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  • Review | Resident Evil 2 (2019)

    Review | Resident Evil 2 (2019)

    Estamos vivendo uma onda de remakes e retomadas de franquias clássicas. Dentre os anúncios mais bombásticos dos últimos anos, Resident Evil 2 talvez tenha sido um dos mais relevantes, afinal o famoso survival horror da Capcom é um dos mais queridos dos fãs da franquia. Lançado para Xbox One, Playstation 4 e PC, aqui temos um legítimo remake, que pegou a assência do original e deu uma roupagem nova, tanto visual quanto de jogabilidade.

    Interessante notar que a franquia Resident Evil, em seus primeiros três jogos, popularizaram o gênero survival horror, que havia recebido sua estrutura pelo também clássico Alone in the Dark. O discípulo superou o mestre, e muito, pois Alone in the Dark envelheceu bem pior que a franquia da Capcom. A partir de Resident Evil 4, a jogabilidade mudou completamente, com a famosa “câmera sobre os ombros”, e novamente, não foi o pioneiro, mas tornou-se uma das principais referências.

    O estilo seguiu em Resident Evil 5 e 6, mas teve uma quebra no 7, que optou pela visão em primeira pessoa.  Ao anunciarem o remake do 2, surgiram algumas dúvidas: qual estilo de jogabilidade a Capcom fará? Opções não faltam. De uma forma acertada, optaram pelo estilo do 4, que é mais “moderna” e certamente mantém um pouco mais da essência do original do que  fazer em primeira pessoa. E convenhamos, aquele estilo de câmera fixa dos primeiros jogos trazem algumas limitações.

    Não espere uma reprodução fiel dos cenários e puzzles. Temos o caminhão no início? Sim. A delegacia? Sim. Peças de xadrez? Sim! Só que a maioria das coisas mudaram. O jogo é diferente, até mesmo na história. Portanto, se você terminava o original de olhos fechados, saiba que isso não lhe ajudará aqui.

    É óbvio que haveria um apelo à nostalgia. Ao chegar na delegacia, por exemplo, ela é muito parecida com a versão do Playstation, dando um ar de familiaridade, apesar de diferente. E ver estes cenários familiares com os gráficos da nova geração é muito gratificante. Aliás, este novo motor gráfico da Capcom é muito bom, proporcionando bons gráficos e performance satisfatória (versão de PC está bem otimizada).

    Os inimigos também  estão muito legais. Destaque para os Lickers, aquelas malditas criaturas que andam feito aranha e têm o cérebro exposto. Os detalhes desses monstros são dignos de nota, exaltando o grotesco peculiar da franquia. Estes seres são cegos, o que traz uma dinâmica interessante ao encontrá-los: mova-se sem fazer barulho, e talvez eles não percebam sua presença.

    Neste ponto, o jogo é muito bom. O clima de tensão de Resident Evil 7 foi trazido para este remake, tornando o jogo bem diferente do original. Porém, a falta de agilidade dos protagonistas atrapalham em alguns momentos. Um ataque físico mais eficiente faz falta, como os chutes em Resident Evil 4, pois o jogo acaba de obrigando a matar zumbis em momentos que seria bem melhor apenas fugir. Torna-se irritante quando tentamos passar ao  lado do zumbi com a intenção de fugir e ele dá um bote que te pega a longas distâncias. Além do que, alguns zumbis comuns demoram pra morrer, mesmo atirando na cabeça. Haja munição. As limitações de movimentação e escassez de munições são elementos básicos de um survival horror. OK, ponto pacífico. Isso não impede, porém, de haver mecanismos que possibilitem a fuga.

    É necessário passar pelos mesmos locais diversas vezes, e neste meio tempo, novos zumbis aparecem. Eles adentram a delegacia pelas janelas, sendo necessário lacrá-las com ripas de madeira. Outros locais não têm esse problema, mas ficamos um bom tempo na delegacia, então se prepare.

    Um dos elementos de maior tensão é quanto um velho conhecido inimigo lhe persegue em diversas situações. Por vezes os momentos são os piores possíveis, atrapalhando a resolução de algum puzzle e, somando-se aos inimigos comuns espalhados, sua jogatina se tornará um inferno. Agora, justiça seja feita, houve um cuidado de game design absurdo aqui. Tinha tudo pra dar algum bug ou ser bem desbalanceado, mas no final das contas, apesar de eventualmente frustrante, funciona. E meus amigos, que trabalho de som! Os passos do monstro ecoam em distâncias e profundidades diferentes, dando uma sensação assustadora de perseguição no melhor estilo dos filmes slashers. Use bons fones de ouvido nestas partes, a experiência é sensacional.

    A Capcom acertou neste remake, que agarrará os fãs pela nostalgia e atrairão novos jogadores por terem modernizado a jogabilidade e implementado elementos de terror e violência mais gráfica. Existe uma boa quantidade de conteúdo que remete ao original: duas opções de protagonistas, dois caminhos diferentes, personagens extras… divirta-se!

  • Review | Resident Evil 7

    Review | Resident Evil 7

    A franquia Resident Evil nunca teve medo de se reinventar, gostemos ou não. Ao mesmo tempo que não fazia algo totalmente inovador, acabou criando novos paradigmas dentro da indústria. Os três primeiros capítulos da série principal são fortemente inspirados em Alone in the Dark, porém acabou se tornando referência e deixando sua fonte inspiradora pouco conhecida pelo grande público. A partir do 4, apostou numa jogabilidade mais voltada à ação, que se estendeu ao 5 e 6. Neste sétimo jogo da franquia principal, a Capcom, nitidamente, se inspirou em jogos de terror recentes, tais como Outlast, Amnesia e Alien Isolation. E mesmo assim conseguiu manter a essência da franquia. Ou não?

    A grande mudança está na perspectiva de visão, agora em primeira pessoa. Porém, esta não foi a primeira tentativa. No Playstation 1 tivemos o péssimo Gun Survival, além de jogos de “tiro sobre trilhos” em outras plataformas. O que podemos dizer é que Resident Evil 7 achou o tom certo e conseguiu aplicar boas ideias nesta perspectiva de primeira pessoa.

    O jogo conta a história de Ethan, que certo dia recebe um e-mail de Mia, sua esposa desaparecida. O e-mail pede para que Ethan a encontre em determinado local no interior da Louisiana.

    A trama se passa em uma casa isolada onde Ethan terá o desprazer em conhecer a família Baker, que parece ter saído do Massacre da Serra Elétrica – Parte 2. Ethan precisará lutar por sua vida e utilizar recursos bem limitados para isso. Neste ponto, Resident Evil 7 talvez seja o capítulo mais survival horror da franquia. Seu personagem é lento, a munição é escassa e a todo momento nos sentimos acuados, indefesos, numa atmosfera desesperadora. O fato de a visão ser em primeira pessoa impossibilita visualizar o inimigo quando estamos correndo dele. Isso causa ainda mais terror.

    A ambientação contribui muito para gerar esse clima. Os cenários são muito bem construídos, o som ambiente muito bem colocado. A trilha sonora é pontual, gerando aquele sentimento de solidão. Tal como em Dark Souls, o barulho de seus passos será a trilha sonora principal. Tudo isso traz ainda mais imersão por causa da visão em primeira pessoa.

    Todo o stress de Ethan é passado ao jogador, são vários momentos de tensão e alguns de susto. As primeiras horas de jogo são fantásticas, uma verdadeira experiência de terror. Sem dúvidas o ponto forte do jogo são os cenários muito bem construídos e críveis, mesmo com aqueles puzzles típicos da franquia. Muitos deles possuem uma justificativa, o que é impressionante. Houve um cuidado incomum nesse ponto. Os elementos do cenário e da trama conseguem fazer uma simbiose lógica.

    Um dos recursos narrativos mais interessantes são as fitas VHS. Encontre algumas e, ao assisti-las, é você quem controla o filme. As fitas ajudarão a descobrir mais sobre a história e a resolver alguns puzzles.

    Parece familiar?

    Existem trechos que podem causar certa frustração aos jogadores mais afoitos. Você precisa lembrar que está numa situação de sobrevivência, de desespero, então não perca o controle. Poupe munição e itens de cura, evite matar quando possível, corra quando houver oportunidade, se esconda se tiver amor à vida. As limitações físicas de Ethan irão lhe lembrar isso a todo instante, o que é ótimo para a proposta do jogo.

    De uma forma geral, Resident Evil 7 tem um saldo bem positivo. Deu a impressão de que prolongaram desnecessariamente a duração do jogo, sendo este, talvez, o motivo pelo qual o tom criado no início se perca em certos momentos. Terminei o jogo satisfeito, porém sem vontade de jogar novamente. Os fãs mais puristas irão desdenhar este jogo, mas saiba que a essência da franquia está ali. Não entrarei em maiores detalhes pois um dos méritos do jogo é te surpreender. Dar maiores detalhes de jogabilidade, cenário e personagens estragarão sua experiência (nem assista ao trailer abaixo). Saiba apenas uma coisa: jogue de mente aberta, dê uma chance e aproveite um baita jogo de terror com a essência de Resident Evil e referências aos clássicos do cinema B. Disponível para XBox One, Playstation 4 e PC.

  • Review | Street Fighter V

    Review | Street Fighter V

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    Street Fighter V foi lançado envolto de críticas e polêmicas. A quantidade de conteúdo disponibilizado, a instabilidade dos servidores, tudo isso derrubou as notas do jogo. Entretanto, grande partes das pessoas que deram foco a estas questões simplesmente ignoraram o jogo em si. Fiz uma prévia do jogo na época do segundo beta, onde mencionei algumas mudanças de jogabilidade, aspectos mais técnicos e primeiras impressões, mas devido ao curto período do teste, não foi possível trazer um veredito. Agora poderei analisar de forma mais concreta.

    De início, há 16 personagens: os já conhecidos Ryu, Chun Li, Ken, Nash, M. Bison, Vega, R. Mika, Karin, Dhalsim, Zangief, Birdie e Cammy e os inéditos Rashid, Laura, Necalli e F.A.N.G.. Ao longo deste ano, mais 6 lutadores foram adicionados via DLC (Alex, Guile, Ibuki, Balrog, Juri e Urien). Aparentemente são poucos lutadores, mas a qualidade falou muito mais alto que a quantidade. Dificilmente alguém utilizará todos os personagens de forma constante, então acredite, é uma boa quantidade que consegue manter o equilíbrio do jogo.

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    O jogo trouxe diversas novidades para a franquia. De início, podemos citar o modo história, que é dividido em Geral e Individual. Neste, cada personagem terá uma breve narrativa com imagens estáticas e diálogos dublados intercalados com lutas de apenas um round. Já no Modo História Geral, a Capcom apostou num formato semelhante àquele visto nos títulos recentes de Mortal Kombat. Muitas cutscenes utilizando o motor gráfico do jogo e diversas lutas no decorrer da trama. Apesar de Street Fighter nunca teve um enredo primoroso, tanto o modo Individual quanto o Geral possuem uma narrativa divertida e minimamente interessante. O carisma dos personagens é o ponto forte.

    Outra novidade é a forma com que o jogador poderá comprar o conteúdo do jogo (roupas, cenários, personagens e afins). Além de dinheiro real, você poderá utilizar a moeda interna do jogo, o Fight Money, adquirido em partidas online, desafios diários e finalizando alguns modos de jogo. Com um pouco de empenho, será possível acumular uma quantidade significativa de Fight Money, suficiente para adquirir os seis personagens acrescentados no decorrer deste ano. O preço dos personagens é razoável (100 mil), entretanto os cenários (70 mil) e roupas (40 mil) são proporcionalmente caros. Quem desejar adquirir muito conteúdo além dos personagens terá que, eventualmente, gastar dinheiro real.

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    Muito se falou sobre a quantidade baixa de conteúdo offline. Realmente o jogo foi lançado apenas com o Modo História Individual e o Survival (Sobrevivência). Até o momento, foram adicionados o Modo História Geral e o Versus CPU, faltando o clássico Modo Arcade. O Modo História Individual não oferece um nível de dificuldade desafiador. O Geral só oferece quando finalizado uma vez, pois habilita a dificuldade Extra. O Survival tem dificuldade inconstante e uma dinâmica de jogo de apenas um round, sendo os únicos atrativos adquirir novas cores de roupa e bastante Fight Money (a diversão é muito questionável). Desta forma, o Modo Arcade, onde você escolhe um personagem e enfrenta uma sucessão de lutas até o último chefe, faz falta para uma jogatina rápida e casual. Porém, não é um ponto extremamente negativo, ainda mais se o seu objetivo for a jogatina online.

    Nesse ponto, o jogo é fantástico. Para começar jogadores de PC e Playstation 4 podem jogar entre si, o que amplia significativamente a quantidade de adversários disponíveis. O ranking mundial agora é único, não havendo distinção entre PC e console. O netcode melhorou bruscamente, possibilitando lutas sem lag entre jogadores de países diferentes.

    A parte gráfica está muito bonita com modelagem em 3D e texturas detalhadas. Diversas músicas conhecidas retornam com novos arranjos e os temas inéditos acompanham a qualidade da série. Elogiar a parte sonora de Street Fighter sempre é chover no molhado, a franquia é impecável neste ponto.

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    Para acolher novos jogadores, Street Fighter V adicionou alguns elementos bem amigáveis. Primeiro, existem bons tutoriais que apresentam os conceitos básicos de um jogo de luta. Durante as partidas, alguns termos vão aparecendo na tela dizendo o que acabou de acontecer (cross up, counter, reversal etc), ajudando ainda mais na compreensão da luta. Além disso, cada personagens tem uma série de desafios para que você execute alguns combos, ajudando no aprendizado de movimentos básicos e garantindo um Fight Money extra.

    Paralelo a tudo isso, as mecânicas de jogo estão um pouco mais fáceis de se aprender, entretanto a profundidade ainda existe. Isso significa que o novato vai demorar menos tempo para aprender o básico, e o jogador avançado ainda terá à sua disposição ferramentas para incrementar suas estratégias e combos.

    As três mudanças principais em relação ao Street Fighter IV são:

    1. barra de especial única: o Ultra foi retirado, voltando ao sistema mais clássico de barra única. Utilize a barra completa para executar a Critical Art, o golpe mais forte do personagem (análogo ao Super das versões anteriores). A barra está dividida em 4 níveis. Utilize um nível para tornar os golpes EX, aumentando sua força, velocidade e até adicionando propriedades especiais. Os golpes EX fazem o personagem brilhar em tom alaranjado.
    2. V-Skill: golpe ou habilidade executada ao apertar o soco e chute médio simultaneamente. Cada personagem possui uma diferente. O Ryu, por exemplo, executa o famoso parry do Street Fighter III, enquanto que o Balrog faz uma esquiva.
    3. V-Trigger: logo acima da barra de Critical Art temos a barrinha vermelha do V-Trigger. Ela também é dividida em níveis de quantidade variável dependendo do personagem. Utilize um nível para efetuar um contra-ataque logo após uma defesa, ótima ferramenta para escapar da pressão. Ao atingir o nível máximo, o personagem poderá ativar seu V-Trigger. Geralmente o personagem fica mais forte, ganha habilidades novas ou executa um golpe especial. Pode ser utilizado em combos, inclusive para cancelar golpes e criar combos ainda maiores. É um substituto do FADC (Focus Attack Dash Cancel) do Street Fighter IV e muito mais simples de executar. Esta barra é zerada ao final de cada round.

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    A Capcom prometeu que não terá versões Super, Ultra e afins do jogo, todas as atualizações serão feitas dentro do Street Fighter V, o que é louvável. Isso ajudará a manter a comunidade unificada, deixando a critério do jogador adquirir novos conteúdos ou não.

    Street Fighter V conseguiu, de forma surpreendente, renovar a série, manter a essência e ser mais atrativo a novos jogadores sem abandonar o lado competitivo. A falta de conteúdo offline foi um erro comercial enorme e a Capcom está correndo atrás do prejuízo disponibilizando novos modos de jogo ao longo do tempo. Tecnicamente, é um jogo de luta excepcional, divertido e muito competitivo. Uma excelente porta de entrada para quem quiser se iniciar em jogos de luta. Se você pretende se aventurar em nível mais competitivo no modo online ou juntar os amigos para jogar em casa, vale muito a pena adquirir o jogo. Se quiser apenas jogar algumas partidas contra a máquina, o Versus CPU e o Survival poderão lhe atender muito bem. A falta do Modo Arcade ainda pode afastar o público mais casual, resta aguardar se a Capcom irá adicioná-lo no futuro (muito provável que sim). De qualquer forma, Street Fighter V é um jogo de luta de extrema qualidade e merece ser jogado pelos adoradores do gênero.

  • Preview | Street Fighter V (2º Beta)

    Preview | Street Fighter V (2º Beta)

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    Quem realizou a pré-compra de Street Fighter V (SFV) pôde testar o jogo entre os dias 21 e 25 de outubro. Claro, não é a versão final, mas já está bem adiantada, com 12 dos 16 personagens iniciais liberados neste segundo teste. O primeiro ocorreu há alguns meses, exclusivamente para o PS4. Neste segundo, a galera do PC entrou na brincadeira, e aqui vem a primeira e grande novidade: o jogo é cross platform, ou seja, jogadores do PS4 e PC poderão se enfrentar, cada um jogando em sua plataforma. Isso promete tronar a comunidade de SFV gigantesca e, por consequência, muito forte.

    O foco da versão Beta foi testar o netcode e os servidores das partidas online. Você escolhia seu personagem e um oponente para ser o “saco de pancadas”, ia para um modo de treinamento e ficava jogando sozinho até aparecer um oponente online. No primeiro dia, a espera era bem longa, às vezes mais de 30 minutos, mas depois aparecia com 1 ou 2 minutos. Foi possível colocar o computador para controlar o oponente durante a espera, inclusive escolher o nível de dificuldade. A inteligência artificial está muito boa, a máquina se comportava bem durante a luta e fazia combos muitos fortes. Caso preferisse, era só chamar um amigo, plugar um segundo controle e partir para a luta. Ao aparecer um oponente online, o jogador 1 que o enfrentaria e não era possível trocar de personagem. Para jogar com outro lutador,era necessário criar uma nova sala de treino escolhendo outro personagem.

    Feitas as considerações sobre a dinâmica do Beta, vamos partir para o jogo em si. Tentarei comparar alguns pontos com o Street Fighter IV (SFIV) e outros jogos da franquia.

    A parte gráfica está belíssima. Personagens bem modelados, movimentação fluida, cenários bacanas, efeitos legais. O visual de alguns lutadores mudou, mas continua plenamente identificável. A trilha sonora mantém a qualidade costumeira da franquia. Uma barra de stun foi adicionada abaixo do life, assim você poderá saber qual golpe lhe deixará tonto. Anteriormente, o jogador deveria calcular o quanto ele apanhou para saber se ficaria tonto no próximo golpe. A dinâmica de defesa também mudou, pois QUALQUER golpe defendido causa dano (em todos os outros jogos, socos e chutes normais não causavam dano se defendidos). Porém, não é possível derrotar alguém com esse chip damage. Pode defender à vontade, você não será derrotado por um golpe que defender. A velocidade baixou um pouco, está menos frenético que o SFIV, e cada golpe acertado lhe permite fazer combos mais facilmente.

    Outro aspecto muito bacana foram as notificações durante a luta. Ao efetuar um crossup, reversal e afins, aparecerá uma notificação na tela. Com isso, será possível entender melhor o que está acontecendo e se familiarizar com estes termos comuns aos jogos de luta.

    Para a galera mais entendida, foi mantido o atalho do “comando de shoryuken”, mas tiraram o atalho para duas-meia-luas. O P-linking foi mantido, exceto para o chute fraco, que acaba resultando no comando de agarrão, mesmo se executado abaixado.

    O Focus Attacke e o Focus Attack Dash Cancel, mecânicas principais do SFIV, não estão mais presentes. Implementou-se dois novos conceitos: V-Skill e V-Trigger.

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    V-Skill é uma habilidade única de cada personagem executada ao apertar simultaneamente os botões de soco médio e chute médio. É uma habilidade que não gasta nenhum tipo de barra e pode variar desde um golpe até o famoso parry do Street Fighter III (SFIII), que é a V-Skill do Ryu. Alguns golpes já conhecidos se transformaram em V-Skill, como o stepkick do Ken e o quick spin knuckle da Cammy. Em alguns casos, a V-Skill pode ser usada em combos.

    V-Trigger é a mecânica principal de SFV. Existe uma barrinha vermelha na parte inferior da tela que possui 2 ou 3 níveis, dependendo do personagem, e será zerada ao final de cada round. Com a barra completa, você poderá ativar o V-Trigger, que pode ser um golpe ou um aumento de força e agilidade. Cada personagem possui apenas uma habilidade de V-Trigger com características específicas. M. Bison, por exemplo, poderá emendar golpes em seus combos, além de atravessar oponentes e mudar de lado ao fazer sua corrida (que na verdade é um rápido teleporte). Além disso, o V-Trigger permite que, ao defender o golpe, você execute uma espécie de contra-ataque rápido, algo parecido com o que vimos nos últimos jogos de Mortal Kombat. Esse contra-ataque gasta um nível de V-Trigger.

    Abaixo do V-Trigger temos a barra de Critical Art (CA), que é exatamente igual ao antigo Super. Quando completa, o personagem poderá executar a CA, que é o golpe mais forte e pode ser utilizada como finalização de um combo. Uma mudança interessante é que não existe mais CA executada com comando de carregar (segurar para trás por 2 segundos), tal como sempre foram os Super do Blanka, Guile e afins. Até mesmo os personagens que possuem golpes de carregar têm suas CA executadas com a famosa “meia-lua”, uma herança do SFIII. Todas as CA serão executadas com duas “meia-luas” seguidas de apenas um botão de soco ou chute.

    A barra de CA está dividida em 3 níveis. O jogador poderá utilizar um nível da barra para executar os golpes EX, versões mais fortes ou rápidas dos especiais. No SFIII e SFIV, o personagem brilhava em amarelo quando executava um EX. Agora, o lutador ficará alaranjado. Esta barra não é zerada ao final do round, e cabe ao jogador administrá-la para usar os golpes EX ou acumular para a CA.

    Só deveriam dar um contraste maior às barras, pois é difícil saber em qual nível cada uma está. Deveria ter divisões mais nítidas para que fosse possível visualizar facilmente com a visão periférica, sem a necessidade de desviar a atenção da luta. Um detalhe simples, porém essencial.

    Uma nova situação de luta foi implementada: o Crush Counter. Quando você acerta o oponente enquanto ele está executando um golpe, temos um Counter. Se você conseguir um Counter utilizando seu chute forte, causará o Crush Counter, que deixará o oponente atordoado por 1 ou 2 segundos e possibilitará emendar um combo, CA ou qualquer outro golpe. Se o Cush Counter ocorrer com o oponente no ar, surgem novas possibilidades.

    Outra novidade é o Fight Money (FM), uma moeda interna do jogo que se ganha lutando, e na versão final, pelo que informaram, poderá ser comprada com dinheiro de verdade. Neste Beta, você ganhava 50 FM ao vencer e 10 ao perder. Consegui juntar uns 2500 FM, o que me permitiu habilitar um novo cenário e comprar banners que ficam acima da barra de vida. A Capcom já informou que todos os personagens que forem implementados no futuro poderão ser comprados com o FM. Supondo que um novo personagem custe 15000 FM, é um valor bem tranquilo de se juntar. Quem jogar com frequência não teria dificuldades em juntar esse valor. É óbvio que haverá a opção de comprar FM com dinheiro real.

    Até o momento foram anunciados 14 dos 16 personagens que estarão presentes no lançamento de SFV. Neste segundo Beta, foram disponibilizados todos os personagens até aqui anunciados, com exceção do Zangief e da brasileira novata Laura:

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    Ryu: continua um personagem bem equilibrado. Está muito forte, muitos golpes se mantém iguais aos do SFIV, e para a alegria dos fãs de SFIII, sua V-Skill é o famoso parry. Outra referência ao SFIII é o V-Trigger, que tornam seus golpes elétricos, inclusive o Hadouken, que poderá ser carregado antes de lançar. Os golpes elétricos causam mais dano e stun.

    – Ken: com visual mais descolado, Ken está muito forte e BEM diferente do Ryu. Alguns golpes do SFIV estão de volta, mas no geral a jogabilidade mudou. Sua CA é parece com o Ultra 2 do SFIV, e o EX Shoryuken virou o Shoryureppa!

    -Chun-Li: os golpes mais clássicos se mantiveram, mas agora a lutadora chinesa está muito mais forte, aplicando mais dano e conseguindo manter mais pressão que no SFIV. A mudança mais notável é que o famoso “chutinho” agora é feito com meia-lua + chute ao invés de apertar o chute repetidamente.

    Karin: finalmente a lutadora retorna à franquia. Criada no mangá Sakura Ganbaru e implementada na série Alpha, Karin é uma personagem com grande variedade de golpes, sem projétil e possibilita estratégias que confunde seu oponente, alternando entre golpes altos e baixos.

    Birdie: o grandalhão nasceu no primeiro jogo da franquia e posteriormente marcou presença na série Alpha. Birdie é um personagem que aplica bastante dano, possui comandos de agarrão que acertam a grandes distâncias e um golpe normal que absorbe 1 hit, possibilitando que se aproxime do oponente com certa facilidade.

    Nash: o amigo de Guile está com aparência estranha, parece que sofreu algum tipo de implante no rosto. Aparentemente ele é o personagem mais forte e apelão do jogo, com variedade absurda de golpes normais e especiais. Sua habilidade de teleporte usando o V-Trigger permite confundir o oponente. Não possui nenhum comando de carregar.

    R. Mika: foi uma das personagens mais pedidas para voltar na versão Ultra de SFIV, e os fãs sentiram uma pontinha de esperança no vídeo de anúncio da Decapre. Ausente desde sua aparição no Alpha 3, Mika está de volta e mostrou-se uma personagem de extremos. Ela tem pouquíssimos golpes e não traz muitas opções. Seu ponto mais interessante é a V-Skill: ela puxa um microfone e começa a fazer um discurso. Quanto mais tempo ela falar, mais dano o próximo agarrão causará. Com apenas 5 segundos de discurso, o dano do agarrão praticamente dobra. Se fizer o discurso completo (que na prática seria impossível), o agarrão tira TODO o life do oponente! Ao parar o discurso, ela joga o microfone no chão, e causará um pequeno dano se acertar o oponente. Além disso, ela consegue absorver um golpe enquanto faz o discurso. Apesar da limitação de golpes, ela consegue aplicar muito dano. Mika tem a ajuda de outra lutadora na CA e no V-Trigger.

    Necalli: o primeiro personagem novo anunciado, Necalli é extremamente ofensivo, possui um único comando de carregar, tem comando de agarrão, anti-aéreo e um V-Trigger que o transforma numa espécie de Super Sayajin nível 3, deixando-o mais forte e rápido. Tem combos potentes.

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    Rashid: segundo personagem novo de SFV, o árabe controlador do vento é muito rápido e tem boa força. Consegue se aproximar do oponente com facilidade, tem projétil e seu V-Trigger faz um furacão que possibilita opções interessantes, tal como o Ultra 1 do Dhalsim e da Decapre no SFIV. Seus golpes especiais não são muito seguros, então é necessário cautela. O chute médio em pé é excelente, cobre boa distância, é rápido e faz com que Rashid avance um pouco, mantendo a proximidade e pressão.

    M. Bison:o grande vilão da série está de volta, desta vez mais velho, mais lento e muito mais forte. Bison agora consegue aplicar bastante dano, algo que não era tão comum no SFIV. Ele ganhou um novo golpe (Psycho Inferno) e o “parafuso” foi substituído pelo Psycho Blast, um poder que ele usava na série EX e Alpha. Todos os golpes do Bison ainda são de carregar.

    Vega: o ninja espanhol manteve a aparência e agilidade, mas seu gameplay mudou drasticamente. Vega não possui nenhum comando de carregar, e caso perca a garra durante a luta (ao apanhar demais), já era, não tem como recuperá-la. Há um comando para tirar ou colocar a garra rapidamente, cabendo ao jogador decidir os momentos pertinentes para usá-la.

    Cammy: alguns golpes normais estão diferentes, mas no geral seu estilo de jogo permanece o mesmo de SFIV. O famoso golpe quick spin knuckle agora é sua V-Skill, e durante o movimento poderá mudar de lado para golpear as costas do oponente.

    Street Fighter V tem o objetivo de simplificar a jogabilidade sem perder o aspecto competitivo. Diversas mudanças tornam nítida essa decisão. Por exemplo, está mais fácil de executar os combos, às vezes fácil até demais. Qualquer combo simples aplica um dano relativamente alto, o que torna questionável o equilíbrio. A Capcom ainda vai modificar o balanceamento dos personagens, e espero que revejam essa questão, especialmente o dano do Necalli e Nash.

    De uma forma geral, jogo está muito bom. Conseguiram fazer algo diferente dos anteriores sem perder a identidade da franquia. Às vezes deu a impressão de que a perda de complexidade em relação ao SFIV prejudicou a experiência, mas ainda sim está muito divertido de se jogar. Por ser uma versão não finalizada, não é hora de dar notas ou vereditos. Mas deixo uma recomendação: se você não se interessava por jogos de luta por causa de dificuldades ou excesso de técnica, há boas chances de SFV lhe agradar. Fique de olho, haverá um terceiro Beta antes do lançamento, e será possível ter conclusões ainda mais sólidas.

    https://www.youtube.com/watch?v=ZVGy7jyuy2Q&feature=youtu.be

  • Review | Devil May Cry 4

    Review | Devil May Cry 4

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    Nero corre loucamente para chegar à apresentação de Kyrie, que está cantando para a Order of the Sword. No caminho, o jovem de cabelos brancos e vestindo um sobretudo (isso lhe é familiar?) se depara com criaturas bizarras e as destrói sem dó, mostrando habilidades sobre-humanas. O rapaz consegue chegar a tempo de assistir ao final da apresentação. Kyrie o vê e fica feliz, mas um susto abate a todos no local: uma figura desconhecida, de cabelos brancos e sobretudo vermelho adentra o local quebrando a cúpula de vidro no teto e ataca Vossa Santidade a sangue frio. Os cavaleiros da Order of the Sword ali presentes tentam atacar o assassino de seu líder, mas são derrotados com muita facilidade. Nero decide enfrentar o desconhecido de cabelos brancos e com isso se inicia um combate frenético. Nero sai vitorioso, mas o assassino consegue ir embora. E antes de sair, mostra a Nero que os guardas mortos eram, na verdade, demônios.

    Quem conhece um mínimo da franquia Devil May Cry já sabe que o tal assassino de cabelos brancos é Dante, protagonista dos jogos anteriores. Neste quarto e último jogo da franquia original, a história gira em torno de Nero, um jovem caçador de demônios que trabalha para a Order of the Sword. Ele precisará ir atrás de Dante para impedi-lo de realizar outras atrocidades. E ao longo da jornada, descobrirá coisas obscuras sobre a Order. Assim começa a aventura de Devil May Cry 4 (DMC4).

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    A franquia nasceu em 2001 no Playstation 2 com a ideia inicial de ser um novo jogo de Resident Evil. Porém, o formato mudou tanto que decidiram criar uma nova série. Hoje, Devil May Cry é um dos principais títulos da Capcom e do estilo hack’n slash. E apesar de não ser o primeiro título da série, DMC4 pode ser jogado sem problemas, uma vez que a história não é um primor, tampouco o foco deste jogo.

    O game tem aquela estrutura padrão do estilo hack’n slash: seguir em frente, matar toneladas de inimigos e resolver puzzles. A jogabilidade é excelente, fluida e relativamente simples de dominar. Ao longo da jornada, Nero poderá evoluir suas habilidades para ganhar novos combos e poderes. O jogador é incentivado a realizar combos mirabolantes para ganhar um ranking. Quanto maior a média de seu ranking, mais almas você ganhará no final da fase para evoluir suas habilidades. Uma forma muito funcional de incentivar o jogador a sair da repetição de combos e ser criativo, trazendo uma diversidade dentro da mesmice.

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    Estamos falando de um game japonês onde a estética segue os padrões orientais. Portanto, teremos personagens andróginos, cabelos malucos, ação exagerada, armas gigantes, roupas bizarras e mais ação exagerada. Quem se incomoda com esse tipo de estética deve passar longe deste jogo. Quem curtir vai se deleitar. Uma pena que as cutscenes mostram algumas ações que não podem ser feitas pelo jogador. Aqueles exageros em prol da cinematografia da coisa. Os cenários góticos, aliados aos inimigos de aspecto demoníaco, dão uma atmosfera bem legal. Tudo isso ao som de heavy metal. Aliás, boas músicas, só faltou uma variedade maior.

    Devil May Cry 4 pode ser o título de início aos novos jogadores da série. Conforme dito anteriormente, o foco do jogo não é a história. Se você souber quem é o Dante, isso já é mais que suficiente para se divertir. As mecânicas funcionam bem, a parte gráfica é muito bonita (lembrando que é um jogo de 2008), a dublagem é bacana, enfim, o conjunto da obra ficou bom. Uma coisa que pode incomodar são as repetições de chefes e cenários, que têm uma justificativa, mas soa um pouco preguiçoso. Entretanto, na reta final, você jogará com outro personagem e as mecânicas de combate e variedade de armas mudarão significativamente. No final das contas, é um bom jogo. Disponível para Xbox360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, PC e iOS.

  • Resenha | Street Fighter: Sakura Ganbaru!

    Resenha | Street Fighter: Sakura Ganbaru!

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    No mangá Street Fighter AlphaSakura presenciou a grande batalha entre Ryu e Bison. Aquilo mexeu com a jovem estudante-lutadora, que passou a se dedicar arduamente aos treinos e tomou como objetivo de vida reencontrar o carateca japonês. Sakura se tornou uma espécie de “fã n.º 1 de Ryu”, e tentou incorporar (leia-se “imitar”) diversas técnicas do lutador. A partir daí, Sakura inicia sua grande aventura no mundo das lutas.

    O autor Masahiko Nakahira voltou para conceber uma aventura-solo da jovem Sakura, uma estudante japonesa fissurada em lutas. A personagem surgiu na série de jogos Alpha/Zero e é aparição frequente nos títulos posteriores. Não há dúvidas de que Sakura é uma das personagens mais queridas de toda a franquia, seja por seu carisma ou simplesmente por suas roupas altamente sexualizadas que fazem a cabeça dos tarados de plantão.

    Na resenha do Alpha, deixei um alerta muito importante aos leitores: não esperem um roteiro grandioso, profundo ou filosófico, afinal estamos falando de uma adaptação de jogo de luta dos anos 1990. É uma obra claramente direcionada aos fãs dos games. No caso de Sakura Ganbaru!, este alerta é reforçado. O mangá possui um tom mais boboca, levando para o lado cômico. A história é ainda mais videogame, com direito a, literalmente, torneios de rua e lutas aleatórias ao redor do mundo. Por mais absurdo que possa parecer, Alpha tem um ar mais sério, pois envolve toda aquela trama de Satsui No Hadou e Shadaloo. Esta continuação focada em Sakura preferiu o ritmo frenético de lutas e deixou a seriedade de lado, apesar de alguns momentos ela vir à tona.

    A jovem lutadora seguirá sua jornada acompanhada pelo infame Dan Hibiki e, claro, vai se deparar com muitos personagens conhecidos. Da esnobe Karin ao dedicado Zangief, a obra possui ainda mais fan service, e nem preciso mencionar a overdose de Sakura para os tarados. A fórmula narrativa se mantém parecida, sem grandes aprofundamentos dos personagens, e motivações pra lá de superficiais.

    Por outro lado, Nakahira conseguiu novamente trazer a essência dos jogos para as páginas. Todos os trejeitos de Sakura estão lá, além das excelentes cenas de luta. O autor não se limitou aos jogos mais populares e incluiu até o Lee, do Street Fighter I, algo digno de nota.

    Sakura Ganbaru! é mais um título direcionado aos fãs de Street Fighter, só que desta vez tem um nicho ainda mais específico. Quem não está acostumado com a linguagem e estética dos mangás vai se incomodar com algumas baboseiras de superação e condutas bem caricatas. A história segue o mesmo padrão “desliga-cérebro”. É entretenimento puro e simples, não espere um grande roteiro. O leitor que se aventurar com essa mentalidade vai se divertir bastante com as aventuras de Sakura para se tornar uma Street Fighter. Disponível no Brasil em dois volumes pela NewPOP Editora.

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  • Resenha | Street Fighter Alpha

    Resenha | Street Fighter Alpha

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    Ryu travou uma dura batalha com o gigante tailandês Sagat. À beira da morte, Ryu manifesta o Satsui No Hadou, “o lado negro do Hadouken”, despertando um poder inacreditável juntamente com uma vontade assassina. Ryu acaba vencendo a batalha aplicando um Shoryuken no peito de Sagat, deixando a tão famosa cicatriz no Rei do Muay Thai. Após essa batalha, o carateca japonês fica apreensivo sobre o Satsui No Hadou, e tem batalhado consigo mesmo para controlar essa manifestação assassina de poder. Resolve parar de lutar e, desolado, se afunda num conflito interno. Segue uma caminhada sem rumo.

    Ele acaba contratado como guarda-costas de um grupo de traficantes, mostrando o quão Ryu se desligou do mundo na tentativa de fugir das batalhas. Os traficantes estão num barco na costa da Tailândia quando são abordados por Chun Li e sua equipe da Interpol. Em meio ao tiroteio, Ryu é baleado ao proteger o grandalhão Birdie, e nesse momento desperta novamente o Satsui No Hadou, perdendo o controle de si atacando a tudo e a todos com um fúria destruidora. Após retomar consciência, Ryu é levado pela Interpol, que vê o poder de Ryu como uma esperança no combate à organização criminosa Shadaloo e seu líder Bison.

    Baseado na série de jogos homônima, Street Fighter Alpha utiliza como base diversos personagens da franquia para narrar uma história simples, mas divertida. O roteiro não é nenhum primor, as motivações são bem diretas, nada extremamente filosófico, afinal estamos falando de um jogo de luta dos anos 1990. O que temos de sobra é o carisma desses personagens que marcaram toda uma geração gamer.

    Falando rapidamente do jogo, a série Alpha/Zero ganhou três títulos, implementou diversas mecânicas de lutas e trouxe uma estética animê aos personagens – o que, provavelmente, facilitou a vida do autor deste mangá. A Capcom adicionou vários personagens novos (Nash, Rose), além de alguns da franquia Final Fight (Guy, Sodom). Na cronologia oficial, Alpha Zero está entre Street Fighter I e II, por isso vemos Ryu, Ken e Chun-Li mais jovens (ao contrário de Street Fighter III).

    Não espere um mangá de narrativa profunda. O roteiro é até bobo, se analisarmos friamente. Mas em se tratando de uma adaptação de jogo de luta, o autor Masahiko Nakahira fez um ótimo trabalho. Ele conseguiu, em apenas dois volumes, utilizar diversos personagens e amarrar uma história, mas não se preocupou em explicar muito, presumindo que o leitor já esteja familiarizado com aquele universo. Talvez o grande mérito de Nakahira foi criar o Evil Ryu, que apareceria nos games posteriores.

    Não há muito mais o que se falar desta obra sem adentrar nos spoilers. É bom deixar claro – de novo – que a história deste mangá não tem nada de extraordinária, os personagens são jogados aos montes, e quem não conhecer o jogo poderá ficar perdido ou não entender esse papo de Hadouken e afins (faça o teste relendo os primeiros parágrafos deste texto). Tenha ciência de que é um mangá para fãs de Street Fighter. Não espere um grande roteiro, apenas desligue o cérebro e divirta-se vendo os personagens tão queridos por nós caindo na porrada. Os dois volumes foram lançados no Brasil pela NewPOP Editora.

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  • Crítica | Resident Evil: O Hóspede Maldito

    Crítica | Resident Evil: O Hóspede Maldito

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    O primeiro filme baseado na franquia de jogos Resident Evil, revela a boa intenção de uma tentativa de releitura bem elaborada. Desde o início, o espectador é levado a crer que o roteiro será fiel ao jogo. Os créditos de abertura, a explicação do Incidente Umbrella e a trilha sonora são recursos bem executados, que colaboram com a ambientação do filme. A demonstração da ação do T-Vírus em um clima claustrofóbico de perigo iminente e a marcante cena em que Alice (Milla Jovovich) acorda desmemoriada, e com seu estilo único e um olhar cruel, desembaça o espelho, são realizadas com a edição de vídeo de Paul W. S. Anderson, tão criticado por sua tendência ao estilo de videoclipe.

    A iconografia do jogo é reconstruída no filme restringindo-se somente ao sistema de câmeras, às armas escondidas e guardadas com segredo e às portas que abrem sozinhas. Para o desapontamento do game-maníaco, as ações que acontecem após a entrada das forças especiais na Colmeia, base de estudos da Umbrella, em Racoon City, é uma sucessão de erros grosseiros. Todo o clima de filme de terror cai por terra, e se transforma em um frenesi de ação, frases feitas e combates grotescos, provando que essa mudança brusca de gênero é o maior equívoco do filme.

    Os monstros de Resident Evil não convencem quem assiste, os zumbis são light e não dilaceram ninguém, só arranham e mordem. Os membros do esquadrão de elite entram displicentemente pelos becos, a ponto de deixarem seu líder tático passar por um corredor cheio de armadilhas em uma cena com inúmeros erros de continuidade, como o sumiço de cadáveres.

    Os cenários, que pareciam bem elaborados no começo do filme, ganham um estilo de muito mau gosto e parecem construídos com cartolina e papelão. A maquiagem é tão horrenda que alguns mortos-vivos lembram o Kiko (Carlos Villagran) com hepatite. E os efeitos em computação gráfica são tão sofríveis, que os monstros parecem retirados dos cd-roms que vinham com revistas de informática nos idos dos anos 90.

    Os personagens são mal construídos e não ganham a empatia do público, até porque são descuidados e não fazem o mínimo de vigilância. Em uma das cenas, Alice vai sozinha e desarmada numa ala deserta, chacina dobermans ensanguentados ao maior estilo “extrato de tomate”, distribuindo voadoras nos focinhos e matando sem dó. A personagem, que só poderia ter sido preparada para a guerra, seria o maior potencial a ser explorado no filme, mas sua redenção moral e sua mudança de ethos justificada por uma surpreendente amnésia, transforma a situação em algo estúpido e pueril, subestimando a inteligência do espectador.

    O vilão também é totalmente questionável, a Rainha da Colmeia é uma máquina que tem crises de piedade, que servem unicamente pra explorar escolhas entre a vida e a morte de alguns infectados. Personagens que são dados como mortos voltam, só para morrerem segundos depois, em uma sequência de cenas incoerentes que tira a paciência até do espectador mais descompromissado.

    O desfecho deixa algumas perguntas em aberto, mas em momento nenhum isso suplanta as fragilidades da trama, fazendo com que a dúvida torne-se banal. Nem mesmo a cena final, com Alice retomando seu papel em O Quinto Elemento e segurando um trabuco na cidade devastada, salva o espetáculo, que ainda se seguiria por uma interminável franquia.

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  • Review | Ultra Street Fighter IV

    Review | Ultra Street Fighter IV

    O Brasil conheceu Ryu, Ken e companhia no início dos anos 1990 com a febre Street Fighter II. Em qualquer boteco existia um fliperama ou Super Nintendo com o jogo, às vezes na lendária “Rodoviária Edition”. Personagens carismáticos, jogabilidade simples e funcional, músicas excelentes, nomes de golpes marcantes (Alec Fu, Tiger Robocop, Ataque da Coruja), ou seja, sucesso total. Street Fighter II ganhou diversas versões, acrescentando novos personagens jogáveis, novos golpes, dentre outras melhorias.

    Não é de hoje que a Capcom lança diversas versões do mesmo jogo. Se por um lado é uma prática “mercenária”, por outro é uma preocupação em melhorar o game. Na época, não tínhamos DLC, então a única saída era comprar um novo jogo.

    A franquia ganhou novos títulos, sempre evoluindo as mecânicas de jogo, até chegar no ápice: Street Fighter III (foto abaixo). Aqui a coisa ficou realmente séria, principalmente depois que o japonês Daigo Umehara protagonizou um dos momentos mais épicos da história dos videogames naquela vitória espetacular sobre Justin Wong. Street Fighter III tem gráficos 2D lindos e fluidos, e se mostrou um jogo mais técnico e competitivo, porém o grande ponto fraco era a ausência dos personagens clássicos, substituindo-os por algumas versões até genéricas (Remy e Q possuem golpes idênticos ao Guile e Balrog, respectivamente, só para citar dois exemplos). Posteriormente, ganhou mais duas versões, e foram implementados novos personagens e o retorno de alguns clássicos (Chun-Li e outros).

    O intervalo entre os jogos “principais” sempre foram longos: quatro anos entre o I (1987) e II (1991), seis anos entre o II e o III (1997). O título seguinte teria uma espera ainda maior: onze anos (2008). Mas valeu a pena.

    Street Fighter IV

    A Capcom teve uma sacada de mestre ao trazer a franquia novamente para a “geração 3D” sem acabar com a essência dos jogos anteriores. Em vez de optar por gráficos poligonais propriamente ditos (tal como a série Street Fighter EX ou a concorrente Mortal Kombat), utilizou a técnica cell shading, conseguindo um meio-termo perfeito. A vantagem é que, diferentemente dos antecessores em 2D puro, há mais liberdade nos ângulos de câmera, possibilitando maior diversidade na parte visual.

    Para a alegria dos fãs, todos (sim, TODOS) os personagens clássicos do Street Fighter II estão de volta, além de outros da série Alpha (Rose, Adon) e III (Dudley, Ibuki). Não há nenhum da série EX, pois a Capcom não detém os direitos daqueles personagens, que ficaram nas mãos da empresa desenvolvedora, Arika. Como é de praxe, novos personagens aparecem (Rufus, Abel e o último chefe Seth), além de alguns já pertencentes à mitologia Street Fighter (o velho mestre Gouken). São dezenas de personagens selecionáveis, cada um sendo incrivelmente distinto dos outros. As semelhanças ficam apenas em alguns golpes, mas a dinâmica de cada um é bem particular – por exemplo, desde a série Alpha, Ryu e Ken se tornaram lutadores bem diferentes.

    A parte sonora mantém a grande qualidade já conhecida da franquia. As músicas são espetaculares, com novas composições e releituras dos grandes temas da série. As dublagens dos personagens estão disponíveis em inglês e japonês, sendo possível escolher individualmente o idioma de cada personagem.

    Novas mecânicas surgiram, como o Focus Attack, um golpe concentrado que atordoa o adversário (havia algo muito parecido na série EX). É possível absorver um único golpe durante a concentração desse ataque sem interrompê-lo. O lutador recebe um dano temporário que será recuperado em alguns segundos, desde que não receba um novo dano. Você pode usá-lo para “cancelar” um golpe no meio da execução, possibilitando agilizar esquivas, prolongar combos ou confundir o oponente. Alguns golpes têm a capacidade de interromper o Focus com um único ataque, por isso é necessário cautela. Esta mecânica simples tornou o jogo extremamente complexo, mas cabe ao jogador escolher se quer elevar a jogabilidade a um nível profissional ou ficar no básico.

    As barras de Super voltaram, possibilitando aplicar versões diferenciadas de golpes (EX, onde o personagem brilha na cor amarela), fazer os cancelamentos com o Focus Attack (basta ¼ da barra) e, claro, executar o Super Combo. O nível dessa barra aumenta a cada vez que o lutador executa ataques especiais ou acerta golpes no inimigo.

    Em contrapartida, temos uma novidade: o Ultra Combo, uma barra que é preenchida à medida que o lutador apanha. Ao atingir um determinado nível, é possível executar o Ultra Combo, que geralmente é o golpe mais poderoso. Cada personagem possui um Super e dois Ultra Combos. É necessário escolher qual Ultra será utilizado na luta (o Super está sempre disponível).

    É importante dizer que, além do acréscimo de novos personagens a cada versão, a Capcom faz um rebalanceamento de cada um dos já existentes, mudando o tempo e comando de execução dos golpes. As mudanças, por vezes, são muito sutis, mas que fazem uma diferença enorme para quem é mais experiente e conhece a fundo as mecânicas do jogo.

    Agora sim, vamos falar dele! Em 2014, é lançado…

    Ultra Street Fighter IV

    Após ser anunciado em meados de 2013, a Capcom tomou uma atitude bem saudável: apurar a opinião da comunidade para fazer o novo balanceamento dos personagens. Além disso, abriu inúmeras sessões de testes com a própria comunidade, onde era possível jogar uma versão preliminar do Ultra, inclusive com quatro dos cinco novos personagens. Qualquer pessoa podia fazer sugestões em um site da própria Capcom, opinando nas mudanças dos personagens. Pude acompanhar um pouco das opiniões, e várias delas realmente foram implantadas (o Ultra 2 do Guile aplica mais dano, o Ken se move mais rápido que o Ryu, dentre outras). Às vésperas do lançamento para os consoles XBox 360 e PlayStation 3, apresentaram vídeos curtos mostrando o rebalanceamento para cada um dos personagens, o que ajudou muito os jogadores. A versão de PC sairia alguns meses depois.

    Além de novos cenários e músicas, a principal novidade foram cinco personagens: Rolento, velho conhecido do Street Fighter Alpha; Hugo e Elena, do Street Fighter IIIPoison, do Street Fighter X Tekken; e finalmente Decapre, a personagem que foi mantida em segredo até as vésperas do lançamento. Muitos ficaram decepcionados com o anúncio da Decapre, pois esperavam um personagem mais clássico. Fisicamente, ela parece um simples clone da Cammy (é uma das dolls de Bison), mas sua jogabilidade é completamente diferente, sendo um dos personagens mais interessantes de se jogar. Vale a pena dizer que Rolento, Hugo e Poison nasceram da franquia Final Fight, tal como Guy e Cody.

    Foram acrescentadas três novas mecânicas:

    1) Red Focus: enquanto o Focus Attack só absorve um único golpe, o Red Focus absorverá tanto quanto a energia do lutador permitir. São necessários 2/4 da barra de Super para executar o Red Focus.

    2) Delayed Wake Up: ao ser derrubado, o lutador tinha a opção de se levantar no tempo normal ou acelerar este processo. Agora, é possível demorar um pouco mais para se levantar com o Delayed Wake Up. Parece simples, mas isso pode dificultar a pressão de alguns personagens que dependiam daquele timing (El Fuerte e Akuma, por exemplo).

    3) Ultra Combo Double: antes de iniciar a luta, o jogador deve escolher entre o Ultra 1 e 2 para utilizar na partida. Com o Double Ultra, você poderá utilizar qualquer um dos Ultra Combos, porém haverá uma redução no dano de cada um. A vantagem do Double é o fator surpresa, então cabe ao jogador avaliar se vale a pena em detrimento do dano.

    As versões anteriores já contavam com um “modo espera” enquanto o jogador se aventurava no Arcade Mode (single player). A qualquer momento, um desafiante online surgirá para jogar contra você. Agora, essa opção está disponível durante o Modo Treino. Para melhorar ainda mais, adicionaram um modo de Treino Online, permitindo treinar com outros jogadores via internet.

    A novidade mais curiosa foi a possibilidade de escolher o balanceamento das versões anteriores ao invés de utilizar a nova. Felizmente, é uma opção limitada ao modo Versos offline, caso contrário todo o trabalho de rebalancear o jogo seria em vão. Além do que, algumas versões de balanceamento são bem roubadas, especialmente as primeiras.

    Apesar disso, Street Fighter IV já mostrou a que veio desde seu nascimento, e só melhorou ao longo do tempo. Não é à toa que a comunidade online é gigantesca, que joga e produz muito conteúdo, desde textos explicativos a vídeos de demonstração. E agora, com a nova opção de enviar suas lutas diretamente para o YouTube, facilitou ainda mais a divulgação de conteúdo. Quem se aventurar pelo estudo e dedicação deste jogo, provavelmente será um caminho sem volta, e a vontade de evoluir também. Ultra Street Fighter IV é obrigatório para quem já gostava das versões anteriores, e altamente recomendado aos apreciadores de um bom jogo de luta.