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  • Review | Resident Evil 2 (2019)

    Review | Resident Evil 2 (2019)

    Estamos vivendo uma onda de remakes e retomadas de franquias clássicas. Dentre os anúncios mais bombásticos dos últimos anos, Resident Evil 2 talvez tenha sido um dos mais relevantes, afinal o famoso survival horror da Capcom é um dos mais queridos dos fãs da franquia. Lançado para Xbox One, Playstation 4 e PC, aqui temos um legítimo remake, que pegou a assência do original e deu uma roupagem nova, tanto visual quanto de jogabilidade.

    Interessante notar que a franquia Resident Evil, em seus primeiros três jogos, popularizaram o gênero survival horror, que havia recebido sua estrutura pelo também clássico Alone in the Dark. O discípulo superou o mestre, e muito, pois Alone in the Dark envelheceu bem pior que a franquia da Capcom. A partir de Resident Evil 4, a jogabilidade mudou completamente, com a famosa “câmera sobre os ombros”, e novamente, não foi o pioneiro, mas tornou-se uma das principais referências.

    O estilo seguiu em Resident Evil 5 e 6, mas teve uma quebra no 7, que optou pela visão em primeira pessoa.  Ao anunciarem o remake do 2, surgiram algumas dúvidas: qual estilo de jogabilidade a Capcom fará? Opções não faltam. De uma forma acertada, optaram pelo estilo do 4, que é mais “moderna” e certamente mantém um pouco mais da essência do original do que  fazer em primeira pessoa. E convenhamos, aquele estilo de câmera fixa dos primeiros jogos trazem algumas limitações.

    Não espere uma reprodução fiel dos cenários e puzzles. Temos o caminhão no início? Sim. A delegacia? Sim. Peças de xadrez? Sim! Só que a maioria das coisas mudaram. O jogo é diferente, até mesmo na história. Portanto, se você terminava o original de olhos fechados, saiba que isso não lhe ajudará aqui.

    É óbvio que haveria um apelo à nostalgia. Ao chegar na delegacia, por exemplo, ela é muito parecida com a versão do Playstation, dando um ar de familiaridade, apesar de diferente. E ver estes cenários familiares com os gráficos da nova geração é muito gratificante. Aliás, este novo motor gráfico da Capcom é muito bom, proporcionando bons gráficos e performance satisfatória (versão de PC está bem otimizada).

    Os inimigos também  estão muito legais. Destaque para os Lickers, aquelas malditas criaturas que andam feito aranha e têm o cérebro exposto. Os detalhes desses monstros são dignos de nota, exaltando o grotesco peculiar da franquia. Estes seres são cegos, o que traz uma dinâmica interessante ao encontrá-los: mova-se sem fazer barulho, e talvez eles não percebam sua presença.

    Neste ponto, o jogo é muito bom. O clima de tensão de Resident Evil 7 foi trazido para este remake, tornando o jogo bem diferente do original. Porém, a falta de agilidade dos protagonistas atrapalham em alguns momentos. Um ataque físico mais eficiente faz falta, como os chutes em Resident Evil 4, pois o jogo acaba de obrigando a matar zumbis em momentos que seria bem melhor apenas fugir. Torna-se irritante quando tentamos passar ao  lado do zumbi com a intenção de fugir e ele dá um bote que te pega a longas distâncias. Além do que, alguns zumbis comuns demoram pra morrer, mesmo atirando na cabeça. Haja munição. As limitações de movimentação e escassez de munições são elementos básicos de um survival horror. OK, ponto pacífico. Isso não impede, porém, de haver mecanismos que possibilitem a fuga.

    É necessário passar pelos mesmos locais diversas vezes, e neste meio tempo, novos zumbis aparecem. Eles adentram a delegacia pelas janelas, sendo necessário lacrá-las com ripas de madeira. Outros locais não têm esse problema, mas ficamos um bom tempo na delegacia, então se prepare.

    Um dos elementos de maior tensão é quanto um velho conhecido inimigo lhe persegue em diversas situações. Por vezes os momentos são os piores possíveis, atrapalhando a resolução de algum puzzle e, somando-se aos inimigos comuns espalhados, sua jogatina se tornará um inferno. Agora, justiça seja feita, houve um cuidado de game design absurdo aqui. Tinha tudo pra dar algum bug ou ser bem desbalanceado, mas no final das contas, apesar de eventualmente frustrante, funciona. E meus amigos, que trabalho de som! Os passos do monstro ecoam em distâncias e profundidades diferentes, dando uma sensação assustadora de perseguição no melhor estilo dos filmes slashers. Use bons fones de ouvido nestas partes, a experiência é sensacional.

    A Capcom acertou neste remake, que agarrará os fãs pela nostalgia e atrairão novos jogadores por terem modernizado a jogabilidade e implementado elementos de terror e violência mais gráfica. Existe uma boa quantidade de conteúdo que remete ao original: duas opções de protagonistas, dois caminhos diferentes, personagens extras… divirta-se!

  • Review | Bloodstained: Ritual of the Night

    Review | Bloodstained: Ritual of the Night

    Castlevania: Symphony of the Night é um dos jogos mais importantes da geração Playstation. Duas décadas após seu lançamento, ainda é lembrado com muito carinho e apreço pelos fãs. Há algum tempo, o diretor do jogo, Koji Igarashi, iniciou um projeto de financiamento coletivo para desenvolver uma espécie de sucessor espiritual de Symphony of the Night. Após alguns contratempos e atrasos, finalmente o projeto foi concluído, e o resultado será analisado a seguir.

    As inspirações de Igarashi são óbvias. Podemos dizer, sem medo de errar, que Bloodstained é praticamente um novo Symphony of the Night sem ser Castlevania. Estilo visual, temáticas, jogabilidade, tudo é muito familiar ao clássico do Playstation.

    Optou-se pelo 2.5D, ou seja, gráficos 3D com jogabilidade do plano 2D. Mas isso não impediu que, em diversos momentos, a protagonista Mirian saia da ” linha reta” e ande circulando partes do cenário. O plano de movimento continua 2D enquanto que o cenário vai girando, dando a impressão de maior liberdade de exploração. Os gráficos são bonitos, e a direção de arte ajuda bastante.

    Tanto cenários quanto inimigos lembram bastante a fonte inspiradora. Lobos gigantes que, ao serem mortos, uivam e se esvaem em fogo; cabeças flutuantes; sinos enormes; subterrâneo cheio de água. Estes são apenas alguns exemplos que deixarão o jogador nostálgico se sentindo em casa. E como se não bastasse, o mapa é praticamente IGUAL, tanto na estética quanto da cor.

    A jogabilidade é bem semelhante ao clássico, com ataques, pulos, magias e esquiva para trás. Existe um vasto arsenal de armas, com forças, habilidades e manuseio variados. Algumas possuem habilidades ativadas por um comando. A grande novidade é a implementação de armas de fogo, o que traz mais variações nos combates (apesar de não ter visto muitas vantagens). Grande também é a variedade de equipamentos (armaduras, chapéus/capacetes, anéis etc), sendo importante escolher os melhores em cada situação. Também é possível fabricar itens a partir de coisas adquiridas ao longo da jornada (o famoso “craft”).

    Um dos pontos mais fortes do jogo é a quantidade de magias e habilidades. São adquiridas por fragmentos deixados pelos inimigos ou encontrados ao longo da jornada. São diversos tipos, de acordo com a cor do fragmento. Os fragmentos vermelhos, por exemplo, são as magias “comuns”. Já os amarelos trazem habilidades passivas, geralmente aumentando algum atributo. Outros trazem magias direcionadas pela mão da personagem, utilizando o analógico da direita.

    Não poderíamos deixar de pontuar mais alguns exemplos de referências diretas à Symphony of the Night. Vamos lá: magia que recupera energia com o sangue dos inimigos; familiares de suporte, dentre eles uma fada, uma cabeça flutuante e uma espada; uma armadura pesada que muda completamente o visual e a jogabilidade da personagem, que no clássico era o Axe Lord (e em Bloodstained temos uma grande homenagem a um jogo indie muito querido – deixo para vocês descobrirem qual); o super-pulo das Gravity Boots foi substituído por uma habilidade que faz jus ao nome do item e tem o mesmíssimo comando de ativação.

    Além disso, alguns easter eggs bem interessantes. Existe uma determinada sala em que vários espinhos estão espalhados. Você precisa pular os espinhos até chegar ao final dela e adquirir uma Armadura de Espinhos. Quem é das antigas vai se lembrar que existia uma armadura para quebrar espinhos do cenário. Aqui o fã é levado a crer que esta armadura fará a mesma coisa. Esse Igarashi é um brincalhão.

    Quando ouvir a trilha sonora, também soará familiar. Não por acaso, afinal a compositora é a talentosíssima Michiru Yamane, responsável por diversas trilhas de Castlevania, inclusive Symphony of the Night. A compositora seguiu o estilo que lhe é peculiar e realizou diversas músicas muito boas.

    De uma forma geral, o jogo ficou excelente, um verdadeiro presente aos fãs de Symphony of the Night. Alguns problemas existem, como certas partes do level design e o combate frustrante em certos momentos (seja pela dificuldade excessiva de alguns chefes, seja pelo fato de o inimigo ser difícil de acertar com sua arma). Os diálogos também são cansativos e não me trouxeram nenhum ânimo para entender a história. Pelo menos as atuações de vozes são legais, e merece destaque a participação de David Hayter, a eterna voz de Solid Snake e Big Boss na série Metal Gear Solid (que por ironia do destino, também é da Konami, tal como Castlevania). Fãs do clássico, joguem sem medo. Novos jogadores, apreciem um belo metroidvania da nova geração com a essência da velha guarda.

    Disponível para PC e consoles.

  • Review | Bioshock

    Review | Bioshock

    Bioshock, lançado em 2007, é um jogo narrativo que, por acaso, se valeu das mecânicas de FPS (first person shooter – vulgo “jogos tipo Doom”). Não por acaso, afinal ele é uma continuação espiritual de outro FPS com grande foco em narrativa, System Shock. Diversos aspectos em Bioshock impressionam, já outros tornaram-se falhos após uma década. Vou explicar, então por gentileza, me acompanhe.

    Andrew Ryan acreditava na máxima liberdade das pessoas, e resolveu criar uma sociedade nestes moldes. Para isso, fez o impossível (nas palavras do próprio) e construiu uma imensa cidade no fundo do mar batizada de Rapture. Ele convidou os mais notáveis intelectuais, artistas e profissionais do mundo inteiro para compor esta nova sociedade, e por certo tempo tudo correu bem.

    Dentre as várias inovações científicas desenvolvidas no local, a maior delas foi a descoberta de Adam, uma substância que permite modificações genéticas. Ao mesmo tempo que várias coisas foram inventadas, o Adam começou a degenerar a mente das pessoas, tornando-as viciadas e loucas. Este foi um dos vários estopins para a derrocada de Rapture, que mergulhou no absoluto caos e destruição.

    O jogo começa em 1960, com seu personagem, Jack, dentro de um avião sobrevoando o oceano. Porém, uma pane derruba a aeronave, e Jack se vê no oceano cercado de fogo e escombros do avião.  Por coincidência (?), à sua frente está um grande farol. Ele nada até lá e entra. Não é um farol qualquer. Ali dentro há uma grande estátua com os dizeres “NO GODS OR KINGS, ONLY MAN” (“sem deuses ou reis, apenas homem”, em tradução livre). Jack explora o lugar e encontra uma espécie de capsula. Ele entra, puxa uma alavanca dentro dela e então começa a descer. Durante a descida, um pequeno filme é passado, onde Andrew Ryan fala um pouco sobre seus pensamentos e apresenta sua grande criação: Rapture.

    Este início de jogo é fabuloso, tendo influências claras do estilo narrativo de Half-Life (outro início que fez história nos videogames). O acidente aéreo, a descoberta do farol, a primeira visão de Rapture com a voz de Andrew Ryan… continua primoroso uma década depois.

    Desde o primeiro contato, Rapture intriga. Todo aquele visual dos anos 1950, tecnologias steampunk, é muito interessante. Ao longo da jornada, Jack descobrirá mais sobre a causa de todo esse caos. Rapture está bagunçada, ensanguentada, quebrada. O cenário também contará muito da história, juntamente com arquivos de áudio, nos mesmos moldes de System Shock. Isso faz com que a compreensão das coisas não seja fácil, uma vez que as informações estão esparsadas e nem sempre tão diretas. É um longo quebra-cabeça que será montado ao longo das aproximadas 10 horas de jogo.

    Por se tratar de um FPS, é claro que haverão diversas armas, todas com visual retrô. As armas terão diversos tipos de munição, e será muito importante utilizar cada uma nos inimigos certos, caso contrário haverá gasto excessivo de munição.

    Para auxiliar suas armas de fogo, teremos os plasmids, poderes adquiridos pela tecnologia genética de Rapture. Eletricidade, fogo e insetos são apenas alguns exemplos desses poderes, que deverão ser utilizados com estratégia para facilitar os combates.

    Mas quem são os seus inimigos? Na maioria das vezes, serão os splicers, pessoas viciadas em Adam, uma espécie de crackudos de Rapture. Eles vão te atacar até a morte, então cuidado, os caras são nóia.

    Durante seu turismo por Rapture haverá duas figuras bem peculiares: as Little Sisters e os Big Daddys. As primeiras são garotinhas de aparência bisonha carregando uma espécie de seringa que extrairá Adam dos cadáveres espalhados por Rapture. Já os Big Daddys são pessoas vestidas com um escafandro e fortemente armados, pois o objetivo é proteger as Little Sisters dos splicers. É possível (e necessário) matar os Big Daddys para, com isso, extrair Adam das Little Sisters. Você poderá matar ou “exorcizar” as Little Sisters, sendo que a primeira lhe dá mais Adam. Isso influenciará no final do jogo.

    Para você, o Adam servirá como moeda de troca por novos plasmids e habilidades. Além de uma extensa árvore de habilidades, o uso correto dos plasmids, dos tipos de munições, o hackeamento de robôs e câmeras de segurança, todos estes aspectos são essenciais para o sucesso. Esses elementos de RPG, atrelados ao aspecto mais narrativo, tornam Bioshock bem interessantes. Não é o melhor FPS do mundo, muito pelo contrário, as partes de ação possuem diversos problemas e não envelheceram tão bem.

    O grande trunfo de Bioshock está na construção de mundo e de história. Rapture é o personagem mais marcante do jogo, com seu visual único e história instigante. Quem conhece a história de System Shock 2 vai notar uma fórmula bem parecida, e talvez não tenha grandes surpresas nas reviravoltas. Pouco depois da metade, a história perde um pouco a qualidade, tornando-se não tão interessante assim.  Mas a grande diferença está na ambientação.

    Enquanto System Shock é um sci-fi no espaço, Bioshock é um sci-fi retro steampunk. A construção de Rapture é sensacional, e seus personagens igualmente interessantes. A ideologização radical de Andrew Ryan, com referências diretas a Ayn Rand (inclusive as letras de seu nome), mostraram a liberdade total gerando o caos. O desenvolvimento científico e genético não tiveram limites éticos, ocasionando na criação dos plasmids e, por consequência, o surgimento de splicers, que ficaram completamente loucos pela dependência insaciável de Adam. Mas o grande debate do jogo é sobre a sua própria liberdade de escolhas.

    Desde que você chega em Rapture, um tal de Atlas se comunica via áudio com você e lhe dá instruções. Você está jogando um jogo, então obviamente vai obedecer e fazer tudo. Afinal, queremos saber onde isso vai dar, certo? Mas ao longo do jogo, isso vai sendo questionado. Mas você continua seguindo as instruções. E existe um grande porquê disso tudo, que é a revelação mais bombástica do jogo. Uma pena que, em meio a tantas coisas boas, a reta final quebrou a qualidade e quase colocou tudo a perder.

    Estamos aqui, doze anos depois, falando de Bioshock, que já ganhou uma versão remasterizada e está disponível nas principais plataformas. Ele trouxe elementos interessantes e em geral é um bom jogo. Com a ótica atual, vemos problemas, especialmente nos combates e em algumas decisões de level design. Fora isso, é um jogo que instiga você a terminar, por mais que algumas partes sejam maçantes.

  • Review | Killer Instinct

    Review | Killer Instinct

    A franquia Killer Instinct surgiu em meados dos anos 1990 e fez um enorme sucesso. Em meio a grandes títulos de jogos de luta, tal como Street Fighter II e Mortal Kombat, a nova franquia da Rare trazia mecânicas diferenciadas e visual impressionante para a época. Porém, a série morreu cedo, ganhando pouquíssimos novos jogos, e se manteve no limbo por muitos anos.

    Mais de uma década se passou e finalmente Killer Instinct foi revivida pelo estúdio Iron Galaxy, sendo um dos primeiros títulos exclusivos do Xbox One. Posteriormente, o jogo foi lançado no PC na plataforma Windows Store e, recentemente, no Steam, ambas as versões muito bem otimizadas.

    O jogo apostou em um modelo diferente: você baixa o jogo de graça, tem um personagem disponível para testar e conhecer as mecânicas e, se gostar, pode comprar mais conteúdo de forma separada. Novos conteúdos foram sendo disponibilizados em forma de temporadas. De início, o jogo veio com pouco conteúdo, mas agora, na terceira temporada, já são 29 personagens e diversos modos de jogo. A recente versão do Steam não traz a opção de baixar o jogo de graça para testar, ele já vem completo com todas as temporadas por um preço excelente. Já no Xbox One e Windows Store, esse modelo gratuito ainda prevalece.

    A primeira coisa que chama a atenção são os personagens. Killer Instinct possui uma variedade de lutadores com aparências agradavelmente destoantes uns dos outros. Robôs, monge, vampira, bárbaro, esqueleto, dinossauro… no final das contas, o que importa é a diversão. E a variedade vai muito além da aparência. Cada lutador tem uma boa variedade de golpes, muito distintos entre eles. Para entender cada personagem, é necessário um mínimo de dedicação. A lista de golpes é bem completa, com descrições dos golpes e informações bem avançadas, como a frame data. São 29 personagens muito diferentes, o que garante dezenas de horas simplesmente para conhecer a fundo cada um deles.

    Vários lutadores do elenco clássico estão de volta (Jago, Orchid, TJ Combo), além de novos personagens (Mira, Sadira) e participantes de outras franquias (Rash de Battletoads, Arbiter de Halo). Existem várias opções de personalizar a aparência de cada um, que não se limita apenas à mudança de cor das roupas. Cada parte da vestimenta pode ser mudada, possibilitando um carnaval bizarro.

    A base das mecânicas do jogo são focadas nos combos. É relativamente fácil montar as sequências de golpes mais simples, pois elas seguem uma estrutura lógica muito bem explicada nos tutoriais. Mas, diferente da maioria dos jogos de luta, encaixar o primeiro golpe do combo não significa aceitar calado o dano vindouro. Killer Instinct é famoso pelo COMBO BREAKER, comando que interrompe a sequência de golpes do adversário. O comando é muito simples de fazer: basta apertar um soco e um chute da mesma intensidade de força (por exemplo, soco e chute fracos). Para ter êxito no Combo Breaker, é necessário utilizar botões da mesma força do golpe que deseja interromper. Se você errar um Combo Breaker, aparecerá um X acima do seu personagem durante 3 segundos, tempo que ficará impossibilitado de aplicar um novo Combo Breaker. Parece pouco, mas 3 segundos é tempo suficiente para o adversário encaixar os golpes mais fortes e potencializar o dano sem se preocupar.

    Na teoria é simples, na prática nem tanto. Isso porque os combos são rápidos e podem alternar entre golpes fortes, médios ou fracos. E mais, é possível fugir da estrutura básica dos combos, tornando-os mais complexos, e com isso mais difíceis de serem quebrados. Esta é a grande sacada de Killer Instinct: quanto mais você dominar um personagem, você será capaz de executar combos maiores, mais sofisticados e mais difíceis de quebrar. Isso é crucial para ser competitivo. Jogadores experientes conseguem quebrar combos simples com muita facilidade, por isso é importante variar o máximo possível. Golpes fortes aplicam mais dano, porém são mais lentos, e consequentemente mais fáceis de serem quebrados. É preciso ter esses detalhes em mente quando iniciar um combo.

    Interessante pensar que o momento de maior atenção e adrenalina do jogo é aquele em que você está apanhando. É importante conhecer os golpes de cada lutador para que seja mais fácil identificar quais são os golpes fracos, médios e fortes, possibilitando o Combo Breaker. E as coisas não param por aí.

    Além do Combo Breaker, existem outras mecânicas interessantes: Shadow Counter e Counter Breaker. Não se preocupe, é mais fácil do que parece. Vamos lá.

    Shadow Counter utiliza um nível da barra especial (Sombra), fazendo com que você assuma uma postura de contra-ataque logo após uma defesa. Se o oponente te acertar algum golpe durante essa postura, você aplicará um contra-ataque sombrio, que seria algo parecido com os golpes EX do Street Fighter. Golpes sombrios aplicados normalmente durante a luta também consomem um nível de barra Sombria, deixando o golpe mais forte, mais rápido e/ou com alguma propriedade especial.

    Já o Counter Breaker é a mecânica mais cruel do jogo. Ele basicamente quebra o Combo Breaker. Sim, nem o Combo Breaker é uma garantia de evitar o dano. Caso seja aplicado com sucesso, o Counter Breaker deixará o oponente travado por 4 segundos, ou seja, 4 segundos sem poder aplicar um Combo Breaker. É claro que a maior recompensa vem com um maior risco. Ao executar o Counter Breaker, o jogador interrompe o próprio combo. Caso o adversário não caia na armadilha, o combo estará interrompido e o jogador ainda ficará alguns instantes vulnerável. Geralmente os jogadores criam armadilhas mentais para que o adversário caia no Counter Breaker. Jogue online contra adversários experientes e veja que é possível cair em 3 Counter Breakers no mesmo combo (experiência própria). Imagina a quantidade de dano…

    Para auxiliar o lutador, existe a barra de Instinto, que é preenchida ao longo da batalha. Quando cheia, é possível ativá-la para gerar efeitos que variam de personagem para personagem. Na maioria das vezes, o lutador fica mais rápido, mais forte ou aplica um golpe especial. Ela também permite cancelar golpes no meio de suas execuções, algo parecido com o FADC do Street Fighter IV ou mesmo os V-Trigger do Street Fighter V.

    Killer Instinct é um jogo bem sólido e, na medida do possível, balanceado. Entretanto, algumas coisas incomodam bastante.

    Por exemplo, é possível ser derrotado com chip damage (o dano recebido ao defender os golpes). Muitos personagens possuem golpes que atingem o oponente com muita facilidade e que tem alcance absurdo. Com isso, basta “farofar” esse golpe para garantir a vitória sobre o oponente que está com um fio de vida.

    Alguns golpes permanecem muito tempo na tela, encurralando o adversário com muita facilidade. Esse problema, além de dificultar muito a vida de personagens com pouca mobilidade, também potencializam o defeito mencionado no parágrafo anterior. Por vezes, alguns golpes ficam quase impossíveis de serem evitados, pois se você pular da magia, o adversário te aplica algum outro golpe.

    Além disso, algumas vezes o jogo exagera nos efeitos visuais. A tela fica muito poluída com faíscas e brilhos que por vezes atrapalham a visualização detalhada de alguns golpes. General Raam (personagem convidado da franquia Gears of War)consegue encher a tela com criaturas pretas que praticamente cobrem a visão de tudo, e conseguir entender plenamente o que está acontecendo se torna um verdadeiro inferno. E este é apenas um exemplo.

    Por mais que o jogo tenha alguns defeitos, o saldo final é positivo. Killer Instinct é bem feito, tem mecânicas sólidas e interessantes, personagens legais, parte sonora excelente e jogabilidade viciante. É possível que seja um dos jogos mais difíceis de dominar, pois é necessário conhecer a fundo todos os personagens para não ser massacrado nas partidas online. Alguns personagens fazem combos bem complicados de se quebrar, resultando em quantidades monstruosas de dano. Mas toda essa tensão de querer aplicar um Combo Breaker, ficar atento para não aplicar golpes aleatórios e cair no Shadow Counter, ou mesmo ficar esperto para não ser vítima do Counter Breaker, Killer Instinct te deixará ligado a cada segundo da partida. Para quem gosta de jogar offline, há vários modos de jogo e um tutorial excelente para explicar as mecânicas do jogo. Aos jogadores mais competitivos, felizmente existe uma boa comunidade online ativa, e ainda crossplay entre PC e Xbox One, aumentando bastante a quantidade de adversários disponíveis. O netcode é fantástico e permite jogar sem lag com desafiantes de outros países. Um jogo único e com muita personalidade.

  • Review | Cuphead

    Review | Cuphead

    Era uma vez dois irmãos, Cuphead e Mugman. Eles viviam felizes na mágica Inkwell Isle, brincando e se divertindo sob os cuidados da sábia Elder Kattle. Certo dia, foram desobedientes e trilharam ao famigerado Cassino do Diabo e, numa maré de sorte, ganham diversas rodadas nos jogos. O próprio Diabo aparece na mesa onde os irmãos jogam fervorosamente e oferece algo arriscado: uma quantia astronômica de dinheiro, caso ganhem, ou suas almas, caso percam. Cuphead, totalmente cego pela ganância, joga sem pensar. Mugman fica apreensivo e não vê a conduta do irmão como uma boa ideia. O jovem garoto perde o jogo e os irmãos imploram de joelhos para que o Diabo lhes deem uma segunda chance. O Diabo aproveita a situação e dá a tarefa de os irmãos recuperarem as almas dos “contratos inadimplentes” feitos em Inkwell Isle. Sem opção, os irmãos iniciam uma árdua jornada em busca das almas devedoras do Diabo!

    Essa história pseudo-infantil bizarra dá um contraste absurdo com o visual do jogo, que remete aos desenhos clássicos dos anos 1930. Porém, apesar do estilo artístico remeter aos desenhos infantis, o design de vários chefes é algo predominantemente adulto. Não no sentido pornográfico, mas sim de coisas “mundanas”, tais como charutos, apostas e afins. Os personagens mais infantis sempre possuem algum elemento macabro ou bizarro.

    Cuphead fez um alarde imenso desde o seu anúncio. É, de longe, um dos jogos mais bonitos já feitos, com gráficos desenhados à mão, animação belíssima e arte inspirada. O belo visual dá um ânimo gigantesco para o jogador se aventurar por horas a fio naquele mundo repleto de fantasia e pactos demoníacos.

    O jogo segue a premissa dos run and shoot, consagrados pelos clássicos Contra, Metal Slug e Gunstar Heroes, influências assumidas pelos produtores. O pulo dos personagens é idêntico ao do Contra, uma série de cambalhotas. A jogabilidade é a mais simples possível: pular, atirar, corrida estilo Megaman X para esquivar no chão e no ar. Também existe uma mecânica interessante, o parry, onde seu personagem pode quicar em elementos cor-de-rosa no cenário, bastando apertar o botão de pulo no momento da colisão. Isso é essencial em alguns momentos do jogo, tanto para evitar dano quanto para vencer os desafios. Alguns chefes serão enfrentados nos céus, com a ajuda de um aviãozinho, aí a jogabilidade muda um pouco, mas se mantém sólida e eficiente.

    Quanto mais você acerta seus tiros, sua barra de especial vai enchendo. Ela é dividida em alguns níveis. Antes de estar completa, você pode gastar um nível para executar o ataque forte, que varia de acordo com o tiro escolhido para aquela fase. A barra completa executa o ataque especial.

    Vale lembrar que, antes de cada fase, você anda num mapa muito simpático que dá acesso às fases e aos chefes. Ali você poderá conversar com alguns personagens, comprar novas habilidades e até coletar moedas escondidas. É aqui que você escolherá seus dois tiros, uma habilidade e um especial que utiliza todas as barras para ser executado. A escolha certa é muito importante em cada fase e chefe.

    A premissa inicial de Cuphead incluía apenas batalhas contra chefes. Posteriormente, foram adicionados algumas poucas fases “normais”, que servem, principalmente, para que o jogador colete moedas e compre novas habilidades. Aqui vem um ponto interessantíssimo de game design.

    Você poderá comprar habilidades diversas ao longo da jornada, seja novos tiros, seja habilidades especiais. Conforme dito anteriormente, essa variedade é muito importante para vencer os chefes. Dependendo do inimigo, é mais vantajoso utilizar tiros fortes e curtos ou tiros fracos e de longo alcance. Escolha corretamente, caso contrário a dificuldade do jogo, que já é alta, torna-se quase impossível.

    Não podemos negligenciar destaque à parte sonora. Que músicas fantásticas! Todas no estilo daqueles desenhos clássicos, com muito piano, contrabaixo, metais, bateria nervosa, som levemente abafado com aquela estática deliciosa dos discos de vinil. Maravilhoso, sensacional, uma das coisas mais lindas deste jogo.

    Cuphead teve uma produção difícil, mas finalmente veio à luz e se mostrou um baita jogo. O visual belíssimo é um excelente cartão de visitas para atrair os jogadores, e felizmente a qualidade vai além das aparências. Chefes criativos, fases inspiradas, variedade de padrões nas batalhas, tudo foi feito com tremendo carinho. Você aprenderá a cada morte, voltando a jogar rapidamente com a sensação de que “agora vai!”, e quando notar, já se passaram duas horas de jogatina. O StudioMDHR merece aplausos de pé, e espero que possam colher todos os louros possíveis para nos brindar com outros jogos. Uma obra de arte em forma de jogo. Compre no PC ou XBox One, jogue, passe raiva, se divirta! E lembrem-se crianças: jamais façam apostas com o Diabo!

  • Review | Inside

    Review | Inside

    Após o grande sucesso de Limbo, a Playdead iniciou o desenvolvimento de seu segundo jogo. Foram anos de produção até que, em 2016, Inside foi lançado para XBox One, Playstation 4 e PC. E podemos notar aonde foi dispendido tanto esforço e cuidado.

    Inside segue uma linha de narrativa e jogabilidade semelhante a Limbo, porém muito mais elaborado. Você controla um garoto que está fugindo de pessoas numa floresta. Por qual motivo? Não sabemos. E logo no início percebemos o quão bem feito está o jogo. Tal como Limbo, não há explicações, diálogos ou tutoriais. Tudo é descoberto pelo jogador ao longo da experiência. Por exemplo, o garoto está andando nessa floresta e avista algumas pessoas. Ele muda a postura como se estivesse querendo se esconder e não ser notado. É isso que mostra ao jogador o que se deve fazer. O garotinho está apreensivo em relação àquelas pessoas? Então evite-as, pois certamente é perigo.

    Há muitas coisas a serem destacadas quanto aos detalhes visuais. Você sente o peso da movimentação do garoto, ele muda o tipo de movimentação de acordo com o terreno e situações, o cenário é muito bem construído e te diz muitas coisas… observe bem tudo que está à sua volta e vai entender o que estou falando. É impressionante o nível de cuidado. Os gráficos são bem estilizados, com texturas simples e personagens sem rosto, lembrando um pouco do clássico Another World.

    A jogabilidade tem a simplicidade de Limbo. Ande, pule, arraste objetos, ative alavancas. O estilo de quebra-cabeças manteve a pegada de Limbo, exigindo raciocínio e observação. A profundidade do cenário é muito bem usada nesses pontos.

    Inside também manteve um aspecto negativo do jogo anterior: a necessidade de morrer. Em algumas situações, será necessário pensar muito rápido para evitar a morte. Temos a impressão de que, novamente, os desenvolvedores fazem questão de te mostrar o pobre garoto morrendo das formas mais cruéis. E tal como Limbo, você se sente obrigado a perder qualquer empatia pela criança e vê-la como um simples boneco que morre a todo instante. Inside faz isso de forma menos explícita que Limbo, mas ainda assim se torna algo negativo. Até porque a morte quase não é tão punitiva, você recomeçará a jogatina poucos instantes antes do óbito e poderá tentar de novo e de novo e de novo… e morrer, morrer, morrer até descobrir um detalhe que te possibilita resolver o enigma.

    Felizmente, são poucos quebra-cabeças que exigem mortes consecutivas. Na maioria dos casos é possível ficar parado e observar o cenário para pensar. Os poucos momentos que exigem algumas tentativas e erros são um tanto frustrantes, porém logo são compensadas com novos bons momentos.

    Sobre a ambientação e história, o jogo não esclarece nada. O garoto passará por florestas, celeiros, prédios e zonas industriais, tudo interligado de forma bem interessante. O garoto simplesmente está seguindo em frente e resolvendo os quebra-cabeças pra continuar seguindo em frente… por qual motivo? Não sabemos. Ao terminar a jornada, você ficará ainda mais confuso e, talvez, um tanto perturbado pelo que acontece. Mas nada é explicado. É possível tirar inúmeras interpretações. Esse estilo de narrativa minimalista é interessante, mas prejudica um pouco a sensação de recompensa ao terminar o jogo. Por que fizemos tudo aquilo? O sofrimento do garoto valeu a pena? Qual o significado daquele final bizarro?

    No geral, Inside é um jogo muito bem feito, com quebra-cabeças inteligentes e momentos intrigantes. A falta de objetividade da história talvez tire parte de sua empatia por tudo que acontece e torne a experiência meio vazia. Porém, como jogo, não há dúvidas quanto à qualidade e vale muito a pena conferir.

  • Review | Resident Evil 7

    Review | Resident Evil 7

    A franquia Resident Evil nunca teve medo de se reinventar, gostemos ou não. Ao mesmo tempo que não fazia algo totalmente inovador, acabou criando novos paradigmas dentro da indústria. Os três primeiros capítulos da série principal são fortemente inspirados em Alone in the Dark, porém acabou se tornando referência e deixando sua fonte inspiradora pouco conhecida pelo grande público. A partir do 4, apostou numa jogabilidade mais voltada à ação, que se estendeu ao 5 e 6. Neste sétimo jogo da franquia principal, a Capcom, nitidamente, se inspirou em jogos de terror recentes, tais como Outlast, Amnesia e Alien Isolation. E mesmo assim conseguiu manter a essência da franquia. Ou não?

    A grande mudança está na perspectiva de visão, agora em primeira pessoa. Porém, esta não foi a primeira tentativa. No Playstation 1 tivemos o péssimo Gun Survival, além de jogos de “tiro sobre trilhos” em outras plataformas. O que podemos dizer é que Resident Evil 7 achou o tom certo e conseguiu aplicar boas ideias nesta perspectiva de primeira pessoa.

    O jogo conta a história de Ethan, que certo dia recebe um e-mail de Mia, sua esposa desaparecida. O e-mail pede para que Ethan a encontre em determinado local no interior da Louisiana.

    A trama se passa em uma casa isolada onde Ethan terá o desprazer em conhecer a família Baker, que parece ter saído do Massacre da Serra Elétrica – Parte 2. Ethan precisará lutar por sua vida e utilizar recursos bem limitados para isso. Neste ponto, Resident Evil 7 talvez seja o capítulo mais survival horror da franquia. Seu personagem é lento, a munição é escassa e a todo momento nos sentimos acuados, indefesos, numa atmosfera desesperadora. O fato de a visão ser em primeira pessoa impossibilita visualizar o inimigo quando estamos correndo dele. Isso causa ainda mais terror.

    A ambientação contribui muito para gerar esse clima. Os cenários são muito bem construídos, o som ambiente muito bem colocado. A trilha sonora é pontual, gerando aquele sentimento de solidão. Tal como em Dark Souls, o barulho de seus passos será a trilha sonora principal. Tudo isso traz ainda mais imersão por causa da visão em primeira pessoa.

    Todo o stress de Ethan é passado ao jogador, são vários momentos de tensão e alguns de susto. As primeiras horas de jogo são fantásticas, uma verdadeira experiência de terror. Sem dúvidas o ponto forte do jogo são os cenários muito bem construídos e críveis, mesmo com aqueles puzzles típicos da franquia. Muitos deles possuem uma justificativa, o que é impressionante. Houve um cuidado incomum nesse ponto. Os elementos do cenário e da trama conseguem fazer uma simbiose lógica.

    Um dos recursos narrativos mais interessantes são as fitas VHS. Encontre algumas e, ao assisti-las, é você quem controla o filme. As fitas ajudarão a descobrir mais sobre a história e a resolver alguns puzzles.

    Parece familiar?

    Existem trechos que podem causar certa frustração aos jogadores mais afoitos. Você precisa lembrar que está numa situação de sobrevivência, de desespero, então não perca o controle. Poupe munição e itens de cura, evite matar quando possível, corra quando houver oportunidade, se esconda se tiver amor à vida. As limitações físicas de Ethan irão lhe lembrar isso a todo instante, o que é ótimo para a proposta do jogo.

    De uma forma geral, Resident Evil 7 tem um saldo bem positivo. Deu a impressão de que prolongaram desnecessariamente a duração do jogo, sendo este, talvez, o motivo pelo qual o tom criado no início se perca em certos momentos. Terminei o jogo satisfeito, porém sem vontade de jogar novamente. Os fãs mais puristas irão desdenhar este jogo, mas saiba que a essência da franquia está ali. Não entrarei em maiores detalhes pois um dos méritos do jogo é te surpreender. Dar maiores detalhes de jogabilidade, cenário e personagens estragarão sua experiência (nem assista ao trailer abaixo). Saiba apenas uma coisa: jogue de mente aberta, dê uma chance e aproveite um baita jogo de terror com a essência de Resident Evil e referências aos clássicos do cinema B. Disponível para XBox One, Playstation 4 e PC.

  • Review | Dark Souls III

    Review | Dark Souls III

    Às vezes é difícil acreditar que Dark Souls tenha alcançado tanto sucesso. A dificuldade elevada afastaria grande parte dos jogadores atuais. Entretanto, vimos o contrário: o lançamento de Demon’s Souls, embora discreto, cativou um grande número de jogadores que acabaram alavancando o jogo na divulgação boca a boca. O sucesso foi tanto que a franquia teve uma continuidade espiritual, agora chamada Dark Souls, e uma espécie de spin-off, Bloodborne, exclusiva do Playstation 4.

    A franquia Dark Souls tem duas características que, provavelmente, foram os elementos causadores do grande sucesso: dificuldade exigente e game design primoroso. Reparem, desta vez utilizei a palavra “exigente” para descrever a dificuldade, pois é o termo mais justo para o jogo. Dark Souls exige que o jogador saia da zona de conforto e jogue de maneira dedicada e não displicente. Muitas vezes você passará dezenas de vezes por um mesmo local onde estão 3 ou 4 inimigos bem fracos, e em determinada vez não tomará um mínimo de cuidado. O resultado será uma morte terrível e totalmente imbecil. Culpa do jogo? Não, a culpa é total e exclusivamente sua.

    Sobre o design das fases, é algo pouco visto em jogos. Os cenários são grandiosos, fazendo com que o jogador se sinta impotente, fraco, pequeno, vulnerável. Os inimigos e chefes gigantes reforçam este sentimento. Aliás, nem sempre o tamanho e força do inimigo são os grandes desafios. Não raro, o posicionamento deles no cenário tornam as batalhas altamente desafiadoras. Não basta sair batendo e lançando magias de forma aleatória, é necessário estratégia e, principalmente, paciência.

    O combate de Dark Souls é simples de entender e difícil de dominar. Existem basicamente duas opções: armas e magias. As armas variam de espadas até arcos, havendo uma imensa variedade. A diferença entre elas não é aenas na força, mas também velocidade, alcance e o movimento do golpe, algo muito importante neste jogo. Magias podem ser de elementos diversos, aumento de força dentre outras. Enquanto que as magias requerem Pontos de Magia (o famoso “mana”), ataques exigem Resistência. Ambos estão representados por barras, localizados abaixo da barra de vida do jogador.

    É claro, nem só de ataques e magias vive um combatente. É primordial evitar os ataques do inimigo. Aqui surgem outras duas importantes mecânicas: uso de escudo e esquiva. Quem preferir a esquiva deve optar pelo uso de armaduras mais leves, possibilitando rolamentos rápidos. Equipamentos pesados diminuem a agilidade dessa manobra, inclusive seu controle dual shock irá vibrar a cada rolamento, dando uma ótima sensação de peso. Caso prefira mais contato nas batalhas, utilize armaduras pesadas e um escudo. É bom lembrar que tanto a esquiva quanto o bloqueio de escudo consomem sua barra de Resistência. No caso do escudo, quanto mais forte a pancada, mais Resistência será necessária para defender, lembrando que chefes gigantes possuem golpes indefensáveis. Mesclar esquiva e escudo é um dos pontos estratégicos do jogo.

    Dark Souls III é mais inclinado ao uso da esquiva, tal como Bloodbourne. Além do que, comparado ao Demon’s Souls, Dark Souls I e Dak Souls II, o III é mais rápido, um tanto mais frenético, o que torna a esquiva mais útil que o escudo. “Ah, eu só usei escudo até o fim”, você diz. Sem problemas, esta é a grande qualidade de toda a franquia Souls: a customização de seu personagem é gigantesca. Raramente existirá um personagem com atributos e equipamentos idênticos aos seus. E mesmo que exista, o modo de jogar será diferente.

    Falando em atributos, eis que chegamos ao grande terror do jogo: as almas. A cada inimigo derrotado, você coleta uma quantidade de almas. Essas almas servirão para adquirir itens ou subir de nível. Cada nível dá direito a subir apenas um dos vários atributos. É importantíssimo definir qual será o perfil de seu personagem (mago, guerreiro), qual o tipo de arma utilizará (pesadas, leves, longa distância) e se dará preferência à esquiva ou escudo. Uma construção errada de atributos, combinado com equipamentos ruins,  trará uma dificuldade frustrante. Em determinado ponto do jogo, será possível redistribuir os pontos. Logo de cara, uma dica de amigo: não jogue de Pyromancer.

    Mas qual o grande terror em relação às almas? É o fato de que, ao morrer, todas as almas ficarão no local do óbito. O jogador poderá voltar até lá para recuperá-las, porém, se morrer novamente antes de pegar, elas desaparecerão.  É uma grande punição para que o jogador seja cuidadoso em sua jogatina.

    Outro elemento marcante são as fogueiras. Durante a jornada, será possível acender fogueiras em locais predeterminados, permitindo ao jogador recuperar sua vida e seus itens de cura. Também é possível se teleportar de uma fogueira para outra, agilizando as viagens. A grande questão é que, ao descansar na fogueira, todos os inimigos derrotados serão revividos (com algumas exceções, incluindo chefes). Com isso, para avançar na jornada, cada área do jogo deverá ser vencida de uma vez. Se estiver na beira da morte e sem itens de cura, volte à fogueira para descansar, porém terá que vencer todos os inimigos daquela área novamente. O fato de os inimigos reviverem ao descansar na fogueira permite que você acumule almas mais facilmente. Em Dark Souls II, após matar o mesmo inimigo algumas vezes, ele nunca mais reviveria. Isso não se aplica no III.

    O multiplayer da franquia Souls é muito interessante. Ao longo de sua jornada, você verá alguns fantasmas passando vestindo armaduras e armas em punho. Na verdade, esses fantasmas são jogadores que estão passando por ali em suas jornadas particulares. Isso torna a sua jogatina privada e coletiva ao mesmo tempo. Você poderá deixar recados no chão para que outros jogadores leiam. Também poderá deixar uma marca onde outros jogadores lhe invocarão para ajudar ou para batalhar até a morte. Ainda poderá deixar uma marca pedindo ajuda para que outro jogador vá até o seu mundo e lhe acompanhe em algum trecho ou chefe. O multiplayer é um ponto fortíssimo em Dark Souls, melhorando bastante a experiência. Tenho a impressão de que, no I e II, os chefes ficavam muito fáceis com a ajuda de outro jogador. No III, alguns chefes são bem difíceis mesmo com ajuda. Uma pena que os servidores têm pecado na estabilidade, ocasionando lags indesejados.

    Outro ponto desafiador são os chefes. Os principais elementos da dificuldade são estatura e força deles. A grande maioria são bem maiores que você, com golpes fortíssimos e de longo alcance. É necessário conhecer os movimentos e golpes do inimigo para evitá-los, sempre poupando a barra de resistência para esquivas, bloqueios e ataques.

    A ambientação de Dark Souls é muito interessante, mesclando castelos medievais, pântanos, fortalezas, ruínas, num clima mais europeu. Tudo é grandioso, os cenários são bem intuitivos, orgânicos e interligados, sendo possível ver, no horizonte, aquela torre em que você esteve há algumas horas. Nesse ponto, a franquia Souls é muito única. Só há trilha sonora durante os chefes, deixando uma atmosfera de solidão durante a jornada. É um ponto bem positivo, até porque os efeitos sonoros da franquia são excelentes e bem marcantes.

    A parte visual em Dark Souls III melhorou em relação aos anteriores. Bom frisar que beleza gráfica nunca foi o ponto forte da série. O grande chamariz é a direção de arte, com os já mencionados cenários, equipamentos bem detalhados e design de inimigos interessante.

    Um ponto polêmico na franquia Souls é a história. Muitos alegam, de forma totalmente equivocada, que não existe história. Na verdade, o idealizador da franquia, Hidetaka Miyazaki, inspirou-se muito nas obras Ico e Shadow of the Colossus para construir a narrativa minimalista daquele mundo. Junto a isso, o próprio relata que lia alguns livros em idiomas que não possuía grande domínio, entendendo parte da história e complementando o restante com sua imaginação. Dark Souls faz justamente isso: te dá elementos visuais no cenário, descrições nos itens e equipamentos e a partir daí cabe a você juntar os pontos. Se procurar sites especializados pela internet, verá que a franquia Souls possui um universo muito rico e história interessante. Só não foram dadas de mão beijada para o jogador. Será necessário parar de tempos em tempos, abrir e menu e ler a descrição dos itens para entender os pontos da história, algo que muitos não farão.

    De uma forma geral, Dark Souls III manteve a essência dos jogos anteriores, aprimorou a parte técnica e deixou a jogabilidade mais ágil e fluida. A dificuldade se mantém desafiadora, exigindo cuidado e habilidade dos jogadores. É uma excelente porta de entrada para a franquia, não sendo estritamente necessário jogar os títulos anteriores, mas saiba que o III tem bastante fan service com elementos dos outros jogos. Se quiser sair da zona de conforto e ter um desafio grande, pode jogar sem medo… mas tome cuidado com aquela passagem, talvez haja algum inimigo esperando atrás no muro. Disponível para XBox One, Playstation 4 e PC.

  • Review | Mafia III

    Review | Mafia III

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    O jogo Mafia II foi muito criticado sobre a maneira de como utilizou o mundo aberto, obrigando aos jogadores a uma história fechada e com pouco espaço para exploração de Empire Bay. A desenvolvedora Hangar 13 em Mafia III tenta trazer uma experiência completa, ao levar o jogador a explorar a cidade de New Bordeux, uma cidade análoga a Nova Orleans.

    Mafia III tenta fazer algo nobre ao evitar a paródia e a sátira que inúmeras vezes vimos em jogos de mundo aberto, o jogo tem a pretensão de trazer uma trama com personagens mais profundos e temas mais sérios.

    Com relação aos temas, especialmente o racismo é introduzido na franquia de uma maneira que ainda não tínhamos visto nos jogos anteriores. Em Mafia 3 jogamos através da perspectiva de Lincoln Clay, um negro vivendo no sudeste dos Estados Unidos na década de 60, um período turbulento na história americana. Clay, veterano da guerra do Vietnã, retorna para a cidade de New Bordeux, e se vê no meio de uma guerra de organizações criminosas.

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    Depois da primeira hora de jogo bem emocionante, que inclui uma missão de assalto a banco, misturada com flashbacks que contam um pouco o passado de Lincoln e suas motivações, ele coloca em prática o seu plano de vingança pessoal, jurando matar todos que ficarem na sua frente até encontrar o mafioso rival, Sal Marcano o cara que arruinou sua vida.

    Clay começa de baixo, ou melhor, recomeça após ser retirado dele tudo o que amava, e mais ele não só destrói seus inimigos como lentamente vai construindo seu próprio império do crime, recrutando aliados para ir a outros distritos e tomar o território de seus
    inimigos.

    Entre seus principais aliados está Vito Scaletta, protagonista de Mafia II, retornando como um dos subchefes do crime de New Bordeux e se alia a Clay para derrubar Sal Marcano. Os aliados oferecem várias regalias a Lincoln Clay, como por exemplo, aumentar a capacidade das armas entre outras.

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    Com relação ao gameplay, o sistema de direção não é tão fluido, principalmente quando temos que perseguir alguém e atirar ao mesmo tempo, as missões são repetitivas e padronizadas, e apesar da cidade de New Bordeux ser imensa, viva e incrivelmente detalhada, não há muito além das missões.

    Problemas de texturas e inteligência artificial podem ser notados ao você se deparar com inimigos que podem ver através de paredes, alguns bugs aconteceram em mortes de inimigos, como por exemplo, o inimigo ficar quicando no chão após ser morto, eu encontrei esses bugs na versão para Xbox One, pode ser que em outras plataformas isso não aconteça.

    Para concluir o jogo entrega uma boa diversão, em aspectos como ambientação, o roteiro, os diálogos e a trilha sonora, são excelentes. Mafia III tenta ser grande mas a experiência do gameplay deixa a desejar.

    Texto de autoria de Tiago Cesar.

  • Review | Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    Review | Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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    Este provavelmente será o último da franquia idealizado pelo criador Hideo Kojima que, de certa forma, conseguiu fechar o arco cronológico entre Peace Walker (PW) e o Metal Gear de 1987. Estamos diante de um excelente jogo, porém um Metal Gear fraco.

    Ano passado tivemos uma prévia do que seria este jogo com o lançamento do polêmico Ground Zeroes (GZ). Ali já era possível notar uma melhoria absurda na jogabilidade e parte técnica em geral, dando liberdade quase total ao jogador. Isso foi consolidado em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (TPP), o jogo mais ousado e megalomaníaco da franquia.

    mgsvtpp4Big Boss saindo da Mother Base de helicóptero para mais uma missão

    A primeira mudança drástica foi a implementação do mundo aberto, algo pouco comum na série. Já haviam indícios dessa liberdade em Portable Ops (PO) e PW, mas aqui o negócio ficou sério. Existem dois mapas gigantescos a serem explorados, e serão o palco das missões principais e paralelas. Snake poderá extrair inimigos com o simpático balão fulton, roubar recursos, desenvolver armas e equipamentos, alocar os inimigos extraídos nos diversos departamentos da Mother Base, dentre outras inúmeras funções. Percebam que a essência de PW está aqui, na parte de administração da Mother Base, só que agora de uma forma mais complexa e completa.

    Vale destacar alguns pontos da Mother Base. Primeiro, você pode andar por ela, visitar as diversas plataformas, ampliá-la e… andar mais um bocado. A Mother Base é enorme, muito impressionante. Vale a pena passear por ela de vez em quando, há coisinhas escondidas bem interessantes (vasculhe bem a plataforma médica). E que gráficos lindos!

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    O que dizer da jogabilidade? Está perfeita. Eficiente, fluida, funcional, divertida, viciante. As horas passarão, você só vai querer fazer mais uma missãozinha e, quando menos esperar, já serão 3 horas da madrugada. O aspecto casual de PW foi elevado à enésima potência, só que muito mais divertido que o jogo do PSP.

    Aí começa o problema. Metal Gear nunca foi um jogo casual. Sempre priorizou a história densa e deixou a parte técnica em segundo plano. Agora é o contrário: criou-se um jogo primoroso com uma história mediana. Existem dezenas de fitas para se ouvir toneladas de diálogos, horas e horas de conteúdo. Mas no final das contas, não acrescenta muitas coisas relevantes à cronologia. É triste dizer isso, mas no quesito história, TPP é dispensável. O final é surpreendente, foi arquitetado de uma forma magistral, mas… não precisava existir. As informações adicionais sobre os Patriots são boas, entretanto não se mostraram tão necessárias. Vejam bem, a história nem de longe é ruim. O problema é a falta de aprofundamento dos personagens e o subaproveitamento do vilão Skull Face. A comparação inevitável com a narrativa dos jogos anteriores deixa TPP bem inferior neste quesito.

    mgsvtpp5Preparação para as missões. O emblema pode ser personalizado

    Sabe o final de 70 minutos do Metal Gear Solid 4? Pois é, pelo menos ali tínhamos uma cutscene esplêndida. No caso de TPP, o final possui uma cutscene bem mais curta (e excelente). Em contrapartida, ganhamos nada mais nada menos que CINQUENTA MINUTOS DE ÁUDIO para ser ouvido em fitas. Para a compreensão plena do final, é importante ouvir todas as fitas do jogo, especialmente estas adquiridas após finalizá-lo. Por melhor que sejam as atuações de voz e qualidade dos diálogos, áudio em excesso cansa muito mais que cutscenes em excesso. Se você é fluente em inglês ou japonês e quiser arriscar ouvi-las durante as missões, boa sorte, talvez não seja tão maçante. O problema é que são áudios que demandam atenção, e caso não seja fluente nos idiomas, a leitura das legendas é essencial.

    Voltando à jogabilidade, há muitas coisas que merecem destaque. Os métodos de stealth são espetaculares, Snake pode andar abaixado, caminhar lentamente sem emitir sons, rastejar, se pendurar, escalar, correr, opções não faltam. As técnicas do CQC (traduzido para CCD, Combate à Curta Distância) estão aprimoradas, há possibilidade de interrogar os inimigos com uma faca na garganta deles para que eles lhe deem informações por livre e espontânea pressão. Depois você decide se irá mata-lo ou apenas tirar sua consciência. Snake poderá contar com o apoio de alguns parceiros, desde um cavalo ao simpático cachorro DD. É possível solicitar suprimentos, armas, munições, veículos e outros parceiros durante a missão, que serão trazidos por seu helicóptero de suporte.

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    Os cenários estão soberbos. Bonitos, bem construídos e lógicos. Nas missões principais, você terá uma área limitada para atuar, e mesmo assim é um baita espaço. Já nas missões paralelas, o jogador está solto no mundo e poderá andar pelo mapa executando inúmeras missões sem a necessidade de retornar ao helicóptero.

    Os danos sofridos por Big Boss serão refletidos em sua aparência. Snake ficará todo ensanguentado e continuará assim até voltar à Mother Base e tomar um banho, mais um detalhe simples porém interessante.

    Existem diversos tipos de missões, do resgate de prisioneiros à destruição de veículos e estruturas. Apesar da repetição do formato, cada missão tem suas particularidades. O cenário ajuda bastante a dar uma sensação de que o objetivo das missões não se repetem, tornando a jogatina bem agradável e viciante. O que realmente incomoda foi a solução preguiçosa de aumentar a vida útil do jogo: repetir algumas missões, ao final do jogo, com dificuldade mais elevada. Estas missões irão desafiar a paciência de alguns jogadores, pois demandam um cuidado muito maior. E tal como em PW, geralmente não há checkpoints, portanto deve-se realizá-las numa tacada só. E nem sempre são missões curtas.

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    A dublagem está ótima. Desde o GZ já sabíamos que David Hayter foi substituído por Kiefer Sutherland para ser a voz de Big Boss. Por mais que Hayter seja o dublador clássico, Sutherland fez um excelente trabalho. É até difícil imaginar a voz de Hayter no Snake de TPP. Além de Sutherland, temos o talentoso e onipresente Troy Baker fazendo a nova voz de Ocelot. Christopher Randolph continua sendo a voz de Huey, pai de Otacom, também dublado por Randolph. Os soldados inimigos falam diversos idiomas, e será necessário capturar intérpretes para compreendê-los, , o que é bem interessante. Todo o texto do jogo foi localizado para o Brasil, e a tradução está ótima, com pouquíssimos erros e boas adaptações. Desnecessário foi, em determinado diálogo, colocarem “Santos Dummont” ao invés de “Irmãos Wright”, mas tudo bem.

    Por mais estranho que seja dizer isso, TPP é um jogo fantástico, porém um Metal Gear abaixo da média. O aumento drástico na violência foi uma provável tentativa de atrair o grande público. Vai agradar aos novos jogadores e, talvez, incentivá-los a procurar os títulos anteriores. É um jogo que me prendeu por 100 horas, e mesmo assim trouxe sentimentos divididos. É o Metal Gear mais gostoso de se jogar e o mais tranquilo de se entender. Ele te exige um mínimo de dedicação para ouvir, pelo menos, as fitas principais, destacadas em amarelo na sua lista, e no final das contas não acrescenta coisas muito relevantes. Vale a pena jogar? Com certeza, será uma das melhores coisas que você irá jogar na vida. Se quiser saber o que é um Metal Gear de verdade, se aventure nos títulos anteriores, em ordem de lançamento, e entenda por que esta franquia é tão glorificada. Disponível para XBox360, XBox One, Playstation 3, Playstation 4 e PC.

    Compre: Metal Gear Solid V – The Phantom Pain (PS4 | XBox One | PS3 | XBox 360)

  • Review | Devil May Cry 4

    Review | Devil May Cry 4

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    Nero corre loucamente para chegar à apresentação de Kyrie, que está cantando para a Order of the Sword. No caminho, o jovem de cabelos brancos e vestindo um sobretudo (isso lhe é familiar?) se depara com criaturas bizarras e as destrói sem dó, mostrando habilidades sobre-humanas. O rapaz consegue chegar a tempo de assistir ao final da apresentação. Kyrie o vê e fica feliz, mas um susto abate a todos no local: uma figura desconhecida, de cabelos brancos e sobretudo vermelho adentra o local quebrando a cúpula de vidro no teto e ataca Vossa Santidade a sangue frio. Os cavaleiros da Order of the Sword ali presentes tentam atacar o assassino de seu líder, mas são derrotados com muita facilidade. Nero decide enfrentar o desconhecido de cabelos brancos e com isso se inicia um combate frenético. Nero sai vitorioso, mas o assassino consegue ir embora. E antes de sair, mostra a Nero que os guardas mortos eram, na verdade, demônios.

    Quem conhece um mínimo da franquia Devil May Cry já sabe que o tal assassino de cabelos brancos é Dante, protagonista dos jogos anteriores. Neste quarto e último jogo da franquia original, a história gira em torno de Nero, um jovem caçador de demônios que trabalha para a Order of the Sword. Ele precisará ir atrás de Dante para impedi-lo de realizar outras atrocidades. E ao longo da jornada, descobrirá coisas obscuras sobre a Order. Assim começa a aventura de Devil May Cry 4 (DMC4).

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    A franquia nasceu em 2001 no Playstation 2 com a ideia inicial de ser um novo jogo de Resident Evil. Porém, o formato mudou tanto que decidiram criar uma nova série. Hoje, Devil May Cry é um dos principais títulos da Capcom e do estilo hack’n slash. E apesar de não ser o primeiro título da série, DMC4 pode ser jogado sem problemas, uma vez que a história não é um primor, tampouco o foco deste jogo.

    O game tem aquela estrutura padrão do estilo hack’n slash: seguir em frente, matar toneladas de inimigos e resolver puzzles. A jogabilidade é excelente, fluida e relativamente simples de dominar. Ao longo da jornada, Nero poderá evoluir suas habilidades para ganhar novos combos e poderes. O jogador é incentivado a realizar combos mirabolantes para ganhar um ranking. Quanto maior a média de seu ranking, mais almas você ganhará no final da fase para evoluir suas habilidades. Uma forma muito funcional de incentivar o jogador a sair da repetição de combos e ser criativo, trazendo uma diversidade dentro da mesmice.

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    Estamos falando de um game japonês onde a estética segue os padrões orientais. Portanto, teremos personagens andróginos, cabelos malucos, ação exagerada, armas gigantes, roupas bizarras e mais ação exagerada. Quem se incomoda com esse tipo de estética deve passar longe deste jogo. Quem curtir vai se deleitar. Uma pena que as cutscenes mostram algumas ações que não podem ser feitas pelo jogador. Aqueles exageros em prol da cinematografia da coisa. Os cenários góticos, aliados aos inimigos de aspecto demoníaco, dão uma atmosfera bem legal. Tudo isso ao som de heavy metal. Aliás, boas músicas, só faltou uma variedade maior.

    Devil May Cry 4 pode ser o título de início aos novos jogadores da série. Conforme dito anteriormente, o foco do jogo não é a história. Se você souber quem é o Dante, isso já é mais que suficiente para se divertir. As mecânicas funcionam bem, a parte gráfica é muito bonita (lembrando que é um jogo de 2008), a dublagem é bacana, enfim, o conjunto da obra ficou bom. Uma coisa que pode incomodar são as repetições de chefes e cenários, que têm uma justificativa, mas soa um pouco preguiçoso. Entretanto, na reta final, você jogará com outro personagem e as mecânicas de combate e variedade de armas mudarão significativamente. No final das contas, é um bom jogo. Disponível para Xbox360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, PC e iOS.

  • Review | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Review | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Metal Gear é uma franquia iniciada no final da década de 1980, porém ficou muito conhecida aqui no Ocidente após o lançamento do primeiro título Solid no saudoso Playstation 1, em 1998. Eu era apenas um moleque de 11 anos. Na época, aluguei Metal Gear Solid em uma extinta locadora da minha cidade, pois alguns amigos idolatravam esse jogo. Mas não gostei. A partir daí, ignorei completamente a franquia.

    Ao longo dos anos, Metal Gear Solid ganhou novos títulos, mas eu permaneci completamente apático à franquia criada por Hideo Kojima. Pelo menos até o lançamento do trailer de Metal Gear V: The Phantom Pain na E3 2014. Além da maravilhosa música de Mike Oldfield (o compositor de Tubular Bells, a icônica música do filme O Exorcista), o vídeo em si conseguiu me vender o jogo de uma forma absurda.

    Metal Gear V: The Phantom Pain ainda não foi lançado, mas os jogadores puderam ter um gostinho em Ground Zeroes, lançado para PS3, PS4, Xbox360, XOne e PC.

    Muitos rotularam Ground Zeroes como um “demo de luxo”, tendo em vista o curtíssimo tempo da missão principal.  Por outro lado, se o jogador quiser explorar a fundo todo o cenário, entender com detalhes a história, coletar informações e usufruir das missões paralelas, o jogo ganha uma sobrevida interessante.

    Em suma, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes é uma introdução a Phantom Pain. A história se passa após os acontecimentos de Metal Gear Solid: Peace Walker e coloca Snake em uma base da marinha americana, localizada em Cuba, para resgatar dois prisioneiros. O ano é 1975.

    Se a intenção de Kojima foi trazer novos jogadores à franquia, ele conseguiu. Como já dito, eu não joguei praticamente nada dos outros games e não conheço a história. Acontece que, após finalizar Ground Zeroes, fiquei muito interessado em conhecer os jogos anteriores e, claro, a vontade de jogar Phantom Pain aumentou drasticamente.

    Ao iniciar a missão, Snake é deixado nos arredores da base e recebe a missão de resgatar Chico (um voluntário do exército privado de Snake) e Paz (uma agente dupla). A partir daí, o jogador tem total liberdade para executar a missão da forma que preferir. Nesse ponto, o jogo é brilhante. A observação atenta é essencial, e o maior objetivo é não ser visto. Snake pode andar abaixado, rastejar ou correr. Ele carrega o mínimo de equipamentos, adquirindo outros ao longo da missão na própria base. Há uma mescla entre ambientes abertos muito amplos e locações fechadas. É necessário explorar a base para descobrir a localização dos prisioneiros, bem como encontrar armas e fitas cassete com gravações de Chico. Com o auxílio do binóculo, é possível, além de facilitar a visão distante, ouvir a conversa dos inimigos e marcar suas localizações no mapa.

    A sensação de se esgueirar pela base sem ser visto é muito legal, sendo possível imobilizar o inimigo para interrogá-lo, matá-lo ou simplesmente deixá-lo inconsciente. O jogador deve ter cuidado e paciência ao percorrer o cenário, evitando ao máximo cair na visão dos inimigos. O sistema de tiroteio é eficiente, possibilitando visão em primeira ou terceira pessoa, nada muito diferente do que já vimos em outros títulos. Mas o foco – e a graça – do jogo não é o tiroteio, mas sim o stealth.

    A parte gráfica está linda. A missão principal ocorre numa chuvosa noite, e os efeitos de brilho e reflexo são fantásticos. A qualidade das texturas e modelos também está excelente, e diversos detalhes aumentam a beleza, como o vento no pano das tendas, na vegetação rasteira e nos cabelos de Snake. Nas missões durante o dia, podemos ver os cenários com mais detalhes, além dos efeitos de luz belíssimos. Tudo isso graças à Fox Engine, o motor gráfico desenvolvido pela Kojima Productions.

    Ao longo da missão, Snake pode coletar fitas cassete com áudios variados, o que ajuda na compreensão dos fatos e no cumprimento da missão. É uma forma interessante de contar a história e dar informações, algo que a franquia Bioshock também fez muito bem. São dezenas de fitas com muito tempo de áudio, em geral muito interessante e bem-feito. Também há algum material extra que ajuda a explicar a história e situar o jogador.

    Em se tratando de áudio, a parte sonora é muito boa. Dos efeitos sonoros às músicas, tudo é muito caprichado. Importante dizer que a voz de Snake foi mudada: a dublagem americana ficou a cargo do excelente Kiefer Sutherland (o eterno Jack Bauer de 24 Horas) ao invés de David Hayter (o dublador clássico). Inclusive, este foi um dos aspectos que me chamaram a atenção para os novos títulos de Metal Gear.

    Infelizmente, todas as missões paralelas ocorrem no mesmo cenário da principal, o que pode diminuir o interesse do jogador em prolongar a jogatina. As missões paralelas são interessantes e acrescentam conteúdo à história, mas a falta de cenários novos torna a experiência um pouco enjoativa.

    No mais, Ground Zeroes foi a porta de entrada para que eu me interessasse pela franquia (e confirmar se Phantom Pain rodará bem no meu PC). A maior crítica é a curta duração da missão principal e a falta de variedade dos cenários. Por um lado, o lançamento de Ground Zeroes foi uma jogada “mercenária”, mas por outro foi um meio de o jogador testar o game e saber se terá interesse no Phantom Pain. E eu, um jogador que nunca se interessou pela série, estou muito surpreendido. Fica aqui a recomendação para quem ignorou Metal Gear até o momento, pois tudo indica que The Phantom Pain será um dos melhores jogos de 2015.

    Compre: PS3 | XBox 360 | XBox One

  • Review | Limbo

    Review | Limbo

    Defina Limbo em uma palavra. Um pesadelo. Mas no bom sentido, é claro. E assim vamos para mais esse belíssimo trabalho de uma produtora independente. A Playdead, dinamarquesa, fundada por Arnt Jensen e Dino Patti. Que por enquanto conta no seu curriculum apenas com Limbo, lançado em 2010 com exclusividade de mais ou menos um ano, para Xbox Live Arcade. E o que eu posso dizer deles é, que baita começo de carreira.

    Limbo é o que eu considero mais um daqueles jogos artísticos, que citei num anterior review de Machinarium. Nesse caso, muito em função de um visual e até sonorização,  minimalista e simples, que encaixa perfeitamente com a proposta do jogo como um todo.

    Você não tem introdução, créditos iniciais, tutorial. Você não tem nada, apenas um mundo preto, branco, granulado e esfumaçado. Um clima de filme Noir tenso. Em que, aparentemente você acaba de acordar. Logo de início além do visual, já vem um primeiro estranhamento, não existe música de fundo. Todos os sons são muito sutis e a trilha sonora, só é colocada em momentos chave, para criar o clima ideal para cada situação do jogo, e é incrível como um jogo preto e branco, com pouquíssimos detalhes, consegue criar um clima tão tenso em certos momentos.

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    E você acha que vai ser mais um jogo de plataforma, com um visual maneiro. Mas Limbo é muito mais que isso. Logo de início, o primeiro puzzle, pra valer, já mostra o que virá pela frente. Assim que você encontra o primeiro local com água, o game designer, claramente brinca com um clichê nesse tipo de jogo, em que o personagem não sabe nadar. Ele te induz a pensar da forma “mais fácil”, que seria a mais comum, a ficar tentando o obvio, até que você para pra pensar, e realmente consegue resolver o problema. Que era qualquer coisa, menos o óbvio. E Limbo vai te fazer fazer passar por isso do começo ao fim. Eu não consigo me lembrar de outro jogo, que tenha brincado tanto com o jogador, em induzi-lo ao erro, tão bem quanto Limbo.

    A jogabilidade, é extremamente simples, movimento, salto e ação, que incluir, pegar, apertar botões. O jogo não exige que você seja o mestre da coordenação motora, apertando mil botões por segundo. Você só precisa ter uma estratégia correta para cumprir os desafios. Que inclusive seguem uma curva de aprendizado e dificuldade, quase que perfeita, não há um grande salto, ele começa relativamente fácil, aumentando o grau cenário a cenário e no final eles são realmente difíceis.

    A história de Limbo, talvez seja a parte mais controversa do jogo, parte da crítica, a avaliou como inexistente. O que pra mim é uma bobagem sem tamanho. Como disse no começo, eu classificaria Limbo como um pesadelo. E o motivo é que, num pesadelo ou sonho, você não tem controle dos seus atos e nem do ambiente, você é conduzido através de uma narrativa, que foi criada por sua própria mente e apesar disso o máximo que você tem a fazer é acompanhar, não há controle, só existe sensações. Depois que acaba, muitas vezes de forma abrupta, sem seguir uma curva de roteiro comum. Você só tem lembranças, muitas vezes vagas, que você acaba preenchendo à sua vontade e imaginação, para que aquilo faça sentido ou que você possa partir para alguma interpretação.

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    A meu ver, o plot de Limbo é justamente isso. Enquanto alguns consideram que não há plot, a meu ver, tudo em limbo faz parte da história e da imersão. A história que, principalmente, você vai construir e preencher as lacunas com o que você tem de informações, ou pra onde sua cabeça achar melhor. Toda a arte visual, monocromática, minimalista, com detalhes que você não sabe exatamente o que representa. A trilha sonora em momentos chave e um quase estado de silêncio em outros. Eventos e situações estranhas, desencontradas, impossíveis de se acontecer na nossa realidade. Contrastando com a fragilidade física do próprio personagem. E pra fechar, o próprio final do jogo, que não vou contar, mas termina também de forma abrupta, como num sonho. Portanto a história de Limbo pra mim, provavelmente terá significados diferentes para cada jogador que se dispuser a pensar um pouco, e realizar,que ele não está vendo um filme do Stallone e sim, um jogo autoral.

    Para finalizar, Limbo é uma obra prima, um daqueles jogos em que eu queria poder dar nota numérica aqui no Vortex, porque seria um 10 com louvor, em todos os quesitos. Um dos poucos jogos de plataforma que me senti imerso pra valer em todo o jogo. Puzzles eficientes. Duração ideal. Trilha sonora e toda a parte gráfica do jogo, impecáveis. Enfim, jogue Limbo, porque nada do que eu falar aqui, vai reproduzir a verdadeira experiência do jogo.