Bem-vindos a bordo. Rafael Moreira (@_rmc), Filipe Pereira (@filipepereiral), Jackson Good (@jacksgood), Bruno Gaspar e Flávio Vieira (@flaviopvieira) retornam para mais um papo sobre editores, política e muito mais.
Duração: 100 min. Edição: Rafael Moreira e Flávio Vieira Trilha Sonora: Rafael Moreira e Flávio Vieira
Arte do Banner: Bruno Gaspar
Reality Z aproveita da popularidade do gênero de zumbis para apresentar sua história. O seriado em parceria com a Netflix adapta a boa série britânica de zumbi Dead Set, do cocriador de Black Mirror, o produtor Charlie Brooker. Esta primeira temporada é conduzida por por Cláudio Torres, o diretor brasileiro conhecido por comédias como A Mulher Invisível e O Homem do Futuro, e pela série adulta, Magnífica 70, e conta com 10 episódio bem curtos.
A narrativa acompanha o dia a dia da produção de um reality show, chamado de O Olimpo, onde os corpos sarados dos participantes parecem ser mais importantes do que as ideias que cada um propaga. O cenário do Rio de Janeiro causa alguns momentos hilários dentro desse cenário pós apocalíptico.
Os episódios são dirigidos por Torres e Rodrigo Monte (de A Divisão), e mostram basicamente dois pedaços bem diferentes, com os primeiros cinco capítulos focado no modo como é feito o reality, tendo em Nina, de Ana Hartmann a protagonista. A moça trabalha em pequenas funções na produção, seus dias passam por gastar energia tentando suprir as necessidades dos confinados, enquanto tem que lidar com o diretor do programa, o Brandão de Guilherme Weber, além de procrastinar e de protagonizar um triangulo amoroso, que aliás, é apresentado de maneira genérica e sem importância.
O piloto possui muita informação, mostra a bagunça que existe dentro da estrutura do programa. Também alude a uma das famílias que seriam protagonistas na segunda metade, além de mostrar manifestações pelo Centro do Rio de Janeiro e crise na ALERJ, a casa estadual da lei no Rio. Além disso, também eclode a crise que faz os mortos voltaram a vida, basicamente mostrando que, independente dos planos da humanidade, não há o que fazer quando a natureza resolve sabotar a vida.
O timming para o lançamento desta produção não poderia ser mais favorável ao seriado. Além da pandemia por conta do Novo Coronavírus, da quarentena que faz parte da população sã mentalmente se isolar, ainda há uma grave crise financeira, então os paralelos todos com o roteiro. Além disso, graças ao isolamento social, o seriado se tornou mais relevante. Afinal, realities como o Big Brother Brasil se tornaram pauta de muitos consumidores e formadores de opinião e conteúdo. Mas o que se assiste – ao menos nesta primeira parte – é um pastiche tosco e moralista dos que consomem e fazem esse tipo de conteúdo.
A ideia de mostrar personagens que não são simpáticos é muito exagerada e tola, claro. O foco dado ao personagem de Weber por exemplo, assusta, pois ele é um sujeito vaidoso, temperamental e odioso, tão exagerado que seus atos que deveriam causar raiva só fazem rir. Até sua despedida é terrivelmente mal feita, e seus comentários a respeito de como funciona o mundinho dos reality shows também não fazem sentido, não encontram mais ecos com a realidade. É quase como se esses roteiros estivessem guardados por mais de dez anos, e fossem simplesmente gravados atualmente. Além disso, para uma obra que busca fugir do maniqueísmo, se apela demais para clichês, para formações de casais sem química, com destaque para os estereótipos terrivelmente bonzinhos de Nina, além de performances meia boca dos personagens de Sabrina Sato e João Pedro Zappa.
Outro aspecto estranho são as participações mais curtas de celebridades. O elenco é quase todo formado por ex intérpretes de Malhação, ainda que a maioria não seja exatamente ruim, há momentos de puro constrangimento, com aparições relâmpago de Jesus Luz e Leda Nagle. Essas inserções fazem perguntar qual era a intenção dos produtores, porque por mais que Torres saiba filmar cenas de ação – a maioria muito bem feitas, e violentíssimas – também há uma obsessão por uma estética trash que lembra as produções da Asylum, como Sharknado, que tinham aparições de “jornalistas” da Fox News e sub celebridades do White Trash dos EUA. Nem visualmente essa referência faz sentido, uma vez que os efeitos visuais e o gore são bem encaixados, a sanguinolência, as vísceras e o canibalismo cabem muito bem em tela, ao contrário dos tubarões em efeitos especiais baratos da cinessérie citada.
A partir do sexto episódio, entram em ação Ana e Leo, mãe e filho feitos por Carla Ribas e Ravel Andrade, além do núcleo liderado pelo deputado Levi (Emilio de Mello). A forma como os acontecimentos ocorrem emula os melhores momentos do ocaso visto nas revistas The Waking Dead do roteirista Robert Kirkman. O roteiro melhora demais, embora ainda hajam muitos vícios de linguagem que persistem aqui.
De positivo na série, há o pouco (ou nenhum) apego aos personagens. Alguns deles se desenvolvem bem, causam curiosidade no público sobre eles e tem suas vidas simplesmente ceifadas. Dentro da estética de zumbis, faz todo sentido que as coisas sejam assim. Ainda que isso não seja novidade, já que os quadrinhos de The Walking Dead e a série Game of Thrones também façam isso, ao menos há alguma coragem da parte da produção.
As curvas dramáticas dos últimos capítulos faz o quadro melhorar muito, especialmente no que toca dois personagens, Teresa (Luellen de Castro) e o Sargento Robson (Pierre Baitelli). Ambos estão em lados bem opostos da lei, e entre farpas, brigas e devaneios, vão se envolvendo e mostrando que são bem mais complexos que os fúteis participantes do game show da primeira metade de Reality Z. Os momentos finais desta temporada são cruéis e viscerais, apresentam bons conceitos, mas não há como descolar este trecho do restante da temporada, que em ultima análise, soa irregular e carente de identidade, como uma colagem de duas historias bem distintas, que não replicam bem as escatologias do material original, e que ganham muito mais fôlego e identidade quando contam apenas uma historia de apocalipse zumbi à brasileira.
Estamos vivendo uma onda de remakes e retomadas de franquias clássicas. Dentre os anúncios mais bombásticos dos últimos anos, Resident Evil 2 talvez tenha sido um dos mais relevantes, afinal o famoso survival horror da Capcom é um dos mais queridos dos fãs da franquia. Lançado para Xbox One, Playstation 4 e PC, aqui temos um legítimo remake, que pegou a assência do original e deu uma roupagem nova, tanto visual quanto de jogabilidade.
Interessante notar que a franquia Resident Evil, em seus primeiros três jogos, popularizaram o gênero survival horror, que havia recebido sua estrutura pelo também clássico Alone in the Dark. O discípulo superou o mestre, e muito, pois Alone in the Dark envelheceu bem pior que a franquia da Capcom. A partir de Resident Evil 4, a jogabilidade mudou completamente, com a famosa “câmera sobre os ombros”, e novamente, não foi o pioneiro, mas tornou-se uma das principais referências.
O estilo seguiu em Resident Evil 5 e 6, mas teve uma quebra no 7, que optou pela visão em primeira pessoa. Ao anunciarem o remake do 2, surgiram algumas dúvidas: qual estilo de jogabilidade a Capcom fará? Opções não faltam. De uma forma acertada, optaram pelo estilo do 4, que é mais “moderna” e certamente mantém um pouco mais da essência do original do que fazer em primeira pessoa. E convenhamos, aquele estilo de câmera fixa dos primeiros jogos trazem algumas limitações.
Não espere uma reprodução fiel dos cenários e puzzles. Temos o caminhão no início? Sim. A delegacia? Sim. Peças de xadrez? Sim! Só que a maioria das coisas mudaram. O jogo é diferente, até mesmo na história. Portanto, se você terminava o original de olhos fechados, saiba que isso não lhe ajudará aqui.
É óbvio que haveria um apelo à nostalgia. Ao chegar na delegacia, por exemplo, ela é muito parecida com a versão do Playstation, dando um ar de familiaridade, apesar de diferente. E ver estes cenários familiares com os gráficos da nova geração é muito gratificante. Aliás, este novo motor gráfico da Capcom é muito bom, proporcionando bons gráficos e performance satisfatória (versão de PC está bem otimizada).
Os inimigos também estão muito legais. Destaque para os Lickers, aquelas malditas criaturas que andam feito aranha e têm o cérebro exposto. Os detalhes desses monstros são dignos de nota, exaltando o grotesco peculiar da franquia. Estes seres são cegos, o que traz uma dinâmica interessante ao encontrá-los: mova-se sem fazer barulho, e talvez eles não percebam sua presença.
Neste ponto, o jogo é muito bom. O clima de tensão de Resident Evil 7 foi trazido para este remake, tornando o jogo bem diferente do original. Porém, a falta de agilidade dos protagonistas atrapalham em alguns momentos. Um ataque físico mais eficiente faz falta, como os chutes em Resident Evil 4, pois o jogo acaba de obrigando a matar zumbis em momentos que seria bem melhor apenas fugir. Torna-se irritante quando tentamos passar ao lado do zumbi com a intenção de fugir e ele dá um bote que te pega a longas distâncias. Além do que, alguns zumbis comuns demoram pra morrer, mesmo atirando na cabeça. Haja munição. As limitações de movimentação e escassez de munições são elementos básicos de um survival horror. OK, ponto pacífico. Isso não impede, porém, de haver mecanismos que possibilitem a fuga.
É necessário passar pelos mesmos locais diversas vezes, e neste meio tempo, novos zumbis aparecem. Eles adentram a delegacia pelas janelas, sendo necessário lacrá-las com ripas de madeira. Outros locais não têm esse problema, mas ficamos um bom tempo na delegacia, então se prepare.
Um dos elementos de maior tensão é quanto um velho conhecido inimigo lhe persegue em diversas situações. Por vezes os momentos são os piores possíveis, atrapalhando a resolução de algum puzzle e, somando-se aos inimigos comuns espalhados, sua jogatina se tornará um inferno. Agora, justiça seja feita, houve um cuidado de game design absurdo aqui. Tinha tudo pra dar algum bug ou ser bem desbalanceado, mas no final das contas, apesar de eventualmente frustrante, funciona. E meus amigos, que trabalho de som! Os passos do monstro ecoam em distâncias e profundidades diferentes, dando uma sensação assustadora de perseguição no melhor estilo dos filmes slashers. Use bons fones de ouvido nestas partes, a experiência é sensacional.
A Capcom acertou neste remake, que agarrará os fãs pela nostalgia e atrairão novos jogadores por terem modernizado a jogabilidade e implementado elementos de terror e violência mais gráfica. Existe uma boa quantidade de conteúdo que remete ao original: duas opções de protagonistas, dois caminhos diferentes, personagens extras… divirta-se!
Normalmente quando se pensa em filmes, hqs, livros ou series sobre zumbis, se mostra uma cidade grande e central lidando com a tal praga. Não é o caso de Mortos Não Morrem, novo longa-metragem de Jim Jamursch, que vem nos últimos anos, visitando o gênero terror – em 2013 conduziu o filme de vampiros Amantes Eternos. A localidade é Centerville, um pacato vilarejo vigiado pela dupla de policiais chefe Cliff Robertson e oficial Ronald ‘Ronnie’ Peterson, interpretados por sua vez por Bill Murray e Adam Driver, que começam a perceber uma movimentação estranha no local.
Nos anos noventa Jamursch dedicou seu esforços a desconstruir alguns gêneros cinematográficos. Em Dead Man discutiu o Western, enquanto Ghost Dog perverteu os clichês de filmes de samurai, e ele parece querer fazer isso com as obras de George Romero neste, além é claro de referenciar os populares Guerra Mundial Z e The Walking Dead, ainda que aqui haja uma carga de humor não óbvio muito forte, causada pela força das circunstancias, e em uma freqüência de ironia poucas vezes vistas nas parodias recentes.
A câmera passeia pelo cotidiano bucólico de Centerville, mostrando algumas pessoas comuns, esperando sua comida, destilando preconceitos, se metendo em small talk em mais um dia comum. As pessoas estão tão entretidas com as futilidades comuns a si que não percebem que o mundo está mudando e está ruindo. É como se fosse mais um dia como outro qualquer, como se o fim do mundo não afetasse quem já está isolado do restante da “alta civilização”. Eles só percebem que algo está errado de fato quando os animais começam a sumir, e mesmo em meio a uma cidade de pequena população, há gente ainda mais excluída.
Não há pressa em mostrar o mundo sendo destruído, o registro sobre o bucólico e sobre a vida simples no campo dá o tom no primeiro terço do filme, só ocorrendo o alvorecer dos mortos após o passar da manhã e tarde, possivelmente referenciando o nome do clássico maior de George Romero, A Noite dos Mortos Vivos. As cenas dos primeiros ataques guardam um humor que mistura o não obvio, ao colocar os mortos vivos andando vagarosamente até suas vítimas, diferente do péssimo conceito de zumbis velocistas como em Madrugada dos Mortos, Zumbilândia ou Extermínio, além de fazer troça com a aparência de Iggy Pop, um dos ídolos do diretor e protagonista de seu último longa, Gimme Danger.
O roteiro também brinca com os fan services e referencias desnecessárias, utilizando uma discussão entre Zoe (Selena Gomez) e seus amigos com o frentista e fanático por filmes de horror b Bobby Wiggins (Caleb Landry Jones), mostrando um Pontiac LeMans, o carro utilizado pelos personagens de Uma Noite dos Mortos Vivos original de 1968. O modo que o filme reverencia as obras clássicas brinca com as obviedade do cinema de referencia e digere sua montanha de menções forma própria e debochada.
A proximidade do fim faz com que os personagens percebam o obvio, que não há escapatória. Os poucos que ousam ficar vivos se vêem cercados, com pouca ou nenhuma perspectiva de sobrevivência, basicamente esperando a morte chegar, ou os recursos acabarem, ou terem seus domicílios invadidos, no entanto isso não é explorado de maneira melodramática ou seria, e sim fazendo piada, de humor negro, com desdém normalmente, como quando os hipsters de Cleveland são decapitados pelos caipiras de Centerville.
Jamursch faz uma espécie de filme resposta ao que Rob Zombie empregou em seu Halloween: O Início – embora a acusação de simplismo e de preconceito com o rural seja discutível – mostrando o cidadão do campo como superior ao urbano, e ainda guarda para seus momentos finais uma intervenção inesperada, que faz com que tudo que foi visto até aquele momento, pudesse ser apenas um despiste. A virada do roteiro é digna dos clássicos de Ed Wood, tão cretina que soa engraçada, como aliás é toda a tônica do longa,
Comédias do absurdo são tão antigas quanto andar pra frente, ou para as gerações mais novas, tão ancestrais quanto a fama de Daniel Radcliffe como Harry Potter. Na esteira de seu rosto universalmente reconhecido, e não menos apático por isso, o que combina com seu personagem literalmente já falecido do filme em questão, vem Paul Dano, que explodiu como o adolescente rebelde e indignado de Pequena Miss Sunhine, o mais adorável dos road-movies americano estilo família.
É claro que Dano tem mais carisma que o bruxinho, que fez sua carreira apoiado no carisma de Radcliffe (ou seria o contrário?) e nas possibilidades do amado personagem, e é mais claro ainda o quanto Um Cadáver para Sobreviver tenta equilibrar 1) o potencial de seus dois atores principais em cena, e 2) o frenesi de sua trama naturalmente desequilibrada diante do real e do racional, numa história que, de nonsense e escrachada, sem limites quanto ao delírio, se equipara a qualquer clássico com Leslie Nielsen – ou a qualquer passagem surrealista de Kafka, mas com muito mais senso de ridículo e astúcia que as comédias pastelão com Adam Sandler e cia, com nada a oferecer senão ofensas a sanidade humana. Esquece-se que o absurdo não precisa ofender, então, muito pelo contrário.
Resta ao filme apostar suas fichas ao humor impactante de situações inacreditáveis, relegando ao jovem Hank (Dano) a única opção de escapar de uma ilha, aonde, por alguma razão, foi parar, apostando na flatulência de um corpo-humano à beira-mar para escapar da prisão natural e sobreviver. Com sérios problemas intestinais e parecendo um zumbi desidratado, afinal o corpo muda abruptamente durante o óbito (como se o filme precisasse ser realista depois de uma cena dessas…), o cadáver peida mais que um corpo humanamente poderia aguentar; tanto, que na ausência de responsabilidades realistas (ou morais), Hank monta nas costas desse morto muito louco e bye-bye aos arquipélagos. Simples assim. Dai em diante, o que esperar senão o tudo? Felizmente, Um Cadáver para Sobreviver (entendeu o título agora?) tem tantos momentos inspirados que fica difícil não se converter a histeria proposta. O inacreditável, tal a sagacidade inesperada da obra, esbarra até na piada de que um homem pode morrer, mas seu pênis não, e após essa (hilária) cena entre os dois protagonistas e uma foto sedutora, no meio da floresta, a história rasteja tímida e vacilante para o romantismo e o senso de amizade que também podem resistir num corpo flácido e em processo de putrefação.
Uma podridão que, aparente e subitamente, seria só externa.
Um filme que nos vence pela criatividade e a coragem dos seus produtores. É indiscutível, também, o quanto Radcliffe está inspirado, transparecendo seu esforço narrativo de atuação debaixo de uma maquiagem que o faz lembrar uma das criaturas de The Walking Dead, só que com mais apatia e olhos mais bonitos. Também não deixa de saltar aos olhos o uso modesto, como tudo nesse filme, dos signos semióticos que o Cinema do Absurdo precisa se apoiar e aludir ao extremo, como os elementos de O Lobo de Wall Street (dinheiro, bolsa de valores, luxo, prostitutas, drogas…) ou o japonês Hausu (o espírito, o sangue, a casa mal-assombrada, o grito…). É como se o mestre David Lynch quisesse enfiar o pé na jaca e dirigir uma comédia romântica pra molecada, só que sem uma grande textura atmosférica, ou sequer uma notável consistência dramática por ser este um filme que nunca precisou ser cinemão de verdade, nunca comprometeu-se com reflexões atmosféricas sobre vida, ou arte, mas contagia e entretém de forma indiscutível por suas questões idealistas, suas imagens fantásticas, seu gosto de fábula na tela, sempre bom, e pela graça que pode ser extraída de situações divertidas e inimagináveis. Fail.
A quesito de comparação, e isto num nível bastante pessoal, assistir a primeira temporada de Santa Clarita Diet, mais recente série original da Netflix, foi como reviver as reações que tive com As Panteras: Detonando, filme também estrelado por Drew Barrymore: há um descompromisso tão fiel com a ausência de “realismo” (ou se preferir, sem as aspas mesmo) e um apego tão carinhoso ao absurdo de nível cavalar, que já não seria surpresa encontrar quem condenasse a série justamente por buscar como identidade esses exageros.
Mais do que estar ali apenas para acentuar o nível da brincadeira, e no fundo não passa disso, o absurdo desmedido de Santa Clarita Diet está ali a serviço de um recorte satírico do American Way of Life e do próprio gênero tão banalizado que se tornaram as histórias de zumbis. É como se os irmãos Farrelly encontrassem O Albergue, de Eli Roth, em tempos da andança em círculos de The Walking Dead, Santa Clarita Diet chega como um refresco bem-vindo.
E na vontade de escrachar o que a abordagem oferecer pelo caminho, o próprio ponto de partida do seriado já brinca com a banalidade: Sheila (Barrymore) é uma corretora de imóveis da cidade Santa Clarita, que vive com seu marido Joel (Timothy Oliphant) e a filha Abby (Liv Hewson). Em uma de suas visitas a imóveis com clientes, Sheila simplesmente despeja litros de vômito verde e… morre. Mas ressuscita. E se torna uma espécie de morta-viva, que nesse retorno do mundo dos mortos, passa a ter a necessidade de unicamente se alimentar com carne humana! Agora a família precisa descobrir como se adaptar às necessidades de Sheila, ao tempo em que precisam lidar com a inconveniência de um certo vizinho.
Criada por Victor Fresco, o mesmo de Better Off Ted, Santa Clarita Diet busca ser, antes de uma comédia sanguinolenta e irreverente, uma brincadeira sensível sobre até onde uma família é capaz de ir para permanecer unida. Porque sim, é notável a preocupação do roteiro, ao longo de seus 10 episódios, em nos fazer criar um mínimo de empatia com Sheila e Joel (e nisso, o carisma e a química entre Barrymore e Olyphant é indispensável), e a partir desse entrosamento, extrair seu humor da quebra do cotidiano familiar através da súbita presença do gore.
Aliás, o próprio exagero do gore é o que parece ter afastado alguns espectadores de apreciar o espetáculo de humor da série. Sheila aparece comendo pés, braços, bate vários dedos dentro de um liquidificador para fazer uma vitamina, devora troncos inteiros… Enquanto que para uns este exagero proposital (pois sim, não há como não ser) revira o estômago e lhes serve como motivo para recusar o humor, para outros a série pode ser uma comédia de humor negro das mais divertidas, insanas e abusadas, e tudo isso regado por uma vibe de leveza e ingenuidade que seguram com firmeza o seriado no terreno das produções inofensivas, mesmo com algumas polêmicas envolvendo até o próprio marketing da série.
E com seus míseros 30 minutos por episódio, ela sabe como se auxiliar dessa metragem para ir se revelando de forma empolgante, ser inteligente dentro do que lhe cabe ser e usar e abusar da dinâmica entre Barrymore e Olyphant, visivelmente envolvidos na brincadeira e divertindo-se em cena e, consequentemente, gerando risadas genuínas no público sem muito esforço. Há apenas uma queda ligeira lá pelos episódios finais, quando o roteiro fecha algumas pontas de forma abrupta e que pareciam prometer mais do que ofereceram, além de um desfecho que serve mais como anti-clímax do que uma forma de nos manter curiosos pelo que virá na próxima temporada.
Se compreendida pela forma com que lhe é cabível, Santa Clarita Diet pode ser uma diversão descompromissada das mais competentes, bem-humoradas, e considerando as limitações, até mesmo subversiva. É ponto para a Netflix.
A franquia Resident Evil nunca teve medo de se reinventar, gostemos ou não. Ao mesmo tempo que não fazia algo totalmente inovador, acabou criando novos paradigmas dentro da indústria. Os três primeiros capítulos da série principal são fortemente inspirados em Alone in the Dark, porém acabou se tornando referência e deixando sua fonte inspiradora pouco conhecida pelo grande público. A partir do 4, apostou numa jogabilidade mais voltada à ação, que se estendeu ao 5 e 6. Neste sétimo jogo da franquia principal, a Capcom, nitidamente, se inspirou em jogos de terror recentes, tais como Outlast,Amnesia e Alien Isolation. E mesmo assim conseguiu manter a essência da franquia. Ou não?
A grande mudança está na perspectiva de visão, agora em primeira pessoa. Porém, esta não foi a primeira tentativa. No Playstation 1 tivemos o péssimo Gun Survival, além de jogos de “tiro sobre trilhos” em outras plataformas. O que podemos dizer é que Resident Evil 7 achou o tom certo e conseguiu aplicar boas ideias nesta perspectiva de primeira pessoa.
O jogo conta a história de Ethan, que certo dia recebe um e-mail de Mia, sua esposa desaparecida. O e-mail pede para que Ethan a encontre em determinado local no interior da Louisiana.
A trama se passa em uma casa isolada onde Ethan terá o desprazer em conhecer a família Baker, que parece ter saído do Massacre da Serra Elétrica – Parte 2. Ethan precisará lutar por sua vida e utilizar recursos bem limitados para isso. Neste ponto, Resident Evil 7 talvez seja o capítulo mais survival horror da franquia. Seu personagem é lento, a munição é escassa e a todo momento nos sentimos acuados, indefesos, numa atmosfera desesperadora. O fato de a visão ser em primeira pessoa impossibilita visualizar o inimigo quando estamos correndo dele. Isso causa ainda mais terror.
A ambientação contribui muito para gerar esse clima. Os cenários são muito bem construídos, o som ambiente muito bem colocado. A trilha sonora é pontual, gerando aquele sentimento de solidão. Tal como em Dark Souls, o barulho de seus passos será a trilha sonora principal. Tudo isso traz ainda mais imersão por causa da visão em primeira pessoa.
Todo o stress de Ethan é passado ao jogador, são vários momentos de tensão e alguns de susto. As primeiras horas de jogo são fantásticas, uma verdadeira experiência de terror. Sem dúvidas o ponto forte do jogo são os cenários muito bem construídos e críveis, mesmo com aqueles puzzles típicos da franquia. Muitos deles possuem uma justificativa, o que é impressionante. Houve um cuidado incomum nesse ponto. Os elementos do cenário e da trama conseguem fazer uma simbiose lógica.
Um dos recursos narrativos mais interessantes são as fitas VHS. Encontre algumas e, ao assisti-las, é você quem controla o filme. As fitas ajudarão a descobrir mais sobre a história e a resolver alguns puzzles.
Parece familiar?
Existem trechos que podem causar certa frustração aos jogadores mais afoitos. Você precisa lembrar que está numa situação de sobrevivência, de desespero, então não perca o controle. Poupe munição e itens de cura, evite matar quando possível, corra quando houver oportunidade, se esconda se tiver amor à vida. As limitações físicas de Ethan irão lhe lembrar isso a todo instante, o que é ótimo para a proposta do jogo.
De uma forma geral, Resident Evil 7 tem um saldo bem positivo. Deu a impressão de que prolongaram desnecessariamente a duração do jogo, sendo este, talvez, o motivo pelo qual o tom criado no início se perca em certos momentos. Terminei o jogo satisfeito, porém sem vontade de jogar novamente. Os fãs mais puristas irão desdenhar este jogo, mas saiba que a essência da franquia está ali. Não entrarei em maiores detalhes pois um dos méritos do jogo é te surpreender. Dar maiores detalhes de jogabilidade, cenário e personagens estragarão sua experiência (nem assista ao trailer abaixo). Saiba apenas uma coisa: jogue de mente aberta, dê uma chance e aproveite um baita jogo de terror com a essência de Resident Evil e referências aos clássicos do cinema B. Disponível para XBox One, Playstation 4 e PC.
Filme que, segundo as promessas do estúdio, será o último episódio da série que adapta os jogos de zumbi da Capcom, e dirigido pelo mesmo cineasta que inaugurou a saga em 2002, Resident Evil 6: O Capítulo Final busca dar algum conteúdo de discussão ao roteiro. Um novo começo é estabelecido para Alice (Milla Jojovich), através de um estranho contato da Rainha Vermelha (Ever Anderson), que a convoca para entender seu passado em Raccon City, além de prometer uma vingança junto a Albert Wesker – vivido por Shawn Roberts, e mais caricato do que nunca.
Normalmente, Paul W. S. Anderson começa franquias de ação e deixa as continuações a cargo de outras pessoas, foi assim em Corrida Mortal e suas duas continuações para a TV, como também com Mortal Kombat e Mortal Kombat: A Aniquilação. Resident Evil foi diferente, após produzir e colaborar com o roteiro de Apocalipsee Extinção, ele voltaria à direção em O Recomeço e Retribuição. O fato de não ter sido o realizador de dois deles parece ter mexido com a cabeça do sujeito, uma vez que seu argumento remonta as partes que não dirigiu, e basicamente reconta todo o conteúdo levantado no segundo filme, tentando salvar este que é o mais criticado da série.
Em Retribuição, uma parcela considerável de críticos e cinéfilos fizeram um comentário de profundo apreço aos esforços de Anderson, afirmando que ele usava a sua câmera para desconstruir a ideia vigente no cinema de ação atual, utilizando o mesmo slow motion tão em voga atualmente para fazer um comentário debochado sobre o cinema de ação atual. Se esses elogios estavam certos ou não cabe ao espectador atento decidir, fato é que a promessa de maior apego a realidade nesta versão não foi cumprida pelo diretor. As cenas de ação são frenéticas, ao melhor estilo Jason Bourne, e em alguns momentos também apelam para a desaceleração das brigas e perseguições.
A tal maturidade prometida para o roteiro se resume a um plot-twist dos mais banais, construindo ali um background e um passado para Alice, que basicamente contradiz tudo o que foi dito até aqui. De positivo há algumas sequências de luta, que são muito bem construídas basicamente pela entrega exemplar que Jojovich dá a sua personagem, fato que quase faz esquecer tanto a performance terrível de Roberts, como também do terrível arquétipo de cientista maluco/homem de negócios malvado que Iain Glen faz em seu Dr. Isaac. O montante de personagens desnecessários segue intacto.
Toda a construção em torno dos filmes de Resident Evil tem o nível de qualidade discutível, não só por questões de fidelidade com os games, mas também pelo uso excessivo de clichês. A mescla entre cenas de perseguição absolutamente frenéticas, reprisando os cenários do terceiro filme e referenciando o trabalho de George Miller em Mad Max: A Estrada da Fúria demonstra que o intuito da produção não é inovar e sim referenciar o cinema de ação, encerrando aqui não só as homenagens a Miller, como também a filmes como a trilogia Matrix; o estilo de direção de Zack Snyder e alguns clássicos do terror ligados a zumbis, como Despertar dos Mortos, Extermínio, Madrugada dos Mortos,entre outros. Nesse sentido, toda a saga Resident Evil rendeu sim uma boa retrospectiva, mas ainda assim é muito pouco para um produto como ele.
Se o Orgulho e Preconceito de 2005 (filme de ‘inhos’: lindinho, certinho, e muito mais bobinho que o astuto livro de Jane Austen, mas acerta por não tentar ser o novo Barry Lyndon) aposta no poder do casamento entre palavra e visual clássicos e simbólicos, a soma de Austen, a escritora do belo romance de 1813, com The Walking Dead já avisa, tal em Sangue Negro, que a leveza dos campos ensolarados será inevitavelmente tingida de vermelho, cedo ou tarde*. O problema é que na sátira de 2016, sangue é jorrado tão vulgarmente quanto as influências de um dos filmes mais confusos do ano: Ao invés de se espelhar nos melhores exemplares de um sub-gênero que infecta tudo, hoje em dia, tal o ótimo A Noite dos Mortos Vivos, de 1968, deixa para se apoiar no grotesco e na banalidade da violência que a série da AMC tanto abusa, talvez para cativar um público que já não liga em assistir miolos e outras nojeiras explodindo. George Romero não queria isso, o rei dos zumbis não perderia seu valioso tempo com amálgamas que só tornam inferior seu legado de horror e terror artístico; qualidade essa que Orgulho e Preconceito e Zumbis, longa baseado na obra de humor de Seth Grahame-Smith, tenta bravamente ao menos cutucar, mas surpreende nem mesmo suas traças por não conseguir o mínimo alcance almejado.
*nota-se a observação, acima, pois o “cedo ou tarde” simplesmente não existe, ou seja não há nenhuma busca pelo refinamento de uma trama que dialoga com conceitos ancestrais pré-globalização (a valorização da linhagem familiar) e atuais (a banalização violenta da vida humana, com pais matando filhos e vice-versa nos noticiários). Logo no começo, sente-se o paradoxo que esse paralelo não pode funcionar, numa época que não combina com a violência inevitável em torno de uma pandemia contra cavalheiros, donzelas e suas relações quase virginais. Assim, inserir zumbis nessa fórmula mais do que clássica (e clichê, de tanto que foi repetida) não revitaliza nada, e ao invés de passar verniz em mobília velha, acaba invalidando qualquer intenção de paródia ou antítese ao material original. Não à toa, o filme demorou demais para ser produzido, já que os produtores previam o desastre que estava a caminho.
Não que o desastre profetizado (e ensaiado) de fato aconteça, posto que a diversão, pelo menos, é quase garantida para uma plateia que não se interessa no drama emocional de donzelas virgens assistindo o pôr-do-sol em pastos viçosos. Mesmo assim, tanto no belo filme de 2005 quanto neste, os discretos charmes e absurdos da burguesia sobrevivem, postulando uma seriedade que em Orgulho e Preconceito e Zumbis torna-se um tiro no pé para uma versão que tenta apostar na sátira, e é incapaz de fazê-la acontecer. Por exemplo: Se na história de origem, as cinco irmãs (a maioria insuportável) da família Bennet são cultivadas para se casar, unicamente, e assim viverem “felizes para sempre” com seus pretendentes, aqui elas vão à luta desde o começo, quase que perfeitas amazonas, matando seus mortos-vivos que, na melhor das hipóteses, podem representar suas gaiolas, seus donos e tradições crônicas que as enjaulavam, sob vestidos, silêncio e regras sociais britânicas ultra-rígidas. Metáfora bacana, mas super mal aproveitada.
Mesmo esse empoderamento feminino, aqui, é subvertido pela deselegância que a violência, não apenas traz, mas sobretudo do jeito que é mostrada e até celebrada, cuja importância vital para (o fiapo d)’a trama gira em torno de momentos constrangedores, como os conflitos amorosos (ninguém liga, cadê os zumbis?!), ou a teoria do livro do apocalipse, quando o filme tenta nos fazer entender os motivos de uma pandemia zumbi no século XIX (oi?), e francamente: Esclarecimentos num filme satírico colam tanto quanto o desempenho do elenco; Sam Riley como Mr. Darcy vai atualizar sua concepção de ‘ridículo’, no mesmo ano que tivemos o palhaço do Jared Leto. Entenda como quiser… Salpicado por poucos momentos de honestidade sobre o que a obra, realmente, poderia vir a ser (sob a tutela de uma visão e condução melhores), uma saudade certamente se acentua e cresce quando percebemos o peso do equívoco na tela: Planeta Terror, de Robert Rodrigues. Foco na premissa, foco na abordagem, e de repente a soma dá certo. Não é mágica, mas um filme bom faz parecer que é.
E dane-se a coerência do título com a obra, não é mesmo? O absurdo aqui não vem da situação, portanto, mas de como essa é desenvolvida, beirando o ofensivo; beirando a vergonha e a falta de bom-senso. E eu nem citei como tudo parece uma versão piorada dos terrores medievais do mestre Mario Bava… Mas, afinal, Orgulho e Preconceito e Zumbis é mais romance, mais drama ou terror estilo gore? Nenhuma das coisas, é lógico, e há até episódios superiores de The Walking Dead (da 1ª temporada, é lógico²). É, bem antes do final, uma reles salada mal-temperada de intenções irregulares que, inevitavelmente, só não irá direto para o inferno das paródias que saíram pela culatra de sua investida no Cinema, pois será alvejada no purgatório das ridicularizações de crítica e público, esse segundo cada vez mais atento e crítico, idem, já que aqui nem os figurinos deslumbram ninguém – o que é aquele tapa-olho na coitada da Lena Headey, diva de Game of Thrones? Conclusão: O preço do aluguel anda desumano.
Quarto e derradeiro volume da narrativa de zumbis, lançada originalmente pelo selo Vertigo e criada por Chris Roberson e Michael Allred,iZombie – Repossessão apresenta os dez números finais da série, em interessante iniciativa da Panini Comics de trazer ao público brasileiro uma história relativamente nova do selo.
Após 18 edições dando maior destaque a elementos cotidianos e desenvolvendo brevemente uma história central, o último volume concentra sucessivos acontecimentos em cenas de ação e suspensão de descrença. O roteiro é linear ao extremo, sem nenhuma surpresa para o público e, devido a um tema levemente saturado, a obra também sofre com uma repetição exagerada cujo resultado é precário.
Ainda que o ritmo intercalando ações diversas se mantenha, bases fundamentais do roteiro não foram eficientes desde o início. O microcosmo escolhido para ambientar a história parecia amplo, mas o enredo exagerou em coincidências entre diversos personagens, sem uma motivação concreta, como se houvesse a necessidade de inseri-los na maioria das cenas, mesmo que parecessem aleatórios na ação. A premissa fundamentada é simples em demasia, apelando para uma entidade que surge na Terra como conflito, enquanto a vilã Galatea e a múmia Amon tentam dominá-la de alguma maneira conforme seus ideais.
Diante deste cenário, a personagem central, Gwen, se torna somente um detalhe no desfecho e, pouco antes do fim, ganha um papel fundamental para defender o planeta em uma saída nada criativa. A composição de uma entidade vinda de outro local é, por si só, repetida, claramente retirada de contos de H. P. Lovecraft, a ponto da personagem principal citar a obra do americano. Em um delicado equilíbrio entre homenagem e citação explícita, fica clara a ausência de um bom planejamento no roteiro. O tempo excessivo utilizado anteriormente para apresentar o cotidiano das personagens se demonstra desnecessário e retira a urgência desta invasão final. Quando ela é executada, além de rápida, insere novos personagens que surgem em cena para ajudar no desfecho sem explicação aparente para sua existência.
História fraca desde seu início, o final de iZombie não surpreende. De fato, seria interesse se houvesse uma reviravolta de qualidade. Mas a escolha final é coerente com a falta de criatividade durante toda a série. Encerrando uma história que nunca apresentou nenhuma boa progressão narrativa, salvos pequenos momentos em histórias solos de personagens secundários. Uma série que pode ser esquecida dentro da qualidade costumeira da Vertigo.
Após 12 edições publicadas em dois encadernados pela Panini Comics, a narrativa de iZombie prossegue em baixa neste terceiro volume da série da Vertigo, A Sete Palmos e Subindo. Considerando a edições anteriores, iZombie – Volume 1: Morri para o Mundo e iZombie – Volume 2: vcvampiro, não seria surpresa se parte do público abandonasse a leitura. Afinal, a esta altura, a narrativa deveria apresentar uma progressão significativa. Aproximando-se de um final, a trama ainda se mantém confortável em seu espaço cotidiano desenvolvido anteriormente.
Compilando os números 13 ao 18 do original, as edições iniciais apresentam duas histórias em conjunto: a primeira dando sequência às aventuras urbanas de Gwen e sua turma, a outra introduzindo mais um conceito na trama, um grupo de elite que trabalha com o governo para conter crises envolvendo entidades sobre-humanas: os presidefuntos. Na narrativa principal, a vilã Galatea se define como o inimigo principal. Oriunda de tempos antigos, como a múmia Amon, a personagem tem como plano evocar uma antiga entidade e possuí-la, adquirindo assim uma maior gama de poderes.
Como a trama central é diminuta, boa parte do encadernado apresenta uma história paralela sobre o surgimento de uma horda de zumbis na cidade de Oregon, motivo que alinha os presidefuntos na cidade de Gwen. Ainda que faça parte de um grupo especialista em assuntos sobre-humanos, a equipe nunca desconfiou das manifestações do local, e se surpreende com a quantidade de seres diversos residindo em um mesmo espaço específico.
Todas as personagens se envolvem neste ataque zumbi, que cessa boa parte do argumento principal e demonstra a precariedade do roteiro. Como personagem principal, Gwen ainda não apresenta nenhum crescimento. Sendo uma zumbi que perde as memórias aos poucos, sua trajetória quando viva é apresentada como um gancho para o último compilado, justificando o motivo de sua morte e revelando uma intenção nada original.
A única história que merece atenção é aquela dedicada a um personagem coadjuvante, o único acerto no roteiro de ChrisRoberson que fundamentou papeis de apoio mais interessantes do que sua zumbi central. A Rainha Zumbi da Amazônia apresenta o passado de um dos caçadores da Corporação, Diógenes, envolvendo uma seita no coração da Amazônia dedicada a Xitalu, entidade a qual a vilã Galatea deseja possuir.
Em um longo percurso sem grandes ganhos narrativos, iZombie – Volume 3: A Sete Palmos e Subindo finaliza este encadernado, ao menos pontuando a entidade e sua vilã. Porém, considerando a demora para desenvolver as contraposições básicas entre mocinhos e vilões, é difícil imaginar como o leitor se manteve ativo diante da leitura. A edição ainda apresenta um preview do último e derradeiro volume, um apelo desesperado para que, ao menos, o público compre o compilado final.
Desnecessário dizer o tamanho do impacto do subgênero do terror de “zumbis” na cultura pop. A série de TV The Walking Dead, mesmo com todos os seus problemas, insiste em quebrar recordes de audiência, e as novas gerações cada vez mais se sentem atraídas pelas criaturas lentas e devoradoras de carne humana.
Se o documentário Doc of the Dead tenta entender um pouco deste fenômeno de forma geral, o filme do diretor Rob Kuhn, Birth of the Living Dead (também conhecido por Year of the Living Dead) enfoca especificamente o filme que deu origem a todo este frenesi pelos mortos, o clássico A Noite dos Mortos Vivos, dirigido por George A. Romero e lançado em 1968.
Considerado como o reinventor dos zumbis e introdutor dessa nova, porém antiga, criatura no imaginário popular, A Noite dos Mortos Vivos possui também outras características marcantes que o fizeram ser tão cultuado. Enquanto Hollywood na época fazia apenas filmes épicos caríssimos, ou produções dentro de um formato conservador, o terror era deixado de fora por ser considerado um gênero B, quase perto da pornografia. A fase dos filmes deste gênero havia ficado para trás, com os monstros clássicos e super insetos radioativos.
Romero e seus amigos de uma pequena produtora de Pittsburgh, que até então só filmava comerciais, decidem fazer um filme de terror baseado em uma história que Romero já havia escrito. Filmado de forma participativa e heroica, em que cada pessoa fazia muitas vezes duas ou mais funções na produção, o filme custou apenas 114 mil dólares. Mesmo contando com a desconfiança de todos sobre a finalização do projeto (inclusive do próprio Romero), o filme aos poucos vai ganhando terreno e conquistando o público enquanto o aterroriza como nenhum outro filme havia feito até então.
No cerne deste novo terror está este novo monstro que surgia, mas que não tinha participação de nenhuma conspiração do governo, da mídia ou de quem quer que fosse. Pior: não havia explicação. O monstro estava lá à espreita, e ao mesmo tempo que não era ninguém em específico, era todo mundo. Se em todas as narrativas de terror havia a perspectiva de um novo recomeço no dia seguinte, os zumbis mostravam que não havia. Eles eram uma força lenta, mas incrivelmente resilientes.
Ao traçar paralelos com o terror da guerra do Vietnã e também da agitação política dos EUA na época do movimento pelos direitos civis, o filme vai por um caminho conhecido, mas acerta ao propor que a atração do público por este tema e por este tipo de monstro se dá justamente pelo fato de que agora o monstro não tem mais receita de como ser vencido. Não há mais segurança e ninguém está a salvo, e era exatamente isso o que a sociedade dos EUA vivia na época, onde a antiga e estável sociedade estava sendo demolida por novos atores sociais e caindo em uma realidade brutal.
Com curta duração, o documentário aposta em seu visual arrojado, com storyboards muito bem feitos, para ajudar a contar a história de como o filme foi feito. Porém, com poucas entrevistas, e somente dois que efetivamente participaram na produção do filme original, falta um direcionamento mais voltado a como o filme foi feito além da opinião de Romero. Talvez a presença dos atores originais pudesse ter contribuído mais nesse sentido. Algumas entrevistas de pessoas que viram o filme na época são interessantes, mas sequências de um professor mostrando o filme a crianças soam desnecessárias e um pouco forçadas.
Birth of the Living Dead possui alguns problemas técnicos. Em diversos momentos conseguimos ouvir barulhos de fundo na captação de som, e a edição também deixa a desejar. Porém, apesar de simples, Kuhn faz um filme eficiente mesmo parecendo mais um bootleg do que algo oficial, como se estivesse parafraseando o objeto do documentário, o que de certa forma deixa um charme. Intencional ou não. Aos fãs do gênero e estudiosos de cinema e cultura pop em geral, é uma boa contribuição.
Após a primeira edição, Morri Para o Mundo, apresentando a premissa básica da série, iZombie cresce neste segundo encadernado, compilando os número #6 a #12. O início, didático ao extremo, fundamentava o conceito da trama, apresentando as personagens e sua breve mitologia, alinhando diversos monstros em um universo distinto, sem nenhum grande momento.
Neste novo compilado lançado pela Panini Comics, duas histórias são focadas em personagens específicos. Tal fato aprofunda melhor os dramas internos, fugindo um pouco da vertente juvenil de uma zumbi adolescente em crise. Gwen, a personagem central da trama, pouco evolui, apenas constatando que seu desenvolvimento zumbi a faz perder cada vez mais as memórias quando viva. A história, criada a partir do ponto de vista da garota, exagera ao tentar emular as falas de uma adolescente, criando um registro anacrônico de um roteirista que não parece, de fato, integrado com sua figura central. A internalização de seu drama, exposto pela narrativa, é repetido a cada edição sem nenhuma evolução aparente.
Em contrapartida, os dois amigos da zumbi crescem nestas referidas histórias solos. O terrieomem Spot tem maior desenvolvimento ao narrar a história do avô, ganhando sua improvável companhia descarnada agora incorporado em um macaco, uma faceta mais bem-humorada da história e que funciona bem; e a fantasma Ellie retoma seu passado, apresentando um breve panorama de sua vida quando viva e o primeiro encontro com Gwen, além de situá-la com outros fantasmas do cemitério. Duas histórias solos que ampliam a dimensão das personagens de apoio.
Dentro da narrativa central, surge um inimigo simbolizando o primeiro vilão da trama. Ainda que a história esteja desenvolvendo sua grande trama e alinhando o que parece ser uma batalha para impedir o ressurgimento de uma entidade, duas linhas paralelas são desenvolvidas simultaneamente, a primeira com Gwen e a segunda sobre os caçadores milenares da corporação. Mesmo que ChrisRoberson falhe ao compor uma personagem central interessante e bem delineada, o autor produz ritmo na narrativa ao alternar estas duas frontes. O universo ao redor da zumbi, bem como os outros personagens, são mais interessantes do que ela.
Apesar de uma leve melhora, destacada pelas histórias solos, o segundo volume termina ainda sem apontar ao leitor se a trajetória de Gwen levará a uma trama maior ou se permanecerá apoiada somente em pequenas tramas cotidianas, explorando conflitos mínimos de personagens que, embora monstruosos, se desenvolvem em uma dinâmica adolescente sem nenhuma novidade.
The Walking Dead talvez seja o produto televisivo recente mais discutido da cultura pop quanto a qualidade de seu texto. A adaptação seriada dos quadrinhos de Robert Kirkman conseguem reunir inúmeros “poréns” em qualquer discussão entre aficionados, mesmo sendo o maior expoente da recente zumbie xploitation que tomou a atenção do espectador comum nos últimos anos. Diante da qualidade discutível de seus motes, as temporadas funcionam como uma gangorra, começando mal em alguns pontos, como na quinta temporada, melhorando ligeiramente, até a season finale. Um conceito evidente em The Walking Dead – 5ª Temporada.
O ponto de partida do sexto ano é a comunidade pacífica onde o grupo de Rick Grimes (Andrew Lincoln) se instalou nos últimos episódios. O estado de paz logo foi cessado, no último capítulo, e o início da abordagem varia entre momentos presentes, onde as cores predomina, e outros pretéritos, registrados em preto e branco.
A exploração de dramas segue a cansativa fórmula de expor novos personagens (que sequer tiveram tempo para gerar empatia) sendo massacrados em situações que deveriam evocar emoção. Demora muito a se resolver questões relativas aos personagens realmente importantes, fazendo assemelhar ainda mais o seriado as piores novelas televisivas recentes. Os defeitos servem para ratificar a covardia dos produtores em não inserir os queridos pelo público em situações limite, deixando estes em suspenso, quase o tempo todo, deixando o “trabalho sujo” sempre para os novatos.
O terceiro episódio tenta romper com isso, deixando em suspenso a participação de um dos personagens mais carismáticos, que por acaso, havia falecido perto desse período na HQ. Até mesmo este destino, do asiático Glenn (Steven Yeun) é postergado em relação a sua resolução, não deixando claro o que houve com ele a fim de manter suspense e deixar a audiência nervosa com a situação.
O aspecto interessante, que demora a ser explorado, é a estranha incursão de Carol (Melissa McBride), e outros personagens desimportantes, a busca de novos recursos, deixando um rastro de sangue (humano) enorme, gerando também uma discussão a respeito da necessidade daqueles assassinatos. Ainda segue incongruente o fato de o ano terminar naquele vilarejo “pacífíco”, e este começar sem deixar claro o que houve lá.
Muitos episódios são executados unicamente para recontar origens de personagens, como em Here´s Not Here, a qual mostra a trajetória de Morgan (Lennie James) desde a ultima aparição até a reunião com o grupo, o que na verdade é um pretexto para mais uma história fraca de redenção onde ocorre um remake adulto do Karatê Kid de Jayden Smith.
Os quatro último episódios antes da mid season se focam em tentar gerar polêmicas instantâneas, desconstruindo as mortes bem pensadas anteriormente, compondo um quadro repleto de anti clímax, e de manobras dramatúrgicas baratas, que primam pelo sensacionalismo tosco, pautado em repetição e enrolação.
O oitavo e derradeiro episódio começa com a queda dos muros de Alexandria, o que interfere – mais uma vez – na zona de conforto dos sobreviventes. O paradigma se repete, exatamente como havia sido no primeiro acampamento, na prisão e em outros momentos do programa. A repetição segue até depois do retorno dos episódios, que revelam mais um argumento com interferência externa, como se já não houvesse deus ex machina o suficiente no seriado.
Já nesse episódio, ocorre a famigerada cena em que Carl (Chadler Riggs) é alvejado no olho, mas ao invés disso ocorrer por culpa de seu pai, terceirizam a responsabilidade que recai sobre um dos muitos personagens genéricos citados anteriormente na temporada. Após isso, ao invés de haver um enfoque nas emoções presentes no contexto traumático da cena, se dá vazão a mais violência, com um show de pirotecnias, onde praticamente todos os ainda humanos chacinam os zumbis, ignorando por completo a essência da hq, que primava pela questão de que eram os homens normais a quem se devia temer. A vontade de manter tudo inalterado é grande. No episódio seguinte é mostrado o rapaz, transitando normalmente, discutindo brevidades como uso de pasta de dente nestes tempos de racionamento, com um curativo no olho, lidando com seu pai e nova madrasta.
George Romero utilizava seus zumbis para evocar questões fortes como o consumismo e luta de classes em Despertar dos Mortos, dificuldades em lidar com a evolução, convívio entre pessoas de diferentes ideologia, em A Noite dos Mortos Vivos e Dia dos Mortos, principalmente. Com o exploitation recente, o tema se banalizou, como antes tinha ocorrido com os vampiros e com os livros de Stephenie Meyer. O que não era esperado é que um seriado baseado numa história em quadrinhos seria pretexto para mostrar casais shippados ao invés discutir a sobrevivência de todos.
As tentativas de fazer a ação são pífias, com cenas que emulam vídeo game e tiroteios em portas de plásticos que não deixam qualquer rombo, somente furos do tamanho de agulhas, coroadas por filmagens que emulam vídeo games, sobrando até sangue na lente das câmeras que registram os momentos risíveis de guerra.
A covardia segue como tônica, enrolando até o último minuto para finalmente revelar Negan, para explorá-lo o mais perto possível do começo da outra temporada. O ultimo episódio – décimo sexto – começa a partir do conveniente e tosco cliffhanger do anterior, onde um dos personagens principais principais é alvejado por um tiro. A ordem dos fatos é burocrática ao extremo, com uma demora imensa. Jeffrey Dean Morgan aparece nos 20 minutos finais, em um episódio duplo, o que demonstra a total insegurança dos produtores. Ainda assim, sua personificação é bem fiel aos quadrinhos.
O suspense produzido por escolher um personagem resulta em uma cena sem padrão, tosca e imbecil em tudo o que se propõe, covarde como havia sido o final da terceira temporada. A saída é tão oportunista que nos faz perguntar se os roteiristas sabiam como prosseguir com a história de tão patética as escolhas. Nem a recente melhora mínima da quinta e quarta temporadas foram respeitadas, ao contrário, o desfecho segue anti climático e vergonhoso, mesmo para os padrões que The Walking Dead estabeleceu com seu fiel e coitado público.
Lançado em 2010 a 2012 no selo Vertigo, iZombie foi lançado no país em quatro edições encadernadas pela Panini Comics, atendendo a uma demanda de leitores que pediam novas publicações do selo concomitantemente ao relançamento de histórias clássicas e aclamadas pelo público. Criada por Chris Roberson e Michael Alfred, a HQ chega em sintonia com a série lançada pela CW.
Ainda que identificados em diversas culturas como parte de seu universo mítico, os zumbis se tornaram representantes do panteão de monstros lendários, sendo a visão de George Romero e sua crítica à sociedade fundamental para o alcance desta figura. Como personagens que sempre atraem o público, independente do estilo narrativo, os mortos-vivos se mantêm sempre em destaque. Recentemente, a sérieThe Walking Dead e paródias como Zumbilândia e Como Sobreviver a um Ataque Zumbi comprovam esta afirmação.
O primeiro compilado da série apresenta os cinco primeiros números mais uma edição extra publicada dentro de um especial da Vertigo para apresentar as personagens. A trama alinha em uma mesma narrativa diversas personagens do universo de terror como fantasmas, vampiros, zumbis e uma organização responsável por caçá-los durante séculos. O ambiente é semelhante àquele desenvolvido por Alan Ball em True Blood, adaptação da série de livros de Charlotte Harris, que inseriu lendas diversas em uma mesma narrativa para reestruturar e apresentar uma nova visão a partir dela.
A trama acompanha a outrora adolescente Gwendolyn “Gwen” Dylan, a qual revela aos leitores ter se transformado em zumbi. Como personagem principal, a garota narra os acontecimento e apresenta seus amigos, tanto aqueles de origem monstruosa, quando os parceiros do trabalho como coveira. O primeiro arco apresenta os diversos personagens definindo contornos para os vilões, diante de um mundo em que algumas regras tradicionais sobre estes seres monstruosos serão redefinidas.
A história falha em sua composição, sendo mais didática do que narrativa ao desenvolver as personagens e o universo sem um primeiro ato bem definido. Baseando-se somente na leitura, não é possível saber se a história é paródica ou não, mas é preponderantemente mais suave do que as narrativas maduras popularizadas pela Vertigo. Os personagens são inseridos em uma rotina normal como se não fossem monstruosos, um recurso interessante para fugir do estereótipo de personagens trágicos. Porém, a tônica juvenil é incapaz de apresentar qualquer bom personagem, neste primeiro momento.
Nada parece, de fato, inédito, mas sim apoiado em uma tradição de narrativas de referência que foram mais bem-sucedidas em sua composição. O apelo juvenil é tão aparente que a série adaptada foi desenvolvida para este público como uma alternativa possível do mesmo argumento mas sem a temática séria – e soporífera – da história baseada na HQ de Robert Kirkman. Diante de tantos lançamentos de quadrinhos no país, o primeiro número de iZombie não carrega força suficiente para conquistar o leitor em definitivo. Se observamos somente os lançamentos Vertigo no país, os clássicos ainda valem mais pelo custo-benefício.
As cenas iniciais de Residente Evil 5 Retribuição começam em câmera reversa, em mais um dos muitos recursos videoclípticos tão comuns na carreira de Paul W. S. Anderson. Curioso é que a feitoria desta introdução é bem executada, apesar de cortar o clímax desta reapresentação da saga que teve cinco exibições em live action.
Alice (Milla Jojovich) ressume seu papel de moça imortal, se apresentando são e salva após um dos muitos ataques da Umbrella, e logo já é posta para sofrer exames que viriam a comprovar sua saúde. Os testes psicológicos realizados nela fazem claras alusões ao filme de SnyderMadrugada dos Mortos, em uma apresentação tosca, mas que está longe de representar os maiores erros de Resident Evil 5.
O clichê da clonagem, antes só dedicado a Milla e sua Alice foi amplificado, com o único pretexto de causar no fã da série um ar nostálgico. As falas da heroína estão ainda piores, atestando a sua classificação como mulher badass. Alguns personagens que tinham desaparecido na franquia são resgatados, somente para serem descaracterizados. Resident Evil 5: Retribuição é como uma reciclagem mal executada, retomando de maneira porca o que deu certo nos primeiros filmes.
Os tiroteios são risíveis, as lutas terminam com poses de vitória semelhantes aos vistos em Power Ranges e os show-off de armas são tão frequentes que fazem a fita parecer um comercial da indústria armamentista norte-americana. A cena da fábrica de clones é completamente dispensável, mal feita e irritante. Mesmo após 10 anos da franquia no Cinema, P.W.S. Anderson e sua equipe de produção continuam cometendo os mesmo erros primários de Resident Evil: O Hospede Maldito.
Incongruências sobram, como o exemplo de o robô de controle que fica exposto o tempo inteiro. Outro factoide jamais explicado é como a Umbrella sobrevive ao fim do mundo e prossegue com dinheiro para executar tantas novas invenções, a despeito de todas as ideias estúpidas e administradores imbecis. Mistério é o motivo que fez o diretor achar que seria interessante mostrar os efeitos dos golpes com um panorama em raio-x esverdeado, aludindo talvez a expectativa de que o público que consome os filmes da franquia seja formado por pessoas mentalmente debilitados.
Shawn Roberts volta ao papel de Wesker, para abrilhantar ainda mais a película, mas dessa vez ele é afável, e se alia a Alice, contra um inimigo em comum – numa reviravolta muito mal construída. A cena final de Resident Evil deixava claro que o objetivo da Companhia Guarda-Chuva era resgatar os irmãos Redfields – Chris e Claire – vivos, mas eles não aparecem em momento algum, nem é levantada qualquer possibilidade de onde eles estariam, o que deixa uma interrogação na cabeça de quem assiste: será que eles estariam se “poupando” para uma parte 6 ou o roteirista simplesmente esqueceu deles? O final mais uma vez é aberto, a tomada que mostra como a Terra está após os últimos acontecimentos da Guerra contra a Umbrella causa calafrios e medo do que ainda está por vir, já que a sexta parte está confirmada, com data de estreia já marcada, com o que deve ser o capítulo derradeiro. A produção de Resident Evil se mostra cada vez mais desgastada, carregando um enfado que aumenta a cada novo filme.
Os efeitos em slow motion nos minutos iniciais de Resident Evil 4: O Recomeço já escancaram lastimavelmente que Paul W. S. Anderson voltou à cadeira de diretor apresentando os aspectos muito negativos que lhe são peculiares, especialmente no estilo videoclíptico que imitam porcamente o visual e estilo de Matrix.
O começo da trama é efetuado por mais um recordatório, tornando claro que os produtores julgam que seu público sofre de amnésia crônica. A ideia de arquitetar um plano com dezenas de clones a uma instalação de segurança máxima é demasiado fraca, só servindo para tornar a Alice de Milla Jojovich em algo menos poderoso. Mesmo voltando a ser humana de novo, a protagonista e heroína de ação consegue sobreviver à queda de um avião. Após a mini odisseia, ela toma um aeroplano e viaja até o Alaska à procura de sobreviventes, sem qualquer explicação mínima, mas somente uma tela preta informando que seis meses haviam se passado.
Milla volta à sua canastrice habitual. Os personagens secundários são sofríveis, mesmo os que funcionaram bem em Resident Evil 3 A Extinção. As mudanças de personalidade são “justificadas” por uma lavagem cerebral e controle da mente, e por incrível que pareça esses ainda os problemas pequenos. Wentworth Miller faz do seu Chris Redfield um prisioneiro que aparenta ser badass, mas que, diante dos perigos que se aproximam, pouco tem ação. O CG, antes bem feito, volta a ser tosco; parece até ter piorado em comparação com o filme anterior. A desconstrução de Claire Redfiled (Ali Larter) é de uma incompetência ímpar. As situações de perigo se tornaram fúteis mais uma vez, os zumbis pouco ameaçam – mesmo com todos os upgrades, Alice volta a ser intocável, executando exibições de saltos ornamentais dignas de uma gata molhada.
A desconstrução do que foi visto anteriormente torna-se estranha, por perceber-se o óbvio fato de que o roteiro também era de W.S. Anderson. Entretanto, de todos os aspectos patéticos, o pior momento é de Albert Wesker. Sua palidez mórbida, os óculos escuros – que servem até como arma – e sua falta de talento dramatúrgico são sensacionais, e formam o arquétipo de um dos piores vilões que o cinema já produziu, graças e muito ao desempenho ridículo de Shawn Roberts, que só faz estalar o pescoço e ameaçar Alice. Mas não há como culpar somente o intérprete, que está limitado por um realizador que não parece saber instruir seus subalternos. Wesker é uma amálgama de Neo e Agente Smith, o que deve tornar a figura de Anderson em algo insuportável na roda de amigos ligados aos irmãos Watchowski.
A batalha final é anticlimática, sem pé nem cabeça, e mesmo após todas as pirotecnias, a Umbrella está firme novamente, pronta para aprontar mais confusões e para infernizar a vida de Alice e do público do cinema. A cena pós-crédito é um acinte, e mostra que nada está tão ruim que não possa piorar mais ainda, encerrando o filme de modo quase tão desrespeitoso quanto Resident Evil 2: Apocalipse.
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Terceiro episódio da franquia, Resident Evil 3: A Extinção é aparentemente o mais distante da história do jogo e da cine série como um todo. No entanto, é o filme que mais se aproxima de ser correto. A direção está a cargo de Russell Mulcahy, realizador dos dois primeiros Highlander e começa com um recordatório ambienta o espectador desavisado do que se trata a situação até ali. Após a mostra do destino da humanidade, é explicitado que a Infestação Umbrella destruiu toda forma de vida no planeta, extinguindo praticamente qualquer subsistência do ecossistema mundial.
Há basicamente dois cenários: o deserto e as Instalações da antiga Umbrella. As partes acertadas do filme ocorrem na primeira conjuntura, onde os raros sobreviventes lutam contra a praga zumbi. Ao contrário do anterior, este ganha pontos na diversão, primeiro por não levar-se tão a sério e também porque os personagens não são simples bonecos com frases de efeito. Apesar de não ser um conjunto que prima pela profundidade, ao menos causam comoção no público, seja pelos apuros reais ou pelo simples instinto de sobrevivência.
Os períodos ocorridos no interior dos laboratórios são fracos, relembrando os piores momentos dos outros episódios. O pastiche involuntário presente no paradigma do cientista louco irrita, mas não compromete, principalmente em comparação com os absurdos anteriormente vistos. Até mesmo a Milla Jojovich está melhor que antes, pois Alice aparece e continua distribuindo seus golpes em quem aparece, mas se mostra insegura em usar seus super poderes, receosa em fazer mal aos seus amigos. A dúvida e a ambiguidade sobre a sua manipulação acrescenta muito suspense a trama e consegue funcionar sob a clara influência de Mulcahy.
Os absurdos dramatúrgicos continuam presentes, especialmente nos cabelos femininos, que prosseguem lisos, vividos e esvoaçantes mesmo sem shampoos e em ambiente arenoso. Quase nunca há escassez de munição, as piadinhas prosseguem, e o clima Massa Véio permanece vivo. Mas tais aspectos são bem pontuados, tornando a experiência menos traumática, em alguns pontos acrescentando charme ao produto final. Mesmo esses clichês são ofuscados por causa de muitas referências a filmes clássicos, desde Os Pássaros, em uma boa ideia de contaminação do T-Vírus, até O Planeta dos Macacos, com uma Las Vegas soterrada. As mais óbvias comparações com Mad Max 2: A Caçada Continua se notam nas claras inspirações nas locações que formam o mundo comum do filme que, em suma, resgatam a ecologia discutida em Highlander II: A Ressurreição.
A história melhora muito quando se assume o tom de filme B. Residente Evil 3 A Extinção é palatável por não ludibriar o espectador, fingindo-se um filme sério. Como filme de ação pouco peca, os combates são bem filmados, os efeitos especiais e maquiagens dos monstros são acertados – pela primeira vez. A direção é de Russell Mulcahy é ótima. Porém, as cenas finais são fracas, quase pondo tudo a perder. Uma lástima que a atmosfera criada nesta produção tenha que dar lugar mais uma vez a roupas apertadas, golpes plásticos, vilões de desenho animado e pirotecnias de Paul W.S. Anderson, especialmente pela perda de um diretor mais hábil enquanto realizador que o marido de Milla.
Se valendo da recente zumbiexploitation e apelando para uma qualidade de humor leve poucas vezes tão bem construída, Como Sobreviver a um Ataque Zumbi começa anedótico e escrachado, com uma introdução mostrando o início da contaminação, em um hospital, debochando do conceito de marco zero, geralmente usado em teorias relacionadas ao apocalipse dos mortos vivos.
Christopher Landon organiza seu filme a partir de uma premissa simples, utilizada ao extremo nos últimos anos, que guarda em si um número enorme de fracassos. A jornada do herói acompanha o trio de amigos, e escoteiros desde a infância, Ben (Tye Sheridan), Carter (Logan Miller) e Augie (Joey Morgan). Motivos de piada, Ben e Carter tentam fugir do acampamento para ir a uma festa secreta a procura de garotas, esforço ocorrido apenas para perceber que a cidade está infestada pelos mortos errantes.
Todos os aspectos que lhe são proibidos graças a pouco idade, passam a não ser mais alvos de transgressão. Se em Despertar dos Mortos, Romero aludia a prisão do homem junto ao capitalismo selvagem, Como Sobreviver a um Ataque Zumbi serve de símbolo de libertação sexual para os adolescentes, claro, sem apresentar qualquer seriedade em sua proposta. O primeiro destino da dupla é um bar de striptease, onde o intento de ver moças nuas não é totalmente alcançado, ainda que a valia da visita garanta a eles a ajuda da voluptuosa garçonete Denise (Sarah Dumont), que ruma junto a eles na direção de uma possível saída daquele pandemônio.
A coleção de clichês relativos aos personagens é completamente ofuscada diante das gags cômicas sexuais absurdas, que brincam principalmente com os hormônios em ebulição dos rapazes. Mesmo o uso de estereótipos é funcional, vide a cena da invasão da casa de uma senhora dos gatos, incluindo aí o ataque de felinos zumbis.
Há até um cuidado da produção em usar poucas armas de fogo, predominando armas brancas e bugigangas improvisadas, semelhantes as usadas pelos irmãos Gecko em Um Drink no Inferno. Tal aspecto parece bobo, mas demanda uma preocupação com a lógica, ainda que a ideia do longa seja fazer troça com o conceito pop dos zumbis. A classificação indicativa alta é devido a violência extrema, já que mesmo aplacado pela aura de comédia, há muito do gore, além das citadas referências sexuais.
O resultado final de Como Sobreviver a um Ataque Zumbi é uma fita repleta de carisma, piadas inteligentes e repleto de celebridades como David Koechner, cujas situações não soam forçadas, por mais inverossímeis que possam parecer, com fatores que causam riso na platéia amarrados sob uma égide sacana, semelhante aos melhores e mais inspirados momentos de franquias como Porkys, American Pie e Picardias Estudantis, servindo como uma ótima paródia de um tema que se tornou tão popular nos últimos anos.
Antes dos eventos do primeiro filme, uma onde de calor toma Racoon City. As cenas que seguem após o breve anúncio mostram que o caráter do Resident Evil 2 Apocalipse é bastante diferente do episódio anterior, fora claro alguns personagens recorrentes. De resto, mal dá pra se notar que este é uma sequência, especialmente pela troca na cadeira de diretor, com o cargo recaindo sobre Alexander Witt , mais acostumado a reger comédias, bastante diferente do que fazia Paul W. S. Anderson – que dessa vez só assina o roteiro e produz o filme.
Já no início, o espectador é apresentado a um personagem clássico, exibindo Jill Valentine (Siena Guillory), que é basicamente uma mulher de belas curvas que sabe que zumbis morrem com tiros na cabeça, no entanto, não é fria o suficiente para acabar com o martírio de um amigo seu que foi mordido. Essa reticência da personagem se agrava pela superficialidade dos personagens, quem vê o filme não tem possibilidade nenhuma de se sensibilizar com os personagens, dada a falta de substância e estofo neles. Os sujeitos entram, se apresentam e morrem sem acrescentar nada a trama. As cenas de ação são mal filmadas e os truques de câmera são facilmente percebidos, com bungee jumps de helicópteros a corridas na vertical de prédios presos a cordas de rapéu, aspectos que aumentam horrorosamente o nível de vergonha alheia do filme.
Jill consegue andar de ladinho, em um esforço estranhissimo para emular as características do vídeo game, que em suma, só provaca risos na platéia. Retorna a trama a sobrevivente Alice (Milla Jojovich), que demonstra sua imortalidade ao atravessar uma vidraça de igreja de moto sem nenhum motivo aparente. A câmera acompanha a trajetória dos tiros da mulher guerreira até as motos, unicamente para matar os monstros no cemitério. Ao mostrar a ressurreição dos mortos, que entram em conflito com a dupla feminina na porrada, são apenas alguns dos exageros que dão a tônica do filme, unido é claro as piadinhas repetitivas, mostrando que o mundo pode até acabar, mas o bom humor há de prevalecer sobre as adversidades, mesmo que seja as custas da paciência do espectador.
A mudança de caráter da protagonista serve como alegoria a completa falta de substância do roteiro, Alice que antes era reticente em agir como heroína de ação, neste muda completamente de postura, tornando-se uma máquina de matar, graças provavelemente aos experimentos a que foi submetida, ou talvez pela falta de talento de Witt em dirigir atores. O aspecto mais risível do filme é a relação dela com o antagonista Nemesis, que no game é um vilão amedrontador e na fita é um ente sentimental, digno de pena e que somente não chora por ser feito de borracha e por consequentemente não possuir pálpebras.
Quando Nemesis (Matthew G. Taylor) anda, lembra muito Shaquille O’Neal em Steel, por parecer um monstro obeso, cuja maior característica ´w dificuldade de locomoção. Ainda assim, o vilão acerta com uma bazuca o “possante” esquadrão de elite da cidade, que por sua vez, não apresentam resistência nenhuma, não justificando a alcunha de tropa especial. O monstro é semi-racional e só obedece ordens, mas ainda assim consegue fazer piadinhas irônicas.
A luta final é mal urdida e completamente desnecessária, pontuada por um sentimentalismo extremo e bobo. Uma das poucas piadas tragáveis é a forma como uma das personagens mais insuportáveis falece, a repórter que registrava tudo com uma câmera foi atacada por um horda de zumbis juvenis, enquanto a filmadora gravava tudo.A forma como a mega empresa acoberta os incidentes acaba sendo uma das poucas saídas inteligentes do roteiro, mas não justifica nada. O final sem um desfecho real deixa dúvidas na cabeça do espectador, encerrando o argumento de modo apelativo, sensacionalista e pobre como todo a história que corre diante do espectador.
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Emprestando do cinema a quase sempre questionável mania de dividir uma obra em duas ou mais partes, a quadrilogia literária de The Walking Dead chega ao fim com a segunda parte de A Queda do Governador. E a sensação que fica é a de que o corte fez mal à saga de Robert Kirkman e Jay Bonansinga, pois este livro é o menor de toda a série, tanto em tamanho quanto em conteúdo apresentado.
Se no volume anterior o atrativo ficou por conta do cruzamento com a linha narrativa dos quadrinhos e da nova e assustadora visão que tivemos de personagens já conhecidos, desta vez restou muito pouco para ser mostrado. O Governador sobreviveu à tortura imposta por Michonne, Lilly aceitou definitivamente a liderança dele, e o grupo de Woodbury parte para atacar a prisão. Todo o resto é irrelevante, principalmente a enrolada preparação para o ataque e as tentativas pífias de fazer com o leitor se importe com outros personagens além dos dois protagonistas: Bob foi deixado de lado por muito tempo (um livro inteiro), e é tarde demais para valorizar o capanga Gabe.
O próprio conceito de “outro ponto de vista” não foi trabalhado a contento, prejudicando o entendimento da história tanto para quem não leu os quadrinhos quanto para quem simplesmente não lembra. Nas hqs, a visão é de Rick e seu grupo, mas é perfeitamente possível compreender quem são os inimigos e ter a noção geral do que está ocorrendo. Já o livro não oferece nada sobre os sobreviventes da prisão, deixando o leitor no escuro e sem entender contra quem/quantos o Governador e os seus estão lutando. Ideia proposital, claro, mas que na prática se revelou apenas frustrante.
Em relação aos aspectos positivos, a saga finalmente acertou no equilíbrio entre os protagonistas, fazendo com ambos sejam interessantes. Lilly Caul consolidou o perfil forte e decidido que havia sugerido ter no capítulo anterior, assumindo de forma natural a liderança da comunidade, enquanto Blake estava fora de combate. Aos trancos e barrancos, e demorando mais do que deveria, a evolução da personagem, enfim, aconteceu, baseada no pressuposto de que quem sobrevive naquele mundo tem algo especial, uma capacidade de endurecer. A diferença é que alguns conseguem andar na linha da loucura sem cruzá-la, enquanto outros sucumbem à insanidade; Lilly demonstra pertencer ao primeiro grupo: inicialmente cega na fé no Governador, ela logo percebe que algo está errado.
Blake, por sua vez, cruzou a linha há muito tempo. Não restou muito para ser desenvolvido em relação a ele neste último capítulo, mas ainda assim alguns pontos são dignos de nota. Mesmo consumido pelo desejo de vingança, ele consegue manter uma relativa máscara de sanidade, capaz de levar toda a comunidade de Woodbury a segui-lo em seu sanguinário projeto. Aqui, é visível o paralelo com diversos ditadores históricos, que baseiam sua propaganda na restrição de informações e principalmente no MEDO, levando toda uma nação/população a abraçar guerras sem o menor sentido. E assim como na realidade, a queda do ditador só acontece quando alguém do círculo interno tem a presença e a coragem de enxergar além.
Ao final da leitura, poucas surpresas para quem já conhece a saga, e a certeza de que, com alguma edição, A Queda do Governador poderia ter sido um livro único, ótimo e consistente. Analisando a série literária como um todo, o saldo final é positivo, ainda que o brilhantismo do primeiro capítulo – A Ascensão do Governador – não tenha sido igualado por seus sucessores. Agora, com todos os quatro livros disponíveis pelo selo Galera, da Editora Record, cabe ao fã conferir e tirar suas conclusões.