Tag: Metroid

  • Review | Another Metroid 2 Remake

    Review | Another Metroid 2 Remake

    Você provavelmente sabe o que é esperar meses e até anos por um jogo, principalmente por metroidvanias que por sua complexa e interessante estrutura precisam de muita revisão e planejamento. Já fazem mais de 15 anos que a Nintendo não lança um título no formato 2D de um de seus títulos mais influentes até hoje, sendo dos 5 jogos já lançados um deles é um (muito competente) remake do primeiro jogo da série.

    De todas as coisas que pode-se dizer sobre Another Metroid 2 Remake é que o projeto surge da admiração de um fã, que se uniu a mais alguns companheiros e trilhou um caminho que percorreu uma década. O jogo não só repagina um título em PB para Gameboy quase sem instrução nenhuma para uma aventura estruturada com mapa, contador geral e local para dinamizar a exploração mas consegue antes de tudo nos fazer sentir jogando algo que parece legítimamente feito pela empresa dona da franquia.  Percebo que os momentos mais interessantes do jogo (assim como em todos os outros metroids) é na sensação que você tem ao não saber exatamente pra onde ir e acaba retornando para todos os pontos anteriores da jornada atrás de uma nova pista.

    Acaba que o único pano de fundo de estória dentro de Metroid 2 foi o ponto decisivo para que DoctorM64 conseguisse focar no ponto principal de seu remake; a ação. Na trama, Samus é encarregada de exterminar toda a raça metroid que se encontrava no antigo planeta chozzo SR388 e resgatar uma equipe militar que estava incomunicável. Essa pequena missão de exterminio dá o tom necessário para que o mesmo seja estruturalmente voltado para os jogadores mais focados em atirar.

    Na maior parte do tempo, e mais ainda pros jogadores mais desavisados, a constante sensação de perigo que é enfrentar um simples metroid em todas os seus estágio de evolução vai ensinando o conceito de cautela de maneira cada vez mais sólida para o jogador, ainda mais quando se percebe que além disso o próprio planeta guarda suas armadilhas internas quando menos se espera. Não estou dizendo que se trata de um survival horror ou coisa do gênero, mas existe um medo legítimo em simplesmente não ter salvo seu percurso e se deparar com um perigo sem nenhum míssil equipado e ter que sair correndo pro check point mais próximo, e não será apenas uma vez que essa sensação virá!

    Principalmente a considerar que esse sub gênero vem crescendo e sendo refinado cada vez mais dentro do desenvolvimento independente com Axiom Verge, Ghost Song, Dex, Guacamelee, Aquaria e Bloodstained é correto dizer que pra um projeto que nasceu há tanto tempo ele conseguiu se manter como um título de peso para os metroidvanias.

    Por mais imediata que uma constatação de apenas uma jogatina possa dizer sobre um projeto desse tamanho e que levou tanto tempo para de fato sair é que títulos como AM2R ajudam qualquer admirador de jogos a esperar por algo que talvez nunca mais venha e partilhar o carinho pelas mesmas ideias e estruturas de jogabilidade atemporais. No final das contas se não acontecer, esse simples ato de esperar com o que tivemos em mão já valeu muito a pena. Gostaria de ser um fã tão bom quanto o DoctorM64 de qualquer coisa.

    Texto de autoria de Halan Everson.

  • Review | Super Metroid

    Review | Super Metroid

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    Se eu fosse um desenvolvedor de jogos, um dos meus principais objetivos como realizador seria trazer o maior fator de replay junto à imersão para meu projeto. Esse é sem dúvida um dos desafios mais presentes dentro das desenvolvedoras da atualidade, com jogos como Dark Souls renovando essa sensação em gameplay e praticamente estimulando o jogador a refazer todo o seu trajeto mais de duas vezes à procura de coisas que ele nem mesmo percebeu que estavam ali. Tudo isso muitas vezes é influência do consagrado Castlevania: Symphony of the Night, de 1997, que não só trouxe essas duas características de maneira cíclica e fractal, como também conseguiu marcar o início do subgênero conhecido como Metroidvania, trazendo filhos independentes dentro desse mesmo preceito. Em 1994, Yoshio Sakamoto e sua equipe, antes mesmo de Koji Igarashi, refinaram de maneira significativa sua própria fórmula com o terceiro título da franquia, Super Metroid, e é sobre esse jogo que faremos algumas considerações.

    Não que cronologia importe muito nos jogos da Nintendo, mas cronologicamente Super Metroid é o terceiro jogo da franquia, a sequência direta de Metroid 2 para Gameboy e o antepenúltimo da franquia, seguido por Metroid Other M para Wii, e Metroid Fusion para Game Boy Advance.

    Praticamente despido de diálogos, os momentos iniciais do jogo dão a única minúcia de texto que vai apresentar. Em compensação, é gritante como a falta a NPCs ou diálogos expositores não diminuem em nada o interesse em apenas prosseguir, aumentando a imersão através do cenário. É como se o único elemento que conversasse de verdade com o jogador fosse o próprio mapa, que está a todo o momento desafiando sua capacidade de continuar a seguir caminho por ele e descobrir qual é a sua extensão, enfrentando seus inimigos e descobrindo seus segredos.

    Essa faceta de mundo semi-aberto 2D plataforma é o maior aspecto da imersão do jogo. Não basta apenas seguir caminho sem ter alcançado o tanque que libera mais um míssil no seu armamento, ou alcançando aquele último quadrado vazio do canto no mapa que parece levar para um caminho diferente do habitual, ou descobrir a janela de tempo correta para fazer Samus quicar na parede até o topo de outra área do mapa sem necessidade de um upgrade. É intrigante como a maior recompensa da jornada é descobrir uma área nova ou um método de acessar uma parte do planeta Zebes, que estava bloqueada por algum obstáculo estranho, e os próprios upgrades na armadura de Samus são a porta para essa quebra de barreira. Isso faz com que tudo dentro do level design seja cíclico e autopreenchido, fazendo com que você muitas vezes revisite o mesmo lugar repetidas vezes na esperança que daquela vez o upgrade seja o correto para prosseguir.

    Pode ser que esse não seja o maior trunfo de Super Metroid como realização, mas talvez seja o melhor fator replay já feito. Você sente que já jogou aquilo algumas vezes dentro da primeira jogada de maneira orgânica. Em Symphony of the Night você se vê na obrigação de explorar aquele mundo novamente como parte da própria exploração, utilizando até outro personagem se quiser. Porém, tornar a primeira viagem algo tão cíclico dentro dos objetivos é um polimento tão sutil e refinado quanto não ter um único loading em momento algum.

    Texto de autoria de Halan Everson.