Tag: Metroidvania

  • Review | Bloodstained: Ritual of the Night

    Review | Bloodstained: Ritual of the Night

    Castlevania: Symphony of the Night é um dos jogos mais importantes da geração Playstation. Duas décadas após seu lançamento, ainda é lembrado com muito carinho e apreço pelos fãs. Há algum tempo, o diretor do jogo, Koji Igarashi, iniciou um projeto de financiamento coletivo para desenvolver uma espécie de sucessor espiritual de Symphony of the Night. Após alguns contratempos e atrasos, finalmente o projeto foi concluído, e o resultado será analisado a seguir.

    As inspirações de Igarashi são óbvias. Podemos dizer, sem medo de errar, que Bloodstained é praticamente um novo Symphony of the Night sem ser Castlevania. Estilo visual, temáticas, jogabilidade, tudo é muito familiar ao clássico do Playstation.

    Optou-se pelo 2.5D, ou seja, gráficos 3D com jogabilidade do plano 2D. Mas isso não impediu que, em diversos momentos, a protagonista Mirian saia da ” linha reta” e ande circulando partes do cenário. O plano de movimento continua 2D enquanto que o cenário vai girando, dando a impressão de maior liberdade de exploração. Os gráficos são bonitos, e a direção de arte ajuda bastante.

    Tanto cenários quanto inimigos lembram bastante a fonte inspiradora. Lobos gigantes que, ao serem mortos, uivam e se esvaem em fogo; cabeças flutuantes; sinos enormes; subterrâneo cheio de água. Estes são apenas alguns exemplos que deixarão o jogador nostálgico se sentindo em casa. E como se não bastasse, o mapa é praticamente IGUAL, tanto na estética quanto da cor.

    A jogabilidade é bem semelhante ao clássico, com ataques, pulos, magias e esquiva para trás. Existe um vasto arsenal de armas, com forças, habilidades e manuseio variados. Algumas possuem habilidades ativadas por um comando. A grande novidade é a implementação de armas de fogo, o que traz mais variações nos combates (apesar de não ter visto muitas vantagens). Grande também é a variedade de equipamentos (armaduras, chapéus/capacetes, anéis etc), sendo importante escolher os melhores em cada situação. Também é possível fabricar itens a partir de coisas adquiridas ao longo da jornada (o famoso “craft”).

    Um dos pontos mais fortes do jogo é a quantidade de magias e habilidades. São adquiridas por fragmentos deixados pelos inimigos ou encontrados ao longo da jornada. São diversos tipos, de acordo com a cor do fragmento. Os fragmentos vermelhos, por exemplo, são as magias “comuns”. Já os amarelos trazem habilidades passivas, geralmente aumentando algum atributo. Outros trazem magias direcionadas pela mão da personagem, utilizando o analógico da direita.

    Não poderíamos deixar de pontuar mais alguns exemplos de referências diretas à Symphony of the Night. Vamos lá: magia que recupera energia com o sangue dos inimigos; familiares de suporte, dentre eles uma fada, uma cabeça flutuante e uma espada; uma armadura pesada que muda completamente o visual e a jogabilidade da personagem, que no clássico era o Axe Lord (e em Bloodstained temos uma grande homenagem a um jogo indie muito querido – deixo para vocês descobrirem qual); o super-pulo das Gravity Boots foi substituído por uma habilidade que faz jus ao nome do item e tem o mesmíssimo comando de ativação.

    Além disso, alguns easter eggs bem interessantes. Existe uma determinada sala em que vários espinhos estão espalhados. Você precisa pular os espinhos até chegar ao final dela e adquirir uma Armadura de Espinhos. Quem é das antigas vai se lembrar que existia uma armadura para quebrar espinhos do cenário. Aqui o fã é levado a crer que esta armadura fará a mesma coisa. Esse Igarashi é um brincalhão.

    Quando ouvir a trilha sonora, também soará familiar. Não por acaso, afinal a compositora é a talentosíssima Michiru Yamane, responsável por diversas trilhas de Castlevania, inclusive Symphony of the Night. A compositora seguiu o estilo que lhe é peculiar e realizou diversas músicas muito boas.

    De uma forma geral, o jogo ficou excelente, um verdadeiro presente aos fãs de Symphony of the Night. Alguns problemas existem, como certas partes do level design e o combate frustrante em certos momentos (seja pela dificuldade excessiva de alguns chefes, seja pelo fato de o inimigo ser difícil de acertar com sua arma). Os diálogos também são cansativos e não me trouxeram nenhum ânimo para entender a história. Pelo menos as atuações de vozes são legais, e merece destaque a participação de David Hayter, a eterna voz de Solid Snake e Big Boss na série Metal Gear Solid (que por ironia do destino, também é da Konami, tal como Castlevania). Fãs do clássico, joguem sem medo. Novos jogadores, apreciem um belo metroidvania da nova geração com a essência da velha guarda.

    Disponível para PC e consoles.

  • Review | Another Metroid 2 Remake

    Review | Another Metroid 2 Remake

    Você provavelmente sabe o que é esperar meses e até anos por um jogo, principalmente por metroidvanias que por sua complexa e interessante estrutura precisam de muita revisão e planejamento. Já fazem mais de 15 anos que a Nintendo não lança um título no formato 2D de um de seus títulos mais influentes até hoje, sendo dos 5 jogos já lançados um deles é um (muito competente) remake do primeiro jogo da série.

    De todas as coisas que pode-se dizer sobre Another Metroid 2 Remake é que o projeto surge da admiração de um fã, que se uniu a mais alguns companheiros e trilhou um caminho que percorreu uma década. O jogo não só repagina um título em PB para Gameboy quase sem instrução nenhuma para uma aventura estruturada com mapa, contador geral e local para dinamizar a exploração mas consegue antes de tudo nos fazer sentir jogando algo que parece legítimamente feito pela empresa dona da franquia.  Percebo que os momentos mais interessantes do jogo (assim como em todos os outros metroids) é na sensação que você tem ao não saber exatamente pra onde ir e acaba retornando para todos os pontos anteriores da jornada atrás de uma nova pista.

    Acaba que o único pano de fundo de estória dentro de Metroid 2 foi o ponto decisivo para que DoctorM64 conseguisse focar no ponto principal de seu remake; a ação. Na trama, Samus é encarregada de exterminar toda a raça metroid que se encontrava no antigo planeta chozzo SR388 e resgatar uma equipe militar que estava incomunicável. Essa pequena missão de exterminio dá o tom necessário para que o mesmo seja estruturalmente voltado para os jogadores mais focados em atirar.

    Na maior parte do tempo, e mais ainda pros jogadores mais desavisados, a constante sensação de perigo que é enfrentar um simples metroid em todas os seus estágio de evolução vai ensinando o conceito de cautela de maneira cada vez mais sólida para o jogador, ainda mais quando se percebe que além disso o próprio planeta guarda suas armadilhas internas quando menos se espera. Não estou dizendo que se trata de um survival horror ou coisa do gênero, mas existe um medo legítimo em simplesmente não ter salvo seu percurso e se deparar com um perigo sem nenhum míssil equipado e ter que sair correndo pro check point mais próximo, e não será apenas uma vez que essa sensação virá!

    Principalmente a considerar que esse sub gênero vem crescendo e sendo refinado cada vez mais dentro do desenvolvimento independente com Axiom Verge, Ghost Song, Dex, Guacamelee, Aquaria e Bloodstained é correto dizer que pra um projeto que nasceu há tanto tempo ele conseguiu se manter como um título de peso para os metroidvanias.

    Por mais imediata que uma constatação de apenas uma jogatina possa dizer sobre um projeto desse tamanho e que levou tanto tempo para de fato sair é que títulos como AM2R ajudam qualquer admirador de jogos a esperar por algo que talvez nunca mais venha e partilhar o carinho pelas mesmas ideias e estruturas de jogabilidade atemporais. No final das contas se não acontecer, esse simples ato de esperar com o que tivemos em mão já valeu muito a pena. Gostaria de ser um fã tão bom quanto o DoctorM64 de qualquer coisa.

    Texto de autoria de Halan Everson.

  • Review | Super Metroid

    Review | Super Metroid

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    Se eu fosse um desenvolvedor de jogos, um dos meus principais objetivos como realizador seria trazer o maior fator de replay junto à imersão para meu projeto. Esse é sem dúvida um dos desafios mais presentes dentro das desenvolvedoras da atualidade, com jogos como Dark Souls renovando essa sensação em gameplay e praticamente estimulando o jogador a refazer todo o seu trajeto mais de duas vezes à procura de coisas que ele nem mesmo percebeu que estavam ali. Tudo isso muitas vezes é influência do consagrado Castlevania: Symphony of the Night, de 1997, que não só trouxe essas duas características de maneira cíclica e fractal, como também conseguiu marcar o início do subgênero conhecido como Metroidvania, trazendo filhos independentes dentro desse mesmo preceito. Em 1994, Yoshio Sakamoto e sua equipe, antes mesmo de Koji Igarashi, refinaram de maneira significativa sua própria fórmula com o terceiro título da franquia, Super Metroid, e é sobre esse jogo que faremos algumas considerações.

    Não que cronologia importe muito nos jogos da Nintendo, mas cronologicamente Super Metroid é o terceiro jogo da franquia, a sequência direta de Metroid 2 para Gameboy e o antepenúltimo da franquia, seguido por Metroid Other M para Wii, e Metroid Fusion para Game Boy Advance.

    Praticamente despido de diálogos, os momentos iniciais do jogo dão a única minúcia de texto que vai apresentar. Em compensação, é gritante como a falta a NPCs ou diálogos expositores não diminuem em nada o interesse em apenas prosseguir, aumentando a imersão através do cenário. É como se o único elemento que conversasse de verdade com o jogador fosse o próprio mapa, que está a todo o momento desafiando sua capacidade de continuar a seguir caminho por ele e descobrir qual é a sua extensão, enfrentando seus inimigos e descobrindo seus segredos.

    Essa faceta de mundo semi-aberto 2D plataforma é o maior aspecto da imersão do jogo. Não basta apenas seguir caminho sem ter alcançado o tanque que libera mais um míssil no seu armamento, ou alcançando aquele último quadrado vazio do canto no mapa que parece levar para um caminho diferente do habitual, ou descobrir a janela de tempo correta para fazer Samus quicar na parede até o topo de outra área do mapa sem necessidade de um upgrade. É intrigante como a maior recompensa da jornada é descobrir uma área nova ou um método de acessar uma parte do planeta Zebes, que estava bloqueada por algum obstáculo estranho, e os próprios upgrades na armadura de Samus são a porta para essa quebra de barreira. Isso faz com que tudo dentro do level design seja cíclico e autopreenchido, fazendo com que você muitas vezes revisite o mesmo lugar repetidas vezes na esperança que daquela vez o upgrade seja o correto para prosseguir.

    Pode ser que esse não seja o maior trunfo de Super Metroid como realização, mas talvez seja o melhor fator replay já feito. Você sente que já jogou aquilo algumas vezes dentro da primeira jogada de maneira orgânica. Em Symphony of the Night você se vê na obrigação de explorar aquele mundo novamente como parte da própria exploração, utilizando até outro personagem se quiser. Porém, tornar a primeira viagem algo tão cíclico dentro dos objetivos é um polimento tão sutil e refinado quanto não ter um único loading em momento algum.

    Texto de autoria de Halan Everson.

  • Preview | Indivisible Prototype Demo

    Preview | Indivisible Prototype Demo

    Lab Zero Games, o estúdio que produziu o excelente jogo de luta Skullgirls, vai produzir um RPG. Para tanto, abriu uma campanha de crowdfunding com o objetivo de arrecadar o dinheiro necessário e, no dia 02 de dezembro de 2015, atingiram a meta. Enquanto o jogo não sai, podemos experimentar um protótipo de qualidade impressionante.

    Indivisible mescla personagens em 2D com cenários em 3D. A animação e visual dos personagens é muito bacana, lembrando a qualidade e bizarrices que vimos em Skullgirls. Os cenários têm gráficos simples, porém simpáticos, e não são confusos. O mapa tem aquele layout típico de jogos metroidvania.Não podemos esquecer da trilha sonora, que se encaixa muito bem ao visual e trazum clima de aventura e fantasia.

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    Tanto o visual quanto o sistema de combates lembrou muito o clássico do Playstation Valkyrie Profile. Os inimigos estão se movendo no cenário e basta encostar ou golpeá-los para iniciar a batalha. Você controla até quatro personagens simultâneos, cada um ativado com um botão do controle. Uma barra de ação vai enchendo e, ao atingir certo nível, permite realizar o ataque, que é executado com o botão respectivo do personagem. Caso aperte simultaneamente o direcional para cima ou para baixo, haverão mais duas variações de golpes, que podem ter efeitos diferenciados (atingir vários inimigos ao mesmo tempo, por exemplo). Quando o inimigo te atacar, aperte o botão de ataque para defender o golpe. Isso dá uma boa dinâmica aos combates, torna-se quase um RPG de ação (você apenas ataca e defende, não há locomoção).

    Existe uma “barra de especial” com três níveis. Ela pode ser utilizada para defender golpes ou realizar um ataque poderoso. É uma mecânica muito interessante, cabe ao jogador administrá-la de acordo com a situação. No primeiro e único chefe desta demo, é essencial utilizar a barra das duas maneiras.

    Após jogar este protótipo, é totalmente compreensível o porquê a Lab Zero conseguiu atingir a meta do crowdfunding. Indivisible tem um grande potencial, basta saber utilizar as ideias aqui apresentadas combinando um bom game design e história interessante. Não houve detalhes da história, apenas da jogabilidade e parte técnica. Parabéns ao estúdio e fiquem de olho na data de lançamento, que deve demorar um pouco. Enquanto isso, confiram a demo que está disponível no site do jogo ou no Steam, no momento exclusiva para Windows, Mac e Linux.