Tag: Playstation

  • Review | Metal Gear Solid

    Review | Metal Gear Solid

    Uma ilha próxima do Alaska, denominada Shadow Moses, serve de depósito para armamentos nucleares. Porém, um grupo invade e toma conta do local. Esse grupo é liderado por membros da FOXHOUND, organização da qual o lendário agente Solid Snake fez parte. O governo dos Estados Unidos convoca o aposentado Coronel Roy Campbell para auxiliar no caso, pois este já liderou a FOXHOUND e conhece aquelas pessoas como ninguém. Campbell resolve convocar o também aposentado Solid Snake para executar a missão, mas o agente recusa. Campbell deixa muito claro que Snake não tem escolha, e utiliza de chantagens para forçá-lo a aceitar a missão, aproveitando-se do passado sujo do agente.

    O grupo invasor de Shadow Moses fez uma exigência deveras peculiar: o cadáver de Big Boss, ex-líder da FOXHOUND que, nos jogos anteriores da franquia (Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, originais do MSX2), revelou-se o cabeça por trás de facções terroristas, sendo a FOXHOUND uma fachada para conseguir informações privilegiadas. Tudo indica que a FOXHOUND tem interesses genéticos em relação a Big Boss. Caso não atendam esta exigência em 24 horas, a  FOXHOUND realizará um ataque nuclear.

    Este é apenas um fiapo da complexa história de Metal Gear Solid (MGS), lançado para PlayStation em 1998 e que posteriormente ganharia versões para PC, PS3, PSP, PSVita e um remake para GameCube.

    Coronel Roy Campbell e Snake conversando via Codec

    Metal Gear Solid manteve a essência dos jogos anteriores, como o elemento stealth, o mini-mapa no canto da tela, os diálogos por meio do rádio (agora Codec) e alguns personagens como o próprio Roy Campbell. Mas agora Kojima tinha tecnologia muito superior ao MSX2 para desenvolver suas ideias. O resultado impressiona.

    Por se tratar de um jogo de espionagem, deve-se evitar os combates esgueirando-se pelo cenário sem ser visto pelos inimigos. O problema é que a câmera não ajuda, pois é muito fechada no personagem. O mini-mapa no canto da tela mostra os inimigos ao redor e seus campos de visão, sendo essencial para o jogador se manter oculto. Há um modo de visão em primeira pessoa que ajuda na visualização dos arredores, mas não é suficiente para suprir a séria deficiência da câmera. Algumas vezes a câmera atrapalha bastante, mas no geral atende às necessidades.

    A parte da jogabilidade também não é um primor. Além da câmera, temos um sério problema na mira das armas. Os momentos que Snake é obrigado a enfrentar muitos inimigos são terrivelmente frustrantes, mostrando que o forte deste jogo não é a ação. Tanto é que as batalhas contra os chefões são baseadas em algum tipo de tática ao invés do combate direto, e nesta parte a criatividade de Kojima é digna de nota. Muitos já ouviram falar da famosa batalha contra Psycho Mantis onde é necessário interagir com o próprio videogame, expandindo o jogo para além da tela. São aspectos simples e geniais.

    Já a parte gráfica não resistiu ao tempo. Os personagens sequer possuem rosto, e são um amontoado de polígonos. Os cenários são bem quadrados e as texturas têm baixa resolução. Mas isso é óbvio, pois estamos falando de um jogo de 1998. E, definitivamente, MSG não se tornou um clássico devido aos gráficos. O ponto forte é a história, os diálogos, os personagens e as boas ideias do gameplay. Para a época, a parte gráfica é competente. Se o jogador relevar esta questão, verá que por trás dos personagens e cenários quadrados existe algo de muita qualidade.

    Toda a construção da história é muito boa e prende o jogador a todo momento. Quanto mais avança na missão, mais Snake percebe que lhe omitiram diversas coisas. Temos longos diálogos via Codec e cutscenes muito legais, tudo numa pegada cinematográfica acompanhada de boas músicas e efeitos sonoros. Metal Gear Solid irá lhe exigir muita leitura/audição de longas conversas e cenas espetaculares. A dublagem é bacana e diversas vozes serão recorrentes em jogos futuros, principalmente a de Snake, feita por David Hayter

    Visão em primeira pessoa

    É necessário ter paciência, não só para ver/ouvir os diálogos e cutscenes, mas para se esgueirar cuidadosamente pelo cenário. Estamos falando de um jogo stealth, logo não cabe sair atirando feito um louco, até porque a mecânica de tiroteio não é das melhores, mas não há dificuldades para eliminar poucos inimigos.

    A narrativa se desenvolve muito bem, recheada de reviravoltas e elementos interessantes. Kojima levanta diversas questões políticas, fazendo críticas pesadas sobre diversas coisas. O desfecho é grandioso, porém quase cai por terra devido à PÉSSIMA jogabilidade nesse momento. Quando passei desta parte e finalizei o jogo, senti um misto de satisfação e alívio, pois realmente os controles ficaram sofríveis na reta final.

    De uma forma geral, MGS é excelente. A jogabilidade tem seus defeitos, mas não impede que o jogo, além de intrigante, seja divertido. As ideias aqui presentes, tanto da história quanto do próprio ggameplay, são fantásticas, e merecem o título de clássicas. Não é perfeito, tem alguns problemas na parte técnica, mas não muda o fato de ser uma das melhores coisas já criadas para os videogames. Jogue.

  • Review | Time Commando

    Review | Time Commando

    O Historical Tactical Center desenvolveu um poderoso computador que simula habilidades de combate de todos os períodos históricos. No momento em que um vírus é implantado no sistema, o simulador entra em pane, gerando uma espécie de máquina do tempo que poderá causar grande perigo ao mundo. Seu objetivo é entrar neste vórtice temporal, viajando pela História em busca da destruição do vírus.

    Estamos diante de uma grande aventura cybertemporal digna dos anos 1980/1990. Lançado originalmente para PC em 1996, Time Commando também ganhou versões para Playstation e Sega Saturn.

    O enredo descrito acima é uma grande desculpa para que o jogo crie uma sucessão de fases em períodos históricos diferentes, mesclando elementos reais e fantásticos. A ideia é muito interessante, e cada período tem cenários, inimigos, além de armas próprias (paus e pedras na Pré-História, rifles e granadas nas Guerras Modernas). Sem dúvidas, este é o ponto mais forte de Time Commando, aliado à excelente trilha sonora. A vontade de descobrir os próximos cenários incentiva o jogador a seguir em frente.

    Os inimigos não são a única preocupação do jogador. O vírus está infectando o sistema, e será necessário coletar chips de memória “limpa” para retardar o efeito. O estilo dos gráficos lembra um pouco Little Big Adventure, também desenvolvido pela Adeline Software.

    No quesito jogabilidade, Time Commando deixa a desejar. A variedade de armas, inimigos e cenários evita que o jogo se torne repetitivo, mas as mecânicas de combate são bem travadas. Em alguns momentos, a dificuldade é frustrante por culpa dos defeitos da jogabilidade. Não fosse pela mudança de períodos históricos, o interesse do jogador cairia drasticamente.

    Time Commando, com o perdão do trocadilho, está datado. Considerando que o foco é o combate, fica difícil recomendar este jogo. Há alguns problemas na jogabilidade, que, apesar de tudo, é bem intuitiva. O que sustenta Time Commando é a ideia e – por que não? – a nostalgia. Quem jogou na época do lançamento poderá se decepcionar; e não há um grande apelo aos gamers mais jovens. Eu resolvi tirar a prova recentemente e terminei o jogo com muita satisfação, me diverti muito e consegui relembrar as músicas e diversos trechos das fases (sendo que joguei há quase duas décadas). É um dos meus jogos preferidos devido ao fator emocional. Mas não o recomendo veementemente. Sei que ele tem graves defeitos e não agradará a grande parte do público. Vale pela curiosidade. Se quiser evitar problemas de compatibilidade com os computadores atuais, procure a versão disponível no GOG.com. Para quem resolver jogar, uma dica: password COMMANDO.

  • Review | Ikaruga

    Review | Ikaruga

    O nível de dificuldade nos games é muito variado dentro de cada gênero. Porém, alguns são naturalmente difíceis, em especial os shoot ’em ups (“jogos de navinha”). Ao mesmo tempo que possibilitam uma jogatina casual, exigem extrema dedicação para chegar ao final. A variação de jogabilidade dentro do gênero é um pouco limitada, mas sempre aparecem algumas ideias novas que dão destaque a alguns títulos. Dentre eles, temos Ikaruga.

    Lançado para arcades em 2001 (e posteriormente para Dreamcast, GameCube, Xbox Live Arcade, Android e PC), o jogo reúne excelentes ideias aliadas à parte técnica impecável. O visual é lindo, os controles são funcionais e a jogabilidade bem intuitiva. A trilha sonora, como é de praxe dentro do gênero shoot ‘em up, merece grande destaque, e serve de combustível para o jogador se aventurar por cada fase.

    A estética e jogabilidade giram em torno do preto e do branco. Sua nave tem a capacidade de se polarizar em uma dessas cores, influenciando em toda a dinâmica do jogo. Por exemplo, a nave branca absorverá todos os tiros brancos, e aplicará o dobro de dano aos inimigos pretos. Ao eliminar um inimigo branco, ele libera vários tiros dessa cor (o que não ocorre ao eliminar naves pretas). Ao absorver tiros da mesma cor, sua nave acumula energia que poderá ser liberada em forma de uma poderosa rajada. Mudando a polarização de sua nave, estas regras se aplicam ao contrário.

    A mudança de polarização traz possibilidades muito interessantes e dará um nó em sua cabeça. Até porque Ikaruga segue uma das regras mais básicas dos shoot ‘em ups: é difícil pra caramba. Sim, você vai morrer muito. Um mar de tiros cobrirá a tela, e sua pequena nave terá que procurar os pequenos espaços para desviar e, ao mesmo tempo, mudar de cor para absorver alguns. Tudo isso enquanto atira nos inimigos. Não é à toa que muitos jogos deste gênero são denominados Bullet Hell (Inferno de Balas), nome que dispensa explicações.

    Ikaruga é considerado um dos melhores shoot ‘em ups já criados, e não é difícil entender o motivo. A parte técnica é impecável, trilha sonora envolvente, jogabilidade diferenciada, gráficos belíssimos, enfim, a Treasure fez um excelente trabalho, sendo difícil apontar um defeito (lembrando que o jogo foi feito por apenas três pessoas). Talvez a dificuldade seja muito elevada, às vezes até injusta, obrigando o jogador a repetir a fase até decorar a movimentação e tiros dos inimigos. Quem não gosta de desafios, passe longe. Quem curte sofrer um pouco, jogue!

  • Review | The Legend of Dragoon

    Review | The Legend of Dragoon

    O saudoso Playstation 1 jaz em seu túmulo de prata desde 2005. Foi obrigado a abandonar milhões de gamers quando seu irmãozinho mais novo ficou mais alto e bombado que ele. Este post é minha singela homenagem ao PSone e ao MELHOR JOGO DE RPG JÁ PRODUZIDO POR UM SER-HUMANO.

    Quem gosta do gênero certamente já jogou vários títulos da franquia Final Fantasy, chegou a alguns finais de Chrono Trigger, zerou Breath of Fire e curtiu Secret of Mana, Disgaea, dentre outros. Não estou listando aqui os jogos de PC(Diablo, NeverWinter Nights, The Elder Scroll, Vampire the Mascarade Redemption) e nem os MMOs (WOW, Ultima Online, Lineage, etc…) para não diminuir ainda mais a lista de fanáticos exclusivamente por este estilo de jogo.

    Quem é fã deste gênero certamente há de se lembrar de meu jogo preferido: Legend of the Dragoon. Eu, pelo menos, não consigo pensar em outro RPG que se equipare a este game em construção de personagem, história e sistema de batalha. Quem já experimentou o jogo deve se lembrar muito bem de todos os quesitos e como a Sony os desenvolveu com maestria rara para a época. Talvez seja exagero meu influenciado pelo saudosismo que  o PSone inspira nos mais velhinhos, mas eu me lembro muito bem de vários detalhes do jogo e vou reafirmar: Melhor jogo produzido até hoje!

    Legend of the Dragoon foi produzido pela própria Sony, e juntou uma equipe de mais de 100 pessoas durante três anos e meio. Os desenvolvedores da empresa trabalharam para produzir um enredo coerente e bem construído, um sistema de batalha ÉPICO e que deveria ter sido copiado por todos os jogos de RPG posteriores a ele e as mais lindas e inacreditavelmente detalhistas cut scenes(para a época, inigualáveis). De cara, quando você iniciava o jogo, via isto aqui:

    Essa sequência de abertura é muito empolgante. Música, detalhes gráficos das cutscenes como nunca havia visto antes me fizeram ficar apaixonado pelo título em minutos.

    No início do jogo você controla o personagem principal do enredo: Dart, um mercenário que teve a família assassinada quando ainda era criança por uma entidade conhecida apenas como Black Monster. Durante a destruição de sua vila natal, Dart é abandonado em segurança enquanto seus pais voltam para enfrentar o monstro que destruía a cidade. Após a batalha, o garoto retorna à cidade mas não encontra mais os parentes, presumidamente mortos. Dart jura vingança e parte em uma viagem épica atrás de informações sobre o monstro que desaparece e, por anos após o evento, não é mais visto em lugar algum.

    A história do jogo é baseada em uma mitologia própria, que conta histórias sobre os Winglies e sua guerra contra os humanos conhecida como Dragon Campaign:

    A lenda conta, ainda, sobre uma criança escolhida que teria o poder de reviver os Deuses na Terra, e sua relação com o terrível Black Monster:

    A história é bem contada, e amarra todos os personagens da trama além de, na minha opinião, ser pouquíssimo óbvia. A grande qualidade do jogo é o sistema de batalha, já que uma das coisas que mais irrita em jogos de RPG baseados em turn combat, em qualquer console, é a falta de imersão durante as batalhas. Na imensa maioria deles (todos os outros que joguei, pelo menos…) você fica apertando apenas um único botão como um maníaco até a batalha terminar ou o seu controle parar de funcionar. É assim com qualquer um dos aclamadíssimos Final Fantasy(até mesmo os últimos dois podem ser jogados desta forma), com Breath of Fire, com Monster Quest e até com Chrono Trigger(apesar das combinações de magias surtirem muito mais efeito que apenas apertar X incansavelmente). Você pode tranquilamente farmar XP sem prestar atenção nenhuma no jogo. Pode apenas ligar o Auto-Battle(nos jogos em que esta opção não existe, você pode usar o “Button-Slash-Battle”) e colher os pontos de experiência e itens que precisar. Neste Jogo não.

    Em Legend of the Dragon, o sistema de batalhas é baseado em turnos como os outros, mas os golpes utilizam um sistema próprio que os desenvolvedores chamam de Addition. Através deste exclusivo sistema de batalha o jogador é obrigado a prestar atenção na movimentação do personagem durante os golpes para pressionar o botão correto na hora certa, gerando combos de até oito golpes. Durante o início do primeiro golpe um pequeno quadrado aparece no alvo, ao mesmo tempo um quadro maior aparece na borda da tela. O maior gira enquanto diminue de tamanho até sumir no centro do menor. Caso o jogador consiga apertar o botão X quando os dois quadros estiverem com o mesmo tamanho o processo se repete até o final do combo e caso ele erre algum movimento, o bonus de ataque não é completado. Algumas vezes, também, o alvo tenta conter o combo, fazendo com que os quadros mudem se azul para laranja e o botão correto seja o triângulo ao invés do X. Cada addition possue uma quantidade diferente de movimentos e em velocidades diferentes, adicionando porcentagens de dano em cada golpe e uma quantidade de experiência ao próprio movimento, que pode evoluir para causar cada vez mais dano. Parece fácil não é? Vai vendo:

    A transformação em Dragoon, eu me lembro, foi outra coisa que me impressionou muito, quando eu joguei LotD pela primeira vez no meu PSone. Em determinado momento, Dart e seus companheiros estão defendendo uma fortificação do reino do rei Albert quando batalham pela primeira vez contra Kongol(um gigante que depois se une ao grupo). Quando está para ser derrotado, Dart recebe ajuda de Rose e tem seu Dragon Spirit ativado pela primeira vez, transformando-se no Dragoon of the Red-Eye Dragon:

    Com a ajuda do poder dos Dragon Spirits que vão coletando durante a jornada, Dart e seus amigos caminham juntos para impredir que o maléfico Lloyd junte todos os Moon Objects e ative o poder da “Lua que Nunca se Põe”(Moon that Never Sets), liberando o incontrolável poder do poderoso Black Monster.

    Capa do Jogo

    Todo os elementos do enredo podem parecer bem clichê hoje em dia, mas na época eu me diverti e batalhei ao lado de Dart e seus amigos durante muitas horas do meu dia. Muitas novidades em um só jogo para mim: Sistema de Batalha estupendo, cinematics maravilhosa para um console lançado em 1995, um jogo longo e com personagens bem humanos. Personagens que eram aliados e depois eram inimigos, personagens que tinham medo, protagonistas que MORRIAM…

    O fato é que, hoje em dia, os aspectos técnicos do jogo podem realmente deixar a desejar. Os vídeos mudos que eram feitos com a engine gráfica do jogo, os renders demorados e todos os bugs gráficos não tiram, hoje, o brilhantismo que eu ví nesse jogo 10 anos atrás. Já joguei muitos jogos depois de Legend of the Dragoon, mas nunca mais tive uma experiência como a que tive jogando este jogo pela primeira vez. Estou jogando novamente com os discos que ainda tenho aqui em casa, até agora está tudo bem com eles, e espero que consiga chegar ao final novamente.

    Dizem que, quando somos crianças, tudo parece mais mágico e fantástico. Refiz meus passos na pele de Dart recentemente e o jogo continua(talvez por culpa deste sentimento nostálgico que eu tenho em relação àquilo que eu gostei demais quando guri) com a mesma magia da qual eu me lembrava, uma década atrás.

    Eu fiquei sinceramente apaixonado pelo gênero RPG com Legend of the Dragoon e, desde então, espero que a Sony aproveite essa atual iniciativa de relançar os clássicos remasterizados e faça o remake em HD deste que é um dos melhores… Não… O MELHOR jogo que já joguei na vida.