Bem-vindos a bordo. Flávio Vieira (@flaviopvieira), Filipe Pereira, Jackson Good (@jacksgood) e Rafael Moreira (@_rmc) retornam em mais uma edição para bater um papo sobre quadrinhos, cinema e muito mais.
Duração: 115 min. Edição: Rafael Moreira e Flávio Vieira Trilha Sonora: Rafael Moreira e Flávio Vieira
Arte do Banner: Bruno Gaspar
Este provavelmente será o último da franquia idealizado pelo criador Hideo Kojima que, de certa forma, conseguiu fechar o arco cronológico entre Peace Walker (PW) e o Metal Gear de 1987. Estamos diante de um excelente jogo, porém um Metal Gear fraco.
Ano passado tivemos uma prévia do que seria este jogo com o lançamento do polêmico Ground Zeroes (GZ). Ali já era possível notar uma melhoria absurda na jogabilidade e parte técnica em geral, dando liberdade quase total ao jogador. Isso foi consolidado em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (TPP), o jogo mais ousado e megalomaníaco da franquia.
Big Boss saindo da Mother Base de helicóptero para mais uma missão
A primeira mudança drástica foi a implementação do mundo aberto, algo pouco comum na série. Já haviam indícios dessa liberdade em Portable Ops(PO) e PW, mas aqui o negócio ficou sério. Existem dois mapas gigantescos a serem explorados, e serão o palco das missões principais e paralelas. Snake poderá extrair inimigos com o simpático balão fulton, roubar recursos, desenvolver armas e equipamentos, alocar os inimigos extraídos nos diversos departamentos da Mother Base, dentre outras inúmeras funções. Percebam que a essência de PW está aqui, na parte de administração da Mother Base, só que agora de uma forma mais complexa e completa.
Vale destacar alguns pontos da Mother Base. Primeiro, você pode andar por ela, visitar as diversas plataformas, ampliá-la e… andar mais um bocado. A Mother Base é enorme, muito impressionante. Vale a pena passear por ela de vez em quando, há coisinhas escondidas bem interessantes (vasculhe bem a plataforma médica). E que gráficos lindos!
O que dizer da jogabilidade? Está perfeita. Eficiente, fluida, funcional, divertida, viciante. As horas passarão, você só vai querer fazer mais uma missãozinha e, quando menos esperar, já serão 3 horas da madrugada. O aspecto casual de PW foi elevado à enésima potência, só que muito mais divertido que o jogo do PSP.
Aí começa o problema. Metal Gear nunca foi um jogo casual. Sempre priorizou a história densa e deixou a parte técnica em segundo plano. Agora é o contrário: criou-se um jogo primoroso com uma história mediana. Existem dezenas de fitas para se ouvir toneladas de diálogos, horas e horas de conteúdo. Mas no final das contas, não acrescenta muitas coisas relevantes à cronologia. É triste dizer isso, mas no quesito história, TPP é dispensável. O final é surpreendente, foi arquitetado de uma forma magistral, mas… não precisava existir. As informações adicionais sobre os Patriots são boas, entretanto não se mostraram tão necessárias. Vejam bem, a história nem de longe é ruim. O problema é a falta de aprofundamento dos personagens e o subaproveitamento do vilão Skull Face. A comparação inevitável com a narrativa dos jogos anteriores deixa TPP bem inferior neste quesito.
Preparação para as missões. O emblema pode ser personalizado
Sabe o final de 70 minutos do Metal Gear Solid 4? Pois é, pelo menos ali tínhamos uma cutscene esplêndida. No caso de TPP, o final possui uma cutscene bem mais curta (e excelente). Em contrapartida, ganhamos nada mais nada menos que CINQUENTA MINUTOS DE ÁUDIO para ser ouvido em fitas. Para a compreensão plena do final, é importante ouvir todas as fitas do jogo, especialmente estas adquiridas após finalizá-lo. Por melhor que sejam as atuações de voz e qualidade dos diálogos, áudio em excesso cansa muito mais que cutscenes em excesso. Se você é fluente em inglês ou japonês e quiser arriscar ouvi-las durante as missões, boa sorte, talvez não seja tão maçante. O problema é que são áudios que demandam atenção, e caso não seja fluente nos idiomas, a leitura das legendas é essencial.
Voltando à jogabilidade, há muitas coisas que merecem destaque. Os métodos de stealth são espetaculares, Snake pode andar abaixado, caminhar lentamente sem emitir sons, rastejar, se pendurar, escalar, correr, opções não faltam. As técnicas do CQC (traduzido para CCD, Combate à Curta Distância) estão aprimoradas, há possibilidade de interrogar os inimigos com uma faca na garganta deles para que eles lhe deem informações por livre e espontânea pressão. Depois você decide se irá mata-lo ou apenas tirar sua consciência. Snake poderá contar com o apoio de alguns parceiros, desde um cavalo ao simpático cachorro DD. É possível solicitar suprimentos, armas, munições, veículos e outros parceiros durante a missão, que serão trazidos por seu helicóptero de suporte.
Os cenários estão soberbos. Bonitos, bem construídos e lógicos. Nas missões principais, você terá uma área limitada para atuar, e mesmo assim é um baita espaço. Já nas missões paralelas, o jogador está solto no mundo e poderá andar pelo mapa executando inúmeras missões sem a necessidade de retornar ao helicóptero.
Os danos sofridos por Big Boss serão refletidos em sua aparência. Snake ficará todo ensanguentado e continuará assim até voltar à Mother Base e tomar um banho, mais um detalhe simples porém interessante.
Existem diversos tipos de missões, do resgate de prisioneiros à destruição de veículos e estruturas. Apesar da repetição do formato, cada missão tem suas particularidades. O cenário ajuda bastante a dar uma sensação de que o objetivo das missões não se repetem, tornando a jogatina bem agradável e viciante. O que realmente incomoda foi a solução preguiçosa de aumentar a vida útil do jogo: repetir algumas missões, ao final do jogo, com dificuldade mais elevada. Estas missões irão desafiar a paciência de alguns jogadores, pois demandam um cuidado muito maior. E tal como em PW, geralmente não há checkpoints, portanto deve-se realizá-las numa tacada só. E nem sempre são missões curtas.
A dublagem está ótima. Desde o GZ já sabíamos que David Hayter foi substituído por Kiefer Sutherland para ser a voz de Big Boss. Por mais que Hayter seja o dublador clássico, Sutherland fez um excelente trabalho. É até difícil imaginar a voz de Hayter no Snake de TPP. Além de Sutherland, temos o talentoso e onipresente Troy Baker fazendo a nova voz de Ocelot. Christopher Randolph continua sendo a voz de Huey, pai de Otacom, também dublado por Randolph. Os soldados inimigos falam diversos idiomas, e será necessário capturar intérpretes para compreendê-los, , o que é bem interessante. Todo o texto do jogo foi localizado para o Brasil, e a tradução está ótima, com pouquíssimos erros e boas adaptações. Desnecessário foi, em determinado diálogo, colocarem “Santos Dummont” ao invés de “Irmãos Wright”, mas tudo bem.
Por mais estranho que seja dizer isso, TPP é um jogo fantástico, porém um Metal Gear abaixo da média. O aumento drástico na violência foi uma provável tentativa de atrair o grande público. Vai agradar aos novos jogadores e, talvez, incentivá-los a procurar os títulos anteriores. É um jogo que me prendeu por 100 horas, e mesmo assim trouxe sentimentos divididos. É o Metal Gear mais gostoso de se jogar e o mais tranquilo de se entender. Ele te exige um mínimo de dedicação para ouvir, pelo menos, as fitas principais, destacadas em amarelo na sua lista, e no final das contas não acrescenta coisas muito relevantes. Vale a pena jogar? Com certeza, será uma das melhores coisas que você irá jogar na vida. Se quiser saber o que é um Metal Gear de verdade, se aventure nos títulos anteriores, em ordem de lançamento, e entenda por que esta franquia é tão glorificada. Disponível para XBox360, XBox One, Playstation 3, Playstation 4 e PC.
Costa Rica, 1974. Um grupo militar com armamentos nucleares se estabelece no país. Para evitar que essa organização cause problemas a nível mundial, Big Boss é convocado para expulsar a organização do país. No decorrer da trama, a palavra “paz” terá mais significados do que o de costume.
Metal Gear Solid: Peake Walker (PW) é uma evolução direta de Portable Ops (PO). O estilo de jogabilidade, administração de tropas e seleção de missões, tudo remete ao exclusivo do PSP. Entretanto, Peace Walker é superior em todos os aspectos, a começar pelos gráficos, mais bonitos e com melhor iluminação. Os cenários estão infinitamente mais elaborados, sem aqueles vazios que predominavam em PO. A câmera melhorou muito, permanecendo em ângulo fixo quando o personagem se movimenta. A história também é muito mais interessante e possui mais elementos que irão refletir na cronologia futura.
Por outro lado, o jogo aproveitou algumas boas ideias de PO. O minimapa é idêntico. As cutscenes mantiveram-se semi-estáticas com ilustrações do artista Ashley Wood, o mesmo das HQs de Metal Gear Solid, com adição de alguns quick time events. O jogo continua dividido em missões, de forma mais organizada e separando em principais e opcionais. No decorrer das missões, Snake poderá recrutar novos aliados da forma mais delicada possível: deixando o inimigo inconsciente ou à beira da morte e prendendo-o a um balão para ser apanhado por um helicóptero aliado. Bizarro, só que muito mais prático que arrastar o corpo até um caminhão. O recrutamento ficou muito mais rápido e dinâmico, não havendo necessidade de parar a missão e ficar minutos arrastando o inimigo.
Entre as missões, Snake voltará à Mother Base para administrar os recrutas. Os aliados poderão ser alocados nos setores de engenharia (para desenvolver novas armas e equipamentos), comida (garantindo a alimentação da base), médico (para recuperar aliados feridos em batalhas), inteligência (captar informações) e, claro, na frente de combate. Só é possível utilizar um soldado por missão. As principais serão executadas por Big Boss, enquanto que as opcionais poderão ser feitas pelos recrutas.
Antes de cada missão, deve-se escolher os equipamentos a serem carregados. Aqui fizeram um meio-termo entre PO e os outros Metal Gear Solid. É possível carregar uma quantidade limitada de itens e apenas três armas. Felizmente, quando há um chefe na missão, o jogo retornará à Mother Base para escolhermos os equipamentos adequados. Este era um dos grandes defeitos de PO: só era possível carregar 4 coisas, dentre armas, itens e munições. Não havia como saber se teria um chefe na missão, sendo que uma escolha errada de armas e equipamentos impossibilitaria a vitória.
A dinâmica das missões dá uma boa fluidez ao jogo, tendo grande variedade de cenários. Em algumas missões, determinados caminhos estarão fechados, que deverão ser tomados em missões futuras. E, diferente de PO, as missões são relativamente longas, especialmente as batalhas de chefes. Isso traz uma dificuldade cruel. Não raro, você estará quase no fim da missão ou a um passo de matar o chefe, após 15 ou 20 minutos de gameplay… e morre. Checkpoint? Nada disso, volte ao início e faça tudo de novo. Este jogo não te ama. Lide com isso. Mesmo diante desta crueldade, a diversão é garantida. Houve um balanço perfeito entre o aspecto casual (divisão em missões) e hardcore (dificuldade moderada e ausência de checkpoints).
Um dos pontos fracos de Portable Ops foi as ausências de vozes nas conversas via Codec, além da quantidade de falas ter sido reduzida absurdamente. Este problema foi resolvido com folga em Peace Walker. Durante as missões, o Codec lhe dará falas breves e restritas ao seu objetivo da missão. O volume de conteúdo estará entre as missões. São dezenas de transmissões entre Snake e seus aliados, todas com vozes. E, para nossa alegria, são conversas de assuntos pertinentes às missões e outros totalmente “inúteis”, mas que trazem um aprofundamento dos personagens, do cenário mundial, dos acontecimentos fora do jogo, dentre outras coisas. A riqueza dessa parte é assustadora.
Este jogo mostrou a diferença que Hideo Kojima faz na direção. O nível de cuidado, a qualidade do conteúdo, as ideias da história e jogabilidade, tudo é muito superior a Portable Ops. A comparação é inevitável, pois ambos os jogos são originários do PSP. Peace Walker é um tremendo divisor de águas para a franquia, tanto que The Phantom Pain seguiria os moldes desse jogo, dividido em missões, poucas falas via Codec durante as missões e toneladas de fitas para ouvir. Tirando algumas decisões equivocadas de game design (principalmente a forma de conseguir o final verdadeiro), Peace Walker é um baita jogo. É uma boa pedida antes de se aventurar no Ground Zeroes e The Phantom Pain. Disponível para PSP, PS3 e Xbox360.
A dinâmica econômica mundial tornou-se um verdadeiro mercado de guerra. No início do século XXI, os exércitos nacionais perderam importância para as PMC (Private Military Company, ou Companhias Militares Privadas), grupos armados que executam diversas tarefas relacionadas a conflitos bélicos, que vão de treinamento dos soldados a participação direta nas frentes de batalha. As PMC movem uma quantia absurda de dinheiro, criando uma hegemonia econômica sem volta. Dentre as inúmeras PMC existentes, cinco possuem maior relevância e destaque. Por uma coincidência (?) mórbida, estas cinco PMC são comandadas pelo nosso velho conhecido Liquid Ocelot, a “entidade” formada pelos dois grandes vilões da saga Metal Gear.
Esse mercado de guerra tornou-se algo tão importante que, para evitar um caos generalizado, criou-se uma regularização rigorosa. Todas as armas vendidas no mundo possuem um sistema de identificação ligado a uma rede central. As armas recebem uma espécie de identificação biométrica limitando o uso daquela arma a apenas uma pessoa. Além disso, é possível travar as armas caso os soldados se envolvam em algum conflito “fora das regras”. Mas o ser humano é ambicioso e criou um mercado paralelo de “lavagem de armas”, que eliminam essa identificação e possibilita qualquer pessoa usá-la. A consequência disso é um mercado negro de armas fora desse sistema de controle.
Solid Snake e Otacom são convocados por Roy Campbell para realizarem um último serviço: eliminar Liquid Ocelot, que planeja impor sua hegemonia mediante as PMC que controla. Não há possibilidade de simplesmente bloquear as cinco PMC, pois elas são responsáveis por um percentual gigante da economia global. Eliminar essas PMC significa destruir a economia mundial. O mais sensato, portanto, é eliminar o cabeça dos planos antes que, efetivamente, os coloque em prática.
Após dois jogos focados em Big Boss (Metal Gear Solid 3 e Portable Ops), retornamos aos dias atuais para mostrar a conclusão da história de Solid Snake. A primeira coisa que chama a atenção é a aparência do herói. Ele sofreu um envelhecimento precoce e lhe resta pouco tempo de vida. Logo na tela-título vemos Snake, de terno, fumando em um cemitério ao som da melancólica, porém belíssima, música-tema. Este tom de despedida estará presente durante todo o jogo, em momentos fortes e marcantes. O filho de Big Boss terá sua última missão.
Para compensar o enfraquecimento de seu corpo, Snake utiliza uma roupa especial que, além de aumentar um pouco sua força, mudará de cor e textura de acordo com o ambiente, tornando-se uma eficiente camuflagem. Mesmo com a roupa, nosso herói ainda reclamará da dor nas costas se permanecer muito tempo abaixado e parado. É o tipo de detalhe que nosso querido Hideo Kojima adora. Ao redor de Snake há um círculo que permite identificar de onde vêm os sons do ambiente.
O sistema de camuflagem não foi a única herança de Metal Gear Solid 3. As habilidades de CQC (Close Quarters Combat) foram aprimoradas, implementando até a famosa técnica de segurar a faca junto da arma de fogo, algo que Solid Snake não fazia nos jogos anteriores. O próprio Solid Eye, equipamento utilizado por Snake para ter visão noturna e outras funções, lembram um tapa-olho, tal como o de Big Boss, só que utilizado no olho esquerdo ao invés do direito. A barra de stamina (resistência) foi substituída pela de stress, que diminui com a tensão de combate (Snake ser visto ou ferido), ajudando a imersão nesse cenário de guerra. Em algumas situações, a barra foi utilizada como elemento narrativo, aumentando ou diminuindo de acordo com alguma coisa que falam ou fazem com Snake nas cutscenes.
E falando nas cutscenes, este é o ponto mais controverso do jogo. Muitos criticaram o excesso de partes não jogáveis. Existem muitas? Sim, você deve estar disposto para assistir a vários minutos de ótimas cenas da história. A qualidade da narrativa é incontestável. Pode testar a paciência de alguns jogadores, mas, sinceramente, a narrativa sempre foi o ponto forte de Metal Gear. Quem é fã irá se deliciar com toneladas de diálogos, cenas de ação impressionantes e revelações bombásticas. Durante as cenas, existem pequenos flashs que remetem a cenas dos jogos anteriores, ajudando a criar uma atmosfera nostálgica ao mesmo tempo que enriquece a narrativa. Os diálogos via Codec voltaram com inúmeras linhas de conversa, algo que deixou muito a desejar em Portable Ops.
Alguns momentos trarão duas cenas ao mesmo tempo, em tela dividida, que por um lado é bacana no quesito dinâmica, mas por outro obriga o jogador a ignorar uma das cenas. É impossível acompanhar de maneira efetiva dois acontecimentos simultâneos. Porém, é muito legal batalhar numa metade da tela enquanto um personagem luta na outra.
O jogador poderá coletar armas para trocá-las por pontos. Esses pontos serão usados para comprar novas armas e munições ou aprimorar as que já possuem. É interessante que não será possível utilizar todas as armas coletadas devido ao sistema de identificação. Neste caso, há duas opções: “lavar” a arma para eliminar esse bloqueio ou simplesmente vende-la para adquirir pontos.
Guns of the Patriots se passa décadas após o jogo anterior. Tudo indicava que a história não puxaria tantas coisas de Snake Eater. Ledo engano. O jogo amarra inúmeras informações de Metal Gear Solid 1, 2 e 3 de uma forma impressionante, e dará diversas porradas na cara do jogador. Há alguns elementos de fan service que deixarão alguns fãs malucos, especialmente aos que apreciam o game do Playstation 1. Vale lembrar que Guns of the Patriots é a continuação de Sons of Liberty.
Não há dúvidas de que este é o jogo mais ambicioso da franquia até então. Ele ocupa praticamente todo o espaço do bluray do Playstation 3 e custou dezenas de milhões de dólares para ser produzido. É possível vislumbrar onde este investimento foi feito, pois o jogo, tecnicamente, é impecável. Os gráficos são excelentes para a época, os cenários muito bem construídos e variados, o gameplay flui satisfatoriamente e se aprimorou bastante em relação aos games anteriores. A ação está um pouco mais direta, às vezes mitiga a criatividade das batalhas de chefe, mas nada que comprometa a qualidade. A batalha final ganhou um gameplay exclusivo àquele momento e tem uma carga emocional comparável ao fim de Snake Eater. A agonia de Snake no decorrer do jogo é impressionante a ponto de causar forte empatia ao jogador. Na reta final então… a mão do joystick chega a tremer.
Metal Gear Solid 4 trouxe um escopo grandioso, algo visto em poucos jogos. A todo momento, temos a impressão de estar jogando algo épico. É satisfatório jogar algo que foi produzido com tanto esmero. Um verdadeiro presente a todos os gamers. Sem dúvidas, um dos melhores jogos de todos os tempos. Exclusivo para Playstation 3.
Metal Gear Solid: Portable Ops foi lançado exclusivamente para o PSP e faz parte da história da série, porém com algumas ressalvas. Isso porque o criador Hideo Kojima não escreveu, nem dirigiu o jogo. Desta forma, segundo o próprio Kojima, os acontecimentos de Portable Ops fazem parte da cronologia, ocorrendo seis anos após Metal Gear Solid 3, entretanto algumas informações estão deslocadas.
A estrutura do jogo mudou bastante. A história está dividida em pequenas missões que são realizadas em cenários bem fechados e pequenos, podendo ser finalizadas de forma livre. Deu um ar de jogo casual, comum nos portáteis. Por um lado, isso deixa a jogatina bem agradável, como se fosse um livro de capítulos curtos. Você quer ler o próximo e saber o que vai acontecer. Em vários momentos isso acontece em Portable Ops, até que surge uma missão genérica e desinteressante.
Durante as missões, soldados inimigos poderão ser capturados para se juntar ao seu exército. Cada um tem atributos próprios, cabendo ao jogador alocá-lo na unidade de batalha, espionagem, médica ou engenharia. A unidade de espionagem é a mais útil, e essencial para alguns momentos do jogo. Os espiões coletarão informações nos locais em que atuarem, desde localização de equipamentos até documentos importantes. Essa possibilidade de recrutamento é bem interessante, trazendo mais uma inovação à franquia.
Outra grande mudança foram as cutscenes. Em todos os jogos da série Solid, as cutscenes ocorriam no próprio gráfico do jogo, com diálogos em voz e texto. Aqui, teremos quadros semi-estáticos desenhados por Ashley Wood, o artista das HQs de Metal Gear. Há voz e legendas nas cenas. Essa estética ficou muito bacana e será usada no Peace Walker. Mas um ponto negativo são as conversas via Codec: só há texto. Isso deixa os diálogos um pouco menos interessantes e às vezes cansativos. A quantidade e variações das linhas de diálogos também diminuíram drasticamente, o que é uma pena, acabou tirando a importância do Codec. Nos títulos anteriores, era possível conversar diversas vezes com a mesma pessoa e ter informações novas a cada ligação. Isso raramente ocorre em Portable Ops.
A parte de jogabilidade não trouxe grandes novidades, manteve a essência do stealth e as poucas batalhas de chefes exigem raciocínio, embora sejam chatas na maioria das vezes. A câmera também não ajuda muito, se mexe de forma estranha. No geral, é uma jogabilidade OK. A parte gráfica é razoável e os cenários muito pobres. Tudo é muito vazio. Além disso, os movimentos dos personagens jogáveis são exatamente iguais, só havendo a substituição da aparência.
Muitos fãs não gostam de Portable Ops, o que é compreensível. É um jogo com muitas deficiências, tentou ser mais casual e manteve menos foco na história. A fluidez da jogatina tem seus altos e baixos, por vezes animando o jogador, por outras trazendo repúdio. Serão muitos testes de paciência ao longo do gameplay, e não será por causa do stealth. Apesar de fazer parte da história, Portable Ops não acrescenta muitas coisas relevantes. É possível ignorá-lo. Vale jogar pela curiosidade e para conferir algumas boas ideias que foram mal aproveitadas. E, principalmente, para curtir as artes de Ashley Wood. Se não tiver paciência para jogar, leia a história ou assista a algum vídeo sobre. Há informações legais para entender, principalmente, o embrião dos Patriots e Outer Heaven.
Quem foi Big Boss? Por que ele fez tudo aquilo que foi mostrado nos primeiros jogos da franquia, lançados originalmente no MSX2? Como ele atingiu o status de soldado lendário? Big Boss é uma das figuras mais intrigantes de Metal Gear, e detalhes de sua história, inevitavelmente, seriam contados mais cedo ou mais tarde. Hideo Kojima fez isso da melhor forma possível: nos permitiu jogar com o próprio Big Boss antes mesmo dele adquirir esse título.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (MGS3) se passa na década de 1960, auge da Guerra Fria. O cientista soviético Sokolov, uma das principais mentes que levou Iuri Gagarin ao espaço, foi seqüestrado e obrigado a desenvolver aparatos bélicos de alto poder destrutivo. Para evitar uma ameaça futura, a CIA envia o agente Naked Snake (futuro Big Boss) para resgatar Sokolov e impedir que o desenvolvimento da arma continue.
Este é o primeiro Metal Gear Solid com cenários em florestas. Snake precisará sobreviver às adversidades da natureza. Será necessário caçar animais para se alimentar, mudar de roupa para se camuflar aos diversos ambientes, tratar os ferimentos para recuperar a energia, retirando as balas e usando ataduras. Quem não jogou pode estar imaginando algo muito realista, mas não se engane, tudo é feito por menus, e a recuperação e troca de roupas são imediatas. Apesar disso, são inovações bacanas que deram um novo respiro às mecânicas do jogo.
Paralelo a essas inovações, foi implementada uma barra de resistência (stamina) que precisa ser mantida em níveis altos para que Snake recupere sua energia. Um nível baixo irá prejudicar, inclusive, o combate, pois Snake não conseguirá firmar sua mão para mirar com as armas. Para recuperar a resistência, basta se alimentar. Neste momento, conhecemos as preferências gastronômicas do herói, gerando situações bem divertidas.
O uso da camuflagem foi o aspecto mais interessante dentre as novidades. Dependendo do ambiente, você deverá mudar a cor de sua roupa e até mesmo da pintura facial para se mesclar com o cenário. No canto superior direito há o nível de sua camuflagem, medido em porcentagem. A camuflagem é essencial para vencer diversos trechos do jogo, afinal, o foco de Metal Gear é o stealth. O implemento da camuflagem enriqueceu bastante este elemento.
As mecânicas de combate foram aprimoradas, principalmente na luta corpo-a-corpo. As habilidades de CQC (Close Quarters Combat) são utilizadas para bater, derrubar, estrangular e usar os inimigos como escudo humano enquanto atira nos outros. Snake também poderá interrogar os inimigos enquanto coloca a faca em seus pescoços. O CQC já existia nos jogos anteriores de uma forma mais simples.
A maior variedade de cenários também foi uma grande evolução. Se repararem bem, os jogos anteriores se passavam quase que exclusivamente dentro de um grande local fechado. Desta vez os cenários são maiores e mais variados, criando a sensação de que Snake percorreu uma grande distância em sua missão.
Outro ponto a ser destacado é a câmera. Ela continua no mesmo estilo dos jogos anteriores, mas desta vez não é tão fechada no personagem. É possível deslocar a câmera para todos os lados, ampliando um pouco o campo de visão do jogador. Posteriormente, como é de praxe, foi lançada uma nova versão do jogo (Subsistence) que possibilita deixar a câmera completamente livre, movendo-a ao redor de Snake. O modo de câmera pode ser alternado a qualquer momento.
Diversos elementos dos filmes de James Bond foram inseridos, desde a maravilhosa música-tema até a tensão sexual entre o herói e a femme fataleEva. O próprio Major Zero, oficial que comanda a missão de Snake, é um grande fã do agente 007. As referências cinematográficas continuam nas conversas entre Snake e Para-Medic, que indica vários filmes ao herói, de Godzilla a Jasão e os Argonautas. É muito divertido ver como ela se empolga ao falar da “perfeição” dos efeitos especiais, que para os padrões atuais são ridículos, uma brincadeira muito interessante para retratar a época em que o jogo se passa.
É provável que MGS3 tenha a história mais humana até agora. As motivações dos personagens principais são críveis, apesar dos exageros que já estamos acostumados. O clima da Guerra Fria e a brincadeira com os fatos históricos criam uma empatia muito forte. A trama mantém a complexidade das anteriores de uma forma diferente. O jogo transborda política, mostrando a relação do governo com seus soldados, aqui representados principalmente por Snake e The Boss. O método de narrativa mantém a tradição, por meio de diálogos e cutscenes.
Este é o jogo mais querido pela maioria dos fãs de Metal Gear. E não faltam elementos para justificar. O jogo em si teve muitas melhorias, e o clima de sobrevivência na selva é muito legal, alternando bem com ambientes internos das bases militares e construções diversas. Mas o ponto forte, pra variar, é a história. Hideo Kojima trouxe uma carga emotiva muito forte e apresentou The Boss, a mentora de Naked Snake, uma das personagens mais fortes (em todos os sentidos) da franquia. Sim, The Boss é uma mulher, outro ponto que surpreende. Ela é uma grande heroína militar dos EUA, mas em MGS3 acabou desertando para ajudar o grupo soviético que sequestrou Sokolov. A trama bate em valores, ideologias, motivações, aspectos humanos que vão da honra às convicções pessoais. Veremos como Naked Snake se tornará Big Boss, e começaremos a entender suas motivações para criar Outer Heaven.
Cronologicamente, este é o primeiro jogo da franquia. Então pode ser o primeiro a ser jogado? Absolutamente não! Você precisa ter pleno conhecimento de todos os jogos lançados até aqui para entender a história. Neste você entenderá a origem de alguns elementos e de personagens que já apareceram nos títulos anteriores. O jogo explica muita coisa do que já foi apresentado, do tapa-olho de Big Boss ao embrião dos Patriots. Foi uma sacada de mestre Kojima transformar o grande vilão (?) em protagonista, além do que, geralmente os vilões são muito mais interessantes que os próprios heróis. Mais uma obra-prima lançada originalmente no PlayStation 2, e depois ganhou versões de PSP, Playstation 3, PS Vita, Xbox 360 e Nintendo 3DS.
Após o incidente de Shadow Moses, o agente Solid Snake, juntamente com Otacon, fundou a ONG anti-Metal Gear Filantropia. Ao descobrirem que a Marinha Americana está desenvolvendo um novo tipo de Metal Gear, eles decidem divulgar esta informação ao mundo. Para isso, eles precisam de uma prova. O agente irá se infiltrar em um navio petroleiro, que está transportando secretamente a temida arma, e tirar fotos. Na ocasião que Snake se infiltra no petroleiro, um grupo militar russo invade o navio em busca do Metal Gear que ali se encontra. Um dos membros desse grupo é ninguém menos que Ocelot.
O petroleiro afunda e derrama uma quantidade gigantesca de petróleo no rio. A culpa recai sobre Snake. O governo americano constrói uma plataforma de limpeza no local, batizada de Big Shell, com o objetivo de despoluir a área. A situação se agrava quando um grupo autodenominado Filhos da Liberdade (Sons of Liberty) invade Big Shell e faz de reféns diversas pessoas que ali estavam, inclusive o presidente dos Estados Unidos. O grupo exige uma quantia bilionária em troca dos reféns sob pena de afundarem Big Shell, causando uma catástrofe ambiental inimaginável. O líder dos Filhos da Liberdade é… Solid Snake.
Para impedir a destruição de Big Shell e resgatar os reféns, Raiden, agente da FOXHOUND, sob as ordens do coronel Roy Campbell, precisa se infiltrar na plataforma. Ele deverá ser o mais furtivo possível para cumprir sua missão. E no decorrer da missão, perceberá que nem tudo é o que parece ser, e descobrirá verdades assustadoras sobre si mesmo e o mundo que o cerca.
O artista Ashley Wood está de volta para adaptar, desta vez, o jogo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (MGS2). A arte de Wood manteve o estilo do título anterior, preferindo traços mais rabiscados e cores borradas. Um ponto negativo foi a mudança drástica no visual de alguns personagens, especialmente Emma e Fortune. Mudanças não são ruins, desde que sejam para melhor.
Para quem jogou MGS2 deve imaginar o desafio do roteirista Alex Garner para adaptar toda aquela complexidade em pouco mais de 200 páginas de quadrinhos. Era mais do que óbvio que muita coisa ficaria de fora, e que seria impossível aprofundar as idéias abordadas no jogo. De uma forma geral, Garner fez um bom trabalho, mudou alguns detalhes, antecipou fatos, prorrogou outros, e amarrou tudo na medida do possível. Obviamente não conseguiu causar o mesmo impacto que o jogo proporcionou, mas é um bom material.
Em contrapartida, algumas mudanças de personalidade não caíram bem. O protagonista Raiden virou um garotão todo engraçadinho, destoando muito do personagem original. Raiden é uma pessoa ferida, com um passado trágico, afundado na violência, e na maioria do tempo mantém uma postura séria. Nada impede em trazer um pouco de humor, porém houve exagero. Snake também está mais brincalhão, nada muito acima do que ele é nos jogos, por isso não incomoda. Já a mudança de Raiden foi negativa. Talvez o roteirista quis deixá-lo mais descontraído, tendo em vista a legião de fãs que odiaram o personagem no jogo. O resultado não chega a prejudicar a qualidade da história, mas poderá desagradar aos fãs de Raiden.
“Nunca joguei Metal Gear. Eu posso ler os dois volumes e começar a jogar a partir do Metal Gear Solid 3?”, é uma pergunta que muitos devem se fazer. Sinceramente, para um aproveitamento pleno da história, o máximo que você pode fazer é substituir o primeiro Metal Gear Solid pela adaptação em quadrinhos. O primeiro volume cobre muito bem a história e consegue trazer um impacto similar nas grandes revelações. Já a adaptação de Sons of Liberty, apesar de boa, não chega perto da experiência do jogo. É óbvio, são mídias muito distintas, portanto é impossível ter a mesma experiência. Mas levando em conta a grandiosidade que Hideo Kojima nos proporcionou no jogo, definitivamente, este material é muito aquém da obra original. Se por algum motivo você quiser se aventurar nos jogos e não tem possibilidade ou tempo para jogar MGS1 e 2, aí sim, leia os quadrinhos, mas complemente a leitura buscando informações na internet, inclusive sobre os primeiros jogos da franquia lançados para o MSX2. De qualquer forma, parabéns à NewPOP Editora por trazer mais este título ao Brasil com muita qualidade.
Para quem esperava grandes evoluções técnicas em relação ao seu antecessor, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty(MGS2) decepciona. Houve melhorias, claro, a começar pelos gráficos. O salto de qualidade do PlayStation 1 para o 2 é notável. Infelizmente, as belas ilustrações das conversas via Codec foram substituídas por modelos em 3D, o que não é um problema, mas apenas uma questão de gosto pessoal. A opção de atirar com visão em primeira pessoa foi um acerto, melhorando sensivelmente a mecânica de combate. Também é possível executar rolamentos para esquiva, além de se pendurar nas bordas de plataformas, essencial para vencer alguns trechos. Os efeitos climáticos de chuva e vento deram um toque bacana ao visual. De resto, mantiveram a câmera fechada no personagem e o mini-mapa no canto da tela. Os inimigos permanecem com o campo de visão bem restrito, o que é bom, levando-se em conta a péssima câmera do jogo, deixando-nos muito dependentes do mini-mapa. Posteriormente foi lançado Metal Gear Solid 2: Substance, versão com vários conteúdos adicionais, disponível para PlayStation 2 e 3, PSVita, Xbox, Xbox360 e PC.
E a história? Continua complexa e densa? Sim, e elevada à enésima potência. Eis um motivo para suportar os defeitos técnicos e se aventurar nesta obra. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty trouxe um lado político-filosófico fortíssimo, aliado a tramas mirabolantes recheadas de personagens megalomaníacos e bizarros, às vezes flertando (aparentemente) com o sobrenatural. Nada tão diferente do game anterior.
Após o incidente de Shadow Moses, muitas coisas importantes aconteceram. Revolver Ocelot adquiriu informações sobre a construção do Metal Gear REX e as vendeu no mercado negro para diversos países. Nastacha escreveu um livro contando detalhes do incidente em Shadow Moses, e mesmo com extrema dificuldade e censura, conseguiu publicá-lo. Solid Snake vai conviver com Meryl durante um período, mas os dois acabam se separando. O agente se junta a Otacom e Nastacha para fundar a ONG Filantropy, com o objetivo de combater a proliferação do Metal Gear. Roy Campbell se aposenta novamente.
Passados dois anos de Shadow Moses, a Filantropy descobre que a Marinha está desenvolvendo um novo tipo de Metal Gear. Otacom confirma tais informações ao hackear o banco de dados do Pentágono. Com isso, Snake se infiltrará em um navio petroleiro que, secretamente, está transportando o Metal Gear. Ele quer tirar fotos da arma para divulgar ao mundo. Durante a missão, o navio é invadido por um grupo russo liderado por Ocelot, dificultando o trabalho do agente. É aqui que o jogo começa.
Após diversos empecilhos, Snake consegue encontrar o Metal Gear, e devido a certos acontecimentos, o robô é ativado, ocasionando o naufrágio do petroleiro. Snake é dado como morto, recaindo sobre ele a culpa do incidente, e milhares de litros de petróleo são espalhados na água.
Na tentativa de conter os danos ambientais, o governo americano instala uma gigantesca plataforma no local, batizada de Big Shell, com o objetivo de descontaminar a área. Porém, um grupo autodenominado Sons of Liberty, liderada por Solid Snake, invade Big Shell e faz inúmeros reféns, dentre eles o presidente dos Estados Unidos, todos rendidos enquanto visitavam a plataforma. Eles exigem um valor bilionário em troca dos reféns e, caso não sejam atendidos, irão afundar Big Shell causando a maior catástrofe ambiental da história. Diante da ameaça, a FOXHOUND, liderada por Roy Campbell e auxiliado por Rose, envia o agente Raiden para a missão de resgatar o presidente e reféns, além de evitar a destruição da Big Shell.
Espera um minuto! A FOXHOUND não havia se tornado um grupo terrorista no jogo anterior? Agora ela voltou a trabalhar para o governo e é novamente liderada por Campbell? E por que Rose, ex-namorada de Raiden, está auxiliando na missão? Como se não bastasse, o líder do Sons of Liberty se denomina Solid Snake. Que maluquice é essa!?
Isto é apenas o início da complexidade do roteiro. Prepare-se para ser fuzilado por toneladas de informações, nomes, motivações e tretas políticas absurdas. A trama se desenrola em conspirações de nível mundial envolvendo um grupo chamado Patriots. A todo momento somos levados a acreditar em algo que, em um instante, vira de cabeça para baixo. Às vezes fica difícil acompanhar tanta informação ao mesmo tempo e reviravoltas tão repentinas, sempre contadas por meio de cutscenes e longos diálogos via Codec.
A partir daqui, não adentrarei mais na história, pois o objetivo do review não é esse. Além disso, é muito difícil falar de MGS2 sem abordar temas políticos ou filosóficos. A complexidade da trama escrita por Hideo Kojima e Tomokazu Fukushima possui tamanha densidade que trará discussões longas e profundas sobre a sociedade moderna. O que falei até agora mal arranhou a superfície do que espera o jogador. A quantidade de detalhes é assustadora.
Muitos fãs torceram o nariz com o novo protagonista, Raiden, e por isso desmereceram o jogo. Sinceramente, tal postura é muito injusta. O trabalho feito em MGS2 é algo pouco visto nos videogames, tamanha a riqueza. Kojima foi muito corajoso em torná-lo protagonista ao invés de se apoiar no personagem já consolidado e querido pelos fãs. Na verdade, Raiden é o completo oposto de Snake: andrógino, inseguro, inexperiente. Um protagonista ideal para a proposta deste jogo.
Metal Gear Solid 2 é uma verdadeira experiência. O jogador ficará em dúvidas sobre o que é real. Trará esse questionamento para fora do jogo, e será levado a refletir sobre o mundo, sobre a existência, sobre tudo que está à sua volta, sobre valores, ideias, política, mídia, a realidade em si. O roteiro transcendeu o jogo. Exageros e alegorias são utilizadas de forma brilhante para amarrar a história e dar um tapa na sua cara, não apenas pelas surpresas, mas para te fazer pensar. No final das contas, os problemas da parte técnica não importam, tanto que dediquei um mísero parágrafo a ela. Kojima tinha uma mensagem a passar, e conseguiu da forma mais visceral possível.
Estamos diante de um jogo que pede o máximo de sua atenção e dedicação. O enorme volume de informações e personagens poderá confundir, mas não se preocupe, a internet está aí para te ajudar. Vale muito a pena se aprofundar e ver opiniões de outras pessoas. Há milhares de vídeos e textos para te auxiliar nisso. Sempre haverá algo novo a ser absorvido, a discussão é infinita. Não desanime por ser um jogo de 2001: ele resistiu bravamente ao tempo, especialmente nas ideias assustadoramente proféticas. Metal Gear Solid 2 é um debate político-filosófico travestido de jogo de espionagem, e por incrível que pareça, não é pedante. Estranho? Genial.
Próximo ao Alaska, existe uma ilha chamada Shadow Moses, onde o governo americano guarda armamentos nucleares. Um grupo terrorista liderado pela FOXHOUND invade a ilha, toma conta do local e ameaça um ataque nuclear no prazo de 24 horas. A condição para que o ataque nuclear não aconteça é a entrega do cadáver de Big Boss, ex-líder da FOXHOUND.
Preocupado, o governo americano convoca o ex-comandante da FOXHOUND, Roy Campbell, para liderar uma missão contra os terroristas. No passado, a FOXHOUND fez diversos trabalhos para o governo americano, mas agora se converteu em uma facção terrorista. Campbell sabe da capacidade dos membros da FOXHOUND e só visualiza uma solução: convocar o lendário ex-FOXHOUND Solid Snake. O agente resolveu se isolar após sua última missão, mas se viu forçado (literalmente) a atender o chamado de Campbell. O coronel explica a situação e deixa bem claro que Snake é o único com habilidades suficientes para se infiltrar em Shadow Moses e deter a ameaça.
Existem seis membros da FOXHOUND encabeçando a tomada de Shadow Moses: Psycho Mantis, Sniper Wolf, Decoy Octopus, Vulcan Raven, Revolver Ocelot, e o líder de todos eles, Liquid Snake. Todos possuem habilidades bem peculiares, sendo Liquid um exímio estrategista.
Solid Snake fica surpreso que alguém tenha o mesmo codinome que ele, e percebe a gravidade da situação. Acaba aceitando o encargo e vai a Shadow Moses para impedir qualquer tentativa de ataque nuclear, bem como resgatar dois reféns: o chefe da DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency, órgão do Departamento de Defesa Americano responsável por desenvolver tecnologias bélicas) e o presidente da ArmsTech, uma empresa de tecnologia militar. Snake só não entende por que Campbell saiu da aposentadoria para liderar a missão. Ele confessa que Meryl, sua sobrinha, é uma das reféns em Shadow Moses, por isso resolveu acompanhar a missão de perto.
Estamos diante de uma ótima adaptação em quadrinhos do jogo Metal Gear Solid. O roteiro de Kris Oprisko consegue trazer toda a essência da trama, fazendo pequenas modificações, muitas vezes necessárias, a favor da adaptação. Alguns trechos ainda estão muito “videogame”, nada que comprometa a qualidade do material, mas que poderia ter sido feito com uma abordagem diferente.
Inúmeras linhas de diálogos se mantiveram idênticas ao jogo, mas obviamente muita coisa foi cortada ou resumida, caso contrário teríamos um livro, e não uma HQ. Não há um aprofundamento tão grande dos personagens e de alguns acontecimentos, o que era de esperar. É o mesmo que ansiar por um filme extremamente fiel a um livro. É impossível, e não funcionaria, pois são mídias diferentes. A adaptação é necessária, e foi muito bem feita aqui.
Aliada ao roteiro de Oprisko, temos a arte interessantíssima de Ashley Wood. O artista faz um traço mais rabiscado, como se fosse feito às pressas, estilo rascunho. As cores seguem o mesmo caminho, numa linguagem meio borrada, onde as pinceladas ficam bem nítidas. Muitas vezes não há contornos, mantendo uma arte mais realista, ao mesmo tempo que as formas não são perfeitamente definidas.
Não há aquela delimitação clássica dos quadrinhos (normalmente feitos com linhas pretas e separados uns dos outros). Wood preferiu deixar as cenas todas juntas, como se fossem fotografias sobrepostas, quase sem utilizar linhas para separá-las. A paleta de cores é muito parecida com a do jogo, criando uma identificação imediata. A arte é muito legal, e conseguiu criar uma identidade muito forte para a obra. Em diversos quadros, os personagens são meio quadradões, talvez uma brincadeira com os gráficos do jogo ou simplesmente uma decisão estética do artista.
A edição lançada pela NewPOP Editora contém todos os 12 capítulos compilados em um volume único. Temos aqui uma história completa em papel e acabamento de qualidade. Uma excelente oportunidade para quem tiver interesse na história de Metal Gear Solid e não tem paciência para jogos. Os jogadores sentirão falta de algumas coisas, mas, repito, é uma adaptação. Seria impossível e inviável trazer todos os fatos e diálogos aos quadrinhos. Um belo material que vale a compra.
Uma ilha próxima do Alaska, denominada Shadow Moses, serve de depósito para armamentos nucleares. Porém, um grupo invade e toma conta do local. Esse grupo é liderado por membros da FOXHOUND, organização da qual o lendário agente Solid Snake fez parte. O governo dos Estados Unidos convoca o aposentado Coronel Roy Campbell para auxiliar no caso, pois este já liderou a FOXHOUND e conhece aquelas pessoas como ninguém. Campbell resolve convocar o também aposentado Solid Snake para executar a missão, mas o agente recusa. Campbell deixa muito claro que Snake não tem escolha, e utiliza de chantagens para forçá-lo a aceitar a missão, aproveitando-se do passado sujo do agente.
O grupo invasor de Shadow Moses fez uma exigência deveras peculiar: o cadáver de Big Boss, ex-líder da FOXHOUND que, nos jogos anteriores da franquia (Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, originais do MSX2), revelou-se o cabeça por trás de facções terroristas, sendo a FOXHOUND uma fachada para conseguir informações privilegiadas. Tudo indica que a FOXHOUND tem interesses genéticos em relação a Big Boss. Caso não atendam esta exigência em 24 horas, a FOXHOUND realizará um ataque nuclear.
Este é apenas um fiapo da complexa história de Metal Gear Solid (MGS), lançado para PlayStation em 1998 e que posteriormente ganharia versões para PC, PS3, PSP, PSVita e um remake para GameCube.
Coronel Roy Campbell e Snake conversando via Codec
Metal Gear Solid manteve a essência dos jogos anteriores, como o elemento stealth, o mini-mapa no canto da tela, os diálogos por meio do rádio (agora Codec) e alguns personagens como o próprio Roy Campbell. Mas agora Kojima tinha tecnologia muito superior ao MSX2 para desenvolver suas ideias. O resultado impressiona.
Por se tratar de um jogo de espionagem, deve-se evitar os combates esgueirando-se pelo cenário sem ser visto pelos inimigos. O problema é que a câmera não ajuda, pois é muito fechada no personagem. O mini-mapa no canto da tela mostra os inimigos ao redor e seus campos de visão, sendo essencial para o jogador se manter oculto. Há um modo de visão em primeira pessoa que ajuda na visualização dos arredores, mas não é suficiente para suprir a séria deficiência da câmera. Algumas vezes a câmera atrapalha bastante, mas no geral atende às necessidades.
A parte da jogabilidade também não é um primor. Além da câmera, temos um sério problema na mira das armas. Os momentos que Snake é obrigado a enfrentar muitos inimigos são terrivelmente frustrantes, mostrando que o forte deste jogo não é a ação. Tanto é que as batalhas contra os chefões são baseadas em algum tipo de tática ao invés do combate direto, e nesta parte a criatividade de Kojima é digna de nota. Muitos já ouviram falar da famosa batalha contra Psycho Mantis onde é necessário interagir com o próprio videogame, expandindo o jogo para além da tela. São aspectos simples e geniais.
Já a parte gráfica não resistiu ao tempo. Os personagens sequer possuem rosto, e são um amontoado de polígonos. Os cenários são bem quadrados e as texturas têm baixa resolução. Mas isso é óbvio, pois estamos falando de um jogo de 1998. E, definitivamente, MSG não se tornou um clássico devido aos gráficos. O ponto forte é a história, os diálogos, os personagens e as boas ideias do gameplay. Para a época, a parte gráfica é competente. Se o jogador relevar esta questão, verá que por trás dos personagens e cenários quadrados existe algo de muita qualidade.
Toda a construção da história é muito boa e prende o jogador a todo momento. Quanto mais avança na missão, mais Snake percebe que lhe omitiram diversas coisas. Temos longos diálogos via Codec e cutscenes muito legais, tudo numa pegada cinematográfica acompanhada de boas músicas e efeitos sonoros. Metal Gear Solid irá lhe exigir muita leitura/audição de longas conversas e cenas espetaculares. A dublagem é bacana e diversas vozes serão recorrentes em jogos futuros, principalmente a de Snake, feita por David Hayter
Visão em primeira pessoa
É necessário ter paciência, não só para ver/ouvir os diálogos e cutscenes, mas para se esgueirar cuidadosamente pelo cenário. Estamos falando de um jogo stealth, logo não cabe sair atirando feito um louco, até porque a mecânica de tiroteio não é das melhores, mas não há dificuldades para eliminar poucos inimigos.
A narrativa se desenvolve muito bem, recheada de reviravoltas e elementos interessantes. Kojima levanta diversas questões políticas, fazendo críticas pesadas sobre diversas coisas. O desfecho é grandioso, porém quase cai por terra devido à PÉSSIMA jogabilidade nesse momento. Quando passei desta parte e finalizei o jogo, senti um misto de satisfação e alívio, pois realmente os controles ficaram sofríveis na reta final.
De uma forma geral, MGS é excelente. A jogabilidade tem seus defeitos, mas não impede que o jogo, além de intrigante, seja divertido. As ideias aqui presentes, tanto da história quanto do próprio ggameplay, são fantásticas, e merecem o título de clássicas. Não é perfeito, tem alguns problemas na parte técnica, mas não muda o fato de ser uma das melhores coisas já criadas para os videogames. Jogue.
Metal Gear é uma franquia iniciada no final da década de 1980, porém ficou muito conhecida aqui no Ocidente após o lançamento do primeiro título Solid no saudoso Playstation 1, em 1998. Eu era apenas um moleque de 11 anos. Na época, aluguei Metal Gear Solid em uma extinta locadora da minha cidade, pois alguns amigos idolatravam esse jogo. Mas não gostei. A partir daí, ignorei completamente a franquia.
Ao longo dos anos, Metal Gear Solid ganhou novos títulos, mas eu permaneci completamente apático à franquia criada por Hideo Kojima. Pelo menos até o lançamento do trailer de Metal Gear V: The Phantom Pain na E3 2014. Além da maravilhosa música de Mike Oldfield (o compositor de Tubular Bells, a icônica música do filme O Exorcista), o vídeo em si conseguiu me vender o jogo de uma forma absurda.
Metal Gear V: ThePhantom Pain ainda não foi lançado, mas os jogadores puderam ter um gostinho em Ground Zeroes, lançado para PS3, PS4, Xbox360, XOne e PC.
Muitos rotularam Ground Zeroes como um “demo de luxo”, tendo em vista o curtíssimo tempo da missão principal. Por outro lado, se o jogador quiser explorar a fundo todo o cenário, entender com detalhes a história, coletar informações e usufruir das missões paralelas, o jogo ganha uma sobrevida interessante.
Em suma, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes é uma introdução a Phantom Pain. A história se passa após os acontecimentos de Metal Gear Solid: Peace Walker e coloca Snake em uma base da marinha americana, localizada em Cuba, para resgatar dois prisioneiros. O ano é 1975.
Se a intenção de Kojima foi trazer novos jogadores à franquia, ele conseguiu. Como já dito, eu não joguei praticamente nada dos outros games e não conheço a história. Acontece que, após finalizar Ground Zeroes, fiquei muito interessado em conhecer os jogos anteriores e, claro, a vontade de jogar Phantom Pain aumentou drasticamente.
Ao iniciar a missão, Snake é deixado nos arredores da base e recebe a missão de resgatar Chico (um voluntário do exército privado de Snake) e Paz (uma agente dupla). A partir daí, o jogador tem total liberdade para executar a missão da forma que preferir. Nesse ponto, o jogo é brilhante. A observação atenta é essencial, e o maior objetivo é não ser visto. Snake pode andar abaixado, rastejar ou correr. Ele carrega o mínimo de equipamentos, adquirindo outros ao longo da missão na própria base. Há uma mescla entre ambientes abertos muito amplos e locações fechadas. É necessário explorar a base para descobrir a localização dos prisioneiros, bem como encontrar armas e fitas cassete com gravações de Chico. Com o auxílio do binóculo, é possível, além de facilitar a visão distante, ouvir a conversa dos inimigos e marcar suas localizações no mapa.
A sensação de se esgueirar pela base sem ser visto é muito legal, sendo possível imobilizar o inimigo para interrogá-lo, matá-lo ou simplesmente deixá-lo inconsciente. O jogador deve ter cuidado e paciência ao percorrer o cenário, evitando ao máximo cair na visão dos inimigos. O sistema de tiroteio é eficiente, possibilitando visão em primeira ou terceira pessoa, nada muito diferente do que já vimos em outros títulos. Mas o foco – e a graça – do jogo não é o tiroteio, mas sim o stealth.
A parte gráfica está linda. A missão principal ocorre numa chuvosa noite, e os efeitos de brilho e reflexo são fantásticos. A qualidade das texturas e modelos também está excelente, e diversos detalhes aumentam a beleza, como o vento no pano das tendas, na vegetação rasteira e nos cabelos de Snake. Nas missões durante o dia, podemos ver os cenários com mais detalhes, além dos efeitos de luz belíssimos. Tudo isso graças à Fox Engine, o motor gráfico desenvolvido pela Kojima Productions.
Ao longo da missão, Snake pode coletar fitas cassete com áudios variados, o que ajuda na compreensão dos fatos e no cumprimento da missão. É uma forma interessante de contar a história e dar informações, algo que a franquia Bioshock também fez muito bem. São dezenas de fitas com muito tempo de áudio, em geral muito interessante e bem-feito. Também há algum material extra que ajuda a explicar a história e situar o jogador.
Em se tratando de áudio, a parte sonora é muito boa. Dos efeitos sonoros às músicas, tudo é muito caprichado. Importante dizer que a voz de Snake foi mudada: a dublagem americana ficou a cargo do excelente Kiefer Sutherland (o eterno Jack Bauer de 24 Horas) ao invés de David Hayter (o dublador clássico). Inclusive, este foi um dos aspectos que me chamaram a atenção para os novos títulos de Metal Gear.
Infelizmente, todas as missões paralelas ocorrem no mesmo cenário da principal, o que pode diminuir o interesse do jogador em prolongar a jogatina. As missões paralelas são interessantes e acrescentam conteúdo à história, mas a falta de cenários novos torna a experiência um pouco enjoativa.
No mais, Ground Zeroes foi a porta de entrada para que eu me interessasse pela franquia (e confirmar se Phantom Pain rodará bem no meu PC). A maior crítica é a curta duração da missão principal e a falta de variedade dos cenários. Por um lado, o lançamento de Ground Zeroes foi uma jogada “mercenária”, mas por outro foi um meio de o jogador testar o game e saber se terá interesse no Phantom Pain. E eu, um jogador que nunca se interessou pela série, estou muito surpreendido. Fica aqui a recomendação para quem ignorou Metal Gear até o momento, pois tudo indica que The Phantom Pain será um dos melhores jogos de 2015.