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  • Review | Bioshock

    Review | Bioshock

    Bioshock, lançado em 2007, é um jogo narrativo que, por acaso, se valeu das mecânicas de FPS (first person shooter – vulgo “jogos tipo Doom”). Não por acaso, afinal ele é uma continuação espiritual de outro FPS com grande foco em narrativa, System Shock. Diversos aspectos em Bioshock impressionam, já outros tornaram-se falhos após uma década. Vou explicar, então por gentileza, me acompanhe.

    Andrew Ryan acreditava na máxima liberdade das pessoas, e resolveu criar uma sociedade nestes moldes. Para isso, fez o impossível (nas palavras do próprio) e construiu uma imensa cidade no fundo do mar batizada de Rapture. Ele convidou os mais notáveis intelectuais, artistas e profissionais do mundo inteiro para compor esta nova sociedade, e por certo tempo tudo correu bem.

    Dentre as várias inovações científicas desenvolvidas no local, a maior delas foi a descoberta de Adam, uma substância que permite modificações genéticas. Ao mesmo tempo que várias coisas foram inventadas, o Adam começou a degenerar a mente das pessoas, tornando-as viciadas e loucas. Este foi um dos vários estopins para a derrocada de Rapture, que mergulhou no absoluto caos e destruição.

    O jogo começa em 1960, com seu personagem, Jack, dentro de um avião sobrevoando o oceano. Porém, uma pane derruba a aeronave, e Jack se vê no oceano cercado de fogo e escombros do avião.  Por coincidência (?), à sua frente está um grande farol. Ele nada até lá e entra. Não é um farol qualquer. Ali dentro há uma grande estátua com os dizeres “NO GODS OR KINGS, ONLY MAN” (“sem deuses ou reis, apenas homem”, em tradução livre). Jack explora o lugar e encontra uma espécie de capsula. Ele entra, puxa uma alavanca dentro dela e então começa a descer. Durante a descida, um pequeno filme é passado, onde Andrew Ryan fala um pouco sobre seus pensamentos e apresenta sua grande criação: Rapture.

    Este início de jogo é fabuloso, tendo influências claras do estilo narrativo de Half-Life (outro início que fez história nos videogames). O acidente aéreo, a descoberta do farol, a primeira visão de Rapture com a voz de Andrew Ryan… continua primoroso uma década depois.

    Desde o primeiro contato, Rapture intriga. Todo aquele visual dos anos 1950, tecnologias steampunk, é muito interessante. Ao longo da jornada, Jack descobrirá mais sobre a causa de todo esse caos. Rapture está bagunçada, ensanguentada, quebrada. O cenário também contará muito da história, juntamente com arquivos de áudio, nos mesmos moldes de System Shock. Isso faz com que a compreensão das coisas não seja fácil, uma vez que as informações estão esparsadas e nem sempre tão diretas. É um longo quebra-cabeça que será montado ao longo das aproximadas 10 horas de jogo.

    Por se tratar de um FPS, é claro que haverão diversas armas, todas com visual retrô. As armas terão diversos tipos de munição, e será muito importante utilizar cada uma nos inimigos certos, caso contrário haverá gasto excessivo de munição.

    Para auxiliar suas armas de fogo, teremos os plasmids, poderes adquiridos pela tecnologia genética de Rapture. Eletricidade, fogo e insetos são apenas alguns exemplos desses poderes, que deverão ser utilizados com estratégia para facilitar os combates.

    Mas quem são os seus inimigos? Na maioria das vezes, serão os splicers, pessoas viciadas em Adam, uma espécie de crackudos de Rapture. Eles vão te atacar até a morte, então cuidado, os caras são nóia.

    Durante seu turismo por Rapture haverá duas figuras bem peculiares: as Little Sisters e os Big Daddys. As primeiras são garotinhas de aparência bisonha carregando uma espécie de seringa que extrairá Adam dos cadáveres espalhados por Rapture. Já os Big Daddys são pessoas vestidas com um escafandro e fortemente armados, pois o objetivo é proteger as Little Sisters dos splicers. É possível (e necessário) matar os Big Daddys para, com isso, extrair Adam das Little Sisters. Você poderá matar ou “exorcizar” as Little Sisters, sendo que a primeira lhe dá mais Adam. Isso influenciará no final do jogo.

    Para você, o Adam servirá como moeda de troca por novos plasmids e habilidades. Além de uma extensa árvore de habilidades, o uso correto dos plasmids, dos tipos de munições, o hackeamento de robôs e câmeras de segurança, todos estes aspectos são essenciais para o sucesso. Esses elementos de RPG, atrelados ao aspecto mais narrativo, tornam Bioshock bem interessantes. Não é o melhor FPS do mundo, muito pelo contrário, as partes de ação possuem diversos problemas e não envelheceram tão bem.

    O grande trunfo de Bioshock está na construção de mundo e de história. Rapture é o personagem mais marcante do jogo, com seu visual único e história instigante. Quem conhece a história de System Shock 2 vai notar uma fórmula bem parecida, e talvez não tenha grandes surpresas nas reviravoltas. Pouco depois da metade, a história perde um pouco a qualidade, tornando-se não tão interessante assim.  Mas a grande diferença está na ambientação.

    Enquanto System Shock é um sci-fi no espaço, Bioshock é um sci-fi retro steampunk. A construção de Rapture é sensacional, e seus personagens igualmente interessantes. A ideologização radical de Andrew Ryan, com referências diretas a Ayn Rand (inclusive as letras de seu nome), mostraram a liberdade total gerando o caos. O desenvolvimento científico e genético não tiveram limites éticos, ocasionando na criação dos plasmids e, por consequência, o surgimento de splicers, que ficaram completamente loucos pela dependência insaciável de Adam. Mas o grande debate do jogo é sobre a sua própria liberdade de escolhas.

    Desde que você chega em Rapture, um tal de Atlas se comunica via áudio com você e lhe dá instruções. Você está jogando um jogo, então obviamente vai obedecer e fazer tudo. Afinal, queremos saber onde isso vai dar, certo? Mas ao longo do jogo, isso vai sendo questionado. Mas você continua seguindo as instruções. E existe um grande porquê disso tudo, que é a revelação mais bombástica do jogo. Uma pena que, em meio a tantas coisas boas, a reta final quebrou a qualidade e quase colocou tudo a perder.

    Estamos aqui, doze anos depois, falando de Bioshock, que já ganhou uma versão remasterizada e está disponível nas principais plataformas. Ele trouxe elementos interessantes e em geral é um bom jogo. Com a ótica atual, vemos problemas, especialmente nos combates e em algumas decisões de level design. Fora isso, é um jogo que instiga você a terminar, por mais que algumas partes sejam maçantes.

  • Review | Rise of the Triad: Dark War

    Review | Rise of the Triad: Dark War

    Rise of the Triad: Dark War, lançado em 1994, é um daqueles clássicos relativamente obscuros que, por um motivo ou outro, não ganhou tanto reconhecimento. Sua origem é curiosa: seria a continuação de Wolfenstein 3D, com uma engine melhorada, inovações gráficas e muito gore. Devido a algumas circunstâncias, o jogo sofreu algumas modificações e foi renomeado para o então subtítulo de Wolfenstein 2: Rise of the Triad, e fez relativo sucesso. Ganhou alguns pacotes de expansão com novas fases e finalmente caiu no ostracismo.

    Se por um lado o cinema tem ressuscitado alguns títulos antigos, por outro os games também seguem por este caminho. Nos últimos anos, diversas franquias ganharam novos títulos (Serious Sam 3, Shadow Warrior, Duke Nukem Forever), além da revitalização dos títulos antigos para se tornarem compatíveis às novas plataformas. Merece destaque a Interceptor Entertainement, que foi a responsável pela reprogramação de vários títulos das franquias Duke Nukem, Blake Stone e do próprio Rise fo the Triad: Dark War, tornando-os compatíveis com os computadores atuais. E, vejam só, esta foi a desenvolvedora que nos trouxe o reboot de Rise of the Triad, lançado em 2013.

    Logo de cara, percebemos que os elementos do jogo clássico estão presentes nesta nova versão: personagens com atributos distintos, ambientação em cenários antigos mesclados a elementos nazistas, uma tonelada de armas e, claro, tiroteio frenético. A parte visual ficou muito bacana, numa pegada mais cartunesca, ajudando a manter o clima galhofa. Mas aí já percebemos algumas falhas.

    A motor gráfico utilizado foi a onipresente Unreal Engine, que já se provou muito versátil quando utilizada adequadamente. Não é o caso de RotT. O jogo é pesado mesmo sem possuir gráficos maravilhosos. Nos meses seguintes ao lançamento, a Interceptor criou alguns patches que melhoraram a performance gráfica, mas, até onde acompanhei, não solucionaram completamente o problema.

    Continuando na parte visual, os cenários são bem legais. Há uma boa variação, desde bases militares até mosteiros. Mas as texturas por vezes dificultam a visualização dos inimigos. Será comum o jogador demorar vários segundos para localizar quem está atirando nele. Além disso, o level design peca em diversos aspectos, mantendo aquela babaquice de pegar chavinha lá na casa do chapéu para abrir uma porta no início da fase (típico dos FPS dos anos 90). Vejam bem, o level design do RotT de 1994 era terrível, medíocre, inexistente, com fases chatas de doer. Este reboot melhorou bastante neste aspecto, mas, infelizmente, manteve alguns elementos que já estão ultrapassados e não funcionam nos jogos atuais. Não se trata de saudosismo, mas sim de bom senso em aproveitar apenas os bons elementos dos clássicos.

    Precisamos destacar a trilha sonora, que refez as músicas de 1994 com instrumentos reais e ficou simplesmente animal. Quem quiser curtir as músicas originais, basta mudar nas opções (e ganhar um achievement por isso). O outro ponto forte são as armas. Um arsenal de respeito, para todos os gostos, com a volta de várias armas do clássico (inclusive das pistolas e metralhadora de munição infinita). Não bastasse o vasto arsenal, o jogador poderá virar um cachorro fofinho e assassino (Dog Mode), bem como ganhar invulnerabilidade e poder de lançar raios pelas mãos (God Mode), mais uma herança de Dark War.

    No final das contas, temos aqui um jogo honesto. A Interceptor lançou diversas atualizações, adicionando mais conteúdo ao jogo, sempre de forma gratuita, o que já é digno de nota. Mas não há apelo àqueles que desconhecem Dark War. Vale a pena indicar aos saudosistas, e mesmo assim há risco de enjoarem após algumas horas de jogo.

  • Review | Deus-Ex: Human Revolution

    Review | Deus-Ex: Human Revolution

    August 5th, 2011 @ 09:01:00

    Você já parou para pensar porque o cinema é tão mais amado do que todo o resto? Quando as pessoas ouvem comentários e críticas de cinema geralmente o fazem com cara de interesse, mas quando o assunto são jogos ou quadrinhos o cenário muda. Existe, na sociedade como um todo, uma visão muito simplista e banal dos dois meios. Falar que se gosta de quadrinhos ou de vídeo-games é muito legal no seu grupinho de amigos ratos-de-sebo e no outro grupinho de nerds, enquanto o cinema é uma arte muito mais pura e facilmente aceita. É fácil ver os méritos do cinema ou de um livro mas esquecer que os games e os quadrinhos são ferramentas igualmente efetivas para se passar uma mensagem. Há, por trás dos jogos de vídeo-game, idéias tão ou mais interessantes do que em alguns filmes.

    Em 2025, o desenvolvimento da nanotecnologia avançou tanto que uma parcela considerável da população utiliza próteses mecânicas para expandir suas capacidades físicas e mentais. Grandes corporações que produzem e comercializam estes tipos de equipamentos possuem o controle das nações do mundo, comandando os governos e travando uma guerra secreta pela hegemonia no mercado de augmentations. No topo deste mercado, reinam as Indústrias Sarif, comandadas pelo audacioso David Sarif. Para proteger suas instalações da Frente Humanitária chefiada por Bill Tagard, e impedir que ela destrua seu império, Sarif contrata Adam Jensen, que é um ex-comandante da SWAT e, apesar de não possuir nenhum aug em seu corpo, torna-se o chefe de segurança da empresa, graças às recomendações da cientista chefe do Projeto Typhoon, a doutora Megan Reed. Pouco depois de seu recrutamento para a equipe de segurança das Indústrias Sarif, Jensen enfrenta um ataque ao prédio da companhia em Detroit e, durante a batalha, é ferido gravemente. Seis meses após o ataque, Jensen retorna “augmentado” para descobrir as motivações e autoria do atentado. Cabe a ele investigar toda a trama por trás dos ataques à Sarif e sua empresa, revelar os segredos sombrios dos poderosos e descobrir a verdade por trás da tecnologia empregada nos augs, enquanto tenta se adaptar a uma nova realidade que nunca escolheu para si: ser parte humano e parte máquina.

    O plot acima poderia muito bem ser a história de um bom filme futurista a ser adaptado e dirigido por J. J. Abrams – e provavelmente ele seria um grande sucesso. Essa estória, entretanto é contada de uma forma diferente do cinema tradicional: nela, você controla o personagem principal. Por onde ele anda, quem e como ele mata, quem ele ajuda, para quem nega ajuda e até como ele se sente em relação às modificações que foram feitas em seu corpo para salvar sua vida. Tudo isso é controlado por você. Estou falando de Deus Ex: Human Revolution, um jogo multi-plataforma (disponível em versões para PC, PS3 e Xbox 360) que foi lançado em agosto de 2011. O título é o terceiro da série e conta o prequel dos jogos originais Deus Ex (2000) e Deus Ex: Invisible War (2003).

    O jogo foi desenvolvido pela Eidos Montreal com participação ativa da galera da Square Enix (que, dentre outros produtos, é dona da interminável franquia Final Fantasy). As animações em CGI produzidas pela Square são umas das mais impressionantes do mundo dos games e fazem parte deste jogo. O jogo foi um sucesso de crítica tanto da profissional – recebeu nota 9 dos editores da IGN –  quanto da popular – 8.2 no Metacritic é um resultado digno de comemoração –  e o enredo tem chances de aparecer nas telonas.

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    Além de uma boa estória, cenas em CGI impecáveis, o jogo tem boa jogabilidade. Colocando uma tarja de gênero na capa do jogo, podemos dizer de Deus Ex: Human Revolution enquadra-se no estilo First Person Shooter com elementos de Role Play. Como quase tudo no jogo, a quantidade de ação no game varia de acordo com as suas escolhas e conforme sua habilidade com o controle. Você pode escolher entre evitar o confronto e tomar os inimigos de forma silenciosa ou escancarar sua presença e jogar com a ação frenética e tiroteios intermináveis no mais puro “Rambo style“, como os gamers gostam de intitular. O jogo mescla a visão em primeira pessoa com o sistema de cover que tomou conta dos jogos de ação (vide Gears of WarUncharted ou a excelente série Metal Gear) e é muito competente em ambas as etapas. Os tiros possuem efeito diferenciado dependendo de onde acertam nos alvos e a transição entre os famosos “murinhos” é bastante simples e intuitiva, por exemplo. A física do jogo deixa um pouco a desejar e, quando você precisa remover uma caixa ou o corpo de algum inimigo com um pouco mais de pressa ela até atrapalha, fazendo o personagem soltar o objeto contra a vontade do jogador. Os objetos não dão uma sensação muito boa do peso que tem, mas movimentam-se quando atirados de forma bastante fiel ao mundo real. No final das contas, a maioria dos movimentos do jogo não é substancialmente prejudicada pela já ultrapassada Unreal Engine.

    O sistema de upgrade das augs é muito bom. Mesmo que Jensen não tenha pedido pelos implantes cibernéticos, eles ajudam bastante nas missões. Vão desde aumentar a força física do personagem (fazendo-o erguer objetos impossíveis de serem carregados por humanos normais ou saltar mais alto), passam por habilidades de infiltração (como andar sem fazer barulho e até camuflar-se com o ambiente por alguns segundos, evitando ser visto) e chegam até capacidades mentais (como prever o resultado de alguma resposta em um diálogo ou hackear computadores com maior facilidade e velocidade). Um ponto positivo é que não é possível maximizar os três tipos de augs e você precisa escolher, quando recebe um novo ponto dePraxis, como será seu jogo. Se você escolher jogar no modo Rambo, por exemplo, será muito difícil conseguir uma infiltração perfeita na base inimiga. Ao completar as missões você recebe uma quantidade pré estipulada de pontos de experiência mas infiltrar-se sem ser percebido pelos inimigos ou derrubar todos com ataques em close range, por exemplo, garantem bônus a esta quantidade de XP. Encontrar passagens secretas, hackear algum equipamento com sucesso ou interagir sem se contradizer com algum personagem pode lhe conceder importantes pontos de experiência, se você quiser facilitar sua vida no decorrer do jogo.

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    De fato, o que mais impressiona é a estória bem construída e o fato de tudo que você fizer nela trará consequências durante seu percurso atrás das respostas aos questionamentos do personagem principal. Durante um diálogo com um personagem você pode dissuadi-lo de matar um refém, por exemplo, e se isso acontecer você receberá um bônus de experiência e a ajuda deste mesmo personagem mais para frente. Da mesma forma, se você escolher matar o personagem e salvar a refém o mesmo não lhe impedirá de conseguir um dos objetivos, tornando sua jornada mais fácil. Os diálogos do jogo são muito bem construídos e durante eles você possui algumas opções de reação e estas opções refletem, ainda que timidamente, no decorrer do enredo. E que enredo!

    Deus Ex não deve ser encarado como apenas um jogo de videogame. O enredo critica, desde o começo, a relação entre o homem e a tecnologia. Critica a forma como o dinheiro e o poder se ligam ao desenvolvimento humano. Adam execra a dependência que as pessoas ao seu redor têm dos recursos tecnológicos e o roteiro do jogo leva a alguns pontos que mostram a dificuldade de continuar sem ela. Durante sua trajetória pelas missões você vai se acostumando com as augs, vai tornando-as parte do seu gameplay até estar completamente ligado às facilidades que elas trazem. O roteiro convida o jogador a pensar nessas questões enquanto você percebe o quanto todos os problemas de Jensen e de inúmeros outros personagens existem somente graças ao comércio de augs e a ganância de alguns personagens. Deus Ex convida a estes pensamentos e até se dispõe a deixar essa reflexão bastante evidente ao final do jogo, mas cabe ao jogador aceitar o convite.

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    Um “joguinho” com um potencial de replay acima da média, graças às diferentes formas de se completar cada missão. Um “joguinho” com personagens cativantes e que nunca se desviam da motivação original. Um “joguinho” muito bem polido que não deixa bugs gráficos ou atalhos fora da programação (pelo menos não que eu tenha notado). Um “joguinho” com uma estória envolvente e que fomenta uma reflexão muito interessante sobre o futuro dos seres-humanos e como eles podem facilmente se tornar escravos das máquinas que criam. Um “joguinho” sobre pensamento crítico e sobre acreditar na espécie humana. Um jogo cinematográfico ao extremo.