Tag: street fighter

  • VortCast 109 | As adaptações de Games e o Cinema

    VortCast 109 | As adaptações de Games e o Cinema

    Bem-vindos a bordo. Filipe Pereira (@filipepereiral | @filipepereirareal), Bruno Gaspar (@hecatesgaspar | @hecatesgaspar), Jackson Good e Nicholas “Aoshi” Prade se reúnem para comentar sobre as principais adaptações de games para o universo do cinema.

    Duração: 141 min.
    Edição:
     Flávio Vieira
    Trilha Sonora: Flávio Vieira
    Arte do Banner:
     Bruno Gaspar

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  • Review | Street Fighter II: Victory

    Review | Street Fighter II: Victory

    Da mesma equipe capitaneada por Gisaburô Sugii que produziu o longa metragem animado de 1994 Street Fighter 2 – por sua vez, lançado para promover o péssimo Street Fighter – A Batalha Final – o seriado japonês começa com Ryu narrando sua primeira viagem de avião, em direção a São Francisco, para ele encontrar seu velho conhecido, Ken Master. Street Fighter II: Victory não poderia começar por nenhum evento que não ser um chamado a aventura clássico, onde o herói, ainda não completamente apresentado, deixa o seu lar adotivo, no interior do Japão, perdendo contato com o homem que o ajudou a ser criado e a bela Ringo.

    O começo do piloto varia entre a espera de Ryu e as lembranças do Japão. Depois, que o protagonista chega a América e é mostrada a idade dos dois personagens principais, ambos com menos de 18 anos. A dupla de amigos correm a cidade de moto. Eles vão a bares, com identidades falsas, e brigam com arruaceiros que supostamente tem ligação com o exército. Já no piloto, eles encontram um dos personagens conhecidos dos games, o Sargento Guile. A patente do personagem já no começo evoca uma diferença enorme com os games, uma vez que o personagem é coronel em Street Fighter II, quando é apresentado.

    Para todos os efeitos, a trama trata de mostrar os personagens sendo obrigados a amadurecer, uma vez que Ken percebe que sem preparo, e desleixado do jeito que é, não conseguirá sobrepujar o homem que derrubou seu amigo no bar onde estiveram. O playboy usa sua influência para entrar no quartel onde seu adversário está e apesar da pouca fidelidade ao material original, o personagem de Ken possui uma complexidade que viria a influenciar até no pano de fundo do personagem na série de games Street Fighter Alpha (ou Zero, no Japão), uma vez que ele usa da perspicácia e de mentiras para conseguir seus feitos, lembrando de certa forma a ideia que Christopher Nolan implantou em Bruce Wayne, em Batman Begins, com uma capa de playboy para disfarçar um verdadeiro guerreiro.

    Pode não parecer, mas o enfrentamento com Guile é importante para colocar a dupla de adolescentes em seu devido lugar, e perceberem que os combates vão muito além de arrogância e presepadas, eles percebem que o ideal para o seu estilo de vida, é viajar, as custas da fortuna da família milionária de Ken, atrás de novos desafios e nessa trajetória eles hão de conseguir evoluir e amadurecer. Sua primeira parada é em Hong Kong, e seu guia é a bela Chun Li, de apenas 15 anos. Entre outras desventuras, eles vão até uma ilha proibida, se meter em brigas clandestinas, no Palácio Kowloon, basicamente para ouvirem falar do ator e astro marcial Fei Long, que já estrela filmes de luta, também com 17 anos.

    As participações dos clássicos lutadores de Street Fighter 2 é bem tímida e episódica, tal qual foi Fei Long, e a violência gráfica é bastante tímida, principalmente em comparação com uma das maiores influencias da série, o mangá/anime Hokuto No Ken. O problema narrativo é que quase tudo que envolve os momentos importantes é movido via coincidência. Em uma andança por um shopping Center, Ryu encontra Yo da casa de chá, um homem velho que ele chama de vovô, e que mais tarde, explica no que consiste o ki, além de falar da técnica do Hadouken (na época do SBT, a tradução era sonoramente parecida com Raduko), ainda que seja mais uma técnica de sobrevivência do que de ataque. Os conceitos são bons, mas há uma péssima diagramação dos fatos que correm de maneira apressada para que nos 29 episódios tudo aconteça.

    Uma das sub-tramas envolve o pai de Chun Li, que canonicamente, está morto pelas mãos de Bison segundo os games. Aqui, ele é um agente da lei, que tem um Dojo, do qual Fei Long fez parte e seu principal motivo de luta é a guerra contra as drogas, fato que conversa não só com a paranoia maniqueísta da época, como com a fonte de renda do vilão M. Bison em Street Fighter: A Batalha Final. Apesar da motivação para isso ser boba, ela é melhor construída do que no filme.

    No sétimo episodio, é mostrado a logo da Shadaloo, prevendo o que aconteceria mais pra frente, ainda que os funcionários da organização estivessem bem diferentes aqui. Sagat por exemplo, é um mestre de muay thai, de estatura enorme, mas sem tapa olho ou cicatriz, e luta contra Ryu dentro de uma cadeia tailandesa. A postura do gigante é mais austera, parecida com a que o personagem teria após Street Fighter IV, quando finalmente percebeu que a vingança não era uma boa alternativa de vida.

    O melhor momento de ação, certamente é a sanguinolenta luta entre Vega e Ken, onde os dois combatem até quase morrer. Nessa batalha, Ken descobre o Shoryuken, quase simultaneamente a descoberta de Ryu quanto ao Hadouken, mas o que realmente impressiona é o que acontece depois, com a participação do “chefe” do jogo, M. Bison, indo de encontro ao corpo desfalecido de Ken, onde enfrenta Chun Li, em que o vilão ataca a garota de apenas 15 anos. Tudo o que não sexualizaram a personagem antes, fazem aqui, até mesmo com insinuações de assédio, da parte do antagonista, que rasga uma das alças do vestido da moça, quase expondo um de seus seios. A insinuação desse tipo de comportamento preveria boa parte das perversões do personagem, que mais tarde nos games, revelaria usar as dolls e Cammy – que alias, é introduzida nesse episódio no anime – como escravas sexuais.

    É curioso os elementos em comum com o mito do Hadouken e a força oculta que Ryu guarda nos jogos, chamada de Satsue no Hado, força essa que é largamente explorada por Akuma e reprimida por Ryu, já que nela contém o mal. O Hadouken aqui é elevado a um patamar de mais poder do que nos jogos, mas não é exatamente uma técnica maligna, ainda que (tal qual o Satsue no Hado nos jogos) cause em Bison um interesse nefasto.

    A versão de Ryu dominado pela Shadaloo certamente serviu de inspiração para a variação conhecida como Evil Ryu, que é a face dominada pela técnica proibida do protagonista da série de jogos. A luta entre ele e seu grande amigo finalmente retorna um pouco de fôlego a série, que passa quase cinco episódios sem nenhum evento de ação relevante, exceto uma ou outra aparição de Cammy (muito mal desenhada, com pernas desproporcionais, que visam só sexualiza-la de maneira barata) além é claro das lamentações de Fei Long pela morte de seu mestre, Dubal, o pai de Chun Li.

    No 23º episódio, se reprisam tantos momentos, que faz ele parecer um capítulo filler, basicamente para estabelecer um vínculo emocional mais forte entre Ken e Chun Li, que também está dominada pelo chefão. Apesar de nesses episódios finais conterem lutas entre os heróis da trama e claro contra o grande mestre final, Bison, Street Fighter II: Victory peca demais em seu fechamento, carecendo de momentos mais emocionantes e marcantes, colocando as lutas mais legais e duradouras no meio do anime e deixando a última bastante fraca e genérica perto das primeiras, além disso, há um problema dentro do roteiro, por conter muitas coincidências na cadeia de eventos que se sucedem, fazendo até perguntar se o mundo de Street Fighter não se passa todo dentro de um pequeno vilarejo.

    https://www.youtube.com/watch?v=yQAEGsEKWp0

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  • Crítica | Street Fighter: A Batalha Final

    Crítica | Street Fighter: A Batalha Final

    A adaptação do mais notável jogo de luta da Capcom começa com um letreiro horroroso, anunciando Jean Claude Van Damme como o herói do filme – que por sua vez, faz o Coronel William Guile – e Raul Julia como segundo papel mais importante, o vilão e chefe da Shadaloo General M. Bison. Logo, Ming-na Wen aparece como a repórter de guerra, Chun Li, para depois mostrar-se Andrew Bryniarski, como o capanga Zangief. Isso tudo ocorre com aproximadamente três minutos de exibição, onde já se descaracteriza todo o cânone e história desses personagens.

    Na pequena introdução, também se mostra E. Honda (Peter Navy Tuiasosopo) como operador de televisão havaiano – ele é japonês no jogo – e Balrog (Grand L. Bush) como cameraman. Daí, se seguem outras tantas liberdades poéticas, inclusive com a fusão dos background de Blanka e Charlie, no papel de Robert Mannone, e a aproximação de Kylie Minogue como Cammy. Os cenários parecem com o que era visto nos piores filmes produzidos por Roger Corman, com a exceção que os filmes referenciados têm algo a falar ou a acrescentar, enquanto esse só parece um teatro de bonecos feito por homens de meia-idade.

    Shadaloo é uma cidade cheia de estereótipos, habitada por pessoas igualmente caricatas, como a apresentação esdrúxula de um arco sobre contrabando de armas, capitaneada pelos lutadores Ken (Damian Chapa)  e Ryu (Byron Mann), que faziam negócios com o contrabandista Sagat, interpretado por Wes Studi, um sujeito baixo, ao contrário do mestre de muay thai, que tinha mais de dois metros, e que recebe seus parceiros de negócios com armas que jogam bolinhas de brinquedo.

    Quase tudo no filme é risível e explicito, em especial a experiência conduzida por Dhalsin (Roshan Seth) que faz o experimento que transforma Charlie em Blanka, imitando alguns aspectos de Laranja Mecânica. A falsa morte de Guile também beira o ridículo, só não é mais mal feita do que o cabelo ruivo tingido sobre a cabeça do mestre em spakhati.

    Steven E. De Souza dirige seu primeiro longa solo e consegue conceber um dos piores textos já vistos no cinema de ação,mesmo que em seu currículo haja participações nos roteiros de Duro De Matar, O Sobrevivente48 Horas. Esse novo filme se assemelha mais a condição paupérrima em que escreveu Comando Para Matar, junto ao escritor de quadrinhos Jeph Loeb.

    Apesar de adaptar o jogo Street Fighter 2, esse filme faz mais jus à outra franquia, em especial quando aparece a lancha das forças unidas contra a Shadaloo, com um veículo tão mal feito que parece um brinquedo de Comandos em Ação – Gijoe só que em tamanho real.

    Obviamente que a pecha de cinema de autor foi alcunhada para obras mais inteligentes e inventivas, mas Street Fighter aparentemente é realmente uma obra própria de Souza, a despeito até do produto que o originou, tanto no quesito liberdades narrativas quanto na profusão de péssimos estereótipos, com T. Hawk (Gregg Rainwater) reduzindo a crença religiosa indígena há um simples amuleto da sorte, como a faixa do cherokee, até a visão limitada de Guile, que decide assassinar Blanka, só porque ele tem uma aparência monstruosa.  O texto ainda tem a audácia de fazer uma piada na luta entre Honda e Zangief, colocando sons iguais ao dos filmes com Godzilla.

    A famigerada batalha final é terrível, primeiro com a tatuagem da bandeira americana no bíceps do astro marcial belga, segundo com a mudança drástica de físico e visual de Bison, com um dublê que não tem qualquer semelhança com Julia. O contexto piora, quando se nota a pretensão de ser este um filme anti-guerra. Há de se escolher o que é mais risível, o retorno dos mortos de personagens, entre eles o protagonista, que causa choro na sua parceira Cammy, a redenção de Zangief que se torna um cara bonzinho, o modo como Sagat e DeeJay (Miguel A. Núñez Jr.) tentam roubar o dinheiro de seu chefe, o fato de Blanka e Dhalsim decidirem morrer sem nenhum remorso, ou por fim, a pose no final após uma explosão como os seriados de Power Rangers.

    Ainda há no final, uma tentativa de gancho para continuação, com uma cena pós-crédito mais desonesta e pedante que o total dos 102 minutos do filme que Souza orquestra. Quase nada em Street Fighter funciona, ao menos em Mortal Kombat, filme do ano seguinte, as coreografias de luta são bem feitas, aqui não há apuro visual ou sequer atores comprometidos em fazer um produto palatável para o público voltado a filmes de kickboxer, tampouco com quem é aficionado por videogames. O que se vê é uma obra completamente baseada em um teatro infantil que tem cenários dignos de risos e atuações envergonhadas da parte de quem participa, sem exceção nenhuma. Mesmo Van Damme parece estar anestesiado, visto que seu personagem não consegue distinguir nem o certo do errado, quando se depara com a morte iminente do amigo, há poucos filmes tão equivocados quanto esse, sendo portanto uma pérola entre as adaptações de videogame para o cinema.

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  • Review | Street Fighter V

    Review | Street Fighter V

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    Street Fighter V foi lançado envolto de críticas e polêmicas. A quantidade de conteúdo disponibilizado, a instabilidade dos servidores, tudo isso derrubou as notas do jogo. Entretanto, grande partes das pessoas que deram foco a estas questões simplesmente ignoraram o jogo em si. Fiz uma prévia do jogo na época do segundo beta, onde mencionei algumas mudanças de jogabilidade, aspectos mais técnicos e primeiras impressões, mas devido ao curto período do teste, não foi possível trazer um veredito. Agora poderei analisar de forma mais concreta.

    De início, há 16 personagens: os já conhecidos Ryu, Chun Li, Ken, Nash, M. Bison, Vega, R. Mika, Karin, Dhalsim, Zangief, Birdie e Cammy e os inéditos Rashid, Laura, Necalli e F.A.N.G.. Ao longo deste ano, mais 6 lutadores foram adicionados via DLC (Alex, Guile, Ibuki, Balrog, Juri e Urien). Aparentemente são poucos lutadores, mas a qualidade falou muito mais alto que a quantidade. Dificilmente alguém utilizará todos os personagens de forma constante, então acredite, é uma boa quantidade que consegue manter o equilíbrio do jogo.

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    O jogo trouxe diversas novidades para a franquia. De início, podemos citar o modo história, que é dividido em Geral e Individual. Neste, cada personagem terá uma breve narrativa com imagens estáticas e diálogos dublados intercalados com lutas de apenas um round. Já no Modo História Geral, a Capcom apostou num formato semelhante àquele visto nos títulos recentes de Mortal Kombat. Muitas cutscenes utilizando o motor gráfico do jogo e diversas lutas no decorrer da trama. Apesar de Street Fighter nunca teve um enredo primoroso, tanto o modo Individual quanto o Geral possuem uma narrativa divertida e minimamente interessante. O carisma dos personagens é o ponto forte.

    Outra novidade é a forma com que o jogador poderá comprar o conteúdo do jogo (roupas, cenários, personagens e afins). Além de dinheiro real, você poderá utilizar a moeda interna do jogo, o Fight Money, adquirido em partidas online, desafios diários e finalizando alguns modos de jogo. Com um pouco de empenho, será possível acumular uma quantidade significativa de Fight Money, suficiente para adquirir os seis personagens acrescentados no decorrer deste ano. O preço dos personagens é razoável (100 mil), entretanto os cenários (70 mil) e roupas (40 mil) são proporcionalmente caros. Quem desejar adquirir muito conteúdo além dos personagens terá que, eventualmente, gastar dinheiro real.

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    Muito se falou sobre a quantidade baixa de conteúdo offline. Realmente o jogo foi lançado apenas com o Modo História Individual e o Survival (Sobrevivência). Até o momento, foram adicionados o Modo História Geral e o Versus CPU, faltando o clássico Modo Arcade. O Modo História Individual não oferece um nível de dificuldade desafiador. O Geral só oferece quando finalizado uma vez, pois habilita a dificuldade Extra. O Survival tem dificuldade inconstante e uma dinâmica de jogo de apenas um round, sendo os únicos atrativos adquirir novas cores de roupa e bastante Fight Money (a diversão é muito questionável). Desta forma, o Modo Arcade, onde você escolhe um personagem e enfrenta uma sucessão de lutas até o último chefe, faz falta para uma jogatina rápida e casual. Porém, não é um ponto extremamente negativo, ainda mais se o seu objetivo for a jogatina online.

    Nesse ponto, o jogo é fantástico. Para começar jogadores de PC e Playstation 4 podem jogar entre si, o que amplia significativamente a quantidade de adversários disponíveis. O ranking mundial agora é único, não havendo distinção entre PC e console. O netcode melhorou bruscamente, possibilitando lutas sem lag entre jogadores de países diferentes.

    A parte gráfica está muito bonita com modelagem em 3D e texturas detalhadas. Diversas músicas conhecidas retornam com novos arranjos e os temas inéditos acompanham a qualidade da série. Elogiar a parte sonora de Street Fighter sempre é chover no molhado, a franquia é impecável neste ponto.

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    Para acolher novos jogadores, Street Fighter V adicionou alguns elementos bem amigáveis. Primeiro, existem bons tutoriais que apresentam os conceitos básicos de um jogo de luta. Durante as partidas, alguns termos vão aparecendo na tela dizendo o que acabou de acontecer (cross up, counter, reversal etc), ajudando ainda mais na compreensão da luta. Além disso, cada personagens tem uma série de desafios para que você execute alguns combos, ajudando no aprendizado de movimentos básicos e garantindo um Fight Money extra.

    Paralelo a tudo isso, as mecânicas de jogo estão um pouco mais fáceis de se aprender, entretanto a profundidade ainda existe. Isso significa que o novato vai demorar menos tempo para aprender o básico, e o jogador avançado ainda terá à sua disposição ferramentas para incrementar suas estratégias e combos.

    As três mudanças principais em relação ao Street Fighter IV são:

    1. barra de especial única: o Ultra foi retirado, voltando ao sistema mais clássico de barra única. Utilize a barra completa para executar a Critical Art, o golpe mais forte do personagem (análogo ao Super das versões anteriores). A barra está dividida em 4 níveis. Utilize um nível para tornar os golpes EX, aumentando sua força, velocidade e até adicionando propriedades especiais. Os golpes EX fazem o personagem brilhar em tom alaranjado.
    2. V-Skill: golpe ou habilidade executada ao apertar o soco e chute médio simultaneamente. Cada personagem possui uma diferente. O Ryu, por exemplo, executa o famoso parry do Street Fighter III, enquanto que o Balrog faz uma esquiva.
    3. V-Trigger: logo acima da barra de Critical Art temos a barrinha vermelha do V-Trigger. Ela também é dividida em níveis de quantidade variável dependendo do personagem. Utilize um nível para efetuar um contra-ataque logo após uma defesa, ótima ferramenta para escapar da pressão. Ao atingir o nível máximo, o personagem poderá ativar seu V-Trigger. Geralmente o personagem fica mais forte, ganha habilidades novas ou executa um golpe especial. Pode ser utilizado em combos, inclusive para cancelar golpes e criar combos ainda maiores. É um substituto do FADC (Focus Attack Dash Cancel) do Street Fighter IV e muito mais simples de executar. Esta barra é zerada ao final de cada round.

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    A Capcom prometeu que não terá versões Super, Ultra e afins do jogo, todas as atualizações serão feitas dentro do Street Fighter V, o que é louvável. Isso ajudará a manter a comunidade unificada, deixando a critério do jogador adquirir novos conteúdos ou não.

    Street Fighter V conseguiu, de forma surpreendente, renovar a série, manter a essência e ser mais atrativo a novos jogadores sem abandonar o lado competitivo. A falta de conteúdo offline foi um erro comercial enorme e a Capcom está correndo atrás do prejuízo disponibilizando novos modos de jogo ao longo do tempo. Tecnicamente, é um jogo de luta excepcional, divertido e muito competitivo. Uma excelente porta de entrada para quem quiser se iniciar em jogos de luta. Se você pretende se aventurar em nível mais competitivo no modo online ou juntar os amigos para jogar em casa, vale muito a pena adquirir o jogo. Se quiser apenas jogar algumas partidas contra a máquina, o Versus CPU e o Survival poderão lhe atender muito bem. A falta do Modo Arcade ainda pode afastar o público mais casual, resta aguardar se a Capcom irá adicioná-lo no futuro (muito provável que sim). De qualquer forma, Street Fighter V é um jogo de luta de extrema qualidade e merece ser jogado pelos adoradores do gênero.

  • Crítica | FGC: Rise of the Fighting Game Community

    Crítica | FGC: Rise of the Fighting Game Community

    FGC - Rise of the Fighting Game Community

    O ano de 2016 é sem dúvida um dos mais estranhos pra FGC. Ano passado, as finais do International de League of Legends superou a audiência do jogo seis da NBA. A uma semana da próxima edição do EVO, todos os ex-membros do time Mad Catz estão à procura de novos patrocínios. A própria Mad Catz demitiu uma parcela significativa de funcionários devido à minúscula resposta de vendas de seus equipamentos de Guitar Hero 4. As inscrições para o campeonato EVO de Street Fighter 5 já atingiram o recorde de cinco mil pessoas, e mais recentemente o canal ESPN anunciou que as finais de SFV terão exibição em seu canal 2 na TV a cabo e por streaming. Principalmente essa última opção, para um espectador de esportes em geral, ligar a sua TV e ver um joguinho de videogame passando às 14:00 de um domingo, deve ser no mínimo estranho e não fazer o mínimo sentido.

    Acontece que devido a essa notícia em especial, é muito provável que os jogos de luta competitivos atingiram um determinado ponto que não vai ser tão estranho quando, nos próximos anos, existir uma visão mais casual sobre esse tipo de competição como entretenimento geral. E este parece um ótimo momento para se olhar pra trás e relembrar que esse conceito iniciou-se em fliperamas e hoje percorre em ballrooms de hotéis em Las Vegas através do documentário FGC – Rise of the Fighting Game Community lançado em 2016 e dirigido por Esteban Martinez.

    Financiado por meio de campanha pelo Kickstarter, o documentário se divide em duas perspectivas básicas: um panorama geral sobre como a comunidade dentro dos EUA cresceu localmente, e logo depois regionalmente, e a visão desse crescimento através do olhar de alguns jogadores como Steve “Lord Knight” Barthelemy (jogador de jogos de luta “animes” como Melty Blood, Guilty Gear XRD e BlazBlue), Joe “LI Joe” Ciaramelli (Street Fighter 4/5) e seu amigo organizador de campeonatos John Gallagher.

    Nesse segundo ponto do longa, o foco da história passa a montar como veio determinado interesse de cada um em competir, basicamente pela diversão. Não existe exatamente um objetivo muito definido além desse simples motivo, e o de ainda fazer parte da geração que se enfrentava em fliperamas. A competição não necessariamente precisa envolver a questão financeira, mas sim desafiar e vencer o oponente e arriscar a sua ficha. Um ponto interessante na decoupagem de Martinez foi conseguir mesclar a mesma perspectiva da competição, entre esses três jogadores de núcleos diferentes, em almejar os mesmo objetivos na sua forma de jogar. LI Joe basicamente mostra o interesse por estar ali dentro dos fliperamas com seu pai, que o fez posteriormente não só competir, como também organizar seu próprio evento com a ajuda de amigos.

    Nesse aspecto o documentário não abrange o que é a cena de maneira internacional, mas consegue construir um recorte de entrevistas que ilustram bem o que fizeram essas mesmas pessoas de nichos expandirem a competição pelo país a ponto de chegar aonde estão. É obviamente muito oportunista comentar essa expansão logo agora, mas anualmente fica muito claro como a comunidade cresce não só no número de competidores, mas também na quantidade de espectadores (casuais ou não) que acompanham online os campeonatos. Todos os entrevistados apontam que o principal responsável por essa expansão nos últimos oito anos foi o lançamento de Street Fighter 4, que conseguiu agregar interesse de jogadores, que não competiam mais, a voltarem a jogar, além de somar isso a novos rostos que apareceram na cena. Outro fato muito curioso pelo longa ter sido lançado exatamente já no fim do jogo citado, e seu sucessor ser hoje, apesar de todas  as falhas no lançamento, o jogo mainstream da comunidade.

    O maior acerto de Martinez é sem dúvida condensar o conteúdo informativo do longa com o ângulo humano dos três jogadores citados, mostrando principalmente a dificuldade que é se preparar mentalmente para um campeonato grande.

    Acaso ou não a produtora do documentário Hold Back To Block disponibilizou gratuitamente esse mesmo documentário há uma semana do EVO. Vale a conferida.

    Texto de autoria de Halan Everson.


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  • Preview | Street Fighter V (2º Beta)

    Preview | Street Fighter V (2º Beta)

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    Quem realizou a pré-compra de Street Fighter V (SFV) pôde testar o jogo entre os dias 21 e 25 de outubro. Claro, não é a versão final, mas já está bem adiantada, com 12 dos 16 personagens iniciais liberados neste segundo teste. O primeiro ocorreu há alguns meses, exclusivamente para o PS4. Neste segundo, a galera do PC entrou na brincadeira, e aqui vem a primeira e grande novidade: o jogo é cross platform, ou seja, jogadores do PS4 e PC poderão se enfrentar, cada um jogando em sua plataforma. Isso promete tronar a comunidade de SFV gigantesca e, por consequência, muito forte.

    O foco da versão Beta foi testar o netcode e os servidores das partidas online. Você escolhia seu personagem e um oponente para ser o “saco de pancadas”, ia para um modo de treinamento e ficava jogando sozinho até aparecer um oponente online. No primeiro dia, a espera era bem longa, às vezes mais de 30 minutos, mas depois aparecia com 1 ou 2 minutos. Foi possível colocar o computador para controlar o oponente durante a espera, inclusive escolher o nível de dificuldade. A inteligência artificial está muito boa, a máquina se comportava bem durante a luta e fazia combos muitos fortes. Caso preferisse, era só chamar um amigo, plugar um segundo controle e partir para a luta. Ao aparecer um oponente online, o jogador 1 que o enfrentaria e não era possível trocar de personagem. Para jogar com outro lutador,era necessário criar uma nova sala de treino escolhendo outro personagem.

    Feitas as considerações sobre a dinâmica do Beta, vamos partir para o jogo em si. Tentarei comparar alguns pontos com o Street Fighter IV (SFIV) e outros jogos da franquia.

    A parte gráfica está belíssima. Personagens bem modelados, movimentação fluida, cenários bacanas, efeitos legais. O visual de alguns lutadores mudou, mas continua plenamente identificável. A trilha sonora mantém a qualidade costumeira da franquia. Uma barra de stun foi adicionada abaixo do life, assim você poderá saber qual golpe lhe deixará tonto. Anteriormente, o jogador deveria calcular o quanto ele apanhou para saber se ficaria tonto no próximo golpe. A dinâmica de defesa também mudou, pois QUALQUER golpe defendido causa dano (em todos os outros jogos, socos e chutes normais não causavam dano se defendidos). Porém, não é possível derrotar alguém com esse chip damage. Pode defender à vontade, você não será derrotado por um golpe que defender. A velocidade baixou um pouco, está menos frenético que o SFIV, e cada golpe acertado lhe permite fazer combos mais facilmente.

    Outro aspecto muito bacana foram as notificações durante a luta. Ao efetuar um crossup, reversal e afins, aparecerá uma notificação na tela. Com isso, será possível entender melhor o que está acontecendo e se familiarizar com estes termos comuns aos jogos de luta.

    Para a galera mais entendida, foi mantido o atalho do “comando de shoryuken”, mas tiraram o atalho para duas-meia-luas. O P-linking foi mantido, exceto para o chute fraco, que acaba resultando no comando de agarrão, mesmo se executado abaixado.

    O Focus Attacke e o Focus Attack Dash Cancel, mecânicas principais do SFIV, não estão mais presentes. Implementou-se dois novos conceitos: V-Skill e V-Trigger.

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    V-Skill é uma habilidade única de cada personagem executada ao apertar simultaneamente os botões de soco médio e chute médio. É uma habilidade que não gasta nenhum tipo de barra e pode variar desde um golpe até o famoso parry do Street Fighter III (SFIII), que é a V-Skill do Ryu. Alguns golpes já conhecidos se transformaram em V-Skill, como o stepkick do Ken e o quick spin knuckle da Cammy. Em alguns casos, a V-Skill pode ser usada em combos.

    V-Trigger é a mecânica principal de SFV. Existe uma barrinha vermelha na parte inferior da tela que possui 2 ou 3 níveis, dependendo do personagem, e será zerada ao final de cada round. Com a barra completa, você poderá ativar o V-Trigger, que pode ser um golpe ou um aumento de força e agilidade. Cada personagem possui apenas uma habilidade de V-Trigger com características específicas. M. Bison, por exemplo, poderá emendar golpes em seus combos, além de atravessar oponentes e mudar de lado ao fazer sua corrida (que na verdade é um rápido teleporte). Além disso, o V-Trigger permite que, ao defender o golpe, você execute uma espécie de contra-ataque rápido, algo parecido com o que vimos nos últimos jogos de Mortal Kombat. Esse contra-ataque gasta um nível de V-Trigger.

    Abaixo do V-Trigger temos a barra de Critical Art (CA), que é exatamente igual ao antigo Super. Quando completa, o personagem poderá executar a CA, que é o golpe mais forte e pode ser utilizada como finalização de um combo. Uma mudança interessante é que não existe mais CA executada com comando de carregar (segurar para trás por 2 segundos), tal como sempre foram os Super do Blanka, Guile e afins. Até mesmo os personagens que possuem golpes de carregar têm suas CA executadas com a famosa “meia-lua”, uma herança do SFIII. Todas as CA serão executadas com duas “meia-luas” seguidas de apenas um botão de soco ou chute.

    A barra de CA está dividida em 3 níveis. O jogador poderá utilizar um nível da barra para executar os golpes EX, versões mais fortes ou rápidas dos especiais. No SFIII e SFIV, o personagem brilhava em amarelo quando executava um EX. Agora, o lutador ficará alaranjado. Esta barra não é zerada ao final do round, e cabe ao jogador administrá-la para usar os golpes EX ou acumular para a CA.

    Só deveriam dar um contraste maior às barras, pois é difícil saber em qual nível cada uma está. Deveria ter divisões mais nítidas para que fosse possível visualizar facilmente com a visão periférica, sem a necessidade de desviar a atenção da luta. Um detalhe simples, porém essencial.

    Uma nova situação de luta foi implementada: o Crush Counter. Quando você acerta o oponente enquanto ele está executando um golpe, temos um Counter. Se você conseguir um Counter utilizando seu chute forte, causará o Crush Counter, que deixará o oponente atordoado por 1 ou 2 segundos e possibilitará emendar um combo, CA ou qualquer outro golpe. Se o Cush Counter ocorrer com o oponente no ar, surgem novas possibilidades.

    Outra novidade é o Fight Money (FM), uma moeda interna do jogo que se ganha lutando, e na versão final, pelo que informaram, poderá ser comprada com dinheiro de verdade. Neste Beta, você ganhava 50 FM ao vencer e 10 ao perder. Consegui juntar uns 2500 FM, o que me permitiu habilitar um novo cenário e comprar banners que ficam acima da barra de vida. A Capcom já informou que todos os personagens que forem implementados no futuro poderão ser comprados com o FM. Supondo que um novo personagem custe 15000 FM, é um valor bem tranquilo de se juntar. Quem jogar com frequência não teria dificuldades em juntar esse valor. É óbvio que haverá a opção de comprar FM com dinheiro real.

    Até o momento foram anunciados 14 dos 16 personagens que estarão presentes no lançamento de SFV. Neste segundo Beta, foram disponibilizados todos os personagens até aqui anunciados, com exceção do Zangief e da brasileira novata Laura:

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    Ryu: continua um personagem bem equilibrado. Está muito forte, muitos golpes se mantém iguais aos do SFIV, e para a alegria dos fãs de SFIII, sua V-Skill é o famoso parry. Outra referência ao SFIII é o V-Trigger, que tornam seus golpes elétricos, inclusive o Hadouken, que poderá ser carregado antes de lançar. Os golpes elétricos causam mais dano e stun.

    – Ken: com visual mais descolado, Ken está muito forte e BEM diferente do Ryu. Alguns golpes do SFIV estão de volta, mas no geral a jogabilidade mudou. Sua CA é parece com o Ultra 2 do SFIV, e o EX Shoryuken virou o Shoryureppa!

    -Chun-Li: os golpes mais clássicos se mantiveram, mas agora a lutadora chinesa está muito mais forte, aplicando mais dano e conseguindo manter mais pressão que no SFIV. A mudança mais notável é que o famoso “chutinho” agora é feito com meia-lua + chute ao invés de apertar o chute repetidamente.

    Karin: finalmente a lutadora retorna à franquia. Criada no mangá Sakura Ganbaru e implementada na série Alpha, Karin é uma personagem com grande variedade de golpes, sem projétil e possibilita estratégias que confunde seu oponente, alternando entre golpes altos e baixos.

    Birdie: o grandalhão nasceu no primeiro jogo da franquia e posteriormente marcou presença na série Alpha. Birdie é um personagem que aplica bastante dano, possui comandos de agarrão que acertam a grandes distâncias e um golpe normal que absorbe 1 hit, possibilitando que se aproxime do oponente com certa facilidade.

    Nash: o amigo de Guile está com aparência estranha, parece que sofreu algum tipo de implante no rosto. Aparentemente ele é o personagem mais forte e apelão do jogo, com variedade absurda de golpes normais e especiais. Sua habilidade de teleporte usando o V-Trigger permite confundir o oponente. Não possui nenhum comando de carregar.

    R. Mika: foi uma das personagens mais pedidas para voltar na versão Ultra de SFIV, e os fãs sentiram uma pontinha de esperança no vídeo de anúncio da Decapre. Ausente desde sua aparição no Alpha 3, Mika está de volta e mostrou-se uma personagem de extremos. Ela tem pouquíssimos golpes e não traz muitas opções. Seu ponto mais interessante é a V-Skill: ela puxa um microfone e começa a fazer um discurso. Quanto mais tempo ela falar, mais dano o próximo agarrão causará. Com apenas 5 segundos de discurso, o dano do agarrão praticamente dobra. Se fizer o discurso completo (que na prática seria impossível), o agarrão tira TODO o life do oponente! Ao parar o discurso, ela joga o microfone no chão, e causará um pequeno dano se acertar o oponente. Além disso, ela consegue absorver um golpe enquanto faz o discurso. Apesar da limitação de golpes, ela consegue aplicar muito dano. Mika tem a ajuda de outra lutadora na CA e no V-Trigger.

    Necalli: o primeiro personagem novo anunciado, Necalli é extremamente ofensivo, possui um único comando de carregar, tem comando de agarrão, anti-aéreo e um V-Trigger que o transforma numa espécie de Super Sayajin nível 3, deixando-o mais forte e rápido. Tem combos potentes.

    sfvbeta2

    Rashid: segundo personagem novo de SFV, o árabe controlador do vento é muito rápido e tem boa força. Consegue se aproximar do oponente com facilidade, tem projétil e seu V-Trigger faz um furacão que possibilita opções interessantes, tal como o Ultra 1 do Dhalsim e da Decapre no SFIV. Seus golpes especiais não são muito seguros, então é necessário cautela. O chute médio em pé é excelente, cobre boa distância, é rápido e faz com que Rashid avance um pouco, mantendo a proximidade e pressão.

    M. Bison:o grande vilão da série está de volta, desta vez mais velho, mais lento e muito mais forte. Bison agora consegue aplicar bastante dano, algo que não era tão comum no SFIV. Ele ganhou um novo golpe (Psycho Inferno) e o “parafuso” foi substituído pelo Psycho Blast, um poder que ele usava na série EX e Alpha. Todos os golpes do Bison ainda são de carregar.

    Vega: o ninja espanhol manteve a aparência e agilidade, mas seu gameplay mudou drasticamente. Vega não possui nenhum comando de carregar, e caso perca a garra durante a luta (ao apanhar demais), já era, não tem como recuperá-la. Há um comando para tirar ou colocar a garra rapidamente, cabendo ao jogador decidir os momentos pertinentes para usá-la.

    Cammy: alguns golpes normais estão diferentes, mas no geral seu estilo de jogo permanece o mesmo de SFIV. O famoso golpe quick spin knuckle agora é sua V-Skill, e durante o movimento poderá mudar de lado para golpear as costas do oponente.

    Street Fighter V tem o objetivo de simplificar a jogabilidade sem perder o aspecto competitivo. Diversas mudanças tornam nítida essa decisão. Por exemplo, está mais fácil de executar os combos, às vezes fácil até demais. Qualquer combo simples aplica um dano relativamente alto, o que torna questionável o equilíbrio. A Capcom ainda vai modificar o balanceamento dos personagens, e espero que revejam essa questão, especialmente o dano do Necalli e Nash.

    De uma forma geral, jogo está muito bom. Conseguiram fazer algo diferente dos anteriores sem perder a identidade da franquia. Às vezes deu a impressão de que a perda de complexidade em relação ao SFIV prejudicou a experiência, mas ainda sim está muito divertido de se jogar. Por ser uma versão não finalizada, não é hora de dar notas ou vereditos. Mas deixo uma recomendação: se você não se interessava por jogos de luta por causa de dificuldades ou excesso de técnica, há boas chances de SFV lhe agradar. Fique de olho, haverá um terceiro Beta antes do lançamento, e será possível ter conclusões ainda mais sólidas.

    https://www.youtube.com/watch?v=ZVGy7jyuy2Q&feature=youtu.be

  • Resenha | Street Fighter: Sakura Ganbaru!

    Resenha | Street Fighter: Sakura Ganbaru!

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    No mangá Street Fighter AlphaSakura presenciou a grande batalha entre Ryu e Bison. Aquilo mexeu com a jovem estudante-lutadora, que passou a se dedicar arduamente aos treinos e tomou como objetivo de vida reencontrar o carateca japonês. Sakura se tornou uma espécie de “fã n.º 1 de Ryu”, e tentou incorporar (leia-se “imitar”) diversas técnicas do lutador. A partir daí, Sakura inicia sua grande aventura no mundo das lutas.

    O autor Masahiko Nakahira voltou para conceber uma aventura-solo da jovem Sakura, uma estudante japonesa fissurada em lutas. A personagem surgiu na série de jogos Alpha/Zero e é aparição frequente nos títulos posteriores. Não há dúvidas de que Sakura é uma das personagens mais queridas de toda a franquia, seja por seu carisma ou simplesmente por suas roupas altamente sexualizadas que fazem a cabeça dos tarados de plantão.

    Na resenha do Alpha, deixei um alerta muito importante aos leitores: não esperem um roteiro grandioso, profundo ou filosófico, afinal estamos falando de uma adaptação de jogo de luta dos anos 1990. É uma obra claramente direcionada aos fãs dos games. No caso de Sakura Ganbaru!, este alerta é reforçado. O mangá possui um tom mais boboca, levando para o lado cômico. A história é ainda mais videogame, com direito a, literalmente, torneios de rua e lutas aleatórias ao redor do mundo. Por mais absurdo que possa parecer, Alpha tem um ar mais sério, pois envolve toda aquela trama de Satsui No Hadou e Shadaloo. Esta continuação focada em Sakura preferiu o ritmo frenético de lutas e deixou a seriedade de lado, apesar de alguns momentos ela vir à tona.

    A jovem lutadora seguirá sua jornada acompanhada pelo infame Dan Hibiki e, claro, vai se deparar com muitos personagens conhecidos. Da esnobe Karin ao dedicado Zangief, a obra possui ainda mais fan service, e nem preciso mencionar a overdose de Sakura para os tarados. A fórmula narrativa se mantém parecida, sem grandes aprofundamentos dos personagens, e motivações pra lá de superficiais.

    Por outro lado, Nakahira conseguiu novamente trazer a essência dos jogos para as páginas. Todos os trejeitos de Sakura estão lá, além das excelentes cenas de luta. O autor não se limitou aos jogos mais populares e incluiu até o Lee, do Street Fighter I, algo digno de nota.

    Sakura Ganbaru! é mais um título direcionado aos fãs de Street Fighter, só que desta vez tem um nicho ainda mais específico. Quem não está acostumado com a linguagem e estética dos mangás vai se incomodar com algumas baboseiras de superação e condutas bem caricatas. A história segue o mesmo padrão “desliga-cérebro”. É entretenimento puro e simples, não espere um grande roteiro. O leitor que se aventurar com essa mentalidade vai se divertir bastante com as aventuras de Sakura para se tornar uma Street Fighter. Disponível no Brasil em dois volumes pela NewPOP Editora.

    Compre aqui: Street Fighter: Sakura Ganbaru!

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  • Review | Ultra Street Fighter IV

    Review | Ultra Street Fighter IV

    O Brasil conheceu Ryu, Ken e companhia no início dos anos 1990 com a febre Street Fighter II. Em qualquer boteco existia um fliperama ou Super Nintendo com o jogo, às vezes na lendária “Rodoviária Edition”. Personagens carismáticos, jogabilidade simples e funcional, músicas excelentes, nomes de golpes marcantes (Alec Fu, Tiger Robocop, Ataque da Coruja), ou seja, sucesso total. Street Fighter II ganhou diversas versões, acrescentando novos personagens jogáveis, novos golpes, dentre outras melhorias.

    Não é de hoje que a Capcom lança diversas versões do mesmo jogo. Se por um lado é uma prática “mercenária”, por outro é uma preocupação em melhorar o game. Na época, não tínhamos DLC, então a única saída era comprar um novo jogo.

    A franquia ganhou novos títulos, sempre evoluindo as mecânicas de jogo, até chegar no ápice: Street Fighter III (foto abaixo). Aqui a coisa ficou realmente séria, principalmente depois que o japonês Daigo Umehara protagonizou um dos momentos mais épicos da história dos videogames naquela vitória espetacular sobre Justin Wong. Street Fighter III tem gráficos 2D lindos e fluidos, e se mostrou um jogo mais técnico e competitivo, porém o grande ponto fraco era a ausência dos personagens clássicos, substituindo-os por algumas versões até genéricas (Remy e Q possuem golpes idênticos ao Guile e Balrog, respectivamente, só para citar dois exemplos). Posteriormente, ganhou mais duas versões, e foram implementados novos personagens e o retorno de alguns clássicos (Chun-Li e outros).

    O intervalo entre os jogos “principais” sempre foram longos: quatro anos entre o I (1987) e II (1991), seis anos entre o II e o III (1997). O título seguinte teria uma espera ainda maior: onze anos (2008). Mas valeu a pena.

    Street Fighter IV

    A Capcom teve uma sacada de mestre ao trazer a franquia novamente para a “geração 3D” sem acabar com a essência dos jogos anteriores. Em vez de optar por gráficos poligonais propriamente ditos (tal como a série Street Fighter EX ou a concorrente Mortal Kombat), utilizou a técnica cell shading, conseguindo um meio-termo perfeito. A vantagem é que, diferentemente dos antecessores em 2D puro, há mais liberdade nos ângulos de câmera, possibilitando maior diversidade na parte visual.

    Para a alegria dos fãs, todos (sim, TODOS) os personagens clássicos do Street Fighter II estão de volta, além de outros da série Alpha (Rose, Adon) e III (Dudley, Ibuki). Não há nenhum da série EX, pois a Capcom não detém os direitos daqueles personagens, que ficaram nas mãos da empresa desenvolvedora, Arika. Como é de praxe, novos personagens aparecem (Rufus, Abel e o último chefe Seth), além de alguns já pertencentes à mitologia Street Fighter (o velho mestre Gouken). São dezenas de personagens selecionáveis, cada um sendo incrivelmente distinto dos outros. As semelhanças ficam apenas em alguns golpes, mas a dinâmica de cada um é bem particular – por exemplo, desde a série Alpha, Ryu e Ken se tornaram lutadores bem diferentes.

    A parte sonora mantém a grande qualidade já conhecida da franquia. As músicas são espetaculares, com novas composições e releituras dos grandes temas da série. As dublagens dos personagens estão disponíveis em inglês e japonês, sendo possível escolher individualmente o idioma de cada personagem.

    Novas mecânicas surgiram, como o Focus Attack, um golpe concentrado que atordoa o adversário (havia algo muito parecido na série EX). É possível absorver um único golpe durante a concentração desse ataque sem interrompê-lo. O lutador recebe um dano temporário que será recuperado em alguns segundos, desde que não receba um novo dano. Você pode usá-lo para “cancelar” um golpe no meio da execução, possibilitando agilizar esquivas, prolongar combos ou confundir o oponente. Alguns golpes têm a capacidade de interromper o Focus com um único ataque, por isso é necessário cautela. Esta mecânica simples tornou o jogo extremamente complexo, mas cabe ao jogador escolher se quer elevar a jogabilidade a um nível profissional ou ficar no básico.

    As barras de Super voltaram, possibilitando aplicar versões diferenciadas de golpes (EX, onde o personagem brilha na cor amarela), fazer os cancelamentos com o Focus Attack (basta ¼ da barra) e, claro, executar o Super Combo. O nível dessa barra aumenta a cada vez que o lutador executa ataques especiais ou acerta golpes no inimigo.

    Em contrapartida, temos uma novidade: o Ultra Combo, uma barra que é preenchida à medida que o lutador apanha. Ao atingir um determinado nível, é possível executar o Ultra Combo, que geralmente é o golpe mais poderoso. Cada personagem possui um Super e dois Ultra Combos. É necessário escolher qual Ultra será utilizado na luta (o Super está sempre disponível).

    É importante dizer que, além do acréscimo de novos personagens a cada versão, a Capcom faz um rebalanceamento de cada um dos já existentes, mudando o tempo e comando de execução dos golpes. As mudanças, por vezes, são muito sutis, mas que fazem uma diferença enorme para quem é mais experiente e conhece a fundo as mecânicas do jogo.

    Agora sim, vamos falar dele! Em 2014, é lançado…

    Ultra Street Fighter IV

    Após ser anunciado em meados de 2013, a Capcom tomou uma atitude bem saudável: apurar a opinião da comunidade para fazer o novo balanceamento dos personagens. Além disso, abriu inúmeras sessões de testes com a própria comunidade, onde era possível jogar uma versão preliminar do Ultra, inclusive com quatro dos cinco novos personagens. Qualquer pessoa podia fazer sugestões em um site da própria Capcom, opinando nas mudanças dos personagens. Pude acompanhar um pouco das opiniões, e várias delas realmente foram implantadas (o Ultra 2 do Guile aplica mais dano, o Ken se move mais rápido que o Ryu, dentre outras). Às vésperas do lançamento para os consoles XBox 360 e PlayStation 3, apresentaram vídeos curtos mostrando o rebalanceamento para cada um dos personagens, o que ajudou muito os jogadores. A versão de PC sairia alguns meses depois.

    Além de novos cenários e músicas, a principal novidade foram cinco personagens: Rolento, velho conhecido do Street Fighter Alpha; Hugo e Elena, do Street Fighter IIIPoison, do Street Fighter X Tekken; e finalmente Decapre, a personagem que foi mantida em segredo até as vésperas do lançamento. Muitos ficaram decepcionados com o anúncio da Decapre, pois esperavam um personagem mais clássico. Fisicamente, ela parece um simples clone da Cammy (é uma das dolls de Bison), mas sua jogabilidade é completamente diferente, sendo um dos personagens mais interessantes de se jogar. Vale a pena dizer que Rolento, Hugo e Poison nasceram da franquia Final Fight, tal como Guy e Cody.

    Foram acrescentadas três novas mecânicas:

    1) Red Focus: enquanto o Focus Attack só absorve um único golpe, o Red Focus absorverá tanto quanto a energia do lutador permitir. São necessários 2/4 da barra de Super para executar o Red Focus.

    2) Delayed Wake Up: ao ser derrubado, o lutador tinha a opção de se levantar no tempo normal ou acelerar este processo. Agora, é possível demorar um pouco mais para se levantar com o Delayed Wake Up. Parece simples, mas isso pode dificultar a pressão de alguns personagens que dependiam daquele timing (El Fuerte e Akuma, por exemplo).

    3) Ultra Combo Double: antes de iniciar a luta, o jogador deve escolher entre o Ultra 1 e 2 para utilizar na partida. Com o Double Ultra, você poderá utilizar qualquer um dos Ultra Combos, porém haverá uma redução no dano de cada um. A vantagem do Double é o fator surpresa, então cabe ao jogador avaliar se vale a pena em detrimento do dano.

    As versões anteriores já contavam com um “modo espera” enquanto o jogador se aventurava no Arcade Mode (single player). A qualquer momento, um desafiante online surgirá para jogar contra você. Agora, essa opção está disponível durante o Modo Treino. Para melhorar ainda mais, adicionaram um modo de Treino Online, permitindo treinar com outros jogadores via internet.

    A novidade mais curiosa foi a possibilidade de escolher o balanceamento das versões anteriores ao invés de utilizar a nova. Felizmente, é uma opção limitada ao modo Versos offline, caso contrário todo o trabalho de rebalancear o jogo seria em vão. Além do que, algumas versões de balanceamento são bem roubadas, especialmente as primeiras.

    Apesar disso, Street Fighter IV já mostrou a que veio desde seu nascimento, e só melhorou ao longo do tempo. Não é à toa que a comunidade online é gigantesca, que joga e produz muito conteúdo, desde textos explicativos a vídeos de demonstração. E agora, com a nova opção de enviar suas lutas diretamente para o YouTube, facilitou ainda mais a divulgação de conteúdo. Quem se aventurar pelo estudo e dedicação deste jogo, provavelmente será um caminho sem volta, e a vontade de evoluir também. Ultra Street Fighter IV é obrigatório para quem já gostava das versões anteriores, e altamente recomendado aos apreciadores de um bom jogo de luta.