Os heróis que não estão no grupo também recebem experiência, mas em quantidade menor. Durante a batalha, você controla um herói por vez, enquanto que os outros três são controlados pelo computador. Você poderá assumir o controle de qualquer um no momento que quiser, basta apertar um botão.
Alguns podem achar a jogabilidade repetitiva e maçante. Não há grandes variedades no combate e missões, mas o level design das fases possibilita uma diversidade dentro da mesmice. Há uma curva de aprendizado bem suave que ao decorrer do jogo te obriga a adotar posturas diferentes e utilizar outros recursos. A melhor saída para não enjoar é fazer poucas missões paralelas e seguir reto na história. Com isso, o jogo tem uma duração bem razoável (em torno de 20 horas), tempo suficiente para divertir sem enjoar.
É bom alertar que a versão de PC tem alguns problemas de compatibilidade e otimização. Existem algumas opções que melhoram a compatibilidade, mas talvez você precise jogar em modo janela ao invés de tela cheia, ou ter dores de cabeça para fazer o jogo funcionar adequadamente. A sincronização das falas nas cutscenes, no meu caso, também apresentou falhas. Faltou um cuidado maior da Koei Tecmo nesta versão de PC, que prejudicou a experiência de muitos jogadores.
Dragon Quest Heroes foi uma proposta diferente dentro da clássica franquia de JRPG. Não é um jogo excepcional, mas é competente e diverte. O ponto forte são as referências ao universo Dragon Quest, que esbanja carisma. Os fãs do JRPG vão aproveitar mais o jogo, contudo não impedirá o entretenimento de quem não conhece a série. Para quem procura um jogo mais casual com dificuldade moderada, Dragon Quest Heroes está mais que recomendado. Disponível para Playstation 3, Playstation 4 e PC.
Muitos anos atrás, um jovem guerreiro descendente do grande Erdrick derrotou o temível Rei Dragão e restaurou a paz no reino de Alefgard. Durante muitas gerações, os descendentes do herói governaram Alefgard e as províncias vizinhas, inclusive o Reino de Moonbrooke, que fica do outro lado do mar. Subitamente, o mago Hargon aparece trazendo o caos novamente ao reino. Caberá aos heróis da linhagem de Erdrick derrotarem o vilão.
Dragon Quest II continua a história de seu antecessor (leia nossa resenha de Dragon Quest) e evolui diversos aspectos de jogabilidade. A primeira e notável mudança está nas batalhas: agora, você poderá enfrentar grupos de monstros ao invés de apenas um. Para equilibrar este aumento de dificuldade, seu herói não é mais solitário. Ele terá ajuda de mais dois companheiros, cada um com habilidades diferenciadas. Os inimigos, geralmente, não estão individualizados, mas sim em grupos. Com isso, você não poderá atacar um inimigo em específico, mas sim algum deles dentro do grupo, de forma aleatória. Isso traz algumas dificuldades para eliminar aquele monstro que já está quase morto, porém obriga o jogador a ter estratégias variadas ao invés de simplesmente atacar qualquer um. Neste contexto, foram implementadas armas que atacam grupos de monstros ao invés de apenas um, uma adição importante para melhorar o combate.
Versão clássica para NES
A santíssima trindade da franquia está de volta: Akira Toriyama (criador de Dragon Ball) na parte artística, Koichi Sugiyama na excelente trilha sonora e Yuji Horii na parte criativa e conceitual. Vale destacar que Sugiyama nos brindou com novos e excelentes temas musicais que mantiveram a identidade da série e se tornaram verdadeiros clássicos da franquia. Outros elementos se mantiveram, tais como os inconfundíveis efeitos sonoros das magias, menus, alguns monstros e… puff-puff?
Não houve evolução na parte gráfica. Aparentemente, foi utilizada a mesma engine para construir o jogo, tanto na versão clássica do NES quanto no remake de Super Nintendo. Este review, novamente, irá focar na versão de Super Nintendo, que é muito mais bonita e amigável. Só para não passar batido, vamos lembrar que os menus TERRÍVEIS se mantiveram na versão de NES, sendo necessário acessar os itens para selecionar a chave que destrancará a porta. Pelo menos eliminaram a opção STAIRS, necessária para utilizar as escadas (agora, basta encostar na bendita).
Versão de SNES
Este segundo título da série manteve todas as características do anterior, com história bem simples e foco na aventura para chegar ao grande “chefão final”. O mundo está bem maior, implementando a possibilidade de viajar em um simpático navio. A sensação de estar numa grande jornada aumentou bastante, a necessidade de explorar o mundo também. Em alguns momentos será necessária uma observação bem atenta dos cenários, o que, sinceramente, não é muito atrativo em um jogo com gráficos tão simples. Há uma brincadeira com o menu de compra e venda em determinado momento que é muito interessante, principalmente em um jogo tão antigo. Existem ótimas ideias novas que demonstram a evolução natural da franquia.
Por mais que o jogo seja bem divertido, sempre teremos alguns pontos negativos comuns aos RPGs japoneses (JRPG), a começar pelo famoso grinding (a necessidade de parar a aventura e batalhar incessantemente para subir de nível). É quase redundante falar de grinding nos JRPG, mas é um ponto que se torna um problema sério em determinados momentos. A reta final do jogo, por exemplo, é extremamente cruel, pois o lugar da batalha final está no fim de um caminho lotado de monstros fortíssimos e será necessário um grinding bem árduo para alcançar um bom nível e conseguir passar sem morrer continuamente.
A ampliação do mundo também dificultou bastante alguns pontos do jogo. Não raro, você ficará perdido, sem saber para onde ir ou ficar em dúvida de como retornar a determinado local. O problema aumenta quando, ao caminhar de forma errante pelo mundo, as batalhas aleatórias estarão lá para te atormentar, tirar sua energia e seu tempo. É a velha maneira irritante de prolongar artificialmente o tempo de jogo. Existem magias e itens que ajudam a evitar as batalhas aleatórias, porém são limitados e precisam ser usados a todo momento.
De qualquer forma, Dragon Quest II trouxe boas evoluções à franquia. É um jogo que agradará quem gostou do primeiro, mas prepare-se para muitas horas de jogatina e alguns momentos frustrantes. Quem gosta de JRPG estará em casa, mergulhe de cabeça neste clássico que envelheceu de forma decente e merece a atenção dos fãs do gênero. Disponível para NES, SNES, Gameboy e dispositivos móveis.
Pokémon é um jogo bem ousado para a época. Ter 150 monstrinhos disponíveis para utilizar em seu grupo dá um leque absurdo de possibilidades. Na verdade, não estão disponíveis assim, de mão beijada. Você terá que procurar e capturá-los. Como se fosse colecionar figurinhas, bonequinhos. São monstros de bolso. Pocket Monsters. Pokémon.
Originalmente, as primeiras versões foram a Red e Green. Quando publicado fora do Japão, a versão Green foi substituída pela Blue. Seu personagem é um jovem garoto que parte numa jornada para ser um treinador Pokémon e ajudar o Professor Oak no estudo sobre os monstrinhos. O mundo é gigante, composto de várias cidades. Seu objetivo é vencer os oito líderes de ginásio, receber uma insígnia de cada um e, com isso, ter credenciamento para participar da Liga Pokémon, o maior torneio que existe. Durante a jornada, você encontrará várias pessoas com problemas e acabará ajudando-as. A infame Equipe Rocket, uma organização criminosa, também cruzará seu caminho. O plot é simples e bem cativante, focado na aventura, tanto que o desenho animado seguiu a mesma linha.
O estilo de batalha segue o padrão dos JRPG: um ataque por turno e encontros aleatórios. Porém, temos alguns diferenciais. As batalhas aleatórias só ocorrem em áreas de grama alta e dentro de cavernas. No caminho haverá diversos treinadores que, ao te ver, te chamarão para uma disputa.
O foco do jogo são as batalhas. Cada Pokémon tem, no máximo, quatro técnicas, o que exige certa cautela na escolha. O monstrinho ganhará novas habilidades ao subir de nível, e cabe ao jogador escolher qual delas será mantida na seleta lista. A escolha é permanente, não há opções de remanejar os golpes, exceto pelo uso de itens adquiridos durante a jornada.
As batalhas são de um contra um, devendo utilizar a estratégia relacionada ao tipo de cada monstro (água, fogo, grama, terra, elétrico, como se fosse a espécie dele). Determinados tipos de ataque são mais ou menos efetivos contra eles: por exemplo, água é forte contra fogo, elétrico e grama são efetivos contra água, ataques normais são fracos contra pedra. Este é o principal fator que determinará o campeão da batalha. O nível do Pokémon é importante, porém o tipo é muito mais decisivo. Há diversas técnicas de suporte que permitem aumentar a defesa, ataque, agilidade, envenenar, paralisar, ampliando ainda mais a gama de estratégia.
Tal como a maioria dos JRPG, a maior parte de sua jogatina será nos combates. Interessante que o jogo disfarça muito bem o grinding (a necessidade de subir de nível para conseguir prosseguir na história). No percurso, você enfrenta inúmeros treinadores, e a experiência adquirida nessas batalhas é suficiente para seguir a jornada sem a necessidade de parar para subir de nível. Uma boa dica é utilizar de três a quatro Pokémon e mais no final do jogo capturar monstros com nível avançado. Isso evita bastante o grinding. Escolha tipos diversificados para aumentar as possibilidades. Alguns Pokémon poderão aprender ataques que são de outro tipo (um monstro de água aprender ataque de terra, por exemplo), aumentando bastante a efetividade nas batalhas. Quando mais tipos de ataque, o Pokémon terá vantagem contra maior número de tipos.
Não espere gráficos maravilhosos, afinal trata-se de um jogo de 1996 do saudoso Game Boy. O visual é simples, alguns Pokémon tem o design estranho se comparado à série de TV, mas não incomoda. A trilha sonora é um ponto fortíssimo, mesmo com a limitação sonora do console portátil. As músicas são muito legais e marcantes, e reaparecem na série de TV.
O sucesso da série animada trouxe a versão Yellow do jogo, com pontos mais fiéis ao desenho animado, e gráfico de batalha e cores melhorados. O carismático Pikachu andará atrás de você, sendo possível “conversar” com ele e ver o humor do monstrinho elétrico. O fato de o Pikachu ser o Pokémon inicial torna o jogo bem difícil no começo. O primeiro ginásio é o de pedra, sendo que ataques elétricos não causam dano algum a esse tipo de oponente. Nada que uma Butterfree não resolva. E cá pra nós, o Pikachu é um Pokémon bem fraco no jogo, ainda mais que não podemos evoluí-lo.
Claro, não podemos esquecer de falar na evolução. A maioria dos Pokémon evoluem para formas maiores e mais fortes com a subida de nível. Outros evoluem com a utilização de pedras especiais (Pikachu é um deles). Outros evoluem apenas se forem trocados via cabo link. Sim, este acessório, além de permitir que os jogadores se enfrentem, cada um no seu Game Boy, também permite trocar monstrinhos. Esta é a principal justificativa de existirem, pelo menos, duas versões iniciais do jogo, pois alguns Pokémon são exclusivos de cada versão, o que se manteve nos jogos futuros. De resto, o jogo é praticamente o mesmo.
Estes primeiros jogos da franquia continuam muito legais, apesar de algumas ressalvas técnicas e de level design em algumas partes. É um jogo ideal para um console portátil, não há cutscenes extensas ou trechos que exigem longos minutos para serem vencidos (exceto algumas batalhas mais importantes). O progresso pode ser salvo a qualquer momento, desde que não esteja em batalha. Talvez seja o fator nostalgia, mas este jogo possui uma aura diferente, algo que dá vontade de jogar. Aqui nasceu a fórmula que foi reciclada à exaustão durante toda a franquia. No dia 27 de fevereiro os jogos comemoraram 20 anos de idade e foram relançados para 2DS e 3DS.
O Rei Dragão trouxe caos ao mundo após roubar a Esfera de Luz que selava as energias malignas. Como se não bastasse, o vilão sequestrou a princesa. Cabe a você, descendente do lendário herói Erdrick, salvar a princesa e derrotar o temível Rei Dragão. “Mas que historinha de m…, hein? Clichê supremo”. Certamente, é um tremendo clichê. Porém, devemos lembrar que Dragon Quest (ou Dragon Warrior, como ficou conhecido no Ocidente) foi quem praticamente inventou esse clichê nos videogames, por isso merece os maiores louros possíveis.
Dragon Quest foi originalmente lançado em 1986 no saudoso Nintendinho (NES) e ditou as regras do gênero que hoje conhecemos como JRPG – os RPG japoneses. Ainda hoje esta pérola surpreende pela simplicidade da narrativa aliada ao game design competente. A jogabilidade é bem simples, sendo combates em turnos e encontros aleatórios com inimigos. É possível comprar e equipar diversas armas e armaduras, usar itens de cura e suporte, explorar um mundo relativamente grande de forma não linear, conversar com inúmeros personagens e, claro, suar a camisa para subir de nível. Esta é a fórmula quase padrão de qualquer JRPG, e foi consolidada por este pequeno grande jogo.
Uma ressalva importante sobre a jogabilidade: a versão original de NES é pouco amistosa neste quesito. Para subir ou descer uma escada, é necessário levar o personagem até ela, abrir o menu e – pasmem – escolher a opção STAIRS. Para executar qualquer outra ação, desde conversar até abrir portas, é necessário acessar o menu. Isso torna a versão original praticamente não-jogável, por isso este review fará referência ao remake do Super Nintendo (SNES), que torna possível todas essas ações com um único apertar de botão, além de ser visualmente mais bonito. A versão de GameBoy segue esta mesma linha. O nome do herói lendário Erdrick poderá variar entre Loto ou Roto.
À esquerda, a versão de NES. À direita, o remake de SNES
Falando em visual, é o primeiro ponto que chama a atenção. Toda a arte foi feita pelo mestre Akira Toriyama, criador de Dragon Ball. A excelente trilha sonora é de Koichi Sugiyama. E, claro, a mente criativa por trás de todo o conceito da franquia: Yuji Horii. Esta é a santíssima trindade que estará presente em todos os títulos principais da série.
Graficamente falando, o jogo não é um primor devido às limitações técnicas da época. A versão do Super Nintendo melhorou bastante o visual, mas ainda é bem simples, porém simpático e carismático. Somente os monstros possuem um detalhamento maior devido às suas imagens na tela de batalha, pois os demais personagens são limitados aos poucos pixels dos bonequinhos no cenário. Sobre a batalha, ela se inicia, geralmente, de forma aleatória quando você está andando pelo mundo ou em alguma dungeon. Ao encontrar o monstro, um quadro aparece no meio da tela com o monstro e um cenário mais bem desenhado. Um ponto interessante é que, neste primeiro jogo da série, as batalhas sempre ocorrem contra um único monstro. Você não tem aliados, terá de lutar sozinho. Seu personagem é um guerreiro que pode usar magias adquiridas ao atingir determinados níveis de experiência. É bom dizer que os equipamentos são quase tão importantes quanto os níveis de experiência. Busque sempre por equipamentos bons, e sempre carregue uma tocha para iluminar as cavernas escuras.
Seu objetivo é chegar ao castelo do grande vilão e derrotá-lo. Desde o início do jogo é possível ver o castelo, mas ele apenas se tornará acessível depois de muito suor. Isso é muito interessante, mostra que, apesar de próximo, o objetivo é inalcançável num primeiro momento, sendo necessário vencer diversas intempéries até chegar ao destino final.
Dragon Quest é um clássico absoluto e continua muito bom de se jogar. É claro, existem algumas ressalvas, como o grinding necessário para atingir níveis altos de experiência, alguns equipamentos essenciais para vencer o jogo são bem difíceis de se descobrir onde ficam, a história é muito simplória, não há desenvolvimento de personagens… mas tudo isso cria uma magia inexplicável em torno do jogo. O foco de Dragon Quest é a aventura em si, e não o enredo. Para fazer este review, joguei a versão de Super Nintendo e me vi completamente fisgado por dois dias até finalizar. Para quem gosta de JRPG, jogar Dragon Quest é uma obrigação moral. A Square/Enix lançou o jogo para dispositivos Android e iOS, uma excelente oportunidade de curtir este clássico a qualquer hora e em qualquer lugar com gráficos um pouco melhorados.
Um casal desaparece misteriosamente e apenas o homem, George, retorna. Ele não diz onde esteve ou o que fez. Todo o ocorrido se manteve obscuro. George inicia uma série de estudos secretos e permanece isolado. Décadas se passam e conhecemos Ninten, um jovem garoto que, em sua casa, se envolve em um evento paranormal. Ele é atacado por um terrível… ABAJUR! Após o ocorrido, o pai de Ninten diz que seu avô era um estudioso dos poderes psíquicos. Isso explica os poderes do próprio Ninten. A partir daí, o jovem garoto percorrerá o mundo para solucionar o grande problema envolvendo alienígenas e bizarrices diversas.
Mother, também conhecido por EarthBound Beginnings, é um dos clássicos absolutos no estilo JRPG. Lançado em 1989 para o saudoso NES, posteriormente ganhou versões nas plataformas mais recentes (GameboyAdvanced, Wii U). Foi uma aposta da Nintendo, pois ninguém acreditava que o jogo seria bom e faria sucesso. Apostaram certo. Mother foi bem recebido, tanto que ganhou duas continuações.
A estrutura do jogo segue a linha dos JRPG clássicos, mas é ambientado em tempos modernos. Os inimigos são encontrados de forma aleatória no mapa e a batalha acontece em turnos. Na tela de combate, vemos apenas os inimigos, no mesmo estilo de Dragon Quest. Os personagens ganham experiência a cada batalha vencida, sobem de nível, ficam mais fortes e ganham novas habilidades. Nada muito diferente do que estamos acostumados.
O mundo é gigantesco, há inúmeras cidades para se visitar e, no caminho, toneladas de inimigos surgirão. Esse é o grande problema deste e da maioria dos JRPG: você é obrigado a fazer grinding, caso contrário seus personagens não estarão fortes o suficiente para enfrentar novos inimigos e chefes. A variedade de inimigos não torna o grinding mais divertido. Este é o ponto mais fraco do jogo, mas já era de se esperar, afinal estamos falando de um RPG japonês. A batalha final consegue dar uma variação interessante, o que deveria ter sido explorado em outras fases ao longo do jogo.
Mother deve ser jogado com diversas ressalvas. É um JRPG dos primórdios, lançado há quase três décadas. Algumas limitações técnicas e falhas de game design irão afastar muitos jogadores. O grande problema é o grinding cansativo naquele sistema de batalha precário. A maioria dos personagens não são muito bem desenvolvidos, ficando lacunas sobre a história e personalidade deles. Apesar isso, Mother é um jogo muito carismático com trilha sonora marcante. Não é à toa que criou uma legião de fãs ao redor do mundo, que inclusive fez traduções para o inglês antes do lançamento da oficial, que ocorreu apenas este ano no Wii U. Quem gosta de JRPG tem a obrigação de conhecer Mother, um clássico que não envelheceu tão bem, mas permanece cativante.