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  • Resenha | The Legend of Zelda: The Minish Cap | Phantom Hourglass – Perfect Edition

    Resenha | The Legend of Zelda: The Minish Cap | Phantom Hourglass – Perfect Edition

    The Legend of Zelda não se restringe aos videogames. Diversos de seus jogos foram adaptados para as páginas de mangá, inclusive Ocarina of Time, Oracle of Ages, Oracle of Seasons, Majora’sMask e A Link to the Past. Hoje falaremos de mais uma edição lançada pela Panini, desta vez adaptando os jogos The Minish Cap e Phantom Hourglass.

    A primeira história deste volume é The Minish Cap, adaptada do ótimo jogo homônimo do Game Boy Advanced. Aqui,o vilão Vaati transforma a princesa Zelda em pedra. Então, Link precisará sair em uma aventura para reverter o feitiço. Durante a aventura, encontra Ezlo, um curioso gorro que fala (aquele da ilustração da capa). Link também encontrará o povo pequenino Picori, que serão de grande ajuda.

    Já na segunda história, temos Phantom Hourglass. Nesta aventura, Link e seus amigos, ao navegar pelos mares, encontram um sinistro navio fantasma. Tetra, uma de suas amigas, resolve explorar o navio em busca de tesouros, mas acaba desaparecendo. Link terá que encontrar sua amiga desaparecida e, claro, sua aventura se cruzará com o artefato que dá título a esta história: a Ampulheta Espectral.

    Todos os mangás de Zelda, incluindo este, foi produzido por Akira Himekawa, que é, na verdade, o pseudônimo de uma dupla de artistas japonesas muito talentosas. Nesta edição, temos como material extra várias informações de bastidores sobre a produção do mangá e a apresentação das artistas.

    Como é de praxe, cada história segue o estilo visual de seu respectivo jogo, o que dá uma atmosfera um pouco diferente a cada segmento. A versatilidade artística de Himekawa sempre é digna de nota. Porém, devemos ressaltar algo importante. Todos os mangás de Zelda analisados até o momento têm qualidades e defeitos muito parecidos. A parte visual sempre é a maior qualidade. Já o defeito maior está na própria história. São tramas simples, sem grandes surpresas ou elementos memoráveis. Elas funcionam muito bem nos jogos, visto que o maior atrativo em Zelda é a jogabilidade e exploração dos cenários. Adaptar estas histórias para o mangá é algo que, aparentemente, agradará mais aos fãs. Quem prefere histórias mais maduras e complexas não vai gostar destas adaptações (talvez de Ocarina of Time).

    Quanto a esta edição, The Minish Cap/Phantom Hourglass, achei a leitura um pouco mais cansativa do que as demais. Mas não é porque esta edição seja inferior às outras. Acredito que se deva ao fato de ter lido os outros três volumes que possuem uma fórmula parecida, tanto na história quanto no estilo narrativo. O cerne das histórias são muito parecidos. Nos jogos, isso até funciona, pois suas jogabilidades e estilos são diferentes. Portanto, esta edição é recomendada principalmente aos fãs de Zelda ou àqueles que desejam conhecer um pouco mais sobre os vários universos criados em cada jogo.

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  • Resenha | The Legend of Zelda: Majora’s Mask | A Link to the Past – Perfect Edition

    Resenha | The Legend of Zelda: Majora’s Mask | A Link to the Past – Perfect Edition

    E lá vamos nós falar de mais um mangá de Zelda, desta vez abarcando os jogos Majora’s Mask e A Link to the Past. O primeiro é uma continuação de Ocarina of Time, mas que funciona como uma história autônoma. Já A Link to the Past é uma história fechada enquadrada na cronologia louca de Zelda, e sim, também funciona sozinha. A arte, mais uma vez, ficou a cargo de Akira Himekawa, pseudônimo de uma dupla de artistas muito talentosas.

    Majora’s Mask é uma relíquia poderosíssima capaz de realizar desejos. Quando a famigerada máscara cai em mãos erradas, o mundo é fadado a um apocalipse: a lua colidirá com o mundo, destruindo-o. Nosso herói Link entrará em uma jornada para evitar esta tragédia.

    Esta p primeira história é um pouco mais sombria, com um bom clima de urgência. Link encontrará criaturas mitológicas para que ajudem o mundo. E claro, usará diversas máscaras com poderes diversos para vencer os obstáculos. A história flui bem, há momentos mais leves e divertidos, e no geral, é satisfatório.

    Logo após o término de Majora’s Mask teremos uma história original feita por Akira Himekawa contando a origem da poderosa máscara. É uma espécie de fanfic autorizado, e ficou muito legal.

    A segunda metade do volume terá como base A Link to the Past, o clássico do Super Nintendo, um dos jogos preferidos dos fãs de Zelda. Como é de praxe, a aparência de Link muda em relação às outras histórias (Majora’s Mask é uma exceção, pois manteve a aparência de Ocarina of Time, afinal é uma continuação direta).

    Link é órfão e mora com seu tio. Ambos têm uma vida calma plantando maças. Porém, na fatídica noite chuvosa, Link ouve uma voz em sua mente, uma garota pedindo socorro, dizendo que etá presa no palácio. Ele percebe que seu tio não está em casa e decide ir até o palácio verificar.

    Para sua total infelicidade, encontra seu tio gravemente ferido, e ali descobre uma terrível ameaça: o mago Aghanim pretende tomar o poder de Hyrule. Para isso, oferecerá como sacrifício a princesa Zelda, a dona da misteriosa voz que chamou por Link. O jovem garoto carregará o pesado fardo de evitar esse plano nefasto de Aghanim.

    Este segmento do mangá já não é tão bom. Por mais que o jogo seja querido pelos fãs e tenha coisas interessantes, há um pequeno excesso de textos e explicações que tiram a fluidez da leitura, tornando-a cansativa.  A história não é tão interessante a ponto de exigir tantos detalhamentos, e talvez este seja o erro de A Link to the Past. Talvez seja uma impressão errada que tive, ou mesmo que o estilo da narrativa e das histórias dos mangás de Zelda tenham me saturado um pouco, afinal existe uma certa fórmula que traz semelhanças entre as histórias. Em geral, todos os mangás resenhados até agora possuem hkstórias simples, com algumas pitadas de complexidade, mas que na essência são aventuras básicas (o que não é um problema).

    Dito isso, este volume, assim como todos os outros até aqui  resenhados (Ocarina of Time e Oracle of Seasons/Ages) são mais voltados aos fãs dos jogos. Nada impede que outras pessoas se divirtam com as aventuras do Link e apreciem a excelente arte da obra, mas saibam que não há tramas extraordinárias. A simplicidade funciona muito bem nos jogos, que são aliados à jogabilidade característica da série. De qualquer forma, é muito bom ter esse material no Brasil, e a edição da Panini é caprichada, com ótimo papel e acabamento.

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  • Review | The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Review | The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Sinto lhe dizer que certos clássicos não resistem ao tempo. Podem ter sido ótimos em suas épocas de lançamento, mas analisando nas perspectivas atuais, inevitavelmente notaremos falhas e elementos ultrapassados. Seria este o caso de Ocarina of Time, considerado por muitos o melhor título da série? Vejamos.

    Quando lançado, Ocarina of Time parou o mundo dos videogames. Nunca tive um Nintendo 64, mas na época comprei uma edição especial da falecida revista Gamers falando do novo Zelda. Só elogios. Nota máxima. Nenhum aspecto negativo apontado. Consegui jogar um pouco no videogame do meu amigo, nada muito além disso. Anos mais tarde, por meios “alternativos”, finalmente joguei este clássico do início ao fim e adorei. Jogão. Excelente. Mesmo com alguns defeitos que eu mesmo não sabia bem quais eram, gostei bastante.

    E o tempo passou.

    Resolvi jogar a versão remasterizada do Nintendo 3DS e relembrar este grande jogo. Já devemos salientar que esta versão está bem mais bonita que a original, com personagens mais bem modelados e texturas muito melhores. O choque fica ainda maior quando colocamos lado a lado as versões. Ponto pra você, Nintendo!

    Quanto à jogabilidade, eis o grande problema. Por mais que algumas ideias tenham sido bem inovadoras na época, hoje não funcionam tão bem, principalmente pelo fato de inúmeros jogos já terem aprimorado essas ideias. A começar pelo famoso “Z Target”, quando o inimigo fica marcado com uma mira, a câmera mantém o foco nele e seu personagem se move tomando esse alvo como referência. Ou seja, ao invés de andar normalmente para a esquerda, ele andará de lado para essa direção, contornando o alvo e mantendo o foco nele. Apenas para citar um exemplo, a base da franquia Dark Souls é isso: fixar a câmera no inimigo, ficar circulando o alvo para esquivar, defender e atacar. Esta mecânica funciona bem em Zelda, o maior problema é fixar no inimigo.

    Digo isso porque a câmera do jogo é péssima. Muitas vezes, o ângulo não favorece o jogador, e para fixar em um inimigo, às vezes demora alguns poucos segundos. Este mínimo lapso temporal, muitas vezes, pode ser fatal e trazer um desgosto tremendo. Porém, se você conseguir fixar a câmera no inimigo, o restante funciona razoavelmente bem, basta relevar a jogabilidade truncada da época.

    O tamanho do mundo é algo que impressiona. Para a época, temos um baita mundo a percorrer e explorar. Infelizmente, os percursos entre locais importantes são têm muita coisa a apresentar, ficando algo um tanto vazio e tedioso. Este problema é amenizado quando nossa amiga Epona se junta a você, assim o herói Link poderá cavalgar pelos campos de Hyrule com muito mais rapidez.

    Todo esse mundo foi construído para contar a história de Link, um kokiri que mora na floresta. Diferente dos outros kokiri, Link não possui uma fada que o acompanha. Porém, a Grande Árvore Deku envia a pequena fada Navi para convocar Link à sua presença e lhe dar uma importante missão. A partir daí, descobrimos uma tramoia nefasta de Ganondorf para dominar Hyrule, sendo que Link teve sonhos com alguns indícios desses ocorridos.

    São vários locais interessantes a explorar, desde sua terra natal Kokiri Forest até a montanha dos Goron (um povo toupeira gigante),  lagos, desertos, enfim, o mundo é bem rico e variado na medida do possível, levando em conta as limitações da época em que o jogo foi lançado. Hoje em dia é bem normal, mas em 1998 foi algo fora do comum. Ainda se mostra bacana e tem seus méritos.

    Os elementos clássicos da série estão presentes, desde os sons já conhecidos quanto alguns equipamentos (arco e flecha, hookshot, bumerangue etc). O level design segue o padrão dos jogos anteriores, sendo um mundo aberto com locais fechados vulgo dungeons – repletos de quebra-cabeças com um chefão e diversos itens importantes . Os menus foram readaptados para a tela de toque do 3DS e funcionou muito bem. O design dos botões do portátil, aliado aos novos menus, entregam uma jogabilidade confortável, apesar dos problemas da câmera já citados.

    O menu de toque, inclusive, melhorou em demasia a experiência em uma dungeon específica, o famigerado Templo da Água. O local possui um level design bem ousado, com diversos andares e dispositivos que elevam ou diminuem o nível da água, mudando elementos do cenário e dando acesso a novas áreas. Para andar sob a água, Link precisa utilizar as Botas de Ferro, fazendo o herói afundar e andar submerso. Porém, na versão do Nintendo 64, para equipar essas botas era necessário acessar o menu e modificá-las nos seus equipamentos, o que causava uma certa quebra no ritmo do jogo. Agora, as botas podem ser colocadas no menu de itens da tela de toque, sendo equipadas com um simples toque. Isso trouxe uma ótima dinâmica nesta parte do jogo, e até deixou o Templo da Água mais interessante de ser explorado.

    É claro que não poderíamos deixar de falar dela, a relíquia que dá nome ao jogo. Em diversos momentos, você precisará tocar uma música específica para ativar determinados eventos, abrir portas, dentre outras coisas. Cada botão toca uma nota, e as músicas serão executadas com a sequência correta das seis primeiras notas da música. Este elemento musical dá um charme bem especial à aventura. Lógico que algumas revistas da época fizeram uma lista enorme de músicas populares que poderiam ser tocadas na ocarina. Provavelmente você foi uma das milhares de pessoas que tocou a maldita música do Titanic no instrumento de sopro mágico.

    Talvez a mecânica mais memorável do jogo seja a alternância do tempo. Ao ter acesso à lendária Master Sword no Templo do Tempo, Link avançará 7 anos no futuro, tornando-se um adulto. O mundo estará diferente, mais sombrio, uma vez que Ganondorf dominou Hyrule. Existem equipamentos que só podem ser usados na forma adulta, e outros apenas quando criança. Locais também são acessíveis exclusivamente em forma de adulto ou criança. Esta alternância entre o “mundo normal” e o “mundo sombrio” já acontecia em A Link to the Past, um dos títulos mais famosos e queridos da franquia, lançado anos antes no Super Nintendo. A necessidade de alternar as épocas pode trazer algumas dificuldades e, possivelmente, travar o jogador em quebra-cabeças pouco intuitivos.

    Existe uma aura especial neste jogo. A maioria das pessoas que jogaram em 1998 guardam um enorme carinho por ele. E não é difícil entender o porquê. Ocarina of Time trouxe um mundo vasto, diversificado, interessante, com uma história bacana, personagens carismáticos e aspectos técnicos impressionantes. Comparando aos jogos atuais, Ocarina of Time perde brilho. Algumas decisões de level design prejudicam certos momentos do jogo, deixando a diversão prejudicada. Mesmo assim, continua sendo plenamente jogável nos dias atuais, especialmente na versão de 3DS. Mereceria, inclusive, um belo remake nos motores gráficos atuais, um mundo maior e mais vivo, novos elementos a explorar, dungeons reformuladas… e claro, deixar a Navi muda!

  • Review | Pokémon Ultra Sun & Moon

    Review | Pokémon Ultra Sun & Moon

    E lá vamos nós para mais um jogo de Pokémon. Este será o último lançado no Nintendo 3DS, então tem um peso ainda maior. Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon são versões atualizadas dos já lançados Pokémon Sun & Moon, com vários conteúdos adicionais e história um pouco diferente.

    A diferença entre Ultra Sun e Ultra Moon é basicamente os monstrinhos exclusivos de cada uma, incentivando a troca entre jogadores. Outra diferença interessante diz respeito ao ciclo de dia e noite. Desde as versões Gold & Silver, os jogos possuem um relógio interno que acompanha as horas do mundo real. Se você joga durante o dia, será dia no jogo. Essa regra se mantém na versão Ultra Sun, mas é invertida em Ultra Moon. Portanto, se você jogar Ultra Moon durante o dia, será noite no jogo, e vice-versa. No geral, os jogos são iguais.

    A parte visual é linda. Os desenvolvedores extraíram muito da capacidade do 3DS, entregando um jogo muito bonito com visual anime em cel-shading. Os personagens têm proporções mais reais, diferente da maioria dos títulos anteriores, que seguiam aquele formato “cabeçudinhos”. Cenários bonitos, animações de batalha  bem próximas a um desenho animado, não há o que criticar. As músicas e efeitos sonoros também são ótimos.

    Foi implementado o V-Power, que possibilita golpes muito fortes que podem ser utilizados uma vez por batalha. Os ginásios foram substituídos por Desafios (Trials), que no final das contas são batalhas. Cada Trial terá uma batalha final contra um Pokémon Totem, um monstrinho bem forte envolvido pelo V-Power. Os Pokémon selvagens podem chamar ajuda, criando batalhas contra mais de um oponente simultâneo. No geral, houveram poucas mudanças significativas nas batalhas.

    É possível cuidar de seus Pokémon  após as batalhas. Caso esteja, sujos, molhados ou com os pelos desgrenhados, há ferramentas para cuidar disso, utilizando animações bem simpáticas. Isso aumenta a felicidade dos monstrinhos. A maior vantagem dessa nova mecânica é o fato de poder curar os status negativos após a batalha (veneno, paralisia etc), eliminando a necessidade de usar itens para estes fins.

    Infelizmente, este jogo não conseguiu trazer novidades suficientes para continuar usando aquela fórmula já desgastada.  A intenção de focar na história foi um dos maiores erros. O enredo dos jogos de Pokémon nunca foram primorosos, tampouco fascinantes. Sempre mantiveram aquela atmosfera simples de aventura, coisa que Dragon Quest sempre fez com maestria. Era a fórmula que funcionava melhor, bastava um enredo simples para justificar sua aventura ao redor do mundo enfrentando toneladas de treinadores e capturando os monstrinhos. Gostávamos de jogar por jogar, jogar para se divertir, jogar para ver os monstrinhos. Ultra Sun & Moon tentou desenvolver uma trama mais elaborada e resultou em algo chatíssimo e irritante. Você dá dois passos e tem uns dois minutos de diálogos. Mais cinco passos, mais diálogos. Diálogos infantis, chatos, longos. Se houvessem vozes, talvez (eu disse TALVEZ) a coisa seria um pouco mais suportável. Eu não jogo Pokémon pra ler toneladas de diálogos ou pra ver inúmeras cutscenes. Pokémon não é Metal Gear, não é Final Fantasy, nem Dragon Quest. Pokémon é uma aventura focada em batalhas e capturar bichinhos. Ponto.

    “Ah, mas o público de Pokémon cresceu, eles querem algo mais elaborado”. Sim, boa parte do público que ainda joga acompanha a franquia desde os anos 1990. Eu mesmo comecei lá no Red & Blue, acompanhei mais duas gerações, e só voltei no X & Y. Ainda assim, arrisco dizer que os jogos são focados no público mais infantil, o que não é nenhum problema.

    A história desinteressante e o excesso de partes não jogáveis quebraram muito o ritmo do jogo e nas últimas 15 horas que joguei, me senti fazendo uma obrigação, e não diversão. Insisti o máximo que pude, pouco mais de 30 horas, cheguei muito próximo ao final (aparentemente), mas do nada acontece um baita salto de dificuldade que iria me obrigar a fazer um grinding que, até aquele ponto, não era exigido. Com certa tristeza, larguei o jogo ali mesmo. Já estava insuportável continuar, e obrigar um grinding repentino é motivo suficiente para largar o jogo e partir para outro. Não vale a pena investir ainda mais tempo nele (não sei como passei das 30 horas, sinceramente).

    Pokémon Ultra Sun & Moon tentou aumentar o escopo da franquia e falhou. Houve um certo esforço para trazer novidades, porém eles focaram nos pontos errados. Ao menos eles tentaram, o que já é digno de nota. O resultado final não me agradou, preferi largar o jogo próximo do final e não me diverti o suficiente para recomendá-lo. Uma pena que a despedida de Pokémon no 3DS seja tão decepcionante.

  • Review | Pokémon X & Y

    Review | Pokémon X & Y

    Pokémon é uma fonte que jamais seca. A Game Freak criou uma das franquias mais bem sucedidas da história da humanidade e, duas décadas após o lançamento dos primeiros jogos no Gameboy, a marca permanece forte. Vide o estardalhaço feito no lançamento de Pokémon GO. Os monstrinhos atiçam o lado criança dos marmanjos até hoje. Há um grande apelo à nostalgia, e Pokémon X & Y é uma boa prova disso.

    Para evitar repetições, leiam o review dos primeiros jogos da série aqui. Caso já conheçam os jogos, sigamos em frente.

    Lançados exclusivamente para o Nintendo 3DS, Pokémon X & Y seguem a mesmíssima fórmula dos primeiros jogos (Red/Blue/Green/Yellow): você é uma criança que sai de uma pequena cidade numa jornada para se tornar o grande campeão da Liga Pokémon. Para isso, receberá o primeiro monstrinho de um professor que estuda Pokémon, viajará pelo mundo capturando monstrinhos, vencendo líderes de ginásio, enfrentando uma grande organização criminosa… a mesma estrutura.

    É até engraçado que o início do jogo é praticamente o mesmo do Red/Blue: sai da pequena cidade, recebe um Pokémon do tipo fogo, água ou grama do professor, vai até a segunda cidade que não tem ginásio, atravessa uma floresta para chegar à terceira cidade, sendo que o mapeamento da floresta é praticamente igual à Viridian Forest, inclusive com os mesmos Pokémon a serem capturados no local. Após vencer a Liga Pokémon, você terá acesso a uma caverna para capturar “aquele” Pokémon fortíssimo. Já viu isso em algum lugar?

    E claro, a diferença básica entre as versões X e Y está nos monstrinhos exclusivos de cada uma, incentivando a troca entre jogadores para completar a Pokédex. Se já era difícil capturar 150, imagina agora, com… sei lá quantos bichinhos existem até o momento. Até Pokémon sorvete e colmeia voadora eles inventaram.

    A quantidade de monstrinhos traz uma dificuldade extra, especialmente para quem parou de acompanhar a franquia por um tempo e não sabe o nome dos novos. Eu, por exemplo, joguei todos até o Ruby/Saphire, em suas respectivas épocas de lançamento. Só voltei agora com o Y. A cada novo Pokémon que aparecia, eu tentava adivinhar qual era o tipo dele para utilizar os ataques mais efetivos. E pra gravar o nome deles? Era tão mais fácil vinte anos atrás…

    O jogador poderá se locomover a pé (andando ou correndo), patins ou bicicleta. O controle do personagem usando os patins muda levemente a jogabilidade, o que é interessante. A bicicleta já é clássica desde o primeiro jogo e a corrida a pé foi implementada no Ruby/Saphire. Se você quiser sair da bicicleta/patins para andar a pé, basta utilizar o D-pad ao invés do analógico, uma decisão simples, porém muito interessante e eficiente da jogabilidade.

    As batalhas seguem a mesma estrutura clássica, ocorrendo em turnos. Batalhas em dupla estão de volta e possuem um elemento interessante. Além de trazer uma dinâmica diferente, alguns ataques podem atingir os dois oponentes ao mesmo tempo, além de atingir seu companheiro! A variedade de ataques e propriedades de cada um é bem elevada, dando inúmeras opções de personalização para cada monstrinho da sua equipe. Alguns treinadores só aceitam batalhar com Pokémon voadores, outra pequena variedade do jogo.

    O ritmo de subir níveis é um ponto fortíssimo aqui. Existe um clássico item que distribui experiência para todos do seu grupo, mesmo que não tenham batalhado. Isso permite que todos recebam experiência para subirem de nível no mesmo ritmo. Acontece que, em X & Y, eles facilitaram bastante. A quantidade de experiência recebida é suficiente para que você fortaleça seis monstrinhos sem necessidade do maldito grinding. E mais, caso queira mudar algum Pokémon do seu grupo, o nível dos monstrinhos selvagens acompanham o nível do seu grupo, existindo uma diferença mínima. Isso permite que o jogador mude de grupo com certa frequência e não precise parar e fortalecer o novo companheiro de aventuras por muito tempo.

    Talvez a maior novidade sejam as Mega Evoluções. Elas permitem que alguns Pokémon façam uma evolução temporária durante a batalha, aumentando consideravelmente seu poder. Diferente do que fizeram em Pokémon Shuffle, as Mega Evoluções em X & Y não são algo tão decisivo. E ironicamente, é um elemento copiado de Digimon, que é uma cópia de Pokémon. O mundo dá voltas.

    Algumas outras novidades:

    • novo tipo de Pokémon: fairy (fada), que é efetivo contra dragão, lutador e escuridão. Vulnerável contra veneno, fogo e aço. Imune contra ataques do tipo dragão;
    • possibilidade de batalhar e trocar Pokémon via internet;
    • andar montado em Pokémon nos momentos específicos;
    • redução drástica na importância dos HM, exceto do Surf;
    • encontrar Pokémon selvagens em bando, batalhando contra vários ao mesmo tempo.

    A parte gráfica está muito bonita, com visual de desenho animado em cel-shading, belos cenários que remetem à França e algumas brincadeiras interessantes com os ângulos de câmera, valorizando diversos momentos do jogo. Trilha sonora mantém a excelente qualidade da franquia, com músicas cativantes. Seu personagem, menino ou menina, poderá ter as roupas completamente personalizadas, outro ponto bacana.

    Aquela história de rival foi levemente modificada. Ao invés disso, você inicia a jornada com várias outras crianças que irão te encontrar diversas vezes no caminho. Eventualmente, você travará batalhas com eles, mas tudo num clima bem amistoso, onde todos são amigos, cada um na sua jornada pessoal. É uma atmosfera bem diferente dos primeiros jogos, com todo aquele lance de amizade num tom infantil e bem good vibes.

    Não há muito mais o que dizer sobre X & Y sem cair na repetição. Quem busca um jogo de Pokémon já sabe exatamente o que vai encontrar. É uma versão melhorada do Red/Blue com elementos dos jogos posteriores e algumas novidades, então se você gostou dos primeiros, pode jogar sem medo. Será uma jornada agradável, divertida e com uma dose cavalar de nostalgia.

    Compre: Pokémon X | Pokémon Y.

  • Review | Super Metroid

    Review | Super Metroid

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    Se eu fosse um desenvolvedor de jogos, um dos meus principais objetivos como realizador seria trazer o maior fator de replay junto à imersão para meu projeto. Esse é sem dúvida um dos desafios mais presentes dentro das desenvolvedoras da atualidade, com jogos como Dark Souls renovando essa sensação em gameplay e praticamente estimulando o jogador a refazer todo o seu trajeto mais de duas vezes à procura de coisas que ele nem mesmo percebeu que estavam ali. Tudo isso muitas vezes é influência do consagrado Castlevania: Symphony of the Night, de 1997, que não só trouxe essas duas características de maneira cíclica e fractal, como também conseguiu marcar o início do subgênero conhecido como Metroidvania, trazendo filhos independentes dentro desse mesmo preceito. Em 1994, Yoshio Sakamoto e sua equipe, antes mesmo de Koji Igarashi, refinaram de maneira significativa sua própria fórmula com o terceiro título da franquia, Super Metroid, e é sobre esse jogo que faremos algumas considerações.

    Não que cronologia importe muito nos jogos da Nintendo, mas cronologicamente Super Metroid é o terceiro jogo da franquia, a sequência direta de Metroid 2 para Gameboy e o antepenúltimo da franquia, seguido por Metroid Other M para Wii, e Metroid Fusion para Game Boy Advance.

    Praticamente despido de diálogos, os momentos iniciais do jogo dão a única minúcia de texto que vai apresentar. Em compensação, é gritante como a falta a NPCs ou diálogos expositores não diminuem em nada o interesse em apenas prosseguir, aumentando a imersão através do cenário. É como se o único elemento que conversasse de verdade com o jogador fosse o próprio mapa, que está a todo o momento desafiando sua capacidade de continuar a seguir caminho por ele e descobrir qual é a sua extensão, enfrentando seus inimigos e descobrindo seus segredos.

    Essa faceta de mundo semi-aberto 2D plataforma é o maior aspecto da imersão do jogo. Não basta apenas seguir caminho sem ter alcançado o tanque que libera mais um míssil no seu armamento, ou alcançando aquele último quadrado vazio do canto no mapa que parece levar para um caminho diferente do habitual, ou descobrir a janela de tempo correta para fazer Samus quicar na parede até o topo de outra área do mapa sem necessidade de um upgrade. É intrigante como a maior recompensa da jornada é descobrir uma área nova ou um método de acessar uma parte do planeta Zebes, que estava bloqueada por algum obstáculo estranho, e os próprios upgrades na armadura de Samus são a porta para essa quebra de barreira. Isso faz com que tudo dentro do level design seja cíclico e autopreenchido, fazendo com que você muitas vezes revisite o mesmo lugar repetidas vezes na esperança que daquela vez o upgrade seja o correto para prosseguir.

    Pode ser que esse não seja o maior trunfo de Super Metroid como realização, mas talvez seja o melhor fator replay já feito. Você sente que já jogou aquilo algumas vezes dentro da primeira jogada de maneira orgânica. Em Symphony of the Night você se vê na obrigação de explorar aquele mundo novamente como parte da própria exploração, utilizando até outro personagem se quiser. Porém, tornar a primeira viagem algo tão cíclico dentro dos objetivos é um polimento tão sutil e refinado quanto não ter um único loading em momento algum.

    Texto de autoria de Halan Everson.

  • Review | Pokémon Red / Blue / Green / Yellow

    Review | Pokémon Red / Blue / Green / Yellow

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    Pokémon é um jogo bem ousado para a época. Ter 150 monstrinhos disponíveis para utilizar em seu grupo dá um leque absurdo de possibilidades. Na verdade, não estão disponíveis assim, de mão beijada. Você terá que procurar e capturá-los. Como se fosse colecionar figurinhas, bonequinhos. São monstros de bolso. Pocket Monsters. Pokémon.

    Originalmente, as primeiras versões foram a Red e Green. Quando publicado fora do Japão, a versão Green foi substituída pela Blue. Seu personagem é um jovem garoto que parte numa jornada para ser um treinador Pokémon e ajudar o Professor Oak no estudo sobre os monstrinhos. O mundo é gigante, composto de várias cidades. Seu objetivo é vencer os oito líderes de ginásio, receber uma insígnia de cada um e, com isso, ter credenciamento para participar da Liga Pokémon, o maior torneio que existe. Durante a jornada, você encontrará várias pessoas com problemas e acabará ajudando-as. A infame Equipe Rocket, uma organização criminosa, também cruzará seu caminho. O plot é simples e bem cativante, focado na aventura, tanto que o desenho animado seguiu a mesma linha.

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    O estilo de batalha segue o padrão dos JRPG: um ataque por turno e encontros aleatórios. Porém, temos alguns diferenciais. As batalhas aleatórias só ocorrem em áreas de grama alta e dentro de cavernas. No caminho haverá diversos treinadores que, ao te ver, te chamarão para uma disputa.

    O foco do jogo são as batalhas. Cada Pokémon tem, no máximo, quatro técnicas, o que exige certa cautela na escolha. O monstrinho ganhará novas habilidades ao subir de nível, e cabe ao jogador escolher qual delas será mantida na seleta lista. A escolha é permanente, não há opções de remanejar os golpes, exceto pelo uso de itens adquiridos durante a jornada.

    As batalhas são de um contra um, devendo utilizar a estratégia relacionada ao tipo de cada monstro (água, fogo, grama, terra, elétrico, como se fosse a espécie dele). Determinados tipos de ataque são mais ou menos efetivos contra eles: por exemplo, água é forte contra fogo, elétrico e grama são efetivos contra água, ataques normais são fracos contra pedra. Este é o principal fator que determinará o campeão da batalha. O nível do Pokémon é importante, porém o tipo é muito mais decisivo. Há diversas técnicas de suporte que permitem aumentar a defesa, ataque, agilidade, envenenar, paralisar, ampliando ainda mais a gama de estratégia.

    pkm1

    Tal como a maioria dos JRPG, a maior parte de sua jogatina será nos combates. Interessante que o jogo disfarça muito bem o grinding (a necessidade de subir de nível para conseguir prosseguir na história). No percurso, você enfrenta inúmeros treinadores, e a experiência adquirida nessas batalhas é suficiente para seguir a jornada sem a necessidade de parar para subir de nível. Uma boa dica é utilizar de três a quatro Pokémon e mais no final do jogo capturar monstros com nível avançado. Isso evita bastante o grinding. Escolha tipos diversificados para aumentar as possibilidades. Alguns Pokémon poderão aprender ataques que são de outro tipo (um monstro de água aprender ataque de terra, por exemplo), aumentando bastante a efetividade nas batalhas. Quando mais tipos de ataque, o Pokémon terá vantagem contra maior número de tipos.

    Não espere gráficos maravilhosos, afinal trata-se de um jogo de 1996 do saudoso Game Boy. O visual é simples, alguns Pokémon tem o design estranho se comparado à série de TV, mas não incomoda. A trilha sonora é um ponto fortíssimo, mesmo com a limitação sonora do console portátil. As músicas são muito legais e marcantes, e reaparecem na série de TV.

    pkm3

    O sucesso da série animada trouxe a versão Yellow do jogo, com pontos mais fiéis ao desenho animado, e gráfico de batalha e cores melhorados. O carismático Pikachu andará atrás de você, sendo possível “conversar” com ele e ver o humor do monstrinho elétrico. O fato de o Pikachu ser o Pokémon inicial torna o jogo bem difícil no começo. O primeiro ginásio é o de pedra, sendo que ataques elétricos não causam dano algum a esse tipo de oponente. Nada que uma Butterfree não resolva. E cá pra nós, o Pikachu é um Pokémon bem fraco no jogo, ainda mais que não podemos evoluí-lo.

    Claro, não podemos esquecer de falar na evolução. A maioria dos Pokémon evoluem para formas maiores e mais fortes com a subida de nível. Outros evoluem com a utilização de pedras especiais (Pikachu é um deles). Outros evoluem apenas se forem trocados via cabo link. Sim, este acessório, além de permitir que os jogadores se enfrentem, cada um no seu Game Boy, também permite trocar monstrinhos. Esta é a principal justificativa de existirem, pelo menos, duas versões iniciais do jogo, pois alguns Pokémon são exclusivos de cada versão, o que se manteve nos jogos futuros. De resto, o jogo é praticamente o mesmo.

    Estes primeiros jogos da franquia continuam muito legais, apesar de algumas ressalvas técnicas e de level design em algumas partes. É um jogo ideal para um console portátil, não há cutscenes extensas ou trechos que exigem longos minutos para serem vencidos (exceto algumas batalhas mais importantes). O progresso pode ser salvo a qualquer momento, desde que não esteja em batalha. Talvez seja o fator nostalgia, mas este jogo possui uma aura diferente, algo que dá vontade de jogar. Aqui nasceu a fórmula que foi reciclada à exaustão durante toda a franquia. No dia 27 de fevereiro os jogos comemoraram 20 anos de idade e foram relançados para 2DS e 3DS.

  • Review | Mother

    Review | Mother

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    Um casal desaparece misteriosamente e apenas o homem, George, retorna. Ele não diz onde esteve ou o que fez. Todo o ocorrido se manteve obscuro. George inicia uma série de estudos secretos e permanece isolado. Décadas se passam e conhecemos Ninten, um jovem garoto que, em sua casa, se envolve em um evento paranormal. Ele é atacado por um terrível… ABAJUR! Após o ocorrido, o pai de Ninten diz que seu avô era um estudioso dos poderes psíquicos. Isso explica os poderes do próprio Ninten. A partir daí, o jovem garoto percorrerá o mundo para solucionar o grande problema envolvendo alienígenas e bizarrices diversas.

    Mother, também conhecido por EarthBound Beginnings, é um dos clássicos absolutos no estilo JRPG. Lançado em 1989 para o saudoso NES, posteriormente ganhou versões nas plataformas mais recentes (GameboyAdvanced, Wii U). Foi uma aposta da Nintendo, pois ninguém acreditava que o jogo seria bom e faria sucesso. Apostaram certo. Mother foi bem recebido, tanto que ganhou duas continuações.

    A estrutura do jogo segue a linha dos JRPG clássicos, mas é ambientado em tempos modernos. Os inimigos são encontrados de forma aleatória no mapa e a batalha acontece em turnos. Na tela de combate, vemos apenas os inimigos, no mesmo estilo de Dragon Quest. Os personagens ganham experiência a cada batalha vencida, sobem de nível, ficam mais fortes e ganham novas habilidades. Nada muito diferente do que estamos acostumados.

    O mundo é gigantesco, há inúmeras cidades para se visitar e, no caminho, toneladas de inimigos surgirão. Esse é o grande problema deste e da maioria dos JRPG: você é obrigado a fazer grinding, caso contrário seus personagens não estarão fortes o suficiente para enfrentar novos inimigos e chefes. A variedade de inimigos não torna o grinding mais divertido. Este é o ponto mais fraco do jogo, mas já era de se esperar, afinal estamos falando de um RPG japonês. A batalha final consegue dar uma variação interessante, o que deveria ter sido explorado em outras fases ao longo do jogo.

    Mother deve ser jogado com diversas ressalvas. É um JRPG dos primórdios, lançado há quase três décadas. Algumas limitações técnicas e falhas de game design irão afastar muitos jogadores. O grande problema é o grinding cansativo naquele sistema de batalha precário. A maioria dos personagens não são muito bem desenvolvidos, ficando lacunas sobre a história e personalidade deles. Apesar isso, Mother é um jogo muito carismático com trilha sonora marcante. Não é à toa que criou uma legião de fãs ao redor do mundo, que inclusive fez traduções para o inglês antes do lançamento da oficial, que ocorreu apenas este ano no Wii U. Quem gosta de JRPG tem a obrigação de conhecer Mother, um clássico que não envelheceu tão bem, mas permanece cativante.