Tag: PSVita

  • Review | Limbo

    Review | Limbo

    Um garoto vai em busca de uma garota num lugar sombrio e perigoso. Isso é tudo que sabemos da história de LIMBO, um dos grandes expoentes da “Era de Ouro dos Jogos Indie” lançado em 2010.

    O estilo visual chama muito a atenção. Tudo é preto, branco e cinza, cenários mesclando florestas e lugares industriais. Cada tela do jogo poderia se tornar facilmente o fundo de tela do seu PC ou celular, a parte visual realmente é muito interessante e bonita. A movimentação do personagem também é bem feita, você sente o peso do personagem, sai poeira dos pés a cada passo, enfim, são detalhes que a Playdead não poupou esmero.

    Porém, apenas a parte visual é rica em detalhes. Todo o resto é simples e minimalista. Não há barras de life ou qualquer outra informação na tela. Trilha sonora bem pontual. A jogabilidade é bem simples (andar, pular, ativar alavancas, empurrar objetos), mas suficiente para resolver os quebra-cabeças que bloqueiam seu caminho. Neste quesito, o jogo também foi bem cuidadoso e trouxe soluções bem sacadas e interessantes, alguém exigindo precisão de tempo e até uso da física. Será preciso pensar e observar o cenário para ter aquele lampejo de ideia e resolver o enigma.

    Um ponto negativo, mas nem tanto, é a dinâmica de alguns quebra-cabeças. Muitos te obrigam a morrer pelo menos uma vez e pedem alguma tentativa e erro para serem resolvidos. O problema não é a tentativa e erro, o problema é ter que morrer. E as mortes são especialmente brutais e detalhadas, trazendo aquela sensação de derrota (isso é normal em qualquer jogo, diga-se de passagem). As mortes constantes trazem uma sensação de derrota maior que o normal, e pior, você é obrigado a criar uma certa frieza quanto às mortes, o que tira a empatia com o personagem. Em certo ponto, somos obrigados a ver o garotinho como um simples boneco, pois as mortes são muito constantes e, por vezes, obrigatória. Talvez a intenção da Playdead foi chamar a atenção do jogo com as mortes, mas isso tira o brilho ao invés de aumentar.

    A título de comparação, as mortes de Super Meat Boy são mais aceitáveis por se tratar de um personagem bem mais cartunesco e o jogo ser bem mais “arcade”. Além do que, a morte do Super Meat Boy é uma pequena e rápida microexplosão de carne num gráfico pixelado e pequeno. O jogo não quis criar uma atmosfera mais densa e intimista. Muito pelo contrário, é sátira o tempo todo. Já no LIMBO existe uma atmosfera mais densa, a sensação de solidão e perigo de uma forma mais… humana, talvez? Por isso que essa necessidade de querer te mostrar a morte do personagem acaba  dando a impressão de que o jogo quis se vender, ao menos em partes, utilizando o aspecto da violência, o que é algo negativo, pois LIMBO tem coisas muito mais interessantes que isso. A construção dos ambientes e quebra-cabeças são o ponto forte.

    Tendo em vista a simplicidade da proposta e a relativa complexidade da execução, LIMBO se mostrou um grande jogo. Apesar da curta duração, é um jogo que proporciona momentos satisfatórios e memoráveis. Houve um baita cuidado em aspectos mínimos que passariam despercebidos pela maioria dos jogadores, mas a Playdead fez questão de fazer. Se você ainda não jogou LIMBO, não há mais desculpas, pois ele está disponível em praticamente todas as plataformas (XBox 360, XBox One, Playstation 3, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Playstation Vita).

    Para ter outro ponto de vista sobre o jogo, leia este excelente review.

  • Review | Titan Souls

    Review | Titan Souls

    Titan Souls é o Shadow of the Colossus em 2D”. Foi assim que boa parte do público definiu o jogo. Parece uma comparação pretensiosa, mas tem um fundo de verdade. Titan Souls pegou a essência do clássico do PlayStation 2 e a trouxe para um ambiente em pixel art. O resultado ficou muito interessante.

    O objetivo é matar diversos monstros gigantes para absorver (?) suas almas. Nosso herói deverá percorrer templos, florestas e locais gelados à procura das gigantescas criaturas. Sua arma é um arco e uma flecha, literalmente. Há apenas uma flecha, que deve ser recuperada a cada tiro. O herói deverá buscá-la a pé ou puxá-la com uma espécie de poder da mente. Esta deficiência da arma é compensada com o próprio design das batalhas: basta uma única flechada para eliminar cada monstro. Obviamente, a flecha deverá acertar o ponto fraco, que geralmente não é muito óbvio. Toda batalha exige observação para descobrir o ponto fraco e o padrão de movimentos do chefão. Morrer é quase uma certeza. Raramente a batalha será vencida na primeira tentativa. De qualquer forma, as lutas são bem criativas, umas mais, outras menos. É preciso habilidade e raciocínio. Prepare-se para muito sangue e gore pixelado.

    Os controles são básicos e simples: andar, correr, atirar e esquivar. A potência e distância percorrida pela flecha irão depender do tempo que o jogador manter o botão de ataque apertado. Após atirar, o mesmo botão poderá ser usado para atrair a flecha até você. O botão da esquiva (rolamento) é o mesmo da corrida, o que pode atrapalhar em determinadas situações. Seria prudente ter um botão para cada ação.

    A parte sonora merece destaque. As músicas são lindíssimas e ajudam a criar uma atmosfera épica nas batalhas. Os efeitos sonoros também não deixam a desejar, são muito bem empregados. Tudo se encaixa muito bem com a excelente pixel art.

    No quesito história, o jogo entrega quase nada. O herói já começa em um tempo e vai encontrando os monstros para matá-los. Não há explicações do motivo pelo qual o protagonista arrisca sua vida em batalhas contra criaturas gigantes. Também não fica claro por que e como ele absorve (?) a alma do monstro após matá-lo. Todos os chefes são nomeados com uma escrita desconhecida, que poderá ser traduzida após finalizar o jogo. Mas essa tradução dos nomes não acrescenta muita coisa. Aparentemente, os desenvolvedores se inspiraram na história minimalista de SotC, mas não deram elementos para, ao menos, interpretar algo. Não chega a ser um ponto negativo, mas certamente engrandeceria o jogo.

    Na verdade, podemos extrair algumas informações do site oficial do jogo, o que não desmente o parágrafo anterior. Em suma, Titan Souls é uma espécie de fonte do espírito de todos os seres vivos. Mas essa “coisa” foi dividida e está espalhada pelas antigas ruínas guardadas pelos monstros gigantes. O herói solitário, com sua flecha solitária, irá eliminar os monstros para unir todos os fragmentos de Titan Souls. A pequena animação no início do jogo mostra o herói exteriorizando sua alma e dividindo-a em três partes: uma vai para arco, outra para a flecha e a última para ele mesmo. Com as informações obtidas FORA DO JOGO, podemos, finalmente, interpretar algo.

    No final das contas, Titan Souls foi uma boa surpresa. A dificuldade é muito elevada, por isso a curta duração (cerca de 4 horas) não chega a ser um defeito, mas sim uma qualidade, caso contrário poderia enjoar a maioria dos jogadores. Há opções de aumentar a dificuldade após finalizar o jogo, mas sinceramente, não há muitos atrativos para um replay. De qualquer forma, vale a pena conferir este pequeno grande jogo desenvolvido pela Acid Nerve e distribuído pela onipresente Devolver (a mesma de Hotline Miami, Broforce, Serious Sam 3 e muitos outros). Disponível para PlayStation4, PSVita e PC.

  • Review | Metal Gear Solid

    Review | Metal Gear Solid

    Uma ilha próxima do Alaska, denominada Shadow Moses, serve de depósito para armamentos nucleares. Porém, um grupo invade e toma conta do local. Esse grupo é liderado por membros da FOXHOUND, organização da qual o lendário agente Solid Snake fez parte. O governo dos Estados Unidos convoca o aposentado Coronel Roy Campbell para auxiliar no caso, pois este já liderou a FOXHOUND e conhece aquelas pessoas como ninguém. Campbell resolve convocar o também aposentado Solid Snake para executar a missão, mas o agente recusa. Campbell deixa muito claro que Snake não tem escolha, e utiliza de chantagens para forçá-lo a aceitar a missão, aproveitando-se do passado sujo do agente.

    O grupo invasor de Shadow Moses fez uma exigência deveras peculiar: o cadáver de Big Boss, ex-líder da FOXHOUND que, nos jogos anteriores da franquia (Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, originais do MSX2), revelou-se o cabeça por trás de facções terroristas, sendo a FOXHOUND uma fachada para conseguir informações privilegiadas. Tudo indica que a FOXHOUND tem interesses genéticos em relação a Big Boss. Caso não atendam esta exigência em 24 horas, a  FOXHOUND realizará um ataque nuclear.

    Este é apenas um fiapo da complexa história de Metal Gear Solid (MGS), lançado para PlayStation em 1998 e que posteriormente ganharia versões para PC, PS3, PSP, PSVita e um remake para GameCube.

    Coronel Roy Campbell e Snake conversando via Codec

    Metal Gear Solid manteve a essência dos jogos anteriores, como o elemento stealth, o mini-mapa no canto da tela, os diálogos por meio do rádio (agora Codec) e alguns personagens como o próprio Roy Campbell. Mas agora Kojima tinha tecnologia muito superior ao MSX2 para desenvolver suas ideias. O resultado impressiona.

    Por se tratar de um jogo de espionagem, deve-se evitar os combates esgueirando-se pelo cenário sem ser visto pelos inimigos. O problema é que a câmera não ajuda, pois é muito fechada no personagem. O mini-mapa no canto da tela mostra os inimigos ao redor e seus campos de visão, sendo essencial para o jogador se manter oculto. Há um modo de visão em primeira pessoa que ajuda na visualização dos arredores, mas não é suficiente para suprir a séria deficiência da câmera. Algumas vezes a câmera atrapalha bastante, mas no geral atende às necessidades.

    A parte da jogabilidade também não é um primor. Além da câmera, temos um sério problema na mira das armas. Os momentos que Snake é obrigado a enfrentar muitos inimigos são terrivelmente frustrantes, mostrando que o forte deste jogo não é a ação. Tanto é que as batalhas contra os chefões são baseadas em algum tipo de tática ao invés do combate direto, e nesta parte a criatividade de Kojima é digna de nota. Muitos já ouviram falar da famosa batalha contra Psycho Mantis onde é necessário interagir com o próprio videogame, expandindo o jogo para além da tela. São aspectos simples e geniais.

    Já a parte gráfica não resistiu ao tempo. Os personagens sequer possuem rosto, e são um amontoado de polígonos. Os cenários são bem quadrados e as texturas têm baixa resolução. Mas isso é óbvio, pois estamos falando de um jogo de 1998. E, definitivamente, MSG não se tornou um clássico devido aos gráficos. O ponto forte é a história, os diálogos, os personagens e as boas ideias do gameplay. Para a época, a parte gráfica é competente. Se o jogador relevar esta questão, verá que por trás dos personagens e cenários quadrados existe algo de muita qualidade.

    Toda a construção da história é muito boa e prende o jogador a todo momento. Quanto mais avança na missão, mais Snake percebe que lhe omitiram diversas coisas. Temos longos diálogos via Codec e cutscenes muito legais, tudo numa pegada cinematográfica acompanhada de boas músicas e efeitos sonoros. Metal Gear Solid irá lhe exigir muita leitura/audição de longas conversas e cenas espetaculares. A dublagem é bacana e diversas vozes serão recorrentes em jogos futuros, principalmente a de Snake, feita por David Hayter

    Visão em primeira pessoa

    É necessário ter paciência, não só para ver/ouvir os diálogos e cutscenes, mas para se esgueirar cuidadosamente pelo cenário. Estamos falando de um jogo stealth, logo não cabe sair atirando feito um louco, até porque a mecânica de tiroteio não é das melhores, mas não há dificuldades para eliminar poucos inimigos.

    A narrativa se desenvolve muito bem, recheada de reviravoltas e elementos interessantes. Kojima levanta diversas questões políticas, fazendo críticas pesadas sobre diversas coisas. O desfecho é grandioso, porém quase cai por terra devido à PÉSSIMA jogabilidade nesse momento. Quando passei desta parte e finalizei o jogo, senti um misto de satisfação e alívio, pois realmente os controles ficaram sofríveis na reta final.

    De uma forma geral, MGS é excelente. A jogabilidade tem seus defeitos, mas não impede que o jogo, além de intrigante, seja divertido. As ideias aqui presentes, tanto da história quanto do próprio ggameplay, são fantásticas, e merecem o título de clássicas. Não é perfeito, tem alguns problemas na parte técnica, mas não muda o fato de ser uma das melhores coisas já criadas para os videogames. Jogue.