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  • Review | Limbo

    Review | Limbo

    Um garoto vai em busca de uma garota num lugar sombrio e perigoso. Isso é tudo que sabemos da história de LIMBO, um dos grandes expoentes da “Era de Ouro dos Jogos Indie” lançado em 2010.

    O estilo visual chama muito a atenção. Tudo é preto, branco e cinza, cenários mesclando florestas e lugares industriais. Cada tela do jogo poderia se tornar facilmente o fundo de tela do seu PC ou celular, a parte visual realmente é muito interessante e bonita. A movimentação do personagem também é bem feita, você sente o peso do personagem, sai poeira dos pés a cada passo, enfim, são detalhes que a Playdead não poupou esmero.

    Porém, apenas a parte visual é rica em detalhes. Todo o resto é simples e minimalista. Não há barras de life ou qualquer outra informação na tela. Trilha sonora bem pontual. A jogabilidade é bem simples (andar, pular, ativar alavancas, empurrar objetos), mas suficiente para resolver os quebra-cabeças que bloqueiam seu caminho. Neste quesito, o jogo também foi bem cuidadoso e trouxe soluções bem sacadas e interessantes, alguém exigindo precisão de tempo e até uso da física. Será preciso pensar e observar o cenário para ter aquele lampejo de ideia e resolver o enigma.

    Um ponto negativo, mas nem tanto, é a dinâmica de alguns quebra-cabeças. Muitos te obrigam a morrer pelo menos uma vez e pedem alguma tentativa e erro para serem resolvidos. O problema não é a tentativa e erro, o problema é ter que morrer. E as mortes são especialmente brutais e detalhadas, trazendo aquela sensação de derrota (isso é normal em qualquer jogo, diga-se de passagem). As mortes constantes trazem uma sensação de derrota maior que o normal, e pior, você é obrigado a criar uma certa frieza quanto às mortes, o que tira a empatia com o personagem. Em certo ponto, somos obrigados a ver o garotinho como um simples boneco, pois as mortes são muito constantes e, por vezes, obrigatória. Talvez a intenção da Playdead foi chamar a atenção do jogo com as mortes, mas isso tira o brilho ao invés de aumentar.

    A título de comparação, as mortes de Super Meat Boy são mais aceitáveis por se tratar de um personagem bem mais cartunesco e o jogo ser bem mais “arcade”. Além do que, a morte do Super Meat Boy é uma pequena e rápida microexplosão de carne num gráfico pixelado e pequeno. O jogo não quis criar uma atmosfera mais densa e intimista. Muito pelo contrário, é sátira o tempo todo. Já no LIMBO existe uma atmosfera mais densa, a sensação de solidão e perigo de uma forma mais… humana, talvez? Por isso que essa necessidade de querer te mostrar a morte do personagem acaba  dando a impressão de que o jogo quis se vender, ao menos em partes, utilizando o aspecto da violência, o que é algo negativo, pois LIMBO tem coisas muito mais interessantes que isso. A construção dos ambientes e quebra-cabeças são o ponto forte.

    Tendo em vista a simplicidade da proposta e a relativa complexidade da execução, LIMBO se mostrou um grande jogo. Apesar da curta duração, é um jogo que proporciona momentos satisfatórios e memoráveis. Houve um baita cuidado em aspectos mínimos que passariam despercebidos pela maioria dos jogadores, mas a Playdead fez questão de fazer. Se você ainda não jogou LIMBO, não há mais desculpas, pois ele está disponível em praticamente todas as plataformas (XBox 360, XBox One, Playstation 3, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Playstation Vita).

    Para ter outro ponto de vista sobre o jogo, leia este excelente review.

  • Review | Clash Royale

    Review | Clash Royale

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    É muito difícil se destacar na indústria de jogos mobile. A quantidade de títulos produzidos é absurda, sendo uma grande parcela de qualidade duvidosa. Muitos jogos passam batidos pelo público, mas a Supercell sempre conseguiu destaque. Todos os seus jogos atingiram boa notoriedade, sendo Clash of Clans um dos maiores fenômenos. Aproveitando o carismático universo e personagens desse jogo, a Supercell criou uma nova proposta: Clash Royale.

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    Clash of Clans mescla administração e batalhas. Porém, se o jogador não estiver disposto a gastar dinheiro real, a progressão é extremamente lenta. Isso mudou em Clash Royale. Se o jogador tiver um mínimo de paciência e souber administrar seu tempo, poderá evoluir sem grandes problemas.

    Clash Royale tem foco nas batalhas um contra um. Cada jogador ficará de um lado da arena e deverá proteger suas três torres durante três minutos. Ao final da partida, quem destruir mais torres vence. Destruindo a torre central, a partida acaba imediatamente.

    Cada jogador deverá escolher oito cartas para entrar em batalha, sendo unidades, feitiços ou construções. Unidades são pequenas tropas ou um único combatente, podendo ser guerreiros, magos, arqueiros, monstros e diversos outros personagens já conhecidos de Clash of Clans, possuindo variedade de força e vida. Feitiços podem causar dano, aumentar a força, congelar e afins. Construções variam de torres de ataque a casinhas que geram unidades de tempos em tempos.

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    Vale ressaltar que Clash Royale não é um jogo de cartas propriamente dito. As cartas são apenas uma representação  das unidades, feitiços e construções que serão conjurados na arena de batalha.

    Inicialmente, cada jogador poderá conjurar suas unidades e construções apenas em sua metade da arena. Ao destruir as torres inimigas, essa área se amplia para dentro do campo inimigo, facilitando a pressão sobre o adversário. Já os feitiços e algumas unidades específicas poderão ser lançados em qualquer ponto da arena a qualquer tempo.

    Cada jogador terá apenas quatro cartas por vez. Ao usar uma, outra virá para sua mão. É possível saber qual é a próxima carta que virá, mostrada no canto inferior esquerdo da tela.Essa quantidade limitada de cartas na mão obriga o jogador a utilizá-las de forma estratégica. Vale dizer que as cartas são infinitas, ou seja, enquanto durar a partida, você irá recebendo novas cartas à medida que utilizá-las, porém nunca virá uma diferente daquelas oito que você escolheu previamente.

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    Outro ponto importantíssimo da estratégia é administrar os pontos de elixir, necessários para utilizar as cartas. Quanto mais poderosa a carta, mais elixir será necessário. Os pontos de elixir são recuperados gradativamente com o passar do tempo (cerca de um ponto a cada três segundos). Após dois minutos de batalha, a velocidade de recuperação de elixir dobra, deixando a batalha mais frenética. A música contribui bastante para dar esse clima. Aliás, vale destacar a parte sonora do jogo, com músicas legais e efeitos muito divertidos.

    Já é possível notar que o jogador não pode simplesmente escolher cartas muito fortes e pronto. Deve haver um balanceamento entre cartas que consomem muito e pouco elixir, verificar as habilidades de cada unidade, feitiço ou construção e criar uma estratégia de jogo.

    Todas as partidas são online, e seu oponente é encontrado quase que instantaneamente. O jogo possui uma espécie de rank onde cada jogador tem uma quantidade de troféus, que representam a pontuação. Cada vitória lhe garante uma quantidade de troféus. Cada derrota lhe tira alguns troféus. Com isso, o jogador será enquadrado em uma arena específica, e só enfrentará jogadores daquela arena, que possuem uma quantidade de troféus parecida com a sua.

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    As arenas não servem apenas para separar os jogadores de nível similar. Também servem para definir as recompensas auferidas com as vitórias. A cada vitória, você receberá, além dos troféus, uma pequena quantidade de dinheiro e um baú. O baú de prata é o mais comum e lhe dará pouco dinheiro e cartas mais comuns. Outros baús trarão mais dinheiro e cartas melhores. A cada nova arena alcançada serão liberadas novas cartas possíveis de aparecerem nos baús.

    Aqui vem uma sacada excelente da Supercell: para abrir os baús, você precisa esperar uma quantidade de horas. O baú de prata demora 3 horas para ser aberto, enquanto o baú de ouro demora 8 horas. Outros chegam a pedir 12 ou 24 horas de espera. Se quiser abri-los imediatamente, basta gastar gemas, tal como no Clash of Clans. Tendo em vista que você só poderá acumular quatro baús, cabe a você decidir se vale a pena gastar gemas para abrir um baú e liberar vaga para um novo.

    “Ah, então esse jogo é pagar-para-vencer, te obriga a gastar dinheiro real pra comprar gemas e ficar abrindo baús?”, você pergunta. Felizmente, não. Em momento algum o jogo te impede de jogar. Você poderá travar batalhas o dia todo, porém se todas as vagas de baús estiverem preenchidas, você ganhará apenas os troféus e dinheiro com sua vitória. Ou seja, apesar de limitar a aquisição de baús, o jogo não te impede de jogar, e isso é louvável. Além do que, você pode jogar algumas partidas, ir abrindo os baús ao longo do dia e depois jogar mais para ganhar novos baús.

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    Importante dizer que as gemas, além de serem compradas com dinheiro real (os preços são pouco convidativos), também aparecem nos baús permitem acumular uma quantidade razoável a longo prazo.

    O jogo te permite abrir diversos baús ao longo de um dia, e a coisa fica ainda mais fácil por ser um jogo de celular: você poderá abri-lo em qualquer lugar que tenha wifi ou 3G, e não lhe tomará nem um minueto para abrir o baú. Então, mesmo que você esteja trabalhando ou estudando, é só dar uma olhada rápida e abrir o baú. Em alguns dias já será possível acumular bastante dinheiro, gemas e cartas.

    OK, mas pra que serve o dinheiro dentro do jogo? Para comprar e evoluir suas cartas. Também será necessário acumular uma certa quantidade da mesma carta. Quanto maior o nível, mais cartas e dinheiro serão necessários. Para adquirir cartas, além dos baús e da compra direta na lojinha, poderão ser adquiridas mediante doação do seu clã. Você poderá se juntar a algum clã e pedir doação de cartas. Quem doa cartas recebe uma pequena quantidade de dinheiro e pontos de experiência para subir o nível das suas três torres, aumentando assim o ataque e vida delas.

    Clash Royale é simples e complexo ao mesmo tempo. Se por um lado é fácil de aprender a jogabilidade, por outro há uma grande profundidade na estratégia, evolução de cartas e afins. O jogo é muito bem feito e, na medida do possível, equilibrado. Quem estiver disposto a gastar dinheiro real terá maiores chances de evoluir com rapidez e adquirir cartas mais raras, porém os preços não ajudam. Felizmente, o jogo não te obriga a gastar dinheiro real e, diferente do Clash of Clans, a evolução não é tão lenta. Quem tiver paciência de olhar o jogo durante o dia, por alguns instantes, e abrir os baús ao longo das horas, conseguirá evoluir até rápido, e sem gastar um tostão. Só preciso fazer uma advertência: Clash Royale é extremamente viciante. Cuidado para não afetar sua produtividade. Disponível para Android e iOS.

  • Review | Fallout Shelter

    Review | Fallout Shelter

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    A série Fallout, iniciada no PC com RPGs de moldes bem clássicos, posteriormente aumentou seu escopo e hoje é uma das referências em RPG de mundo aberto. Toda a ambientação pós-apocalipse nuclear, aliado a muito humor negro e ironia, dá um tom muito próprio à série. É interessante notar que todo o mundo de Fallout é uma espécie de anos 1940 com tecnologias futuristas-rústicas. Toda a cultura (música, vestimentas, propagandas) remete às décadas passadas, dando um contraste muito interessante entre o vintage e modernidade.

    Em todos os jogos da série, o foco estava na ambientação e história. Agora, a Bethesda, atual produtora do jogo, resolveu mudar a dinâmica e focar na administração dos Vaults. E claro, a plataforma ideal para isso são os dispositivos móveis. Este é Fallout Shelter!

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    O jogo tem muita cara de mobile, a começar pelas interfaces e mecânicas. O velho sistema de ganhar dinheirinhos e itens para colecionar está lá. Entretanto, é um jogo que passa longe da proposta “pagar para ganhar”, até porque não há competição. É claro que existe a possibilidade de comprar itens do jogo utilizando dinheiro real, mas aqui não se mostra necessário caso queira manter uma jogatina casual.

    O objetivo é montar um Vault, abrigo nuclear subterrâneo. Para isso, você deverá construir salas e receber os forasteiros que ali queiram ficar. Os recursos a serem produzidos são: energia, água e comida. Será necessário construir salas especializadas na produção desses recursos, bem como fazer alojamentos para os moradores. Também é possível produzir equipamentos, itens e recrutar pessoas utilizando uma estação de rádio.

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    Cada morador do Vault (os Dwellers) possui aparência e atributos próprios. Os atributos seguem o padrão S.P.E.C.I.A.L. da série: Strenght (Força), Perception (Percepção), Endurance (Resistência), Charisma (Carisma), Intelligence (Inteligência), Agility (Agilidade) e Luck (Sorte). Cada função do Vault demanda um atributo específico. Por exemplo, coloque seus dwellers mais fortes para trabalhar na geração de energia; quem tiver mais carisma, será um bom radialista para tentar recrutar novos dwellers para seu Vault; e assim por diante. Será possível treinar os atributos em salas especiais do Vault ou ainda equipar seus dwellers com roupas que aumentam determinados atributos.

    E como vamos construir novas salas do Vault? Utilizando dinheiro, é claro! A moeda oficial do mundo de Fallout são as caps, tampinhas de garrafa do refrigerante mais famoso do mundo, a Nuka Cola. Para adquirir as preciosas tampinhas, realize pequenas tarefas ou suba o nível de seus dwellers, mais uma coisa bem comum de jogos mobile. Porém, a forma mais eficaz de conseguir caps é se aventurar fora do Vault.

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    Sim, é possível mandar seus dwellers para explorar as terras devastadas e correr perigos para encontrar itens e caps. A jornada não é fácil, equipe seus dwellers com boas armas e roupas para elevar os atributos. Você escolhe quanto tempo seu dweller ficará explorando o mundo exterior, mas cuidado, fique atento ao relatório da jornada de cada um e veja se ele não está muito ferido. Deixar o dweller muito tempo no exterior é perigoso e há grandes chances de morrer. Caso morra, poderá revivê-lo gastando algumas caps.

    Seu Vault precisará de mão de obra para crescer e se sustentar. Não é sempre que forasteiros chegarão para morar no seu Vault. Como resolver o problema? Fazendo filhos! É possível que os dwellers “façam amor” e gerem filhos, que irão crescer e poderão trabalhar em algum setor do Vault. Além de gerar mais um morador para o Valut, o casal ficará com a felicidade no máximo!

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    Apesar de ter boa segurança, o Vault não é impenetrável. Por vezes ele será invadido por baratas gigantes, topeiras mutantes ou por saqueadores. Por isso, esteja preparado e arme seus dwellers. A mecânica de combate, apesar de extremamente simples, é uma das coisas mais fracas  e chatas. Definitivamente, não é o foco do jogo, apesar de existir um modo em que o combate é mais frequente.

    Fallout Shelter é um bom passatempo casual para jogar alguns minutos entre uma tarefa e outra (o que não impede o jogador de perder um bom tempo interagindo com seu Vault). O visual carismático é o ponto mais divertido do jogo e irá cativar os fãs da série. Também é uma boa porta de entrada para conhecer Fallout e começar a entender aquele mundo futurista-vintage. Vai garantir uma boa diversão durante alguns dias. Disponível para iOS, Android e, em breve, para PC.

  • Review | Kung Fury: Street Rage

    Review | Kung Fury: Street Rage

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    No ano de 2015, a internet abraçou de vez o financiamento da trash-metragem Kung Fury, um grande fenômeno que ganhou bastante notoriedade. Porém, um filme não é suficiente para demonstrar a grandiosidade desta obra. Tendo em vista que a estética do filme é praticamente um videogame, por que não lançar um jogo? Foi justamente o que aconteceu.

    Kung Fury: Street Rage é uma grande homenagem à década de 1980, tal como foi a película. A começar pelo nome, uma descarada referência ao clássico do Mega Drive, Streets of Rage, este simples jogo emula os beat’em ups clássicos com uma mecânica extremamente simples, típicas de jogos de celulares. São apenas dois comandos: esquerda e direita. Apertando o respectivo comando, seu personagem fará um ataque para a direção escolhida. Cada personagem tem particularidades em seus ataques:

    • Kung Fury: o grande protagonista é o mais equilibrado. Possui life mediano e seus ataques têm um bom alcance.
    • Barbarianna: a bela viking-atiradora, após acertar quatro ataques consecutivos, poderá lançar uma poderosa rajada de tiros que eliminará todos que estiverem no caminho. Tem pouco life.
    • Triceracop: fiel companheiro de Kung Fury, o policial-dinossauro atira nos inimigos, porém recuará a cada disparo. Este recuo poderá deixá-lo mais vulnerável aos inimigos que vierem na retaguarda, por isso que ele possui muito life.
    • Hackerman: o mais estranho de se jogar, ele “marca” os inimigos para eliminá-los com poderosas rajadas. Tem pouco life.

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    O grande ponto do jogo é saber a hora certa de atacar. Seu personagem não anda (exceto nas batalhas de chefe), devendo o jogador medir a distância e prestar atenção no posicionamento do personagem após cada ataque. É uma mistura do timing dos jogos de luta com a dinâmica dos beat’em ups. Cada personagem possui uma quantidade variada de life e comportamentos diferentes ao ser atingido. Portanto, não basta atacar de maneira irresponsável, até porque errar o ataque lhe deixará alguns instantes sem poder reagir, deixando seu personagem bem vulnerável.

    Quando o jogo foi lançado, só havia um personagem selecionável: o próprio Kung Fury. Também só havia um modo de jogo (Endless, onde você deve matar o máximo de inimigos até perder todo o seu life). No início deste ano, o jogo recebeu uma atualização bem interessante, onde foram inclusos outros três personagens (já mencionados acima), um modo história com batalhas de chefes e dublagem dos atores do filme.

    Não é um jogo espetacular, mas garante um bom passatempo. A versão de celular não é muito bem otimizada e pode rodar lento em alguns dispositivos. Se quiser uma experiência sem problemas, jogue a versão de PC ou de PS4. Agora chega de papo e vá matar alguns ninjas nazistas!

  • Review | Pokémon Shuffle

    Review | Pokémon Shuffle

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    Pokémon Shuffle traz os monstrinhos de bolso para a jogabilidade puzzle estilo “combine 3”, só que vai muito além disso. É necessário estratégia e, principalmente, escolher o tipo certo de Pokémon em cada partida.

    O objetivo é formar linhas de três ou mais Pokémon iguais, sejam horizontais ou verticais (inclusive as duas ao mesmo tempo). Ao fazer a combinação, as linhas desaparecem e uma quantidade de dano é aplicada ao Pokémon “inimigo” da vez. Neste ponto, aplicam-se as vulnerabilidades e resistências: água é bom contra fogo, gelo é forte contra dragão e assim por diante, causando o dobro de dano.

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    As partidas geralmente são em turnos, sendo que o jogador possui um número limitado de jogadas para finalizar. Cada turno constitui uma jogada, na qual você deverá trocar a posição de dois Pokémon, formando obrigatoriamente uma linha de três ou mais iguais. Ao formar a linha, os iguais desaparecem, as fileiras de cima vão caindo preenchendo os espaços vazios e novos monstrinhos vão preenchendo as linhas superiores. Quanto maior a linha de iguais, maior será o dano. Nesta brincadeira, é possível fazer combos, em que espaços vazios serão preenchidos por Pokémons que farão novas linhas iguais, aumentando a quantidade de dano por turno. Isso é essencial para alcançar a vitória.

    Nem sempre a tarefa é fácil. Muitas vezes a quantidade de turnos é muito baixa e o inimigo possui muita energia, exigindo que você faça combos eficientes para maximizar o dano em cada jogada. Alguns Pokémon inimigos jogarão obstáculos que dificultarão sua vida. Felizmente, seus Pokémon também possuem habilidades para dificultar a vida do inimigo. Escolha sabiamente os monstrinhos em cada partida, isso fará a diferença.

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    Após esgotar a energia do inimigo, você poderá capturá-lo. As chances aumentam se você terminar a partida com menos turnos. Se a primeira tentativa de captura falhar, utilize uma Great Ball e aumente suas chances.

    As possibilidades aumentam com a megaevolução. Alguns Pokémon poderão evoluir durante a partida, basta formar linhas com ele até encher a barra da megaevolução. A partir daí, este Pokémon terá uma habilidade especial ao formar linhas.

    Quando terminar a partida, os participantes ganharão experiência e, com isso, poderão subir de nível e aumentar a força de seus ataques. O nível máximo de cada um é 10, e eles não evoluem com isso. Lembrando que a megaevolução só ocorre em casos específicos, é necessário adquirir uma Mega Stone no próprio jogo. Vá deixando os Pokémon mais fracos de lado, aproveite a experiência das partidas para fortalecer aqueles que causam mais dano e que possuem habilidades interessantes.

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    Existem três segmentos no jogo: Main (principal), Special e Expert. O jogo “normal” ocorre no Main. Você deve vencer a última fase para liberar a seguinte. À medida que você completa as fases, serão liberados desafios no Expert, onde teremos Pokémon mais fortes e difíceis, geralmente em partidas com tempo, e não em turnos. Neste caso, a partida é mais frenética, devendo o jogador fazer linhas ininterruptamente, sem esperar a animação  das linhas desaparecerem.

    A parte Special é dinâmica, com desafios diários e variáveis. É um incentivo para jogar todos os dias e conferir alguns Pokémons raros e diferentes. O jogo também te dá 500 moedas todos os dias, basta abrir o jogo e estar conectado à internet. Aliás, o jogo só funciona online.

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    Falando em moedas, aqui surge uma das primeiras limitações do jogo. Por mais que não seja necessário gastar um centavo para jogar, às vezes o jogador se vê encurralado. A moeda interna do jogo é adquirida diariamente (bastando entrar no jogo) e ao vencer as partidas. Porém, os itens são caríssimos. Uma Great Ball, por exemplo, custa 3500 moedas, o que impossibilita o jogador de usá-la constantemente. Os itens que auxiliam nas partidas são mais caros ainda, e algumas vezes vencer sem utilizá-los é bem difícil. De vez em quando o jogo te presenteia com algum item, mas quem não comprá-los com dinheiro real não poderá utilizá-los com frequência.

    A quantidade de partidas diárias também são limitadas. O jogador tem cinco corações, e cada partida gasta um. Após esgotá-los, deverá esperar algumas horas para ganhar outros. Ao vencer algumas partidas específicas, você também ganha corações. Por mais que exista essa limitação, é uma quantidade boa para jogar algumas partidas diariamente e manter a jogatina por longo prazo (é possível jogar, em média, de 15 a 20 partidas diariamente, quantidade bem satisfatória). Se estiver disposto, gaste dinheiro e compre corações, mas sinceramente não é necessário. Gastar dinheiro real para comprar moedas também não é necessário, basta ter um pouco de paciência e juntá-las no próprio jogo.

    Pokémon Shuffle é muito bem-feito, com mecânicas interessantes e nível de desafio equilibrado. A limitação de corações e moedas poderá te prender numa fase por alguns dias, mas basta ter paciência. Se travar em alguma fase no Main, vá para o Special ou Expert e tente novos desafios. Ou jogue novamente contra adversários já vencidos para ganhar experiência e fortalecer seu time. A vida útil do jogo é longa para quem joga dentro das limitações. Lançado originalmente no Nintendo 3DS e 2DS, agora disponível gratuitamente para Android e iOS.

  • Review | Horizon Chase

    Review | Horizon Chase

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    Quem viveu os anos 1990 no Brasil e jogou videogame certamente conhece Top Gear. O querido jogo de corrida com uma das melhores trilhas sonoras já feitas ficou na memória de todos nós. A série caiu no ostracismo, mas jamais foi esquecida. Tanto é que o estúdio brasileiro Aquiris decidiu reviver as boas memórias dos jogos de corrida arcade dos anos 1980 e 1990, especialmente o supramencionado Top Gear. Eis que, em 2015, o mundo dos games é brindado com a pérola Horizon Chase.

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    O visual do jogo é bem estilizado, com gráficos poligonais simples. Foi um acerto do estúdio, que manteve o jogo leve e bonito. Os cenários são bem legais e remetem a cada país e cidade. Os belos efeitos climáticos trazem variedade aos cenários. A jogabilidade não poderia ser mais simples: acelerador, virar à esquerda e direita e o nitro. Apenas isso. Para frear, basta soltar o acelerador (faça isso nas curvas mais acentuadas). Horizon Chase é minimalista, porém funciona de uma forma perfeita.

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    Para vencer as dezenas de pistas, você precisará de estratégia, escolhendo o carro e a melhoria ideal para cada circuito. Sim, temos uma boa variedade de carros, com atributos diferentes entre si, e antes da corrida é possível equipar uma melhoria para aumentar atributos específicos. Numa pista com muitas curvas, prefira aquele carro com melhor controle. Caso contrário, vá naquele que atinge altíssima velocidade. Mas cuidado, fique de olho no combustível. Haverá ícones vermelhos que encherão parte de seu tanque, permitindo continuar a corrida sem maiores preocupações. Não há pit stop, o que é bom para manter o ritmo frenético da corrida.

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    As pistas estão divididas em países. Cada país tem pistas normais e uma especial. Ao completar a pista especial em terceiro lugar, você ganha uma melhoria para os carros. Se vencer em primeiro lugar, além do prêmio anterior, você ganha um novo carro. Se vencer todas as pistas de um país em primeiro lugar, um novo carro ficará disponível. É um bom incentivo para o jogador conseguir o troféu de ouro em todas as pistas.

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    A cereja do bolo vem agora. Para compor a trilha sonora de Horizon Chase, o estúdio Aquiris contratou ninguém mais, ninguém menos que Barry Leitch, o compositor original de Top Gear. O músico também foi responsável por outros jogos clássicos de corrida (Lotus TC, Rush) e fez um trabalho espetacular em Horizon Chase. As músicas são empolgantes, belíssimas e dão um ânimo extra ao jogador para correr em cada pista. Foi uma sacada genial chamarem Barry Leitch para trilhar este jogo que é uma grande homenagem a Top Gear e tantos outros jogos de corrida clássicos. Ao finalizar o jogo, há uma opção de mudar a trilha sonora para… enfim, não vou estragar a surpresa. Confira com seus próprios ouvidos.

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    Horizon Chase foi uma das grandes revelações do ano passado. O jogo tem um qualidade absurda, e podemos dizer com orgulho que foi produzido por brasileiros. O estúdio Aquiris está de parabéns, é diversão garantida para quem gosta o mínimo de jogos de corrida. No momento, está disponível para dispositivos móveis iOS e Android, e em breve estará nos consoles e PC. Baixe de graça no celular para testar as primeiras pistas.

  • Review | Ikaruga

    Review | Ikaruga

    O nível de dificuldade nos games é muito variado dentro de cada gênero. Porém, alguns são naturalmente difíceis, em especial os shoot ’em ups (“jogos de navinha”). Ao mesmo tempo que possibilitam uma jogatina casual, exigem extrema dedicação para chegar ao final. A variação de jogabilidade dentro do gênero é um pouco limitada, mas sempre aparecem algumas ideias novas que dão destaque a alguns títulos. Dentre eles, temos Ikaruga.

    Lançado para arcades em 2001 (e posteriormente para Dreamcast, GameCube, Xbox Live Arcade, Android e PC), o jogo reúne excelentes ideias aliadas à parte técnica impecável. O visual é lindo, os controles são funcionais e a jogabilidade bem intuitiva. A trilha sonora, como é de praxe dentro do gênero shoot ‘em up, merece grande destaque, e serve de combustível para o jogador se aventurar por cada fase.

    A estética e jogabilidade giram em torno do preto e do branco. Sua nave tem a capacidade de se polarizar em uma dessas cores, influenciando em toda a dinâmica do jogo. Por exemplo, a nave branca absorverá todos os tiros brancos, e aplicará o dobro de dano aos inimigos pretos. Ao eliminar um inimigo branco, ele libera vários tiros dessa cor (o que não ocorre ao eliminar naves pretas). Ao absorver tiros da mesma cor, sua nave acumula energia que poderá ser liberada em forma de uma poderosa rajada. Mudando a polarização de sua nave, estas regras se aplicam ao contrário.

    A mudança de polarização traz possibilidades muito interessantes e dará um nó em sua cabeça. Até porque Ikaruga segue uma das regras mais básicas dos shoot ‘em ups: é difícil pra caramba. Sim, você vai morrer muito. Um mar de tiros cobrirá a tela, e sua pequena nave terá que procurar os pequenos espaços para desviar e, ao mesmo tempo, mudar de cor para absorver alguns. Tudo isso enquanto atira nos inimigos. Não é à toa que muitos jogos deste gênero são denominados Bullet Hell (Inferno de Balas), nome que dispensa explicações.

    Ikaruga é considerado um dos melhores shoot ‘em ups já criados, e não é difícil entender o motivo. A parte técnica é impecável, trilha sonora envolvente, jogabilidade diferenciada, gráficos belíssimos, enfim, a Treasure fez um excelente trabalho, sendo difícil apontar um defeito (lembrando que o jogo foi feito por apenas três pessoas). Talvez a dificuldade seja muito elevada, às vezes até injusta, obrigando o jogador a repetir a fase até decorar a movimentação e tiros dos inimigos. Quem não gosta de desafios, passe longe. Quem curte sofrer um pouco, jogue!

  • Review | Minecraft: Pocket Edition

    Review | Minecraft: Pocket Edition

    Sucesso na plataforma PC, o jogo Minecraft foi recentemente expandido para ser jogado também em dispositivos Android e iOS. O resultado dessa expansão foi considerado “fenomenal” pela produtora responsável pelo game, a Mojang. O jogo chegou à incrível marca de 21 milhões de unidades vendidas. No entanto, sua jogabilidade é confusa e boa parte dos que compram o jogo desanima ao iniciar as aventuras no game.

    Assim como a versão para PC, o Minecraft Pocket Edition se baseia na sobrevivência. O jogador é um personagem largado numa floresta e deve escapar de criaturas e animais perigosos. Com a ajuda de alguns itens e blocos, você tem apenas esse objetivo: sobreviver. Existe um modo free game no qual é possível fazer o que bem entender, como construir casas, castelos e outras coisas.

    Os gráficos são satisfatórios se pensarmos em plataformas móveis. Texturas, blocos e demais equipamentos são bonitos e vibrantes, tais como vistos no computador. Quanto testamos, o jogo não gerou nenhum lag, mesmo na hora que efeitos de fumaça  aqueles que davam crashes no PC  apareciam.

    Por se tratar de um jogo originário do PC, a versão Pocket do Minecraft no Android é pesada e pode não rodar em processadores com arquitetura ARMv6 e menos de 512 MB de RAM. Ele foi otimizado para o XPERIA Play da Sony, e alguns usuários do Samsung Galaxy Tab deverão atualizar seu tablet para a versão mais atual para conseguir alcançar um desempenho melhor.

    O jogo também está disponível para iPhone, iPod Touch e iPad, os quais requerem o iOS 4.3 ou superior. Além disso, a versão móvel está otimizada para o iPhone 5. Para iOS, o jogo pesa algo em torno dos 4.5 MB.

    Apesar das qualidades, a jogabilidade é seu ponto fraco. Com botões extremamente grandes, a dificuldade em pular e ir para frente ao mesmo tempo é um desafio para o jogador. A confusão continua quando o game é rodado no modo multiplayer. Em uma tela de toque, fica completamente difícil, para não dizer impossível, jogar com outros jogadores em dispositivos móveis. Além disso, o multiplayer só está disponível na sua rede wireless. Logo, não existe a possibilidade de haver duelos com pessoas de outros países. Esses fatores contribuíram para o grande número de desistentes de Minecraft, que desanimam por causa da jogabilidade.

    Minecraft Pocket Edition tem versões que custam entre US$ 8 e US$ 15. Cuidado ao baixar o jogo de fontes desconhecidas, pois, de acordo com a Psafe, cópias maliciosas do jogo já estão se espalhando pela internet. Mantenha seu aparelho atualizado com antivírus e evite acessar links suspeitos. Para garantir sua segurança, baixe o jogo apenas das lojas oficiais para Android e iOS.

    O jogo também tem versões para os consoles Playstation 3 e Xbox360.

    Texto de autoria de Adryan Lima.

  • Review | Humble Bundle Para Android 3

    Review | Humble Bundle Para Android 3

    Humble Bundle é um sucesso inegável. Explicando por alto, é um pacote de jogos, que você paga exatamente o que quiser por ele, e recebe seus jogos, totalmente livres de DRM e multi plataforma. Caso queira mais informações, no post Humble Bundle para Android 2, eu dou mais explicações sobre como funciona melhor todo o projeto.

    Aqui o objetivo é fazer um mini review de cada um dos jogos para esse Humble Bundle para Android 3. O Bundle é voltado para os dispositivos mobile, porém, dessa vez, todos os jogos tem boa jogabilidade em nada prejudicada estando num computador, ao invés de um tablet ou celular, isso é uma diferença boa para o anterior, em que alguns dos jogos, só faziam sentido realmente, sendo jogados em dispositivos móveis.

    Fieldrunners

    Fieldrunners é um tower defense clássico, em que o objetivo é impedir, com as suas torres de tiro, que o inimigo alcance a sua base. Cada modo de jogo dispõe de uma variedade de torres de ataque diferente. O básico, tem a torre de tiro normal, a torre que deixa os inimigos mais lentos, mísseis, e a Tesla Tower, que é a torre de raios elétricos. Nada de novo por aqui, certo? A quantidade de torres diferentes de ataque, que são 12 ao total, são um atrativo. Além de 7 modos de jogos: Clássico, 100 rounds; Extended, a mesma coisa do clássico, mas ao invés de 4 variedades de torre, são 6; Endless, sem fim. Até acabar suas 20 vidas, ou 20 inimigos que infiltram a base. Além disso, temos Sudden Death, ou morte súbita, o primeiro inimigo que passar a barreira, é game over. Time Trial, Tower Combo 1 e 2, que são basicamente o modo clássico com mais torres.

    Outro aspecto interessante do jogo, são os tipos de mapas disponíveis. O padrão, como todo bom tower defense, é uma entrada e a saída do lado oposto. Existem mapas, com 2, 3 e até 4 entradas de inimigos e a sua base no centro. Enfim, é bem versátil, com vários estilos do mesmo tipo de jogo.

    Os gráficos do jogo, são interessantes, com um visual cell shading, cartunesco, com claras inspirações em Team Fortress 2.

    No mais, se você gosta de tower defense, com certeza é uma boa pedida, e vai render várias horas de diversão, e nos níveis mais difíceis, um desafio e tanto também. Se eu tenho alguma crítica ao jogo, é a quantidade de rounds por partida, que são 100 nos primeiros níveis, e 50 nos posteriores. 100 rounds torna o jogo muito mais longo do que eu gostaria e até um pouco cansativo, já que nos últimos, com a estratégia montada, pouco você têm a fazer a não ser observar o jogo terminar. O melhor dos mundos nesse aspecto, seria que o jogador pudesse escolher a quantidade que mais lhe agrada.

    BIT.TRIP BEAT

    BIT.TRIP BEAT não é nenhuma novidade no cenário indie game, que veio na onda de jogos de ritmo. Ele nada mais é que uma releitura do antigo Pong, com elementos modernos. Variando os alvos que você tem que defender, de acordo com o ritmo da batida do tom principal que está tocando.

    O grande problema desse tipo de jogo, é que os considero repetitivos e enjoativos. Depois de meia hora, nada de novo é apresentado, ficando apenas numa mesmice, de rebater o pixel de algumas maneiras diferentes. Sem ter uma história, objetivo ou algum desafio final por trás – que na verdade, até existe, se você considerar que habilitar todos as músicas é um desafio, que irão repetir o seu gameplay anterior – o jogo se mostra sem nenhuma força para que seja retomado para um replay.

    Outro ponto, pra mim negativo, para BIT.TRIP BEAT, é a poluição visual presente na tela. Se você tiver algum problema com “Motion Sickness”, passe longe. Como todo bom jogo Old School, o nível de dificuldade é bem grande, chegando em alguns momentos a ser até desanimador, e pra realmente “fechar” o jogo, você vai ter que repetir dezenas de vezes o level, pra conseguir memorizar e atingir um bom desempenho, e isso leva a um outro problema na minha opinião. O jogo é composto por três músicas, todas são excessivamente longas. Somando isso aos excessos visuais da tela, e a própria música, que apesar de boa, tem um aspecto repetitivo, o jogo se torna maçante em pouco tempo.

    Spirits

    Se em BIT.TRIP BEAT tivemos uma releitura de Pong, aqui temos uma releitura de um outro clássico: Lemmings. Só que ao invés dos pigmeus de cabelinho verde, temos espíritos ou fantasmas. Com uma mecânica simples, mas extremamente desafiador, caso queira completar todos os níveis com pontuação perfeita. Spirits é absolutamente competente no que se propõe. No controle dos fantasmas, você tem opções, como cavar em várias direções, transformar o fantasma numa nuvem que sopra vento e carrega os outros espíritos, uma plantinha pra formar plataformas, enfim, elementos para que você vença os obstáculos do nível e atinja o objetivo.

    Dois pontos super positivos do game são: Estética e Som. O cuidado e a atenção a cada um dos detalhes nesses dois quesitos são tão marcantes, que após terminar todas as missões, você tem vontade de passar tudo de novo, não só pra conseguir um score melhor, mas para apreciar a beleza artística que o jogo proporciona. Esses cuidados me lembraram muito Flower e Braid, apesar de objetivos e jogabilidades totalmente diferentes, tudo funciona numa sinergia quase perfeita, que são marcos nesse quesito.

    Uplink

    Uplink é um jogo antigo, foi lançado em 2001. Portado para todas as plataformas, e que gerou diversos descendentes pelo mundo, como Hacker Evolution, o jogo é um simulador Hacker, em que você é contratado por uma empresa chamada Uplink, e recebe missões, para invadir servidores, roubar dados, etc, etc. Tudo que um hacker de Hollywood deve fazer.

    O jogo é interessante, no momento em que ele pega o estereótipo de “serviço” Hacker muito explorado por filmes, e pela mídia em geral, e constrói uma mecânica de simulação diferente e inovadora, pra época em que foi lançado. Além disso, é um jogo bem cru, que não faz questão de deixar o jogador confortável, com tutorais extensivos e explicando cada detalhe do jogo. Ao contrário, você tem uma pequena introdução da missão inicial, que é facílima, e o tutorial termina com a frase: Agora é por sua conta.

    Uplink é um clássico, que foi ultrapassado por seus sucessores, mas ainda assim, rende alguma diversão. E isso num dispositivo mobile, me parece ficar ainda mais interessante.

    SpaceChem

    SpaceChem é um puzzle de movimentação, ou puzzle de trilhos. Um estilo clássico, em que muda-se a temática, o modo de atingir ao objetivo, mas o cerne é mantido, em que deve se traçar uma rota para que algo atinja um objetivo.

    E nesse caso, você é um cientista, trabalhando para a SpaceChem, combinando átomos e moléculas num reator. E o objetivo é o padrão, traçar a rota que atinja o fim, no mínimo de tempo possível. Nos estágios iniciais parece fácil, mas os puzzles ganham um nível de dificuldade bastante elevado com o passar da história, fazendo com que você realmente ponha a cabeça pra pensar pra passar de certos níveis.

    Além disso o jogo conta com um pano de fundo, pra localizar esse reator em que você trabalha dentro da história. Apesar de não passar de algumas telas com texto escrito, engraçado até, achei interessante essa inserção de mais informações num jogo que definitivamente não exigiria isso.

    Enfim SpacheChem é um bom passatempo, e que vai agradar bastante àqueles que gostam de jogos de quebra-cabeças.

  • Review | Limbo

    Review | Limbo

    Defina Limbo em uma palavra. Um pesadelo. Mas no bom sentido, é claro. E assim vamos para mais esse belíssimo trabalho de uma produtora independente. A Playdead, dinamarquesa, fundada por Arnt Jensen e Dino Patti. Que por enquanto conta no seu curriculum apenas com Limbo, lançado em 2010 com exclusividade de mais ou menos um ano, para Xbox Live Arcade. E o que eu posso dizer deles é, que baita começo de carreira.

    Limbo é o que eu considero mais um daqueles jogos artísticos, que citei num anterior review de Machinarium. Nesse caso, muito em função de um visual e até sonorização,  minimalista e simples, que encaixa perfeitamente com a proposta do jogo como um todo.

    Você não tem introdução, créditos iniciais, tutorial. Você não tem nada, apenas um mundo preto, branco, granulado e esfumaçado. Um clima de filme Noir tenso. Em que, aparentemente você acaba de acordar. Logo de início além do visual, já vem um primeiro estranhamento, não existe música de fundo. Todos os sons são muito sutis e a trilha sonora, só é colocada em momentos chave, para criar o clima ideal para cada situação do jogo, e é incrível como um jogo preto e branco, com pouquíssimos detalhes, consegue criar um clima tão tenso em certos momentos.

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    E você acha que vai ser mais um jogo de plataforma, com um visual maneiro. Mas Limbo é muito mais que isso. Logo de início, o primeiro puzzle, pra valer, já mostra o que virá pela frente. Assim que você encontra o primeiro local com água, o game designer, claramente brinca com um clichê nesse tipo de jogo, em que o personagem não sabe nadar. Ele te induz a pensar da forma “mais fácil”, que seria a mais comum, a ficar tentando o obvio, até que você para pra pensar, e realmente consegue resolver o problema. Que era qualquer coisa, menos o óbvio. E Limbo vai te fazer fazer passar por isso do começo ao fim. Eu não consigo me lembrar de outro jogo, que tenha brincado tanto com o jogador, em induzi-lo ao erro, tão bem quanto Limbo.

    A jogabilidade, é extremamente simples, movimento, salto e ação, que incluir, pegar, apertar botões. O jogo não exige que você seja o mestre da coordenação motora, apertando mil botões por segundo. Você só precisa ter uma estratégia correta para cumprir os desafios. Que inclusive seguem uma curva de aprendizado e dificuldade, quase que perfeita, não há um grande salto, ele começa relativamente fácil, aumentando o grau cenário a cenário e no final eles são realmente difíceis.

    A história de Limbo, talvez seja a parte mais controversa do jogo, parte da crítica, a avaliou como inexistente. O que pra mim é uma bobagem sem tamanho. Como disse no começo, eu classificaria Limbo como um pesadelo. E o motivo é que, num pesadelo ou sonho, você não tem controle dos seus atos e nem do ambiente, você é conduzido através de uma narrativa, que foi criada por sua própria mente e apesar disso o máximo que você tem a fazer é acompanhar, não há controle, só existe sensações. Depois que acaba, muitas vezes de forma abrupta, sem seguir uma curva de roteiro comum. Você só tem lembranças, muitas vezes vagas, que você acaba preenchendo à sua vontade e imaginação, para que aquilo faça sentido ou que você possa partir para alguma interpretação.

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    A meu ver, o plot de Limbo é justamente isso. Enquanto alguns consideram que não há plot, a meu ver, tudo em limbo faz parte da história e da imersão. A história que, principalmente, você vai construir e preencher as lacunas com o que você tem de informações, ou pra onde sua cabeça achar melhor. Toda a arte visual, monocromática, minimalista, com detalhes que você não sabe exatamente o que representa. A trilha sonora em momentos chave e um quase estado de silêncio em outros. Eventos e situações estranhas, desencontradas, impossíveis de se acontecer na nossa realidade. Contrastando com a fragilidade física do próprio personagem. E pra fechar, o próprio final do jogo, que não vou contar, mas termina também de forma abrupta, como num sonho. Portanto a história de Limbo pra mim, provavelmente terá significados diferentes para cada jogador que se dispuser a pensar um pouco, e realizar,que ele não está vendo um filme do Stallone e sim, um jogo autoral.

    Para finalizar, Limbo é uma obra prima, um daqueles jogos em que eu queria poder dar nota numérica aqui no Vortex, porque seria um 10 com louvor, em todos os quesitos. Um dos poucos jogos de plataforma que me senti imerso pra valer em todo o jogo. Puzzles eficientes. Duração ideal. Trilha sonora e toda a parte gráfica do jogo, impecáveis. Enfim, jogue Limbo, porque nada do que eu falar aqui, vai reproduzir a verdadeira experiência do jogo.

  • Review | The Humble Bundle para Android 2

    Review | The Humble Bundle para Android 2

    Antes de qualquer coisa, vale uma apresentação do que é o Humble Bundle, ou o pacote humilde, para quem não conhece. A premissa do Humble Bundle, é fazer um pacote de jogos indies e vender pelo valor que o comprador achar mais justo. Para tanto ajudar os desenvolvedores, quanto deixar na mão dos compradores, o quanto eles acham que vale. Exatamente isso, você pode pagar 1 centavo de dólar se quiser, e é interessante, quando você coloca no total a pagar, menos de 1 dólar, eles dizem que você não tem coração, e um captcha pra provar que você é humano, além dessa imagem.

    Outro motivo também que vale a pena dar mais de 1 dólar, é que, você irá as receber os jogos no Steam, através de uma chave de ativação. Menos de 1 dólar, sem chave de ativação. Outro agrado que pode te fazer dar um dinheiro a mais, é porque quando você paga o valor da média, mais 1 centavo que seja, você recebe um jogo adicional. Quando eu comprei a média estava em U$6.42. Por exemplo.

    Outra coisa interessante, é que nesse caso o Humble Bundle está focado nos jogos para Android, ou seja mobile, mas todos os jogos também, estão disponíveis para outras plataformas, PC, Mac e Linux. Isso é ótimo, porque eu por exemplo, não tenho um Android, mas pude comprar do mesmo jeito. Dito isso, quero dizer que, meu review dos jogos, foram baseados, jogando no computador, e não na plataforma ideal, talvez, para alguns deles. O que pode ter prejudicado um pouco a experiência, mas durante cada review individual, eu deixo isso claro.

    Um último detalhe geral do Humble Bundle, é como é feita a divisão de valores que é arrecado. Você por exemplo, quando vai comprar, pode escolher, quanto você quer mandar para o Humble Bundle, quanto para os desenvolvedores e quanto para a caridade. A divisão padrão, se não me engano é 10% HB, 30% caridade e 60% desenvolvedores. Isso que é ainda mais interessante, você pode doar o quanto quiser, e destinar tudo para a caridade, por exemplo.

    Eu fiz uma espécie de mini review, sobre cada um dos jogos, mas como ficaria grande e pesado demais para um post só, cada jogo tem o seu dedicado, e os links seguem abaixo. E as particularidades específicas dos jogos, seguem comentadas após os links.

    Mini Review de Swords and Soldiers

    Swords and Soldiers foi, para mim, o melhor jogo desse Humble Bundle, inclusive ele era o jogo em que só se recebia, se o valor pago, fosse acima da média.

    Outro detalhe é que comprando-o você também recebe os arquivos da trilha sonora, que são bem legais.

    Mini Review Snuggle Truck

    Snuggle Truck, foi adicionado ao Humble Bundle, depois do início das vendas. E é um jogo no melhor estilo Stunt Truck, a lá Trials HD.

    Esse é mais um que acompanha a compra, os arquivos de trilha sonora.

    Mini Review de Canabalt

    O jogo mais simples do Humble Bundle for Android 2, e também acompanha a trilha sonora, para baixar.

    Mini Review de Zen Bound 2 

    Um dos jogos, em que eu penso, a experiência em se jogar no computador e no celular, deve mudar por completo, sendo muito melhor, no celular.

    E com ele também acompanha os arquivos de trilha sonora, comprando pelo Humble.

    Cogs

    Avadon: The Black Fortress

    O único que em sua versão mobile, para Android, só está disponível para tablets. Para computadores, normal, todas as plataformas, como os outros. Inclusive, desse Humble Bundle, acredito que é o jogo mais complexo. E tenho certeza que é o com gameplay mais longo. Perto de 40 horas.

    Visto todos os jogos, não tem como não falar que vale a pena comprar esse pacote, até porque, você pode pagar exatamente o que você acha que vale. Sendo ainda, que comprar todos separados, custaria algo em torno de $62 dólares.

    Na minha opinião, a não ser que você não se interesse pela premissa de nenhum dos jogos, vale a pena com certeza. Acho até mais, vale a pena mesmo, é pagar acima da média, e receber o Swords and Soldiers, que foi o que mais me agradou em todos.

    Lembrando, que todos eles, são livres de DRM, e pra várias plataformas, inclusive Linux, que normalmente é neglicenciado pelos desenvolvedores. É baixar e jogar. E inclusive, você pode baixá-los, via bittorrent, legalmente para que fique claro. Só por essa confiança no comprador de uma ponta a outra, já é digno de louvores, e merce aplauso pela iniciativa. Então corre lá, que daqui a pouco acaba.

  • Review | Avadon: The Black Fortress

    Review | Avadon: The Black Fortress

    avadon the black fortress

    Esse post faz parte de uma série de 6 mini reviews para cobrir o review do Humble Bundle for Android 2, então, se você ficar perdido, por eu usar alguma referência cruzada, confira, o post principal. Vamos ao mini review, do mais complexo e com certeza o maior gameplay dos jogos desse Humble Bundle para Android.

    Avadon: The Black Fortress, é um RPG clássico. Com muitos elementos de jogos, como Diablo, e até um quê, de RPG de mesa, com muitos textos, e descrições detalhadas, a cada sala, e momento do jogo. Até por uma inviabilidade técnica, seria impossível dar a riqueza de detalhes, por meio visual, que o desenvolvedor gostaria, então optou-se por um jogo quase textual e com certeza isso compensa a falta de detalhes na parte gráfica do jogo.

    As batalhas são por turno, o que me não me agrada mas ao mesmo tempo que consigo entender, que um jogo dessa complexidade para tablets, ficaria muito complicado, tanto de se desenvolver, quanto de se jogar, se assim não fosse.

    Muito interessante também, são os personagens que você pode escolher para iniciar o jogo, são quatro classes e cada uma delas com uma árvore de habilidades própria. Que é evoluído através de pontos de experiência adquiridos, em quests e batalhas.

    Os problemas mais latentes, com certeza são tanto a parte gráfica quanto a sonora, seriam ótimas para um jogo de 1998, mas para 2012, é complicado de aceitar. Inclusive os gráficos lembram muito Ultima Online, com a mesma câmera isométrica. E mesmo as texturas de personagens e cenários tem muito a ver. Com certeza se você exige bons gráficos para um jogo, passe longe desse.

    Outro ponto a se ressaltar, que já foi citado anteriormente. É a história em si, e a quantidade de textos, presente no jogo. O que pode levar para um lado positivo ou negativo, depende do seu ponto de vista. Ao mesmo tempo, que a história é densa, e faz com que você se sinta imerso, dada a riqueza de detalhes descritos, dignos de um bom livro de fantasia medieval. Por outro lado, o jogo pode se tornar monótono e arrastado, caso esse não seja o seu tipo favorito. No meu caso, apesar de reconhecer o bom trabalho de Avadon nesse campo, confesso, que não me agrada, e dificilmente conseguirei chegar até o fim das mais ou menos 40 horas de gameplay. Na minha opinião, falta dinamismo, e perde-se muito tempo, entre longas conversas, com descrições e mais descrições sobre tudo do universo do jogo. Mas como disse, é uma questão de gosto.

    Avadon: The Black Fortress, é desenvolvido pela Spider Web, produtora especializada em jogos de RPG. E vale a pena conferir, se você é um fã do gênero.

  • Review | Swords and Soldiers

    Review | Swords and Soldiers

    Esse post faz parte de uma série de 6 mini reviews para cobrir o review do Humble Bundle for Android 2, então, se você ficar perdido, por eu usar alguma referência cruzada, confira, o post principal.

    Swords and Soldiers Ele é um tipo de tower defense, linear e sidescroller. Em que você tem três tipos de gameplay, que é a campanha normal, Skirmish. Além de um modo de challenge, do tipo survival.  Além é claro do Multiplayer online. Em todos os modos, você tem três raças ou classes, cada um com suas particularidades, nas unidades de ataque, das magias e o modo de atacar, isso é muito interessante, e garante um bom tempo de jogabilidade, para um jogo que poderia tender ao repetitivo, mas não é. No modo missão, inclusive, tem vários tipos de situações, em que você tem que resolver a melhor forma de atacar ou se defender, que priorizam a estratégia do jogo.

    O Gráfico do jogo é um cartoon caricatural. Bem bonito e colorido. A parte sonora, é bem simples, não merece ressalvas, mas também não incomoda. Além das piadinhas e sacadinhas do modo missão, serem bem engraçadas. No geral Swords and soldiers, vai garantir algumas horas de diversão, principalmente para quem gosta de um tower defense.

    Swords and Soldiers, foi desenvolvido pela Ronimo Games, o site oficial é http://www.swordsandsoldiers.com/, e foi vencedor de vários prêmios de festivais de jogos independentes, inclusive o de melhor jogo, do Europrix de 2009.