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  • Crítica | FGC: Rise of the Fighting Game Community

    Crítica | FGC: Rise of the Fighting Game Community

    FGC - Rise of the Fighting Game Community

    O ano de 2016 é sem dúvida um dos mais estranhos pra FGC. Ano passado, as finais do International de League of Legends superou a audiência do jogo seis da NBA. A uma semana da próxima edição do EVO, todos os ex-membros do time Mad Catz estão à procura de novos patrocínios. A própria Mad Catz demitiu uma parcela significativa de funcionários devido à minúscula resposta de vendas de seus equipamentos de Guitar Hero 4. As inscrições para o campeonato EVO de Street Fighter 5 já atingiram o recorde de cinco mil pessoas, e mais recentemente o canal ESPN anunciou que as finais de SFV terão exibição em seu canal 2 na TV a cabo e por streaming. Principalmente essa última opção, para um espectador de esportes em geral, ligar a sua TV e ver um joguinho de videogame passando às 14:00 de um domingo, deve ser no mínimo estranho e não fazer o mínimo sentido.

    Acontece que devido a essa notícia em especial, é muito provável que os jogos de luta competitivos atingiram um determinado ponto que não vai ser tão estranho quando, nos próximos anos, existir uma visão mais casual sobre esse tipo de competição como entretenimento geral. E este parece um ótimo momento para se olhar pra trás e relembrar que esse conceito iniciou-se em fliperamas e hoje percorre em ballrooms de hotéis em Las Vegas através do documentário FGC – Rise of the Fighting Game Community lançado em 2016 e dirigido por Esteban Martinez.

    Financiado por meio de campanha pelo Kickstarter, o documentário se divide em duas perspectivas básicas: um panorama geral sobre como a comunidade dentro dos EUA cresceu localmente, e logo depois regionalmente, e a visão desse crescimento através do olhar de alguns jogadores como Steve “Lord Knight” Barthelemy (jogador de jogos de luta “animes” como Melty Blood, Guilty Gear XRD e BlazBlue), Joe “LI Joe” Ciaramelli (Street Fighter 4/5) e seu amigo organizador de campeonatos John Gallagher.

    Nesse segundo ponto do longa, o foco da história passa a montar como veio determinado interesse de cada um em competir, basicamente pela diversão. Não existe exatamente um objetivo muito definido além desse simples motivo, e o de ainda fazer parte da geração que se enfrentava em fliperamas. A competição não necessariamente precisa envolver a questão financeira, mas sim desafiar e vencer o oponente e arriscar a sua ficha. Um ponto interessante na decoupagem de Martinez foi conseguir mesclar a mesma perspectiva da competição, entre esses três jogadores de núcleos diferentes, em almejar os mesmo objetivos na sua forma de jogar. LI Joe basicamente mostra o interesse por estar ali dentro dos fliperamas com seu pai, que o fez posteriormente não só competir, como também organizar seu próprio evento com a ajuda de amigos.

    Nesse aspecto o documentário não abrange o que é a cena de maneira internacional, mas consegue construir um recorte de entrevistas que ilustram bem o que fizeram essas mesmas pessoas de nichos expandirem a competição pelo país a ponto de chegar aonde estão. É obviamente muito oportunista comentar essa expansão logo agora, mas anualmente fica muito claro como a comunidade cresce não só no número de competidores, mas também na quantidade de espectadores (casuais ou não) que acompanham online os campeonatos. Todos os entrevistados apontam que o principal responsável por essa expansão nos últimos oito anos foi o lançamento de Street Fighter 4, que conseguiu agregar interesse de jogadores, que não competiam mais, a voltarem a jogar, além de somar isso a novos rostos que apareceram na cena. Outro fato muito curioso pelo longa ter sido lançado exatamente já no fim do jogo citado, e seu sucessor ser hoje, apesar de todas  as falhas no lançamento, o jogo mainstream da comunidade.

    O maior acerto de Martinez é sem dúvida condensar o conteúdo informativo do longa com o ângulo humano dos três jogadores citados, mostrando principalmente a dificuldade que é se preparar mentalmente para um campeonato grande.

    Acaso ou não a produtora do documentário Hold Back To Block disponibilizou gratuitamente esse mesmo documentário há uma semana do EVO. Vale a conferida.

    Texto de autoria de Halan Everson.


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  • Review | Guilty Gear XRD

    Review | Guilty Gear XRD

    Guilty Gear Xrd -SIGN

    Trilha sonora de metal, personagens bizarros, cenários bem trabalhados, efeitos especiais magníficos e trocentas referências a música de modo geral são a marca registrada que continua viva nessa bela sequência.

    Já se passaram 10 anos que joguei Guilty Gear X2, quarto jogo e terceiro título da franquia da Arc System Works, e foi esse mesmo tempo que eles precisaram para colocar mais um X no título. Guilty Gear XRD foi lançado dia 5 de dezembro de 2014 na Ásia e no dia 16 aqui no ocidente, por um preço bem mais amigável que um lançamento costuma ter.  Exclusivo para PS4 e PS3, Guilty Gear chega ao fim de uma geração e ao início de outra, quem sabe ditando um possível futuro para os jogos de luta 2D.

    Ditando porque o primeiro aspecto e o mais aparente à primeira vista é o visual, enquanto Street Fighter IV optou por simular um meio-termo entre os gráficos 3D com aparência de desenhos, a Arc System trouxe um primor visual em termos técnicos simulando os modelos 3D na UnrealEngine3 nos bonecos 2D dos jogos anteriores. Na prática, tudo parece 2D, mas o próprio jogo mostra a quebra dessa percepção ao fazer um overdrive e girar a câmera em diferentes ângulos, mostrando o quão complexo ele é graficamente.

    Guilty Gear - gráfico

    Anabolizantes

    Para quem não conhece nada da história do jogo, sendo que ela está dividida em pedacinhos que aparecem em mangás, áudio dramas que só tem em japonês, quatro títulos diferentes em que cada um continua o arco do anterior – um jogo exclusivo de Xbox 360, outro de PSP e outro de celular que só saiu no Japão –, a Arc deu de mão beijada uma biblioteca com uma linha do tempo e uma enciclopédia de todos os personagens do jogo, eventos e locais do universo. Está tudo bem resumido e simples de acompanhar. Não é uma grande história em termos de complexidade, mas ela se arrasta há mais de 10 anos, sempre com um gancho de uma sequência que nunca termina ou explica todos os mistérios apresentados.

    Ela é o Boss do jogo

    guilty-gear-valentine

    Em XRD, uma guria que mais parece um cosplay de anime (RamlethalValentine), e vinda de outra dimensão apresentada anteriormente, declara guerra ao mundo, e cabe ao protagonista (Sol Badguy, o cara da capa) e aos personagens jogáveis irem lá dar porrada nela. O modo arcade conta com três cenas de história individuais para cada um dos personagens do jogo, e alguma delas necessariamente precisa ser vista caso você tenha curiosidade de ir ao modo história, que segue diretamente a partir do final do modo arcade de cada um dos personagens. Contando com o equivalente a 3 horas de cenas para assisti-las e te deixar mais bravo ainda porque termina com mais um gancho para a sequência, mostram-se dois personagens antigos que não são jogáveis nesse.

    O game resgata alguns personagens da franquia e simplesmente não cita muitos deles, deixando um total de 14 personagens, um desbloqueável e dois em DLC. (Até o momento em que esse texto é escrito, não se tem notícia se futuramente irão lançar mais personagens por DLC). Certamente, o mais bizarro dos novos é o Bedman: aparentemente um garoto dormindo pregado a uma armadura em formato de cama, e que solta reflexões aleatórias no momento em que se vence a partida.

    Sim, durante esses 10 anos, pode-se dizer que o jogo foi ficando cada vez mais técnico, o que pode afastar um jogador iniciante de tentar jogá-lo. Mas vale lembrar que a ideia original desse XRD é trazer Guilty Gear para uma nova geração de jogadores, fazendo com que o balanceamento de dano dos personagens esteja próximo um do outro. É possível vencer uma partida aplicando combos de 3 comandos, se feitos da maneira correta e sem ser um expert das mecânicas do jogo.

    Por mais complexo que o jogo possa parecer, com suas mecânicas de Yellow, Red e Purpleromancancel, Bursts, JumpCancels, status negativos, dustattacks, entre outros detalhes de jogabilidade, ele também  traz um modo tutorial, mission e challenge muito didáticos, e não só dão exemplos práticos de uso de cada um desses detalhes citados, mas exige que você faça uma pequena repetição deles antes de passar para a próxima lição. É o tipo de aprendizado progressivo: você necessariamente não vai usar metade dessas mecânicas nas primeiras partidas se for um jogador iniciante, o que vai te trazer compreensão do uso de cada uma delas conforme você for avançando no interesse em aplicá-las.

    (esse vídeo está em inglês, mas você pode mudar o áudio para japonês no próprio jogo)

    O modo online está decente para jogar. Pode assustar ver tantas opções de ajustes da primeira vez, mas na prática é muito simples. Não passando de 4 frames de delay, dependendo da conexão do seu oponente, existem lobbys com salas que vão até 8 jogadores online. E o mais importante: muitos brasileiros ativos no jogo, trazendo uma ótima oportunidade não só de aprender a jogar, mas de ver como anda a cena do jogo aqui no Brasil, que é muito ativa.

    O jogo tem pouco conteúdo offline, contando com um modo M.O.M feito às pressas e pouco interessante; uma galeria em que você pode desbloquear ilustrações, músicas antigas e vídeos do modo arcade, além do personagem desbloqueável através de um dinheiro que você ganha ao finalizar o modo arcade com algum personagem;  fazer algumas missões, challenges ou assistir ao modo história completo.

    Jogos de luta são amor. Exigem dedicação e podem se tornar estudo, de acordo com a sua determinação em desvendá-los. É isso o que geralmente torna a vida útil desse gênero tão duradoura além de boas partidas online. Vale só esperar que lancem conteúdo novo para manter a chama viva. Fiquemos no aguardo!

    Fica aí uma amostra do que é a trilha sonora do jogo:

    Texto de autoria de Halan Everson.