Tag: PS3

  • Review | Bioshock

    Review | Bioshock

    Bioshock, lançado em 2007, é um jogo narrativo que, por acaso, se valeu das mecânicas de FPS (first person shooter – vulgo “jogos tipo Doom”). Não por acaso, afinal ele é uma continuação espiritual de outro FPS com grande foco em narrativa, System Shock. Diversos aspectos em Bioshock impressionam, já outros tornaram-se falhos após uma década. Vou explicar, então por gentileza, me acompanhe.

    Andrew Ryan acreditava na máxima liberdade das pessoas, e resolveu criar uma sociedade nestes moldes. Para isso, fez o impossível (nas palavras do próprio) e construiu uma imensa cidade no fundo do mar batizada de Rapture. Ele convidou os mais notáveis intelectuais, artistas e profissionais do mundo inteiro para compor esta nova sociedade, e por certo tempo tudo correu bem.

    Dentre as várias inovações científicas desenvolvidas no local, a maior delas foi a descoberta de Adam, uma substância que permite modificações genéticas. Ao mesmo tempo que várias coisas foram inventadas, o Adam começou a degenerar a mente das pessoas, tornando-as viciadas e loucas. Este foi um dos vários estopins para a derrocada de Rapture, que mergulhou no absoluto caos e destruição.

    O jogo começa em 1960, com seu personagem, Jack, dentro de um avião sobrevoando o oceano. Porém, uma pane derruba a aeronave, e Jack se vê no oceano cercado de fogo e escombros do avião.  Por coincidência (?), à sua frente está um grande farol. Ele nada até lá e entra. Não é um farol qualquer. Ali dentro há uma grande estátua com os dizeres “NO GODS OR KINGS, ONLY MAN” (“sem deuses ou reis, apenas homem”, em tradução livre). Jack explora o lugar e encontra uma espécie de capsula. Ele entra, puxa uma alavanca dentro dela e então começa a descer. Durante a descida, um pequeno filme é passado, onde Andrew Ryan fala um pouco sobre seus pensamentos e apresenta sua grande criação: Rapture.

    Este início de jogo é fabuloso, tendo influências claras do estilo narrativo de Half-Life (outro início que fez história nos videogames). O acidente aéreo, a descoberta do farol, a primeira visão de Rapture com a voz de Andrew Ryan… continua primoroso uma década depois.

    Desde o primeiro contato, Rapture intriga. Todo aquele visual dos anos 1950, tecnologias steampunk, é muito interessante. Ao longo da jornada, Jack descobrirá mais sobre a causa de todo esse caos. Rapture está bagunçada, ensanguentada, quebrada. O cenário também contará muito da história, juntamente com arquivos de áudio, nos mesmos moldes de System Shock. Isso faz com que a compreensão das coisas não seja fácil, uma vez que as informações estão esparsadas e nem sempre tão diretas. É um longo quebra-cabeça que será montado ao longo das aproximadas 10 horas de jogo.

    Por se tratar de um FPS, é claro que haverão diversas armas, todas com visual retrô. As armas terão diversos tipos de munição, e será muito importante utilizar cada uma nos inimigos certos, caso contrário haverá gasto excessivo de munição.

    Para auxiliar suas armas de fogo, teremos os plasmids, poderes adquiridos pela tecnologia genética de Rapture. Eletricidade, fogo e insetos são apenas alguns exemplos desses poderes, que deverão ser utilizados com estratégia para facilitar os combates.

    Mas quem são os seus inimigos? Na maioria das vezes, serão os splicers, pessoas viciadas em Adam, uma espécie de crackudos de Rapture. Eles vão te atacar até a morte, então cuidado, os caras são nóia.

    Durante seu turismo por Rapture haverá duas figuras bem peculiares: as Little Sisters e os Big Daddys. As primeiras são garotinhas de aparência bisonha carregando uma espécie de seringa que extrairá Adam dos cadáveres espalhados por Rapture. Já os Big Daddys são pessoas vestidas com um escafandro e fortemente armados, pois o objetivo é proteger as Little Sisters dos splicers. É possível (e necessário) matar os Big Daddys para, com isso, extrair Adam das Little Sisters. Você poderá matar ou “exorcizar” as Little Sisters, sendo que a primeira lhe dá mais Adam. Isso influenciará no final do jogo.

    Para você, o Adam servirá como moeda de troca por novos plasmids e habilidades. Além de uma extensa árvore de habilidades, o uso correto dos plasmids, dos tipos de munições, o hackeamento de robôs e câmeras de segurança, todos estes aspectos são essenciais para o sucesso. Esses elementos de RPG, atrelados ao aspecto mais narrativo, tornam Bioshock bem interessantes. Não é o melhor FPS do mundo, muito pelo contrário, as partes de ação possuem diversos problemas e não envelheceram tão bem.

    O grande trunfo de Bioshock está na construção de mundo e de história. Rapture é o personagem mais marcante do jogo, com seu visual único e história instigante. Quem conhece a história de System Shock 2 vai notar uma fórmula bem parecida, e talvez não tenha grandes surpresas nas reviravoltas. Pouco depois da metade, a história perde um pouco a qualidade, tornando-se não tão interessante assim.  Mas a grande diferença está na ambientação.

    Enquanto System Shock é um sci-fi no espaço, Bioshock é um sci-fi retro steampunk. A construção de Rapture é sensacional, e seus personagens igualmente interessantes. A ideologização radical de Andrew Ryan, com referências diretas a Ayn Rand (inclusive as letras de seu nome), mostraram a liberdade total gerando o caos. O desenvolvimento científico e genético não tiveram limites éticos, ocasionando na criação dos plasmids e, por consequência, o surgimento de splicers, que ficaram completamente loucos pela dependência insaciável de Adam. Mas o grande debate do jogo é sobre a sua própria liberdade de escolhas.

    Desde que você chega em Rapture, um tal de Atlas se comunica via áudio com você e lhe dá instruções. Você está jogando um jogo, então obviamente vai obedecer e fazer tudo. Afinal, queremos saber onde isso vai dar, certo? Mas ao longo do jogo, isso vai sendo questionado. Mas você continua seguindo as instruções. E existe um grande porquê disso tudo, que é a revelação mais bombástica do jogo. Uma pena que, em meio a tantas coisas boas, a reta final quebrou a qualidade e quase colocou tudo a perder.

    Estamos aqui, doze anos depois, falando de Bioshock, que já ganhou uma versão remasterizada e está disponível nas principais plataformas. Ele trouxe elementos interessantes e em geral é um bom jogo. Com a ótica atual, vemos problemas, especialmente nos combates e em algumas decisões de level design. Fora isso, é um jogo que instiga você a terminar, por mais que algumas partes sejam maçantes.

  • Review | Bayonetta

    Review | Bayonetta

    Após longa espera, finalmente os jogadores do PC foram agraciados com um dos maiores ícones do hack’n slash da geração passada, originalmente lançado no XBox 360, Playstation 3 e Nintendo Wii U. Estamos falando de Bayonetta, a bruxa porradeira que desperta perversões nos tarados de plantão.

    Logo de cara, podemos afirmar sem medo que Bayonetta tem fortíssima influência de outro ícone do hack’n slashDevil May Cry. Não à toa, pois o diretor de Bayonetta, Hideki Kamiya, foi um dos responsáveis pela franquia que revelou Dante ao mundo, além de outros trabalhos muito importantes, tais como os primeiros Resident Evil.

    Bayonetta foi publicado pela Sega e desenvolvido pela Platinum Games. Esta última fez sua história em jogos do gênero e tornou-se uma das referências da atualidade, sendo a responsável por Metal Gear Rising, dentre outros títulos.

    Toda a ambientação e direção de arte são excelentes, com cenários góticos e inimigos celestiais/demoníacos, sendo impossível não lembrar de Devil May Cry. Momentos de ação extremamente exagerados e variações constantes de mecânicas tornam o jogo bem dinâmico e frenético. O próprio ritmo frenético do jogo não te incentiva muito a se aprofundar na história, apesar de vários textos serem coletados ao longo da jornada. Diferente do já citado Metal Gear Rising, deixar a história de lado não prejudica tanto a diversão.

    Muitos poderes de Bayonetta são baseados na manipulação dos longos cabelos da bruxa. A roupa da personagem, inclusive, é feita dos cabelos. No momento que utiliza as magias, a roupa quase desaparece, sendo um elemento bastante apelativo e desnecessário, sem falar das inúmeras poses e closes na personagem, deixando-a extremamente sexualizada e objetificada. Fora isso, os poderes dos cabelos são muito legais, adquirindo formas variadas para eliminar os inimigos das formas mais brutais.

    Além das perversões, o jogo possui muitas “japonesices”. Se esses elementos te incomodam, talvez Bayonetta não seja pra você. Se ignorar esses elementos, a jogabilidade faz o jogo valer a pena.

    Ao longo da aventura, você coleta itens e dinheiro para comprar e melhorar habilidades e atributos. Existe uma boa variedade de golpes, tornando a experiência menos repetitiva. As batalhas exigem certa estratégia, principalmente contra inimigos que aplicam muito dano. Abuse da esquiva, ela é essencial para a vitória e desencadeia poderes durante as batalhas. Os famosos quick time events também são constantes, tanto nas batalhas quanto na jornada.

    Mesmo sendo um jogo relativamente antigo, Bayonetta resistiu tranquilamente ao tempo, mantendo uma jogabilidade sólida e bons gráficos, especialmente no relançamento de PC. O ritmo frenético e as cenas de ação extravagantes dão ânimo para o jogador seguir em frente e descobrir as próximas maluquices da jogada. Um excelente hack’n slash, obrigatório para os fãs do gênero e uma excelente porta de entrada  aos iniciantes.

  • Review | Limbo

    Review | Limbo

    Um garoto vai em busca de uma garota num lugar sombrio e perigoso. Isso é tudo que sabemos da história de LIMBO, um dos grandes expoentes da “Era de Ouro dos Jogos Indie” lançado em 2010.

    O estilo visual chama muito a atenção. Tudo é preto, branco e cinza, cenários mesclando florestas e lugares industriais. Cada tela do jogo poderia se tornar facilmente o fundo de tela do seu PC ou celular, a parte visual realmente é muito interessante e bonita. A movimentação do personagem também é bem feita, você sente o peso do personagem, sai poeira dos pés a cada passo, enfim, são detalhes que a Playdead não poupou esmero.

    Porém, apenas a parte visual é rica em detalhes. Todo o resto é simples e minimalista. Não há barras de life ou qualquer outra informação na tela. Trilha sonora bem pontual. A jogabilidade é bem simples (andar, pular, ativar alavancas, empurrar objetos), mas suficiente para resolver os quebra-cabeças que bloqueiam seu caminho. Neste quesito, o jogo também foi bem cuidadoso e trouxe soluções bem sacadas e interessantes, alguém exigindo precisão de tempo e até uso da física. Será preciso pensar e observar o cenário para ter aquele lampejo de ideia e resolver o enigma.

    Um ponto negativo, mas nem tanto, é a dinâmica de alguns quebra-cabeças. Muitos te obrigam a morrer pelo menos uma vez e pedem alguma tentativa e erro para serem resolvidos. O problema não é a tentativa e erro, o problema é ter que morrer. E as mortes são especialmente brutais e detalhadas, trazendo aquela sensação de derrota (isso é normal em qualquer jogo, diga-se de passagem). As mortes constantes trazem uma sensação de derrota maior que o normal, e pior, você é obrigado a criar uma certa frieza quanto às mortes, o que tira a empatia com o personagem. Em certo ponto, somos obrigados a ver o garotinho como um simples boneco, pois as mortes são muito constantes e, por vezes, obrigatória. Talvez a intenção da Playdead foi chamar a atenção do jogo com as mortes, mas isso tira o brilho ao invés de aumentar.

    A título de comparação, as mortes de Super Meat Boy são mais aceitáveis por se tratar de um personagem bem mais cartunesco e o jogo ser bem mais “arcade”. Além do que, a morte do Super Meat Boy é uma pequena e rápida microexplosão de carne num gráfico pixelado e pequeno. O jogo não quis criar uma atmosfera mais densa e intimista. Muito pelo contrário, é sátira o tempo todo. Já no LIMBO existe uma atmosfera mais densa, a sensação de solidão e perigo de uma forma mais… humana, talvez? Por isso que essa necessidade de querer te mostrar a morte do personagem acaba  dando a impressão de que o jogo quis se vender, ao menos em partes, utilizando o aspecto da violência, o que é algo negativo, pois LIMBO tem coisas muito mais interessantes que isso. A construção dos ambientes e quebra-cabeças são o ponto forte.

    Tendo em vista a simplicidade da proposta e a relativa complexidade da execução, LIMBO se mostrou um grande jogo. Apesar da curta duração, é um jogo que proporciona momentos satisfatórios e memoráveis. Houve um baita cuidado em aspectos mínimos que passariam despercebidos pela maioria dos jogadores, mas a Playdead fez questão de fazer. Se você ainda não jogou LIMBO, não há mais desculpas, pois ele está disponível em praticamente todas as plataformas (XBox 360, XBox One, Playstation 3, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Playstation Vita).

    Para ter outro ponto de vista sobre o jogo, leia este excelente review.

  • Review | Journey

    Review | Journey

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    Journey alcançou um sucesso arrebatador. Jogadores aclamaram a pequena obra de arte lançada originalmente no Playstation 3, posteriormente no Playstation 4, de uma forma pouco vista. Inúmeras pessoas consideram Journey o jogo de suas vidas, algo único e fantástico. Sempre tive curiosidade para conferir esse tão aclamado jogo, mas o fato de ser exclusivo do Playstation me impediu. Dias atrás consegui jogar o tal jogo e, após finalizá-lo, um questionamento assolou minha alma: “Por que diabos esse jogo foi tão aclamado?”.

    Três coisas são incontestáveis: a arte do jogo é muito bela, as músicas fantásticas e o peso do personagem ao subir e descer as dunas é um detalhe cuidadoso. Mas é só isso. Visual e música, em hipótese alguma, sustentam um jogo. É como um filme repleto de efeitos especiais e sem roteiro, sem bons atores, sem ao menos o fator diversão. Journey é justamente isso, um jogo medíocre travestido de algo belo.

    Você controla um viajante do deserto que pula e consegue planar. O objetivo não é muito claro de início, tudo leva a crer que você deverá ir até uma montanha iluminada que pode ser vista ao longe. Então você anda. E anda. Pula. Anda. Flutua um pouco. Anda. E anda.  Após meia hora de jogo, a experiência fica tão tediosa que dá vontade de largar pra jogar algo mais interessante. Repito, belos cenários e músicas bonitas não sustentam um jogo. Existem ótimos exemplos de boas histórias com jogabilidade simples (To The Moon e Gone Home) ou jogabilidade elaborada com história minimalista, belos cenários e músicas excelentes (Shadow of the Colossus). Não podemos esquecer de Braid, o indie dos indies, que trouxe uma jogabilidade de plataforma bem manjada, incluiu elementos de modificar o tempo (já visto em Prince of Persia: Sands of Time) com uma história bem interpretativa, resultando um jogo excelente. Já o Journey finge ser um jogo profundo quando, na verdade, traz algo tão subjetivo e desinteressante que parece ter sido um potencial desperdiçado.

    Vi muitas pessoas fazendo analogias de que Journey seria uma representação da própria vida, onde você começa inexperiente e vai evoluindo ao decorrer do tempo. Ou mesmo que os desafios vão aparecendo no momento em que você tem maior experiência. Ou ainda que é uma forma bem nítida da famosa jornada do herói, Ah sim, isso simplesmente acontece na maioria dos jogos, por que Journey é tão especial? Super Mario Bros seria uma grande metáfora da vida onde os desafios ficam mais difíceis com o decorrer das fases até enfrentar o grande desafio final? Pois é. Sinto que as pessoas enxergam coisas espetaculares em algo banal, coisas que poderiam ser enxergadas em diversos outros jogos que não se propõem em filosofar. Journey é vazio e aparentemente tenta nos enganar com a bela arte e músicas emocionantes.

    E o que dizer do “fantástico” e “cativante” multiplayer? Nossa, no meio de sua jornada aparece outro viajante parecido com você e começa a te ajudar de uma forma natural e intuitiva. Uau! Que fantástico! A única comunicação é um barulhinho com brilho acompanhado de um símbolo único para cada personagem. E no final você sabe o nome do jogador que te ajudou…

    Isso era pra ser algo excepcional, que faz seu coração bater mais forte e chorar? Por favor. Emocionante é o seu amigo te salvar da morte em Left 4 Dead. Emocionante é a interação dos irmãos no “cooperativo solitário” Brothers: A Tale of Two Sons, especialmente na reta final do jogo. Repito, vejo pessoas se emocionando em Journey com elementos que poderiam emocioná-las em Super Mario Bros. A diferença é que Journey se trata de um “jogo arte”, daí acontece aquela máxima do Sexto Sentido: “Eles veem o que querem ver”.

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    Vamos trazer um outro comparativo: Dark Souls. Tal como Journey, normalmente você não conversa com o outro jogador, limita-se a gestos e poucos sons. Você sabe que o jogador é mais experiente pela habilidade demonstrada ou mesmo pelos equipamentos e magias que está usando. Em Journey, você sabe que o outro jogador é mais experiente pelo comprimento do cachecol. É isso que torna este jogo genial, emocionante e profundo? O comprimento da vestimenta? Uma coisa bacana em Dark Souls é enfrentar um chefe ao lado de um desconhecido, ver ele quase morrendo, sofrendo junto com você, correr de peito aberto para atingir o inimigo e chamar a atenção até que, ao derrotar o monstro, vocês fazem uma reverência e outros gestos para demonstrar alegria e gratidão. É uma sensação de dever cumprido, de jornada cumprida. Em Journey, a grande emoção é andar, pular e fazer panos brilharem. Grande história de amizade? Não mesmo. Tensão? Jogue Dark Souls, Dead Space ou até Super Meat Boy pra saber o que é isso. Solidão sendo aliviada com a chegada de outro jogador pra te ajudar? Dark Souls. Cenários grandiosos e bonitos? Dark Souls de novo. E de novo. E de novo. Não vi ninguém chorando de emoção com esses elementos de Dark Souls (amizade, solidão, cenários, música emocionante), e Journey, sinceramente, não tem nada de melhor para fazer isso.

    Parece incoerente comparar Journey a outros jogos com propostas diferentes. Porém, quero mostrar que nenhum elemento de Journey é extremamente inovador, tampouco genial. A grosso modo, é um joguinho de andar e pular num cenário vazio de interação mínima onde elementos de história completamente vagos te permite tirar qualquer interpretação.

    O problema não é ter enxergado algo emocionante, isso vai da sensibilidade de cada um, e não existe problema algum nisso. Toda obra pode ser interpretada de acordo com as suas convicções, experiências, crenças e gosto. É um direito seu, e ninguém pode tirar. O problema são pessoas falando que, se você não se emocionou ou gostou, você jogou errado, você é um monstro, você é um idiota. Tal como a “profunda lição de vida” de Journey, algumas pessoas precisam entender que todos são diferentes, que existem opiniões diversas e, principalmente, que não existe unanimidade nesta vida. É muito fácil surgirem inúmeras interpretações de Journey quando o jogo te apresenta justamente aqueles elementos-chave já manjados de qualquer tipo de aventura e deixa tudo extremamente vago. Dizer que existe uma forma correta de jogar algo tão simplório é, no mínimo, pedante.

    Apesar dos muitos pesares, não diria que Journey é um jogo execrável. Ele tem seus pontos interessantes, vale a pena dar uma conferida por alguns minutos, mas saiba que é uma experiência chata, tediosa, maçante e muito vazia. Visual e musicalmente é uma obra de arte, mas como jogo é medíocre. Como experiência também. Existem formas mais interessantes de fazer algo subjetivo e interpretativo, e Journey falhou para mim. Terminar o jogo não é uma recompensa, é um alívio. Quem tirou lições de vida e grandes emoções deste jogo, sem problemas, cada um tem uma forma de ver e sentir as coisas. Mas saiba que, se você espera jogar algo minimamente divertido ou envolvente, não consegui ver essas qualidades em Journey.

    Só para constar, joguei ao lado de um amigo e uma amiga, e eles também não se emocionaram, não choraram e acharam o jogo/experiência fraco e tedioso. Mas claro, nós três jogamos do jeito errado, então não temos capacidade de entender o jogo, não é mesmo?

    Para ter um ponto de vista diferente, leia este outro review publicado no site. Quanto mais opiniões, melhor.

  • Review | Metal Gear Rising: Revengeance

    Review | Metal Gear Rising: Revengeance

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    Alguém imaginava que a série Metal Gear se tornaria um hack’n slash? Bom, quem jogou Metal Gear Solid 4 e viu a performance de Raiden pode ter imaginado esta possibilidade. Anos mais tarde, tal ideia tomaria vida. Para tanto, a Kojima Productions se uniu à Platinum Games e criou algo surpreendentemente fiel a Metal Gear numa pegada completamente diferente do que a franquia já havia apresentado.

    Metal Gear Rising: Revengeance, lançado para XBox360, Playstation 3 e PC, se passa alguns anos após Metal Gear Solid 4 e toda a ambientação remete àquele jogo, especialmente alguns inimigos. Você controla Raiden, o protagonista de Metal Gear Solid 2 que fez importantes aparições no 4 na forma de um ciborgue.

    Quem gostou das batalhas de Raiden em Metal Gear Solid 4 vai pirar com este jogo. O ninja ciborgue está mais poderoso do que nunca e deixará tudo em pedaços com sua espada. Raiden é absurdamente forte e rápido, tem movimentação fluida e golpes mirabolantes. Cada batalha será regida por uma chuva de golpes, membros dilacerados e um banho de sangue. O jogo é muito violento, sendo amenizada levemente pelo fato de os inimigos terem partes mecânicas, caso contrário o gore seria intenso.

    mgr2Dentre as diversas opções de golpes e combos, o maior destaque do combate é o Blade Mode, onde tudo ficará em câmera lenta e Raiden aplicará inúmeros golpes para dilacerar seu oponente. O mais interessante é a possibilidade de controlar os cortes, escolhendo a direção de cada um deles para atingir partes específicas  do inimigo.

    Existem duas barras no jogo: vida e energia para executar o Blade Mode. Ambos podem ser recuperados com itens ou retirando essas energias do “núcleo” dos inimigos. Para isso, você deverá golpeá-lo para deixar o corpo bem fraco e executar o Blade Mode para cortar o ponto exato para extrair o “núcleo”. Isso incentiva o jogador a utilizar o Blade Mode com mais precisão e menos displicência.

    Um dos pontos mais interessantes é a possibilidade de utilizar a furtividade. Sim, Raiden não precisa entrar com o pé da porta e chamar a atenção de todos. É possível se mover pelo cenário e eliminar os inimigos silenciosamente. Sem dúvidas isso enriquece bastante a jogabilidade. Apesar disso, Raiden não rasteja, apenas andará mais devagar.

    A maioria dos combates são muito frenéticos e grandiosos. Raiden fará coisas típicas de anime, mesclando quick time events em meio a pancadaria. O comando de bloquear golpes é muito importante para facilitar as batalhas. Explore ao máximo a capacidade de Raiden e garanta o sucesso. Mesmo controlando um personagem bem forte, o jogo não é tão fácil.  A curva de aprendizado é fantástica, principalmente para quem prestar atenção nos detalhes do combate e quiser aprender os movimentos. A batalha final talvez seja o único ponto onde a dificuldade se eleva de forma um pouco brusca, mas se você treinou sua precisão no Blade Mode, não será nada impossível.

    mgr1OK, então as únicas referências a Metal Gear são o nome do jogo e o personagem principal? Definitivamente, não. Mesmo sendo um jogo de (muita) ação, Metal Gear Rising possui uma trama bem interessante, inclusive com assuntos pesadíssimos. Entre as batalhas teremos várias cutscenes, raramente longas, que vão trazendo todo o plano de fundo da história. Mas está faltando alguma coisa… algo presente em todos os jogos da franquia… ah, sim! O Codec!

    Por incrível que pareça, este jogo trouxe os diálogos via Codec. E não se engane, a quantidade de diálogos é GIGANTE! Se você quiser consumir todo o conteúdo disponibilizado, deverá investir um bom tempo. Entre cada missão, dezenas de linhas de diálogo estarão lá para serem ouvidas. E são muitas mesmo. Você pode ignorá-las completamente, mas perderá boa parte da história e informações. Por exemplo, nunca saberá qual personagem é brasileiro, e não ouvirá várias referências aos jogos de Metal Gear, citações a Solid Snake, dentre outras coisas bem interessantes. O Codec é algo que vai muito na contramão do jogo, pois quebra a ação frenética. Por outro lado, enriquece o universo de maneira surpreendente.

    É provável que somente fãs de Metal Gear terão o espírito para ouvir tantos diálogos no meio de batalhas tão intensas. No meu caso, joguei Metal Gear Rising pela primeira vez antes de terminar qualquer jogo da série Metal Gear, e não tive paciência nem interesse em ouvir aquele monte de conversa. Depois, após finalizar todos os Metal Gear Solid, tive mais interesse em ouvir os diálogos do Codec e achei um elemento muito bacana.

    mgr5Este jogo tem inúmeros elementos para agradar os fãs da série, desde referências aos jogos anteriores até as bizarrices a la Kojima (mesmo este não tendo participado da produção do jogo). Porém, isso trouxe algo um pouco negativo, principalmente em relação à personalidade de Raiden. Claramente tentaram aproximá-lo de Solid Snake, desde a entonação da voz até o próprio jeito de agir. Ao longo do jogo isso acaba diminuindo um pouco e temos um Raiden sofrendo conflitos internos que remeterão às suas origens.

    Raiden continua sendo dublado por Quinton Flynn e faz um bom trabalho. Interessante notar que alguns dubladores de outros Metal Gear estão de volta fazendo vozes de outros personagens. Por exemplo, Phil Lamarr (o eterno Vamp) faz a voz de Kevin; Jim Ward, outrora Granim em Metal Gear Solid 3, aqui faz Doktor; dentre outros que fizeram vozes extras em jogos anteriores e aqui assumem papéis bem mais relevantes.

    Vale dizer que os gráficos do jogo são ótimos, continuam bonitos até hoje. A parte sonora também merece destaque, especialmente as músicas com uma pegada heavy metal, que aumentam a adrenalina dos combates tornando-os bem mais divertidos e empolgantes.

    Metal Gear Rising é um ponto fora da curva. À primeira vista, dizer aos fãs de Metal Gear que seria feito um hack’n slash soaria uma grande heresia. Porém, souberam respeitam muito o universo criado por Hideo Kojima, aproveitando elementos dos jogos anteriores e criando algo bem interessante. O jogo fez questão de se colocar em seu devido lugar, preferindo utilizar o termo “Rising” ao invés de “Solid”, deixando bem claro que este é um jogo diferente. Quem não conhece o universo Metal Gear poderá aproveitar o jogo e todas as excelentes mecânicas de combate sem problemas. Para quem é fã, captar as referências será um ótimo bônus, lembrando mais uma vez que a história de Rising é muito profunda para um jogo do estilo. Jogue sem preconceitos.

  • Review | Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    Review | Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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    Este provavelmente será o último da franquia idealizado pelo criador Hideo Kojima que, de certa forma, conseguiu fechar o arco cronológico entre Peace Walker (PW) e o Metal Gear de 1987. Estamos diante de um excelente jogo, porém um Metal Gear fraco.

    Ano passado tivemos uma prévia do que seria este jogo com o lançamento do polêmico Ground Zeroes (GZ). Ali já era possível notar uma melhoria absurda na jogabilidade e parte técnica em geral, dando liberdade quase total ao jogador. Isso foi consolidado em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (TPP), o jogo mais ousado e megalomaníaco da franquia.

    mgsvtpp4Big Boss saindo da Mother Base de helicóptero para mais uma missão

    A primeira mudança drástica foi a implementação do mundo aberto, algo pouco comum na série. Já haviam indícios dessa liberdade em Portable Ops (PO) e PW, mas aqui o negócio ficou sério. Existem dois mapas gigantescos a serem explorados, e serão o palco das missões principais e paralelas. Snake poderá extrair inimigos com o simpático balão fulton, roubar recursos, desenvolver armas e equipamentos, alocar os inimigos extraídos nos diversos departamentos da Mother Base, dentre outras inúmeras funções. Percebam que a essência de PW está aqui, na parte de administração da Mother Base, só que agora de uma forma mais complexa e completa.

    Vale destacar alguns pontos da Mother Base. Primeiro, você pode andar por ela, visitar as diversas plataformas, ampliá-la e… andar mais um bocado. A Mother Base é enorme, muito impressionante. Vale a pena passear por ela de vez em quando, há coisinhas escondidas bem interessantes (vasculhe bem a plataforma médica). E que gráficos lindos!

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    O que dizer da jogabilidade? Está perfeita. Eficiente, fluida, funcional, divertida, viciante. As horas passarão, você só vai querer fazer mais uma missãozinha e, quando menos esperar, já serão 3 horas da madrugada. O aspecto casual de PW foi elevado à enésima potência, só que muito mais divertido que o jogo do PSP.

    Aí começa o problema. Metal Gear nunca foi um jogo casual. Sempre priorizou a história densa e deixou a parte técnica em segundo plano. Agora é o contrário: criou-se um jogo primoroso com uma história mediana. Existem dezenas de fitas para se ouvir toneladas de diálogos, horas e horas de conteúdo. Mas no final das contas, não acrescenta muitas coisas relevantes à cronologia. É triste dizer isso, mas no quesito história, TPP é dispensável. O final é surpreendente, foi arquitetado de uma forma magistral, mas… não precisava existir. As informações adicionais sobre os Patriots são boas, entretanto não se mostraram tão necessárias. Vejam bem, a história nem de longe é ruim. O problema é a falta de aprofundamento dos personagens e o subaproveitamento do vilão Skull Face. A comparação inevitável com a narrativa dos jogos anteriores deixa TPP bem inferior neste quesito.

    mgsvtpp5Preparação para as missões. O emblema pode ser personalizado

    Sabe o final de 70 minutos do Metal Gear Solid 4? Pois é, pelo menos ali tínhamos uma cutscene esplêndida. No caso de TPP, o final possui uma cutscene bem mais curta (e excelente). Em contrapartida, ganhamos nada mais nada menos que CINQUENTA MINUTOS DE ÁUDIO para ser ouvido em fitas. Para a compreensão plena do final, é importante ouvir todas as fitas do jogo, especialmente estas adquiridas após finalizá-lo. Por melhor que sejam as atuações de voz e qualidade dos diálogos, áudio em excesso cansa muito mais que cutscenes em excesso. Se você é fluente em inglês ou japonês e quiser arriscar ouvi-las durante as missões, boa sorte, talvez não seja tão maçante. O problema é que são áudios que demandam atenção, e caso não seja fluente nos idiomas, a leitura das legendas é essencial.

    Voltando à jogabilidade, há muitas coisas que merecem destaque. Os métodos de stealth são espetaculares, Snake pode andar abaixado, caminhar lentamente sem emitir sons, rastejar, se pendurar, escalar, correr, opções não faltam. As técnicas do CQC (traduzido para CCD, Combate à Curta Distância) estão aprimoradas, há possibilidade de interrogar os inimigos com uma faca na garganta deles para que eles lhe deem informações por livre e espontânea pressão. Depois você decide se irá mata-lo ou apenas tirar sua consciência. Snake poderá contar com o apoio de alguns parceiros, desde um cavalo ao simpático cachorro DD. É possível solicitar suprimentos, armas, munições, veículos e outros parceiros durante a missão, que serão trazidos por seu helicóptero de suporte.

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    Os cenários estão soberbos. Bonitos, bem construídos e lógicos. Nas missões principais, você terá uma área limitada para atuar, e mesmo assim é um baita espaço. Já nas missões paralelas, o jogador está solto no mundo e poderá andar pelo mapa executando inúmeras missões sem a necessidade de retornar ao helicóptero.

    Os danos sofridos por Big Boss serão refletidos em sua aparência. Snake ficará todo ensanguentado e continuará assim até voltar à Mother Base e tomar um banho, mais um detalhe simples porém interessante.

    Existem diversos tipos de missões, do resgate de prisioneiros à destruição de veículos e estruturas. Apesar da repetição do formato, cada missão tem suas particularidades. O cenário ajuda bastante a dar uma sensação de que o objetivo das missões não se repetem, tornando a jogatina bem agradável e viciante. O que realmente incomoda foi a solução preguiçosa de aumentar a vida útil do jogo: repetir algumas missões, ao final do jogo, com dificuldade mais elevada. Estas missões irão desafiar a paciência de alguns jogadores, pois demandam um cuidado muito maior. E tal como em PW, geralmente não há checkpoints, portanto deve-se realizá-las numa tacada só. E nem sempre são missões curtas.

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    A dublagem está ótima. Desde o GZ já sabíamos que David Hayter foi substituído por Kiefer Sutherland para ser a voz de Big Boss. Por mais que Hayter seja o dublador clássico, Sutherland fez um excelente trabalho. É até difícil imaginar a voz de Hayter no Snake de TPP. Além de Sutherland, temos o talentoso e onipresente Troy Baker fazendo a nova voz de Ocelot. Christopher Randolph continua sendo a voz de Huey, pai de Otacom, também dublado por Randolph. Os soldados inimigos falam diversos idiomas, e será necessário capturar intérpretes para compreendê-los, , o que é bem interessante. Todo o texto do jogo foi localizado para o Brasil, e a tradução está ótima, com pouquíssimos erros e boas adaptações. Desnecessário foi, em determinado diálogo, colocarem “Santos Dummont” ao invés de “Irmãos Wright”, mas tudo bem.

    Por mais estranho que seja dizer isso, TPP é um jogo fantástico, porém um Metal Gear abaixo da média. O aumento drástico na violência foi uma provável tentativa de atrair o grande público. Vai agradar aos novos jogadores e, talvez, incentivá-los a procurar os títulos anteriores. É um jogo que me prendeu por 100 horas, e mesmo assim trouxe sentimentos divididos. É o Metal Gear mais gostoso de se jogar e o mais tranquilo de se entender. Ele te exige um mínimo de dedicação para ouvir, pelo menos, as fitas principais, destacadas em amarelo na sua lista, e no final das contas não acrescenta coisas muito relevantes. Vale a pena jogar? Com certeza, será uma das melhores coisas que você irá jogar na vida. Se quiser saber o que é um Metal Gear de verdade, se aventure nos títulos anteriores, em ordem de lançamento, e entenda por que esta franquia é tão glorificada. Disponível para XBox360, XBox One, Playstation 3, Playstation 4 e PC.

    Compre: Metal Gear Solid V – The Phantom Pain (PS4 | XBox One | PS3 | XBox 360)

  • Review | Uncharted 2: Among Thieves

    Review | Uncharted 2: Among Thieves

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    A segunda aventura de Natan Drake tentará desvendar alguns mistérios por trás de uma viagem de Marco Polo. Para conseguir maiores informações, Drake se juntará a Harry Flynn e Chloe Frazer para roubar uma antiga lamparina, que pertenceu a Marco Polo, do museu de Istambul. As coisas tomam rumos inesperados e, assim, a chuva de reviravoltas começa.

    Se você quer saber o que é a evolução de uma franquia, eis um belo exemplo. Uncharted 2 é muito, mas muito superior ao primeiro, em todos os aspectos. Finalmente o Sr. Drake se tornou um personagem mais interessante que possibilita ao jogador se importar com ele. E as melhorias não param por aí.

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    As inovações da jogabilidade são o primeiro aspecto a ser destacado. Foi adicionado a possibilidade de stealth, algo que enriqueceu demais o gameplay. Não é o melhor stealth do mundo, longe disso, mas foi uma boa adição.

    A progressão do jogo está agradabilíssima. Que melhoria no level design! O primeiro jogo beirava o genérico, tiroteios aleatórios e gratuitos, inimigos em locais completamente forçados… terrível. A Naughty Dog percebeu esse erro e se redimiu. Uncharted 2 é uma delícia de se jogar. Os cenários estão mais “lógicos”, colocando puzzles de uma forma bem-feita. Você irá utilizar um livreto com diversas inscrições, desenhos e anotações para ajudar nos puzzles, algo que também ocorreu no jogo anterior. As coisas estão mais bem pensadas, melhor estruturadas, muito fluidas. Mais, melhor, muito. São palavras inevitáveis.

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    Seguindo a linha narrativa de seu predecessor, os elementos fantásticos flertam com a realidade, nada exagerado, bem pé-no-chão. A atmosfera de aventura está melhor do que nunca, e esses elementos de fantasia contribuem na medida certa. A variedade de cenários é incrível, e suas belezas mais ainda. A parte gráfica está maravilhosa. O level design, soberbo. O seguimento do jogo funciona muito bem, há uma dosagem quase perfeita de exploração, tiroteio, fuga e cenas grandiosas. Drake já começa pendurado em um trem que está prestes a cair num precipício. Uma forma excelente de comprar o jogador logo de início.

    Toda a parte técnica do jogo é muito boa, a todo momento temos a impressão de estar jogando um blockbuster. Vale destacar que o trabalho nas vozes continua excelente, principalmente Nolan North, que dá vida ao protagonista de uma forma muito bacana. Uncharted 2 é um excelente exemplo de como fazer um jogo de aventura com um equilíbrio de ação, exploração e boa história. Definitivamente, se você gostou do primeiro jogo, não há dúvidas de que esta continuação irá te agradar muito. Tire a poeira do seu PS3 ou aguarde o lançamento da remasterização para o PS4 e divirta-se.

  • Review | Metal Gear Solid: Peace Walker

    Review | Metal Gear Solid: Peace Walker

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    Costa Rica, 1974. Um grupo militar com armamentos nucleares se estabelece no país. Para evitar que essa organização cause problemas a nível mundial, Big Boss é convocado para expulsar a organização do país. No decorrer da trama, a palavra “paz” terá mais significados do que o de costume.

    Metal Gear Solid: Peake Walker (PW) é uma evolução direta de Portable Ops (PO). O estilo de jogabilidade, administração de tropas e seleção de missões, tudo remete ao exclusivo do PSP. Entretanto, Peace Walker é superior em todos os aspectos, a começar pelos gráficos, mais bonitos e com melhor iluminação. Os cenários estão infinitamente mais elaborados, sem aqueles vazios que predominavam em PO. A câmera melhorou muito, permanecendo em ângulo fixo quando o personagem se movimenta. A história também é muito mais interessante e possui mais elementos que irão refletir na cronologia futura.

    Por outro lado, o jogo aproveitou algumas boas ideias de PO. O minimapa é idêntico. As cutscenes mantiveram-se semi-estáticas com ilustrações do artista Ashley Wood, o mesmo das HQs de Metal Gear Solid, com adição de alguns quick time events. O jogo continua dividido em missões, de forma mais organizada e separando em principais e opcionais. No decorrer das missões, Snake poderá recrutar novos aliados da forma mais delicada possível: deixando o inimigo inconsciente ou à beira da morte e prendendo-o a um balão para ser apanhado por um helicóptero aliado. Bizarro, só que muito mais prático que arrastar o corpo até um caminhão. O recrutamento ficou muito mais rápido e dinâmico, não havendo necessidade de parar a missão e ficar minutos arrastando o inimigo.

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    Entre as missões, Snake voltará à Mother Base para administrar os recrutas. Os aliados poderão ser alocados nos setores de engenharia (para desenvolver novas armas e equipamentos), comida (garantindo a alimentação da base), médico (para recuperar aliados feridos em batalhas), inteligência (captar informações) e, claro, na frente de combate. Só é possível utilizar um soldado por missão. As principais serão executadas por Big Boss, enquanto que as opcionais poderão ser feitas pelos recrutas.

    Antes de cada missão, deve-se escolher os equipamentos a serem carregados. Aqui fizeram um meio-termo entre PO e os outros Metal Gear Solid. É possível carregar uma quantidade limitada de itens e apenas três armas. Felizmente, quando há um chefe na missão, o jogo retornará à Mother Base para escolhermos os equipamentos adequados. Este era um dos grandes defeitos de PO: só era possível carregar 4 coisas, dentre armas, itens e munições. Não havia como saber se teria um chefe na missão, sendo que uma escolha errada de armas e equipamentos impossibilitaria a vitória.

    A dinâmica das missões dá uma boa fluidez ao jogo, tendo grande variedade de cenários. Em algumas missões, determinados caminhos estarão fechados, que deverão ser tomados em missões futuras. E, diferente de PO, as missões são relativamente longas, especialmente as batalhas de chefes. Isso traz uma dificuldade cruel. Não raro, você estará quase no fim da missão ou a um passo de matar o chefe, após 15 ou 20 minutos de gameplay… e morre. Checkpoint? Nada disso, volte ao início e faça tudo de novo. Este jogo não te ama. Lide com isso. Mesmo diante desta crueldade, a diversão é garantida. Houve um balanço perfeito entre o aspecto casual (divisão em missões) e hardcore (dificuldade moderada e ausência de checkpoints).

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    Um dos pontos fracos de Portable Ops foi as ausências de vozes nas conversas via Codec, além da quantidade de falas ter sido reduzida absurdamente. Este problema foi resolvido com folga em Peace Walker. Durante as missões, o Codec lhe dará falas breves e restritas ao seu objetivo da missão. O volume de conteúdo estará entre as missões. São dezenas de transmissões entre Snake e seus aliados, todas com vozes. E, para nossa alegria, são conversas de assuntos pertinentes às missões e outros totalmente “inúteis”, mas que trazem um aprofundamento dos personagens, do cenário mundial, dos acontecimentos fora do jogo, dentre outras coisas. A riqueza dessa parte é assustadora.

    Este jogo mostrou a diferença que Hideo Kojima faz na direção. O nível de cuidado, a qualidade do conteúdo, as ideias da história e jogabilidade, tudo é muito superior a Portable Ops. A comparação é inevitável, pois ambos os jogos são originários do PSP. Peace Walker é um tremendo divisor de águas para a franquia, tanto que The Phantom Pain seguiria os moldes desse jogo, dividido em missões, poucas falas via Codec durante as missões e toneladas de fitas para ouvir. Tirando algumas decisões equivocadas de game design (principalmente a forma de conseguir o final verdadeiro), Peace Walker é um baita jogo. É uma boa pedida antes de se aventurar no Ground Zeroes e The Phantom Pain. Disponível para PSP, PS3 e Xbox360.

    Compre: Metal Gear Solid: Peace Walker Paradise

  • Review | Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

    Review | Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

    A dinâmica econômica mundial tornou-se um verdadeiro mercado de guerra. No início do século XXI, os exércitos nacionais perderam importância para as PMC (Private Military Company, ou Companhias Militares Privadas), grupos armados que executam diversas tarefas relacionadas a conflitos bélicos, que vão de treinamento dos soldados a participação direta nas frentes de batalha. As PMC movem uma quantia absurda de dinheiro, criando uma hegemonia econômica sem volta. Dentre as inúmeras PMC existentes, cinco possuem maior relevância e destaque. Por uma coincidência (?) mórbida, estas cinco PMC são comandadas pelo nosso velho conhecido Liquid Ocelot, a “entidade” formada pelos dois grandes vilões da saga Metal Gear.

    Esse mercado de guerra tornou-se algo tão importante que, para evitar um caos generalizado, criou-se uma regularização rigorosa. Todas as armas vendidas no mundo possuem um sistema de identificação ligado a uma rede central. As armas recebem uma espécie de identificação biométrica limitando o uso daquela arma a apenas uma pessoa. Além disso, é possível travar as armas caso os soldados se envolvam em algum conflito “fora das regras”. Mas o ser humano é ambicioso e criou um mercado paralelo de “lavagem de armas”, que eliminam essa identificação e possibilita qualquer pessoa usá-la. A consequência disso é um mercado negro de armas fora desse sistema de controle.

    Solid Snake e Otacom são convocados por Roy Campbell para realizarem um último serviço: eliminar Liquid Ocelot, que planeja impor sua hegemonia mediante as PMC que controla. Não há possibilidade de simplesmente bloquear as cinco PMC, pois elas são responsáveis por um percentual gigante da economia global. Eliminar essas PMC significa destruir a economia mundial. O mais sensato, portanto, é eliminar o cabeça dos planos antes que, efetivamente, os coloque em prática.

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    Após dois jogos focados em Big Boss (Metal Gear Solid 3 e Portable Ops), retornamos aos dias atuais para mostrar a conclusão da história de Solid Snake. A primeira coisa que chama a atenção é a aparência do herói. Ele sofreu um envelhecimento precoce e lhe resta pouco tempo de vida. Logo na tela-título vemos Snake, de terno, fumando em um cemitério ao som da melancólica, porém belíssima, música-tema. Este tom de despedida estará presente durante todo o jogo, em momentos fortes e marcantes. O filho de Big Boss terá sua última missão.

    Para compensar o enfraquecimento de seu corpo, Snake utiliza uma roupa especial que, além de aumentar um pouco sua força, mudará de cor e textura de acordo com o ambiente, tornando-se uma eficiente camuflagem. Mesmo com a roupa, nosso herói ainda reclamará da dor nas costas se permanecer muito tempo abaixado e parado. É o tipo de detalhe que nosso querido Hideo Kojima adora. Ao redor de Snake há um círculo que permite identificar de onde vêm os sons do ambiente.

    O sistema de camuflagem não foi a única herança de Metal Gear Solid 3. As habilidades de CQC (Close Quarters Combat) foram aprimoradas, implementando até a famosa técnica de segurar a faca junto da arma de fogo, algo que Solid Snake não fazia nos jogos anteriores. O próprio Solid Eye, equipamento utilizado por Snake para ter visão noturna e outras funções, lembram um tapa-olho, tal como o de Big Boss, só que utilizado no olho esquerdo ao invés do direito. A barra de stamina (resistência) foi substituída pela de stress, que diminui com a tensão de combate (Snake ser visto ou ferido), ajudando a imersão nesse cenário de guerra. Em algumas situações, a barra foi utilizada como elemento narrativo, aumentando ou diminuindo de acordo com alguma coisa que falam ou fazem com Snake nas cutscenes.

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    E falando nas cutscenes, este é o ponto mais controverso do jogo. Muitos criticaram o excesso de partes não jogáveis. Existem muitas? Sim, você deve estar disposto para assistir a vários minutos de ótimas cenas da história. A qualidade da narrativa é incontestável. Pode testar a paciência de alguns jogadores, mas, sinceramente, a narrativa sempre foi o ponto forte de Metal Gear. Quem é fã irá se deliciar com toneladas de diálogos, cenas de ação impressionantes e revelações bombásticas. Durante as cenas, existem pequenos flashs que remetem a cenas dos jogos anteriores, ajudando a criar uma atmosfera nostálgica ao mesmo tempo que enriquece a narrativa. Os diálogos via Codec voltaram com inúmeras linhas de conversa, algo que deixou muito a desejar em Portable Ops.

    Alguns momentos trarão duas cenas ao mesmo tempo, em tela dividida, que por um lado é bacana no quesito dinâmica, mas por outro obriga o jogador a ignorar uma das cenas. É impossível acompanhar de maneira efetiva dois acontecimentos simultâneos. Porém, é muito legal batalhar numa metade da tela enquanto um personagem luta na outra.

    O jogador poderá coletar armas para trocá-las por pontos. Esses pontos serão usados para comprar novas armas e munições ou aprimorar as que já possuem. É interessante que não será possível utilizar todas as armas coletadas devido ao sistema de identificação. Neste caso, há duas opções: “lavar” a arma para eliminar esse bloqueio ou simplesmente vende-la para adquirir pontos.

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    Guns of the Patriots se passa décadas após o jogo anterior. Tudo indicava que a história não puxaria tantas coisas de Snake Eater. Ledo engano. O jogo amarra inúmeras informações de Metal Gear Solid 1, 2 e 3 de uma forma impressionante, e dará diversas porradas na cara do jogador. Há alguns elementos de fan service que deixarão alguns fãs malucos, especialmente aos que apreciam o game do Playstation 1. Vale lembrar que Guns of the Patriots é a continuação de Sons of Liberty.

    Não há dúvidas de que este é o jogo mais ambicioso da franquia até então. Ele ocupa praticamente todo o espaço do bluray do Playstation 3 e custou dezenas de milhões de dólares para ser produzido. É possível vislumbrar onde este investimento foi feito, pois o jogo, tecnicamente, é impecável. Os gráficos são excelentes para a época, os cenários muito bem construídos e variados, o gameplay flui satisfatoriamente e se aprimorou bastante em relação aos games anteriores. A ação está um pouco mais direta, às vezes mitiga a criatividade das batalhas de chefe, mas nada que comprometa a qualidade. A batalha final ganhou um gameplay exclusivo àquele momento e tem uma carga emocional comparável ao fim de Snake Eater. A agonia de Snake no decorrer do jogo é impressionante a ponto de causar forte empatia ao jogador. Na reta final então… a mão do joystick chega a tremer.

    Metal Gear Solid 4 trouxe um escopo grandioso, algo visto em poucos jogos. A todo momento, temos a impressão de estar jogando algo épico. É satisfatório jogar algo que foi produzido com tanto esmero. Um verdadeiro presente a todos os gamers. Sem dúvidas, um dos melhores jogos de todos os tempos. Exclusivo para Playstation 3.

  • Review | Uncharted: Drake’s Fortune

    Review | Uncharted: Drake’s Fortune

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    Nathan Drake é um jovem explorador que está em alto mar buscando o caixão do famoso Sir Francis Drake. A semelhança dos sobrenomes é mera coincidência? Nate quer informações sobre a lendária cidade de El Dorado, que Francis supostamente encontrou séculos atrás. Acompanhado da jornalista Elena Fisher e do mentor Sully,  Nathan parte em uma jornada que não será tão simples assim.

    Lançado em 2007, este é  o título que inaugura  a famosa  franquia exclusiva do Playstation 3. Desenvolvido pela renomada Naughty Dog, temos aqui um jogo interessante, com diversas inovações e boas ideias. Uma pena que algumas escolhas erradas quase levaram tudo a perder.

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    Apesar de ser nomeado como “o novo Tomb Raider”, este primeiro Uncharted é basicamente um jogo de ação com alguns bons momentos de exploração. Os cenários são muito bem construídos e criam uma ótima ambientação de “aventureiro procurando tesouros em ruínas antigas”. Até aparecerem toneladas de inimigos em locais e situações aleatórios, arruinando a imersão do jogador. A necessidade de incluir excessivas partes de tiroteio quase arruinaram este jogo, que apesar dos pesares ainda tem personalidade e qualidades. O tiroteio, mesmo excessivo, tem controles funcionais. Basta seguir a premissa básica de se esconder atrás de alguma parede e ir atirando em doses homeopáticas. Para explorar os cenários, Nate poderá escalar, pular, se balançar em cordas, dentre outras peripécias, sendo os controles bem satisfatórios. Por outro lado, alguns trechos são medonhos. As partes com jet ski, meu amigo… pense em algo ruim. Tanto a jogabilidade quanto o level design desses momentos são terríveis, talvez o maior erro deste jogo. O combate corpo-a-corpo também não é dos melhores.

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    O ponto forte é a ótima direção de arte aliada aos belos gráficos. Cenários bonitos ambientam os locais a serem explorados, tudo em cores e iluminação bem vivas, que se tornaram marca da Naughty Dog. Mesmo em sucessões de tiroteios entediantes e desiteressantes, por algum motivo a vontade de continuar jogando não desaparece, talvez pela fluidez da jogabilidade e o interesse de querer descobrir novos lugares. Alguns detalhes simples mostram o cuidado na produção, por exemplo: quando Nate atira sem munição, os inimigos falam “Ele está sem balas!”. É muito divertido. Não há barra de life, você levará tiros e a tela perderá as cores gradativamente até Nate morrer. Também não há itens de cura, basta ficar um pequeno tempo sem levar dano para recuperar a saúde. Foi uma solução boa para deixar a ação mais frenética, e nem facilita tanto.

    Este primeiro jogo não foi suficiente para mostrar a que Nathan Drake veio. Ele parece apenas um playboy bonitão genocida. O trabalho de dublagem de Nolan North é muito bacana, mas o personagem em si não contribui para criar uma empatia com o jogador. Ainda falta carisma ao Sr. Drake. Por outro lado, é inegável a qualidade da produção do jogo. Outro acerto interessante foi colocar uma mulher “normal” ao invés de uma gostosona. Elena é bonita, porém normal, não tem seios enormes e decotes provocantes. A história é qualquer coisa, nada de mais, e tem um desfecho estranho, uma batalha final bem anti-clímax que torna esse jogo facilmente esquecível. Se não tivesse uma continuação tão superior, Uncharted: Drake’s Fortune seria lembrado apenas como um jogo que tinha potencial e morreu na praia.

  • Review | Shadow of the Colossus

    Review | Shadow of the Colossus

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    Uma extensa ponte dá acesso ao antigo templo. O jovem Wander, junto de sua égua Agro, carrega o corpo de uma mulher, Mono. Quando chega ao templo, Wander clama pelos espíritos antigos e implora para que revivam a mulher. Os espíritos aceitam o encargo em troca de uma “simples” tarefa: matar os 16 colossos daquele mundo. Quem é esse jovem rapaz? E a garota morta? Os espíritos são malignos? E o que é um colosso?

    Shadow of the Colossus, desenvolvido pelo Team Ico, trouxe uma aventura épica ao Playstation 2 que, posteriormente, foi remasterizada no Playstation 3. Os conceitos artísticos, aliados às batalhas grandiosas, fazem deste jogo uma obra única. O jogador precisará explorar aquele vasto local, encontrar os colossos e matá-los impiedosamente. Cada monstro possui uma forma e ações diferentes. É preciso observar seus comportamentos para descobrir um meio de eliminá-los. Cada monstro possui diversos pontos fracos espalhados pelo corpo, indicados por símbolos brilhantes. O jogador precisará, na maioria das vezes, escalar o corpo gigantesco e encontrar estes símbolos para golpeá-las até ceifar a vida da criatura. É interessante notar que os colossos têm pêlos em seus corpos, os quais serão necessários para a escalada.

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    A jogabilidade não é um primor. Ela funciona bem para a proposta do jogo, mas algumas coisas são estranhas, em especial o pulo extremamente lento e a câmera. Os comandos respondem bem, apesar de serem um pouco travados. Apesar disso, as batalhas são inesquecíveis e propiciam uma experiência única.

    Wander utiliza uma espada para matar os monstros. Esta mesma espada emite um feixe luminoso que aponta a localização dos colossos, mas isso não facilita tanto a busca pelos monstros. O feixe aponta em uma linha reta, e não mostra o caminho exato que você deve percorrer. Isso torna alguns colossos um pouco difíceis de encontrar. Wander também carrega um arco e flecha, que será mais útil para caçar lagartos (que servem para aumentar sua resistência), pegar frutas (que aumentam seu life) e auxilia na batalha de alguns colossos.

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    O mais interessante é que o jogo se resume a batalhas de chefes, mas possui um apelo artístico gigante. O design de cada colosso é bem peculiar, apesar da semelhança entre alguns. Os personagens se comunicam em um idioma fictício e a narrativa é minimalista, entregando apenas o essencial para que o jogador monte a história em sua cabeça. Não há pontos muito definidos, tudo é subjetivo, cabe a você interpretar da sua maneira. É tão bem feito que até hoje, uma década após o lançamento, os fãs debatem infinitas teorias sobre o jogo. As cavalgadas pelas vastas planícies da Terra Proibida criam momentos de solidão entre uma batalha e outra, levando o jogador a refletir “Por que eu estou fazendo isso?” enquanto vislumbramos os belos cenários. E que trilha sonora! Impossível ouvir as músicas de batalha sem vir à mente algum dos colossos.

    Este é um daqueles jogos obrigatórios que trazem uma experiência singular. Improvável que o jogador saia incólume após terminar esta grande obra de arte que resistiu bravamente ao tempo e ainda é capaz de emocionar. Fumito Ueda, junto de sua equipe, deu à luz a um dos jogos mais autênticos de todos os tempos. Os defeitos são esmagados pelas inúmeras qualidades. Um jogo de ação que exige paciência e raciocínio. Artístico e não pedante. Grandioso e minimalista. Uma verdadeira experiência.

  • Review | rain

    Review | rain

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    Em uma cidade chuvosa, todos são invisíveis. As gotas de chuva revelam a forma de todos os seres daquele lugar. Você controla um garoto que, ao avistar uma garota, vai atrás dela. A tarefa não será fácil, pois existem criaturas espalhadas pelas ruas, e o Desconhecido está no seu encalço a todo instante. Exclusivo do Playstation 3 e desenvolvido pela Aquire e pela Sony Computer Entertainment Japan Studio, temos aqui um singelo e interessante jogo.

    Este é um daqueles jogos “artísticos” onde a ideia é maior do que a execução Entretanto, rain é muito bem sucedido, pois sua execução é ótima. A direção de arte é muito legal, com belas figuras em aquarela nas cutscenes. A cidade, cenário do jogo, lembra ambientes europeus. A narrativa é feita por meio de textos que aparecem na tela como se estivessem fixos no cenário. As músicas são belíssimas, criando uma atmosfera peculiar. E a chuva não pára de cair.

    Ao se movimentar pelo cenário, o pequeno garoto deve se esgueirar pelas ruas sem ser visto pelas estranhas criaturas. Neste ponto, o jogo é muito bacana e cria uma dualidade: enquanto estiver na chuva, o garoto poderá ser visto; fora da chuva, ele ficará invisível aos inimigos, mas também invisível para você, jogador. Será possível se localizar pela água que esguicha a cada passo, ou quando andar sobre uma poça. Ao passar pela lama, seu corpo ficará sujo e visível. Nos locais secos e protegidos da chuva, a única forma de saber a localização do garoto é prestar atenção nos objetos que ele esbarrar.

    Por incrível que pareça, rain traz muitas variações na jogabilidade. A ideia de ser invisível foi aproveitada de inúmeras formas, tornando a jogatina agradável e interessante. Quando o garoto se encontra com a garota, as mecânicas de jogo ficam ainda melhores. Haverá uma cooperação entre eles que criará puzzles bem legais. Não há um desafio muito grande e a dificuldade é moderada. É um jogo curto (média de 3 horas), então não dará tempo de enjoar. A experiência é melhor do que a história em si, mas de qualquer forma vale a pena conferir este pequeno grande jogo.

  • Review | Devil May Cry 4

    Review | Devil May Cry 4

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    Nero corre loucamente para chegar à apresentação de Kyrie, que está cantando para a Order of the Sword. No caminho, o jovem de cabelos brancos e vestindo um sobretudo (isso lhe é familiar?) se depara com criaturas bizarras e as destrói sem dó, mostrando habilidades sobre-humanas. O rapaz consegue chegar a tempo de assistir ao final da apresentação. Kyrie o vê e fica feliz, mas um susto abate a todos no local: uma figura desconhecida, de cabelos brancos e sobretudo vermelho adentra o local quebrando a cúpula de vidro no teto e ataca Vossa Santidade a sangue frio. Os cavaleiros da Order of the Sword ali presentes tentam atacar o assassino de seu líder, mas são derrotados com muita facilidade. Nero decide enfrentar o desconhecido de cabelos brancos e com isso se inicia um combate frenético. Nero sai vitorioso, mas o assassino consegue ir embora. E antes de sair, mostra a Nero que os guardas mortos eram, na verdade, demônios.

    Quem conhece um mínimo da franquia Devil May Cry já sabe que o tal assassino de cabelos brancos é Dante, protagonista dos jogos anteriores. Neste quarto e último jogo da franquia original, a história gira em torno de Nero, um jovem caçador de demônios que trabalha para a Order of the Sword. Ele precisará ir atrás de Dante para impedi-lo de realizar outras atrocidades. E ao longo da jornada, descobrirá coisas obscuras sobre a Order. Assim começa a aventura de Devil May Cry 4 (DMC4).

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    A franquia nasceu em 2001 no Playstation 2 com a ideia inicial de ser um novo jogo de Resident Evil. Porém, o formato mudou tanto que decidiram criar uma nova série. Hoje, Devil May Cry é um dos principais títulos da Capcom e do estilo hack’n slash. E apesar de não ser o primeiro título da série, DMC4 pode ser jogado sem problemas, uma vez que a história não é um primor, tampouco o foco deste jogo.

    O game tem aquela estrutura padrão do estilo hack’n slash: seguir em frente, matar toneladas de inimigos e resolver puzzles. A jogabilidade é excelente, fluida e relativamente simples de dominar. Ao longo da jornada, Nero poderá evoluir suas habilidades para ganhar novos combos e poderes. O jogador é incentivado a realizar combos mirabolantes para ganhar um ranking. Quanto maior a média de seu ranking, mais almas você ganhará no final da fase para evoluir suas habilidades. Uma forma muito funcional de incentivar o jogador a sair da repetição de combos e ser criativo, trazendo uma diversidade dentro da mesmice.

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    Estamos falando de um game japonês onde a estética segue os padrões orientais. Portanto, teremos personagens andróginos, cabelos malucos, ação exagerada, armas gigantes, roupas bizarras e mais ação exagerada. Quem se incomoda com esse tipo de estética deve passar longe deste jogo. Quem curtir vai se deleitar. Uma pena que as cutscenes mostram algumas ações que não podem ser feitas pelo jogador. Aqueles exageros em prol da cinematografia da coisa. Os cenários góticos, aliados aos inimigos de aspecto demoníaco, dão uma atmosfera bem legal. Tudo isso ao som de heavy metal. Aliás, boas músicas, só faltou uma variedade maior.

    Devil May Cry 4 pode ser o título de início aos novos jogadores da série. Conforme dito anteriormente, o foco do jogo não é a história. Se você souber quem é o Dante, isso já é mais que suficiente para se divertir. As mecânicas funcionam bem, a parte gráfica é muito bonita (lembrando que é um jogo de 2008), a dublagem é bacana, enfim, o conjunto da obra ficou bom. Uma coisa que pode incomodar são as repetições de chefes e cenários, que têm uma justificativa, mas soa um pouco preguiçoso. Entretanto, na reta final, você jogará com outro personagem e as mecânicas de combate e variedade de armas mudarão significativamente. No final das contas, é um bom jogo. Disponível para Xbox360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, PC e iOS.

  • Review | The Last of Us

    Review | The Last of Us

    Após o sucesso da franquia Uncharted, o estúdio Naughty Dog, velho conhecido pelos jogos do Crash Bandicoot, se consolidou definitivamente como sinônimo de qualidade. Todo lançamento do estúdio passou a ser aguardado com muito fervor pelos gamers. Eis que em 2013, quase no final da geração do PlayStation 3, é lançado The Last of Us, exclusivo para o console e, posteriormente, remasterizado para o PlayStation 4. Ao invés de investir nas franquias já consolidadas, a Naughty Dog apostou em novas ideias e foi muito bem-sucedida, tanto que The Last of Us é considerado por muitos o melhor jogo da geração passada. Merecido? Vamos ver.

    A princípio, a história parece “mais um jogo de zumbis”. Aconteceu algum problema, as pessoas foram infectadas, começou uma matança generalizada e a civilização desmoronou. As pessoas passaram a viver em constante estado de alerta, temendo os infectados e, principalmente, os humanos, que se organizaram em grupos que matam e saqueiam uns aos outros para sobreviver/ganhar poder. Até aqui, nada de novo. Porém, a Naughty Dog foi além do clichê e apresentou uma trama visceral, desenvolvendo muito bem os personagens e mostrando o lado mais podre do ser humano. Os dilemas de matar ou morrer, de cometer suicídio após ser infectado, tudo cercado por um mundo destruído.

    Tal como The Walking Dead, o foco da trama são as pessoas. O mundo pós-apocalíptico e os infectados são o pano de fundo para mostrar as relações humanas com os resquícios de humanidade que sobraram àquelas pessoas. Elas atropelam todos os valores morais para sobreviver, afinal aquele mundo foi destruído, e prevalece a lei do mais forte.

    A linha narrativa principal é bem simples: Joel precisa levar a jovem Ellie até o grupo dos Vagalumes (Fireflies), pois ela foi infectada e não se transformou naquelas “coisas”. Talvez a garota seja a salvação para a humanidade (ou o que sobrou dela), por isso os Vagalumes irão estudar seu organismo e tentar desenvolver uma cura. Notem que tudo permanece no “talvez”, nada é garantido. Esta é a beleza macabra do jogo.

    Os cenários são muito bem construídos, variando de ambientes externos muito amplos a construções em ruínas. Os detalhes são incríveis, não apenas pela parte gráfica, mas pela própria direção de arte na composição dos ambientes. O jogo é linear, mas às vezes dá a impressão de ser um grande mundo aberto – mérito do excelente design. Os personagens também são muito bem modelados, além das expressões faciais que são de tirar o chapéu. Grande parte dos itens e armas carregados ficam visíveis no personagem, um detalhe muito bacana. A Naughty Dog extraiu o máximo do hardware do PS3, e certamente é um dos jogos mais bonitos da geração passada.

    Quanto aos inimigos infectados, há uma boa variedade deles. Suas aparências refletem as consequências da infecção, causada por um fungo. Alguns deles são cegos, sendo possível identificá-los pela aparência e sons emitidos. O jogador deverá observar os tipos de infectados para se esgueirar em silêncio ou escondido, dependendo do caso. Alguns trechos são repletos exclusivamente de infectados cegos, criando uma tensão grande ao passar em silêncio bem próximo a eles. A quantidade é a maior força dos infectados, portanto evite confrontos nestas situações.

    A jogabilidade se alterna entre a ação e o stealth, sendo este o ponto mais interessante. Joel poderá se esgueirar pelos ambientes de maneira silenciosa e utilizar sua audição para saber o posicionamento dos inimigos, mesmo através das paredes (algo semelhante ao Modo Detetive da franquia Batman Arkham). Os inimigos se locomovem no cenário de uma forma que o jogador poderá encontrar locais friamente calculados para se esconder. Ficou muito orgânico, ponto para a Naughty Dog.

    As partes de ação também são boas, porém excessivas. Muitas delas são absurdamente gratuitas, tentativas claras de aumentar o tempo de gameplay da pior forma possível. Mesmo que a narrativa do jogo seja bem fluida e o jogador mal vê o tempo passar, alguns momentos de tiroteio obrigatório quebram a imersão. Seria mais corajoso se a Naughty Dog permitisse que o jogador escolhesse a forma de vencer determinados trechos. Quem preferir o stealth, que use este artifício. Isso faz até mais lógica, pois Joel, em seus longos anos de experiência nesse mundo destruído, deveria saber que evitar combates é a melhor forma de sobreviver, além do que, a munição é escassa. Os puzzles são bem simples e, até certo ponto, pouco forçados. Em alguns momentos são bem chatos e quebram o ritmo da narrativa, mais uma forma preguiçosa de aumentar o tempo de jogo.

    A parte técnica excelente, combinada com a boa história, tornam The Last of Us um grande jogo. Os controles são eficientes e respondem bem aos comandos do jogador. Além disso, o desenrolar da história é excelente, deixando claro que Joel não é um santo. As situações conturbadas forçarão um amadurecimento precoce da pequena Ellie, sendo esta a parte mais legal da trama.

    O método narrativo é muito interessante, pois além das cutscenes, há muitos diálogos durante o gameplay. Isso ajuda muito na imersão e traz dinâmica à narrativa. Algumas coisas simples, como o momento em que Ellie aprende a assobiar, acontecem ali, enquanto o jogador controla Joel, andando pelos cenários destruídos. São coisas “bobas” que enriquecem demais a construção dos personagens e suas relações. O jogo está completamente em português, inclusive com uma boa dublagem brasileira, sendo que os palavrões não foram suprimidos, felizmente.

    No elenco original de dublagem temos o querido e renomado Troy Baker, que fez a voz e captura de movimentos de Joel. A qualidade do trabalho de Baker é inquestionável, mas por incrível que pareça, a voz brasileira de Joel, feita pelo veterano José Carlos Percy, casou um pouco melhor com o personagem. Outro dublador muito conhecido no mundo dos games também marcou presença: Nolan North, a voz de Nathan Drake (Uncharted), que em The Last of Us interpretou o personagem David. Repito, a dublagem brasileira ficou boa e ajuda na imersão, evitando a leitura de legendas e reduzindo o esforço na compreensão dos diálogos. Outros dubladores brasileiros que valem mencionar: Mirian Fischer (Tess), Luiza Caspary (Ellie), Julio Chaves (Bill). As vozes adicionais são mais fracas na interpretação, mas nada que comprometa o produto final. Apesar do bom elenco brasileiro de dublagem, a mixagem de som pecou em alguns momentos em que as vozes ficam muito baixas.

    De uma forma geral, The Last of Us é um excelente jogo. A parte técnica é impecável, e a história muito bem construída. Poderiam ter retirado várias partes de ação obrigatória e alguns puzzles bobocas que prejudicaram o ritmo da narrativa. Não importa se o tempo de jogo fosse reduzido, seria muito benéfico para o resultado final. As melhores partes são aquelas em que caminhamos pelos cenários destruídos, sem inimigos, apenas olhando ao redor e ouvindo os diálogos. Neste ponto, faltou um pouco mais de coragem da Naughty Dog em se distanciar do gênero ação. Fora isso, é muito agradável de se jogar e mereceu ser tão ovacionado. Se tiver oportunidade, jogue. E se gostar, vale a pena conferir o complemento Left Behind, que é meio chato, mas compensa pelo acréscimo de história.

    Compre: The Last of Us (PS3 | PS4)

  • Review | Metal Gear Solid 3: Snake Eater

    Review | Metal Gear Solid 3: Snake Eater

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    Quem foi Big Boss? Por que ele fez tudo aquilo que foi mostrado nos primeiros jogos da franquia, lançados originalmente no MSX2? Como ele atingiu o status de soldado lendário? Big Boss é uma das figuras mais intrigantes de Metal Gear, e detalhes de sua história, inevitavelmente, seriam contados mais cedo ou mais tarde. Hideo Kojima fez isso da melhor forma possível: nos permitiu jogar com o próprio Big Boss antes mesmo dele adquirir esse título.

    Metal Gear Solid 3: Snake Eater (MGS3) se passa na década de 1960, auge da Guerra Fria. O cientista soviético Sokolov, uma das principais mentes que levou Iuri Gagarin ao espaço, foi seqüestrado e obrigado a desenvolver aparatos bélicos de alto poder destrutivo. Para evitar uma ameaça futura, a CIA envia o agente Naked Snake (futuro Big Boss) para resgatar Sokolov e impedir que o desenvolvimento da arma continue.

    Este é o primeiro Metal Gear Solid com cenários em florestas. Snake precisará sobreviver às adversidades da natureza. Será necessário caçar animais para se alimentar, mudar de roupa para se camuflar aos diversos ambientes, tratar os ferimentos para recuperar a energia, retirando as balas e usando ataduras. Quem não jogou pode estar imaginando algo muito realista, mas não se engane, tudo é feito por menus, e a recuperação e troca de roupas são imediatas. Apesar disso, são inovações bacanas que deram um novo respiro às mecânicas do jogo.

    Paralelo a essas inovações, foi implementada uma barra de resistência (stamina) que precisa ser mantida em níveis altos para que Snake recupere sua energia. Um nível baixo irá prejudicar, inclusive, o combate, pois Snake não conseguirá firmar sua mão para mirar com as armas. Para recuperar a resistência, basta se alimentar. Neste momento, conhecemos as preferências gastronômicas do herói, gerando situações bem divertidas.

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    O uso da camuflagem foi o aspecto mais interessante dentre as novidades. Dependendo do ambiente, você deverá mudar a cor de sua roupa e até mesmo da pintura facial para se mesclar com o cenário. No canto superior direito há o nível de sua camuflagem, medido em porcentagem. A camuflagem é essencial para vencer diversos trechos do jogo, afinal, o foco de Metal Gear é o stealth. O implemento da camuflagem enriqueceu bastante este elemento.

    As mecânicas de combate foram aprimoradas, principalmente na luta corpo-a-corpo. As habilidades de CQC (Close Quarters Combat) são utilizadas para bater, derrubar, estrangular e usar os inimigos como escudo humano enquanto atira nos outros. Snake também poderá interrogar os inimigos enquanto coloca a faca em seus pescoços. O CQC já existia nos jogos anteriores de uma forma mais simples.

    A maior variedade de cenários também foi uma grande evolução. Se repararem bem, os jogos anteriores se passavam quase que exclusivamente dentro de um grande local fechado. Desta vez os cenários são maiores e mais variados, criando a sensação de que Snake percorreu uma grande distância em sua missão.

    Outro ponto a ser destacado é a câmera. Ela continua no mesmo estilo dos jogos anteriores, mas desta vez não é tão fechada no personagem. É possível deslocar a câmera para todos os lados, ampliando um pouco o campo de visão do jogador. Posteriormente, como é de praxe, foi lançada uma nova versão do jogo (Subsistence) que possibilita deixar a câmera completamente livre, movendo-a ao redor de Snake. O modo de câmera pode ser alternado a qualquer momento.

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    Diversos elementos dos filmes de James Bond foram inseridos, desde a maravilhosa música-tema até a tensão sexual entre o herói e a femme fatale Eva. O próprio Major Zero, oficial que comanda a missão de Snake, é um grande fã do agente 007. As referências cinematográficas continuam nas conversas entre Snake e Para-Medic, que indica vários filmes ao herói, de Godzilla a Jasão e os Argonautas. É muito divertido ver como ela se empolga ao falar da “perfeição” dos efeitos especiais, que para os padrões atuais são ridículos, uma brincadeira muito interessante para retratar a época em que o jogo se passa.

    É provável que MGS3 tenha a história mais humana até agora. As motivações dos personagens principais são críveis, apesar dos exageros que já estamos acostumados. O clima da Guerra Fria e a brincadeira com os fatos históricos criam uma empatia muito forte. A trama mantém a complexidade das anteriores de uma forma diferente. O jogo transborda política, mostrando a relação do governo com seus soldados, aqui representados principalmente por Snake e The Boss. O método de narrativa mantém a tradição, por meio de diálogos e cutscenes.

    Este é o jogo mais querido pela maioria dos fãs de Metal Gear. E não faltam elementos para justificar. O jogo em si teve muitas melhorias, e o clima de sobrevivência na selva é muito legal, alternando bem com ambientes internos das bases militares e construções diversas. Mas o ponto forte, pra variar, é a história. Hideo Kojima trouxe uma carga emotiva muito forte e apresentou The Boss, a mentora de Naked Snake, uma das personagens mais fortes (em todos os sentidos) da franquia. Sim, The Boss é uma mulher, outro ponto que surpreende. Ela é uma grande heroína militar dos EUA, mas em MGS3 acabou desertando para ajudar o grupo soviético que sequestrou Sokolov. A trama bate em valores, ideologias, motivações, aspectos humanos que vão da honra às convicções pessoais. Veremos como Naked Snake se tornará Big Boss, e começaremos a entender suas motivações para criar Outer Heaven.

    Cronologicamente, este é o primeiro jogo da franquia. Então pode ser o primeiro a ser jogado? Absolutamente não! Você precisa ter pleno conhecimento de todos os jogos lançados até aqui para entender a história. Neste você entenderá a origem de alguns elementos e de personagens que já apareceram nos títulos anteriores. O jogo explica muita coisa do que já foi apresentado, do tapa-olho de Big Boss ao embrião dos Patriots. Foi uma sacada de mestre Kojima transformar o grande vilão (?) em protagonista, além do que, geralmente os vilões são muito mais interessantes que os próprios heróis. Mais uma obra-prima lançada originalmente no PlayStation 2, e depois ganhou versões de PSP, Playstation 3, PS Vita, Xbox 360 e Nintendo 3DS.

  • Review | Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

    Review | Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

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    Para quem esperava grandes evoluções técnicas em relação ao seu antecessor, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (MGS2) decepciona. Houve melhorias, claro, a começar pelos gráficos. O salto de qualidade do PlayStation 1 para o 2 é notável. Infelizmente, as belas ilustrações das conversas via Codec foram substituídas por modelos em 3D, o que não é um problema, mas apenas uma questão de gosto pessoal. A opção de atirar com visão em primeira pessoa foi um acerto, melhorando sensivelmente a mecânica de combate. Também é possível executar rolamentos para esquiva, além de se pendurar nas bordas de plataformas, essencial para vencer alguns trechos. Os efeitos climáticos de chuva e vento deram um toque bacana ao visual. De resto, mantiveram a câmera fechada no personagem e o mini-mapa no canto da tela. Os inimigos permanecem com o campo de visão bem restrito, o que é bom, levando-se em conta a péssima câmera do jogo, deixando-nos muito dependentes do mini-mapa. Posteriormente foi lançado Metal Gear Solid 2: Substance, versão com vários conteúdos adicionais, disponível para PlayStation 2 e 3, PSVita, Xbox, Xbox360 e PC.

    E a história? Continua complexa e densa? Sim, e elevada à enésima potência. Eis um motivo para suportar os defeitos técnicos e se aventurar nesta obra. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty trouxe um lado político-filosófico fortíssimo, aliado a tramas mirabolantes recheadas de personagens megalomaníacos e bizarros, às vezes flertando (aparentemente) com o sobrenatural. Nada tão diferente do game anterior.

    Após o incidente de Shadow Moses, muitas coisas importantes aconteceram. Revolver Ocelot adquiriu informações sobre a construção do Metal Gear REX e as vendeu no mercado negro para diversos países. Nastacha escreveu um livro contando detalhes do incidente em Shadow Moses, e mesmo com extrema dificuldade e censura, conseguiu publicá-lo. Solid Snake vai conviver com Meryl durante um período, mas os dois acabam se separando. O agente se junta a Otacom e Nastacha para fundar a ONG Filantropy, com o objetivo de combater a proliferação do Metal Gear. Roy Campbell se aposenta novamente.

    Passados dois anos de Shadow Moses, a Filantropy descobre que a Marinha está desenvolvendo um novo tipo de Metal Gear. Otacom confirma tais informações ao hackear o banco de dados do Pentágono. Com isso, Snake se infiltrará em um navio petroleiro que, secretamente, está transportando o Metal Gear. Ele quer tirar fotos da arma para divulgar ao mundo. Durante a missão, o navio é invadido por um grupo russo liderado por Ocelot, dificultando o trabalho do agente. É aqui que o jogo começa.

    Após diversos empecilhos, Snake consegue encontrar o Metal Gear, e devido a certos acontecimentos, o robô é ativado, ocasionando o naufrágio do petroleiro. Snake é dado como morto, recaindo sobre ele a culpa do incidente, e milhares de litros de petróleo são espalhados na água.

    Na tentativa de conter os danos ambientais, o governo americano instala uma gigantesca plataforma no local, batizada de Big Shell, com o objetivo de  descontaminar a área. Porém, um grupo autodenominado Sons of Liberty, liderada por Solid Snake, invade Big Shell e faz inúmeros reféns, dentre eles o presidente dos Estados Unidos, todos rendidos enquanto visitavam a plataforma. Eles exigem um valor bilionário em troca dos reféns e, caso não sejam atendidos, irão afundar Big Shell causando a maior catástrofe ambiental da história. Diante da ameaça, a FOXHOUND, liderada por Roy Campbell e auxiliado por Rose, envia o agente Raiden para a missão de resgatar o presidente e reféns, além de evitar a destruição da Big Shell.

    A frequência 140.85 lhe é familiar?

    Espera um minuto! A FOXHOUND não havia se tornado um grupo terrorista no jogo anterior? Agora ela voltou a trabalhar para o governo e é novamente liderada por Campbell? E por que Rose, ex-namorada de Raiden, está auxiliando na missão? Como se não bastasse, o líder do Sons of Liberty se denomina Solid Snake. Que maluquice é essa!?

    Isto é apenas o início da complexidade do roteiro. Prepare-se para ser fuzilado por toneladas de informações, nomes, motivações e tretas políticas absurdas. A trama se desenrola em conspirações de nível mundial envolvendo um grupo chamado Patriots. A todo momento somos levados a acreditar em algo que, em um instante, vira de cabeça para baixo. Às vezes fica difícil acompanhar tanta informação ao mesmo tempo e reviravoltas tão repentinas, sempre contadas por meio de cutscenes e longos diálogos via Codec.

    A partir daqui, não adentrarei mais na história, pois o objetivo do review não é esse. Além disso, é muito difícil falar de MGS2 sem abordar temas políticos ou filosóficos. A complexidade da trama escrita por Hideo Kojima e Tomokazu Fukushima possui tamanha densidade que trará discussões longas e profundas sobre a sociedade moderna. O que falei até agora mal arranhou a superfície do que espera o jogador. A quantidade de detalhes é assustadora.

    Muitos fãs torceram o nariz com o novo protagonista, Raiden, e por isso desmereceram o jogo. Sinceramente, tal postura é muito injusta. O trabalho feito em MGS2 é algo pouco visto nos videogames, tamanha a riqueza.  Kojima foi muito corajoso em torná-lo protagonista ao invés de se apoiar no personagem já consolidado e querido pelos fãs. Na verdade, Raiden é o completo oposto de Snake: andrógino, inseguro, inexperiente. Um protagonista ideal para a proposta deste jogo.

    Metal Gear Solid 2 é uma verdadeira experiência. O jogador ficará em dúvidas sobre o que é real. Trará esse questionamento para fora do jogo, e será levado a refletir sobre o mundo, sobre a existência, sobre tudo que está à sua volta, sobre valores, ideias, política, mídia, a realidade em si. O roteiro transcendeu o jogo. Exageros e alegorias são utilizadas de forma brilhante para amarrar a história e dar um tapa na sua cara, não apenas pelas surpresas, mas para te fazer pensar. No final das contas, os problemas da parte técnica não importam, tanto que dediquei um mísero parágrafo a ela. Kojima tinha uma mensagem a passar, e conseguiu da forma mais visceral possível.

    Estamos diante de um jogo que pede o máximo de sua atenção e dedicação. O enorme volume de informações e personagens poderá confundir, mas não se preocupe, a internet está aí para te ajudar. Vale muito a pena se aprofundar e ver opiniões de outras pessoas. Há milhares de vídeos e textos para te auxiliar nisso. Sempre haverá algo novo a ser absorvido, a discussão é infinita. Não desanime por ser um jogo de 2001: ele resistiu bravamente ao tempo, especialmente nas ideias assustadoramente proféticas. Metal Gear Solid 2 é um debate político-filosófico travestido de jogo de espionagem, e por incrível que pareça, não é pedante. Estranho? Genial.

  • Review | Metal Gear Solid

    Review | Metal Gear Solid

    Uma ilha próxima do Alaska, denominada Shadow Moses, serve de depósito para armamentos nucleares. Porém, um grupo invade e toma conta do local. Esse grupo é liderado por membros da FOXHOUND, organização da qual o lendário agente Solid Snake fez parte. O governo dos Estados Unidos convoca o aposentado Coronel Roy Campbell para auxiliar no caso, pois este já liderou a FOXHOUND e conhece aquelas pessoas como ninguém. Campbell resolve convocar o também aposentado Solid Snake para executar a missão, mas o agente recusa. Campbell deixa muito claro que Snake não tem escolha, e utiliza de chantagens para forçá-lo a aceitar a missão, aproveitando-se do passado sujo do agente.

    O grupo invasor de Shadow Moses fez uma exigência deveras peculiar: o cadáver de Big Boss, ex-líder da FOXHOUND que, nos jogos anteriores da franquia (Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, originais do MSX2), revelou-se o cabeça por trás de facções terroristas, sendo a FOXHOUND uma fachada para conseguir informações privilegiadas. Tudo indica que a FOXHOUND tem interesses genéticos em relação a Big Boss. Caso não atendam esta exigência em 24 horas, a  FOXHOUND realizará um ataque nuclear.

    Este é apenas um fiapo da complexa história de Metal Gear Solid (MGS), lançado para PlayStation em 1998 e que posteriormente ganharia versões para PC, PS3, PSP, PSVita e um remake para GameCube.

    Coronel Roy Campbell e Snake conversando via Codec

    Metal Gear Solid manteve a essência dos jogos anteriores, como o elemento stealth, o mini-mapa no canto da tela, os diálogos por meio do rádio (agora Codec) e alguns personagens como o próprio Roy Campbell. Mas agora Kojima tinha tecnologia muito superior ao MSX2 para desenvolver suas ideias. O resultado impressiona.

    Por se tratar de um jogo de espionagem, deve-se evitar os combates esgueirando-se pelo cenário sem ser visto pelos inimigos. O problema é que a câmera não ajuda, pois é muito fechada no personagem. O mini-mapa no canto da tela mostra os inimigos ao redor e seus campos de visão, sendo essencial para o jogador se manter oculto. Há um modo de visão em primeira pessoa que ajuda na visualização dos arredores, mas não é suficiente para suprir a séria deficiência da câmera. Algumas vezes a câmera atrapalha bastante, mas no geral atende às necessidades.

    A parte da jogabilidade também não é um primor. Além da câmera, temos um sério problema na mira das armas. Os momentos que Snake é obrigado a enfrentar muitos inimigos são terrivelmente frustrantes, mostrando que o forte deste jogo não é a ação. Tanto é que as batalhas contra os chefões são baseadas em algum tipo de tática ao invés do combate direto, e nesta parte a criatividade de Kojima é digna de nota. Muitos já ouviram falar da famosa batalha contra Psycho Mantis onde é necessário interagir com o próprio videogame, expandindo o jogo para além da tela. São aspectos simples e geniais.

    Já a parte gráfica não resistiu ao tempo. Os personagens sequer possuem rosto, e são um amontoado de polígonos. Os cenários são bem quadrados e as texturas têm baixa resolução. Mas isso é óbvio, pois estamos falando de um jogo de 1998. E, definitivamente, MSG não se tornou um clássico devido aos gráficos. O ponto forte é a história, os diálogos, os personagens e as boas ideias do gameplay. Para a época, a parte gráfica é competente. Se o jogador relevar esta questão, verá que por trás dos personagens e cenários quadrados existe algo de muita qualidade.

    Toda a construção da história é muito boa e prende o jogador a todo momento. Quanto mais avança na missão, mais Snake percebe que lhe omitiram diversas coisas. Temos longos diálogos via Codec e cutscenes muito legais, tudo numa pegada cinematográfica acompanhada de boas músicas e efeitos sonoros. Metal Gear Solid irá lhe exigir muita leitura/audição de longas conversas e cenas espetaculares. A dublagem é bacana e diversas vozes serão recorrentes em jogos futuros, principalmente a de Snake, feita por David Hayter

    Visão em primeira pessoa

    É necessário ter paciência, não só para ver/ouvir os diálogos e cutscenes, mas para se esgueirar cuidadosamente pelo cenário. Estamos falando de um jogo stealth, logo não cabe sair atirando feito um louco, até porque a mecânica de tiroteio não é das melhores, mas não há dificuldades para eliminar poucos inimigos.

    A narrativa se desenvolve muito bem, recheada de reviravoltas e elementos interessantes. Kojima levanta diversas questões políticas, fazendo críticas pesadas sobre diversas coisas. O desfecho é grandioso, porém quase cai por terra devido à PÉSSIMA jogabilidade nesse momento. Quando passei desta parte e finalizei o jogo, senti um misto de satisfação e alívio, pois realmente os controles ficaram sofríveis na reta final.

    De uma forma geral, MGS é excelente. A jogabilidade tem seus defeitos, mas não impede que o jogo, além de intrigante, seja divertido. As ideias aqui presentes, tanto da história quanto do próprio ggameplay, são fantásticas, e merecem o título de clássicas. Não é perfeito, tem alguns problemas na parte técnica, mas não muda o fato de ser uma das melhores coisas já criadas para os videogames. Jogue.

  • Review | Guilty Gear XRD

    Review | Guilty Gear XRD

    Guilty Gear Xrd -SIGN

    Trilha sonora de metal, personagens bizarros, cenários bem trabalhados, efeitos especiais magníficos e trocentas referências a música de modo geral são a marca registrada que continua viva nessa bela sequência.

    Já se passaram 10 anos que joguei Guilty Gear X2, quarto jogo e terceiro título da franquia da Arc System Works, e foi esse mesmo tempo que eles precisaram para colocar mais um X no título. Guilty Gear XRD foi lançado dia 5 de dezembro de 2014 na Ásia e no dia 16 aqui no ocidente, por um preço bem mais amigável que um lançamento costuma ter.  Exclusivo para PS4 e PS3, Guilty Gear chega ao fim de uma geração e ao início de outra, quem sabe ditando um possível futuro para os jogos de luta 2D.

    Ditando porque o primeiro aspecto e o mais aparente à primeira vista é o visual, enquanto Street Fighter IV optou por simular um meio-termo entre os gráficos 3D com aparência de desenhos, a Arc System trouxe um primor visual em termos técnicos simulando os modelos 3D na UnrealEngine3 nos bonecos 2D dos jogos anteriores. Na prática, tudo parece 2D, mas o próprio jogo mostra a quebra dessa percepção ao fazer um overdrive e girar a câmera em diferentes ângulos, mostrando o quão complexo ele é graficamente.

    Guilty Gear - gráfico

    Anabolizantes

    Para quem não conhece nada da história do jogo, sendo que ela está dividida em pedacinhos que aparecem em mangás, áudio dramas que só tem em japonês, quatro títulos diferentes em que cada um continua o arco do anterior – um jogo exclusivo de Xbox 360, outro de PSP e outro de celular que só saiu no Japão –, a Arc deu de mão beijada uma biblioteca com uma linha do tempo e uma enciclopédia de todos os personagens do jogo, eventos e locais do universo. Está tudo bem resumido e simples de acompanhar. Não é uma grande história em termos de complexidade, mas ela se arrasta há mais de 10 anos, sempre com um gancho de uma sequência que nunca termina ou explica todos os mistérios apresentados.

    Ela é o Boss do jogo

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    Em XRD, uma guria que mais parece um cosplay de anime (RamlethalValentine), e vinda de outra dimensão apresentada anteriormente, declara guerra ao mundo, e cabe ao protagonista (Sol Badguy, o cara da capa) e aos personagens jogáveis irem lá dar porrada nela. O modo arcade conta com três cenas de história individuais para cada um dos personagens do jogo, e alguma delas necessariamente precisa ser vista caso você tenha curiosidade de ir ao modo história, que segue diretamente a partir do final do modo arcade de cada um dos personagens. Contando com o equivalente a 3 horas de cenas para assisti-las e te deixar mais bravo ainda porque termina com mais um gancho para a sequência, mostram-se dois personagens antigos que não são jogáveis nesse.

    O game resgata alguns personagens da franquia e simplesmente não cita muitos deles, deixando um total de 14 personagens, um desbloqueável e dois em DLC. (Até o momento em que esse texto é escrito, não se tem notícia se futuramente irão lançar mais personagens por DLC). Certamente, o mais bizarro dos novos é o Bedman: aparentemente um garoto dormindo pregado a uma armadura em formato de cama, e que solta reflexões aleatórias no momento em que se vence a partida.

    Sim, durante esses 10 anos, pode-se dizer que o jogo foi ficando cada vez mais técnico, o que pode afastar um jogador iniciante de tentar jogá-lo. Mas vale lembrar que a ideia original desse XRD é trazer Guilty Gear para uma nova geração de jogadores, fazendo com que o balanceamento de dano dos personagens esteja próximo um do outro. É possível vencer uma partida aplicando combos de 3 comandos, se feitos da maneira correta e sem ser um expert das mecânicas do jogo.

    Por mais complexo que o jogo possa parecer, com suas mecânicas de Yellow, Red e Purpleromancancel, Bursts, JumpCancels, status negativos, dustattacks, entre outros detalhes de jogabilidade, ele também  traz um modo tutorial, mission e challenge muito didáticos, e não só dão exemplos práticos de uso de cada um desses detalhes citados, mas exige que você faça uma pequena repetição deles antes de passar para a próxima lição. É o tipo de aprendizado progressivo: você necessariamente não vai usar metade dessas mecânicas nas primeiras partidas se for um jogador iniciante, o que vai te trazer compreensão do uso de cada uma delas conforme você for avançando no interesse em aplicá-las.

    (esse vídeo está em inglês, mas você pode mudar o áudio para japonês no próprio jogo)

    O modo online está decente para jogar. Pode assustar ver tantas opções de ajustes da primeira vez, mas na prática é muito simples. Não passando de 4 frames de delay, dependendo da conexão do seu oponente, existem lobbys com salas que vão até 8 jogadores online. E o mais importante: muitos brasileiros ativos no jogo, trazendo uma ótima oportunidade não só de aprender a jogar, mas de ver como anda a cena do jogo aqui no Brasil, que é muito ativa.

    O jogo tem pouco conteúdo offline, contando com um modo M.O.M feito às pressas e pouco interessante; uma galeria em que você pode desbloquear ilustrações, músicas antigas e vídeos do modo arcade, além do personagem desbloqueável através de um dinheiro que você ganha ao finalizar o modo arcade com algum personagem;  fazer algumas missões, challenges ou assistir ao modo história completo.

    Jogos de luta são amor. Exigem dedicação e podem se tornar estudo, de acordo com a sua determinação em desvendá-los. É isso o que geralmente torna a vida útil desse gênero tão duradoura além de boas partidas online. Vale só esperar que lancem conteúdo novo para manter a chama viva. Fiquemos no aguardo!

    Fica aí uma amostra do que é a trilha sonora do jogo:

    Texto de autoria de Halan Everson.

  • Review | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Review | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Metal Gear é uma franquia iniciada no final da década de 1980, porém ficou muito conhecida aqui no Ocidente após o lançamento do primeiro título Solid no saudoso Playstation 1, em 1998. Eu era apenas um moleque de 11 anos. Na época, aluguei Metal Gear Solid em uma extinta locadora da minha cidade, pois alguns amigos idolatravam esse jogo. Mas não gostei. A partir daí, ignorei completamente a franquia.

    Ao longo dos anos, Metal Gear Solid ganhou novos títulos, mas eu permaneci completamente apático à franquia criada por Hideo Kojima. Pelo menos até o lançamento do trailer de Metal Gear V: The Phantom Pain na E3 2014. Além da maravilhosa música de Mike Oldfield (o compositor de Tubular Bells, a icônica música do filme O Exorcista), o vídeo em si conseguiu me vender o jogo de uma forma absurda.

    Metal Gear V: The Phantom Pain ainda não foi lançado, mas os jogadores puderam ter um gostinho em Ground Zeroes, lançado para PS3, PS4, Xbox360, XOne e PC.

    Muitos rotularam Ground Zeroes como um “demo de luxo”, tendo em vista o curtíssimo tempo da missão principal.  Por outro lado, se o jogador quiser explorar a fundo todo o cenário, entender com detalhes a história, coletar informações e usufruir das missões paralelas, o jogo ganha uma sobrevida interessante.

    Em suma, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes é uma introdução a Phantom Pain. A história se passa após os acontecimentos de Metal Gear Solid: Peace Walker e coloca Snake em uma base da marinha americana, localizada em Cuba, para resgatar dois prisioneiros. O ano é 1975.

    Se a intenção de Kojima foi trazer novos jogadores à franquia, ele conseguiu. Como já dito, eu não joguei praticamente nada dos outros games e não conheço a história. Acontece que, após finalizar Ground Zeroes, fiquei muito interessado em conhecer os jogos anteriores e, claro, a vontade de jogar Phantom Pain aumentou drasticamente.

    Ao iniciar a missão, Snake é deixado nos arredores da base e recebe a missão de resgatar Chico (um voluntário do exército privado de Snake) e Paz (uma agente dupla). A partir daí, o jogador tem total liberdade para executar a missão da forma que preferir. Nesse ponto, o jogo é brilhante. A observação atenta é essencial, e o maior objetivo é não ser visto. Snake pode andar abaixado, rastejar ou correr. Ele carrega o mínimo de equipamentos, adquirindo outros ao longo da missão na própria base. Há uma mescla entre ambientes abertos muito amplos e locações fechadas. É necessário explorar a base para descobrir a localização dos prisioneiros, bem como encontrar armas e fitas cassete com gravações de Chico. Com o auxílio do binóculo, é possível, além de facilitar a visão distante, ouvir a conversa dos inimigos e marcar suas localizações no mapa.

    A sensação de se esgueirar pela base sem ser visto é muito legal, sendo possível imobilizar o inimigo para interrogá-lo, matá-lo ou simplesmente deixá-lo inconsciente. O jogador deve ter cuidado e paciência ao percorrer o cenário, evitando ao máximo cair na visão dos inimigos. O sistema de tiroteio é eficiente, possibilitando visão em primeira ou terceira pessoa, nada muito diferente do que já vimos em outros títulos. Mas o foco – e a graça – do jogo não é o tiroteio, mas sim o stealth.

    A parte gráfica está linda. A missão principal ocorre numa chuvosa noite, e os efeitos de brilho e reflexo são fantásticos. A qualidade das texturas e modelos também está excelente, e diversos detalhes aumentam a beleza, como o vento no pano das tendas, na vegetação rasteira e nos cabelos de Snake. Nas missões durante o dia, podemos ver os cenários com mais detalhes, além dos efeitos de luz belíssimos. Tudo isso graças à Fox Engine, o motor gráfico desenvolvido pela Kojima Productions.

    Ao longo da missão, Snake pode coletar fitas cassete com áudios variados, o que ajuda na compreensão dos fatos e no cumprimento da missão. É uma forma interessante de contar a história e dar informações, algo que a franquia Bioshock também fez muito bem. São dezenas de fitas com muito tempo de áudio, em geral muito interessante e bem-feito. Também há algum material extra que ajuda a explicar a história e situar o jogador.

    Em se tratando de áudio, a parte sonora é muito boa. Dos efeitos sonoros às músicas, tudo é muito caprichado. Importante dizer que a voz de Snake foi mudada: a dublagem americana ficou a cargo do excelente Kiefer Sutherland (o eterno Jack Bauer de 24 Horas) ao invés de David Hayter (o dublador clássico). Inclusive, este foi um dos aspectos que me chamaram a atenção para os novos títulos de Metal Gear.

    Infelizmente, todas as missões paralelas ocorrem no mesmo cenário da principal, o que pode diminuir o interesse do jogador em prolongar a jogatina. As missões paralelas são interessantes e acrescentam conteúdo à história, mas a falta de cenários novos torna a experiência um pouco enjoativa.

    No mais, Ground Zeroes foi a porta de entrada para que eu me interessasse pela franquia (e confirmar se Phantom Pain rodará bem no meu PC). A maior crítica é a curta duração da missão principal e a falta de variedade dos cenários. Por um lado, o lançamento de Ground Zeroes foi uma jogada “mercenária”, mas por outro foi um meio de o jogador testar o game e saber se terá interesse no Phantom Pain. E eu, um jogador que nunca se interessou pela série, estou muito surpreendido. Fica aqui a recomendação para quem ignorou Metal Gear até o momento, pois tudo indica que The Phantom Pain será um dos melhores jogos de 2015.

    Compre: PS3 | XBox 360 | XBox One

  • Review | Brothers: A Tale of Two Sons

    Review | Brothers: A Tale of Two Sons

    Brothers é uma experiência interessante em diversos aspectos. Logo de cara, o jogo aparenta ser um conto de fadas infantil, com uma estética estilizada e amigável, cenários fantásticos protagonizados por dois jovens garotos. Todos os elementos formadores de uma corriqueira fábula para crianças. Aí vem a história propriamente dita que arrebata todas essas expectativas.

    O pai de dois garotos, órfãos de mãe, está muito doente. Logo no início da trama, eles levam o pai até a casa de um homem bem idoso, que diz existir uma cura para a enfermidade. Com isso, os jovens irmãos partem em uma pequena grande jornada em busca deste remédio misterioso. O interessante é que todos os diálogos são em um idioma fictício, inexistindo legendas, o que torna a narrativa completamente visual. Tudo é explicado pelo contexto das situações e pela expressão corporal e tonalidade de voz dos personagens.

    A história se passa em um mundo de fantasia medieval que não foge tanto dos padrões mais clássicos: muita natureza, animais e, claro, criaturas fantásticas. A parte artística é muito bonita, com bastantes detalhes, apesar de estilizados. Os gráficos são bem satisfatórios e utilizam a onipresente Unreal Engine de uma forma que otimiza bem a performance do jogo. Não raro são os jogos que possuem gráficos medianos, mas que exigem muito do PC para rodá-los, prejudicando a performance e fluidez – também há versões para XBox360 e PlayStation 3.

    O maior destaque de Brothers é a jogabilidade. Você controla os dois irmãos ao mesmo tempo, utilizando os analógicos do joystick. O mais interessante é que o irmão mais novo é controlado no analógico da direita, que geralmente não é usado para movimentar os personagens nos jogos. De certa forma, isso cria uma pequena dificuldade que poderia ser interpretada como a própria imaturidade do caçula, que o torna mais desajeitado. Apesar disso, não há um irmão mais importante ou melhor que o outro. Ambos devem trabalhar juntos para superar cada obstáculo no decorrer do caminho. Os puzzles são quase todos baseados nesta mecânica de controle simultâneo dos garotos: enquanto o irmão mais velho ativa alavancas que demandam maior força física, o pequeno consegue se esgueirar entre grades estreitas. Há uma surpreendente variedade dos puzzles que, aliada à curta duração da história (em torno de 4 horas), impede que a jogatina se torne enjoativa.

    O segundo ponto forte é a história. Ok, é simples, mas o tom infantil desaparece gradativamente, trazendo um contraste inusitado. A jornada se desenrola por cenários bem diversificados e termina de uma forma pouco previsível, com uma trilha sonora muito boa. Essa atmosfera diferente se deve, talvez, pelo fato de Brothers ter sido desenvolvido na Suécia. É um excelente jogo cooperativo de um só jogador, algo diferente que merece atenção.

  • Review | Call of Juarez: Gunslinger

    Review | Call of Juarez: Gunslinger

    Em 2007, a Techland inaugurou a excelente franquia Call of Juarez, trazendo um novo fôlego ao western nos jogos. Dois anos depois, tivemos a fantástica sequência, Call of Juarez: Bound in Blood, que melhorou vários problemas do primeiro jogo e trouxe o prequel da história de Ray Mccall. Em 2011, The Cartel trouxe a franquia aos tempos atuais, tentando fazer uma atmosfera de “faroeste moderno”, mas o jogo não foi muito bem recebido pelo público e pela crítica.

    Voltando às origens, Gunslinger traz um ar menos sério, explorando as façanhas quase sobrenaturais dos pistoleiros do Velho Oeste. O jogador é Silas Greeves, um velho maltrapilho que chega a um bar, pede uma bebida e começa a contar sua história.

    O grande barato é a construção das fases. O jogo vai acontecendo enquanto Silas narra a própria história. Em meio ao tiroteio, podemos ouvir Silas narrando e conversando com as pessoas do bar. Às vezes, Silas é questionado sobre algum detalhe da história, e com isso ele muda sua versão, alterando o próprio cenário e inimigos do jogo. Um recurso muito interessante e divertido.

    Aliás, o protagonista esbanja carisma e possui uma dublagem excelente. Silas é o clássico caçador de recompensas solitário em busca de vingança, rodeado de grandes feitos envolvendo Billy the Kid e Jesse James. A trama parece uma grande história de pescador onde Silas é um verdadeiro exército-de-um-homem-só, e isso torna o jogo ainda mais divertido. Tudo é bem construído, resultando em dois finais diferentes.

    A parte gráfica é muito bonita, com ambientação bacana e cores vivas. A estética em cell-shadding ajuda na atmosfera caricatural do jogo, mas tenta manter um pé na realidade sem chegar ao nível cartunesco da franquia Borderlands.

    Existe um sistema de experiência e level, permitindo adquirir diversas habilidades que auxiliará Silas em sua jornada. O tiroteio é frenético com uma boa variedade de armas. Muitas vezes o jogador precisará atingir inimigos distantes, e só dependerá da boa visão e mira certeira, sem ajuda de aparatos tecnológicos modernos. Se a quantidade de inimigos estiver preocupante, ative o Modo Concentração para que tudo fique em slow motion, facilitando um pouco a carnificina.

    É claro que não poderiam faltar os grandes duelos, marca registrada dos westerns e da própria franquia Call of Juarez. Mas, sinceramente, seria melhor faltar. A mecânica dos duelos é interessante, porém testa a paciência do jogador. Você deve manter o foco no inimigo ao mesmo tempo que se aproxima ou afasta sua mão da arma, gerando um percentual de rapidez no saque e pontaria. É um tanto confuso manter os percentuais em níveis que garantam a vitória, o que pode gerar certa frustração. Os duelos no Bound in Blood eram mais simples, apesar de não serem as partes mais divertidas. Pelo menos a Techland tentou inovar, o que já merece créditos.

    O Modo História é curto, mas suficiente para fechar uma boa narrativa com reviravoltas bem inusitadas. É possível continuar o tiroteio em outros modos de jogo, mas infelizmente não existe um multiplayer, algo que diminui drasticamente a vida útil de Gunslinger. De uma forma geral, é um jogo despretensioso que merece atenção daqueles que gostam de FPS e, principalmente, do western repleto de clichês. Disponível para Xbox 360, Playstation 3 e PC.