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  • Review | Fallout Shelter

    Review | Fallout Shelter

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    A série Fallout, iniciada no PC com RPGs de moldes bem clássicos, posteriormente aumentou seu escopo e hoje é uma das referências em RPG de mundo aberto. Toda a ambientação pós-apocalipse nuclear, aliado a muito humor negro e ironia, dá um tom muito próprio à série. É interessante notar que todo o mundo de Fallout é uma espécie de anos 1940 com tecnologias futuristas-rústicas. Toda a cultura (música, vestimentas, propagandas) remete às décadas passadas, dando um contraste muito interessante entre o vintage e modernidade.

    Em todos os jogos da série, o foco estava na ambientação e história. Agora, a Bethesda, atual produtora do jogo, resolveu mudar a dinâmica e focar na administração dos Vaults. E claro, a plataforma ideal para isso são os dispositivos móveis. Este é Fallout Shelter!

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    O jogo tem muita cara de mobile, a começar pelas interfaces e mecânicas. O velho sistema de ganhar dinheirinhos e itens para colecionar está lá. Entretanto, é um jogo que passa longe da proposta “pagar para ganhar”, até porque não há competição. É claro que existe a possibilidade de comprar itens do jogo utilizando dinheiro real, mas aqui não se mostra necessário caso queira manter uma jogatina casual.

    O objetivo é montar um Vault, abrigo nuclear subterrâneo. Para isso, você deverá construir salas e receber os forasteiros que ali queiram ficar. Os recursos a serem produzidos são: energia, água e comida. Será necessário construir salas especializadas na produção desses recursos, bem como fazer alojamentos para os moradores. Também é possível produzir equipamentos, itens e recrutar pessoas utilizando uma estação de rádio.

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    Cada morador do Vault (os Dwellers) possui aparência e atributos próprios. Os atributos seguem o padrão S.P.E.C.I.A.L. da série: Strenght (Força), Perception (Percepção), Endurance (Resistência), Charisma (Carisma), Intelligence (Inteligência), Agility (Agilidade) e Luck (Sorte). Cada função do Vault demanda um atributo específico. Por exemplo, coloque seus dwellers mais fortes para trabalhar na geração de energia; quem tiver mais carisma, será um bom radialista para tentar recrutar novos dwellers para seu Vault; e assim por diante. Será possível treinar os atributos em salas especiais do Vault ou ainda equipar seus dwellers com roupas que aumentam determinados atributos.

    E como vamos construir novas salas do Vault? Utilizando dinheiro, é claro! A moeda oficial do mundo de Fallout são as caps, tampinhas de garrafa do refrigerante mais famoso do mundo, a Nuka Cola. Para adquirir as preciosas tampinhas, realize pequenas tarefas ou suba o nível de seus dwellers, mais uma coisa bem comum de jogos mobile. Porém, a forma mais eficaz de conseguir caps é se aventurar fora do Vault.

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    Sim, é possível mandar seus dwellers para explorar as terras devastadas e correr perigos para encontrar itens e caps. A jornada não é fácil, equipe seus dwellers com boas armas e roupas para elevar os atributos. Você escolhe quanto tempo seu dweller ficará explorando o mundo exterior, mas cuidado, fique atento ao relatório da jornada de cada um e veja se ele não está muito ferido. Deixar o dweller muito tempo no exterior é perigoso e há grandes chances de morrer. Caso morra, poderá revivê-lo gastando algumas caps.

    Seu Vault precisará de mão de obra para crescer e se sustentar. Não é sempre que forasteiros chegarão para morar no seu Vault. Como resolver o problema? Fazendo filhos! É possível que os dwellers “façam amor” e gerem filhos, que irão crescer e poderão trabalhar em algum setor do Vault. Além de gerar mais um morador para o Valut, o casal ficará com a felicidade no máximo!

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    Apesar de ter boa segurança, o Vault não é impenetrável. Por vezes ele será invadido por baratas gigantes, topeiras mutantes ou por saqueadores. Por isso, esteja preparado e arme seus dwellers. A mecânica de combate, apesar de extremamente simples, é uma das coisas mais fracas  e chatas. Definitivamente, não é o foco do jogo, apesar de existir um modo em que o combate é mais frequente.

    Fallout Shelter é um bom passatempo casual para jogar alguns minutos entre uma tarefa e outra (o que não impede o jogador de perder um bom tempo interagindo com seu Vault). O visual carismático é o ponto mais divertido do jogo e irá cativar os fãs da série. Também é uma boa porta de entrada para conhecer Fallout e começar a entender aquele mundo futurista-vintage. Vai garantir uma boa diversão durante alguns dias. Disponível para iOS, Android e, em breve, para PC.

  • Review | The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

    Review | The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

    Todos nós jogamos Skyrim. Uns menos, outros mais: é raro encontrar um jogador que não tenha dado seu jeito de conhecer as terras congeladas dos Nords, interpretando do melhor modo possível o gritalhão Dovahkiin e fugindo de dentes-de-sabre até pelo menos o trigésimo nível. Mesmo com a requentada engine Gamebryo dando os últimos sinais de vida, a opinião geral é que estávamos jogando o maior jogo de 2011.

    Há mais ou menos um mês, os usuários de Xbox 360 recebiam a primeira expansão, Dawnguard – DLC não é um termo exato, já que a quantidade de conteúdo e o preço são muito mais próximos da cultura antiga de lançar jogos sobre jogos, e não vender armaduras de cavalo e pequenas aventuras. Donos de PC já exterminam vampiros nas novas quests desde a semana passada, enquanto quem escolheu o PS3 vai continuar esperando a Bethesda aprender a escrever código feito gente. Tenho amigos que não conseguiram passar de 10 horas de jogo no console da Sony, tamanha a inaptidão dos programadores com o excessivamente complicado sistema dos japoneses.

    Quem já jogou um título da série Elder Scrolls, sabe que a história principal é feita com algum carinho, mas que roteiro passa longe de ser a maior paixão dos caras. Do começo ao fim, o plot principal de Skyrim dura cerca de oito horas; sem problemas, já que só de andar pelas cidades e estradas seu log de missões acaba tão cheio que qualquer mãe com mania de organização teria uma síncope e viraria notícia de canal conservador americano. Para quem não se encaixa nessa categoria, as sidequests ficam muito mais interessantes e garantem, aos mais aplicados, centenas de horas de diversão bem longe da luz do sol.

    Depois de abandonar o jogo por meses, reinstalei os cinco giga e uns quebrados, descolei a expansão e procurei por mods – que fazem o serviço de polimento do jogo melhor que qualquer patch oficial jamais sonhou -, e tive belas e agradáveis surpresas. O que vi foi um jogo muito mais redondo do que o aquele entregue no dia 11/11/11. Mais quests, melhor uso de NPCs, locações melhor desenhadas e uma proposta bem melhor executada com os Dawnguards e Vampiros do que com os Stormcloaks, e o Império: Skyrim variou a própria essência de maneira conservadora, mas bem-feita. Talvez não seja suficiente para aqueles que gastaram preciosos momentos de vida consciente fazendo as tais “quests infinitas” que anunciaram – se for matar javali e levar carne para NPC eu jogo WoW, porque pelo menos lá eu interajo com bonecos digitais numa tentativa patética de emular vida social -, mas foi mais do que suficiente para mim.

    TL;DR: Skyrim recebeu uma expansão e um monte de patches que deixaram o jogo menos vagabundo do que quando foi lançado, colocaram vampiros e caçadores na roda, garantiram uma boa razão pra você continuar não tendo namorada por pelo menos mais uns dois meses.

    Texto de autoria de Pedro Souza.