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  • Review | Inside

    Review | Inside

    Após o grande sucesso de Limbo, a Playdead iniciou o desenvolvimento de seu segundo jogo. Foram anos de produção até que, em 2016, Inside foi lançado para XBox One, Playstation 4 e PC. E podemos notar aonde foi dispendido tanto esforço e cuidado.

    Inside segue uma linha de narrativa e jogabilidade semelhante a Limbo, porém muito mais elaborado. Você controla um garoto que está fugindo de pessoas numa floresta. Por qual motivo? Não sabemos. E logo no início percebemos o quão bem feito está o jogo. Tal como Limbo, não há explicações, diálogos ou tutoriais. Tudo é descoberto pelo jogador ao longo da experiência. Por exemplo, o garoto está andando nessa floresta e avista algumas pessoas. Ele muda a postura como se estivesse querendo se esconder e não ser notado. É isso que mostra ao jogador o que se deve fazer. O garotinho está apreensivo em relação àquelas pessoas? Então evite-as, pois certamente é perigo.

    Há muitas coisas a serem destacadas quanto aos detalhes visuais. Você sente o peso da movimentação do garoto, ele muda o tipo de movimentação de acordo com o terreno e situações, o cenário é muito bem construído e te diz muitas coisas… observe bem tudo que está à sua volta e vai entender o que estou falando. É impressionante o nível de cuidado. Os gráficos são bem estilizados, com texturas simples e personagens sem rosto, lembrando um pouco do clássico Another World.

    A jogabilidade tem a simplicidade de Limbo. Ande, pule, arraste objetos, ative alavancas. O estilo de quebra-cabeças manteve a pegada de Limbo, exigindo raciocínio e observação. A profundidade do cenário é muito bem usada nesses pontos.

    Inside também manteve um aspecto negativo do jogo anterior: a necessidade de morrer. Em algumas situações, será necessário pensar muito rápido para evitar a morte. Temos a impressão de que, novamente, os desenvolvedores fazem questão de te mostrar o pobre garoto morrendo das formas mais cruéis. E tal como Limbo, você se sente obrigado a perder qualquer empatia pela criança e vê-la como um simples boneco que morre a todo instante. Inside faz isso de forma menos explícita que Limbo, mas ainda assim se torna algo negativo. Até porque a morte quase não é tão punitiva, você recomeçará a jogatina poucos instantes antes do óbito e poderá tentar de novo e de novo e de novo… e morrer, morrer, morrer até descobrir um detalhe que te possibilita resolver o enigma.

    Felizmente, são poucos quebra-cabeças que exigem mortes consecutivas. Na maioria dos casos é possível ficar parado e observar o cenário para pensar. Os poucos momentos que exigem algumas tentativas e erros são um tanto frustrantes, porém logo são compensadas com novos bons momentos.

    Sobre a ambientação e história, o jogo não esclarece nada. O garoto passará por florestas, celeiros, prédios e zonas industriais, tudo interligado de forma bem interessante. O garoto simplesmente está seguindo em frente e resolvendo os quebra-cabeças pra continuar seguindo em frente… por qual motivo? Não sabemos. Ao terminar a jornada, você ficará ainda mais confuso e, talvez, um tanto perturbado pelo que acontece. Mas nada é explicado. É possível tirar inúmeras interpretações. Esse estilo de narrativa minimalista é interessante, mas prejudica um pouco a sensação de recompensa ao terminar o jogo. Por que fizemos tudo aquilo? O sofrimento do garoto valeu a pena? Qual o significado daquele final bizarro?

    No geral, Inside é um jogo muito bem feito, com quebra-cabeças inteligentes e momentos intrigantes. A falta de objetividade da história talvez tire parte de sua empatia por tudo que acontece e torne a experiência meio vazia. Porém, como jogo, não há dúvidas quanto à qualidade e vale muito a pena conferir.

  • Review | Limbo

    Review | Limbo

    Um garoto vai em busca de uma garota num lugar sombrio e perigoso. Isso é tudo que sabemos da história de LIMBO, um dos grandes expoentes da “Era de Ouro dos Jogos Indie” lançado em 2010.

    O estilo visual chama muito a atenção. Tudo é preto, branco e cinza, cenários mesclando florestas e lugares industriais. Cada tela do jogo poderia se tornar facilmente o fundo de tela do seu PC ou celular, a parte visual realmente é muito interessante e bonita. A movimentação do personagem também é bem feita, você sente o peso do personagem, sai poeira dos pés a cada passo, enfim, são detalhes que a Playdead não poupou esmero.

    Porém, apenas a parte visual é rica em detalhes. Todo o resto é simples e minimalista. Não há barras de life ou qualquer outra informação na tela. Trilha sonora bem pontual. A jogabilidade é bem simples (andar, pular, ativar alavancas, empurrar objetos), mas suficiente para resolver os quebra-cabeças que bloqueiam seu caminho. Neste quesito, o jogo também foi bem cuidadoso e trouxe soluções bem sacadas e interessantes, alguém exigindo precisão de tempo e até uso da física. Será preciso pensar e observar o cenário para ter aquele lampejo de ideia e resolver o enigma.

    Um ponto negativo, mas nem tanto, é a dinâmica de alguns quebra-cabeças. Muitos te obrigam a morrer pelo menos uma vez e pedem alguma tentativa e erro para serem resolvidos. O problema não é a tentativa e erro, o problema é ter que morrer. E as mortes são especialmente brutais e detalhadas, trazendo aquela sensação de derrota (isso é normal em qualquer jogo, diga-se de passagem). As mortes constantes trazem uma sensação de derrota maior que o normal, e pior, você é obrigado a criar uma certa frieza quanto às mortes, o que tira a empatia com o personagem. Em certo ponto, somos obrigados a ver o garotinho como um simples boneco, pois as mortes são muito constantes e, por vezes, obrigatória. Talvez a intenção da Playdead foi chamar a atenção do jogo com as mortes, mas isso tira o brilho ao invés de aumentar.

    A título de comparação, as mortes de Super Meat Boy são mais aceitáveis por se tratar de um personagem bem mais cartunesco e o jogo ser bem mais “arcade”. Além do que, a morte do Super Meat Boy é uma pequena e rápida microexplosão de carne num gráfico pixelado e pequeno. O jogo não quis criar uma atmosfera mais densa e intimista. Muito pelo contrário, é sátira o tempo todo. Já no LIMBO existe uma atmosfera mais densa, a sensação de solidão e perigo de uma forma mais… humana, talvez? Por isso que essa necessidade de querer te mostrar a morte do personagem acaba  dando a impressão de que o jogo quis se vender, ao menos em partes, utilizando o aspecto da violência, o que é algo negativo, pois LIMBO tem coisas muito mais interessantes que isso. A construção dos ambientes e quebra-cabeças são o ponto forte.

    Tendo em vista a simplicidade da proposta e a relativa complexidade da execução, LIMBO se mostrou um grande jogo. Apesar da curta duração, é um jogo que proporciona momentos satisfatórios e memoráveis. Houve um baita cuidado em aspectos mínimos que passariam despercebidos pela maioria dos jogadores, mas a Playdead fez questão de fazer. Se você ainda não jogou LIMBO, não há mais desculpas, pois ele está disponível em praticamente todas as plataformas (XBox 360, XBox One, Playstation 3, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Playstation Vita).

    Para ter outro ponto de vista sobre o jogo, leia este excelente review.

  • Review | Limbo

    Review | Limbo

    Defina Limbo em uma palavra. Um pesadelo. Mas no bom sentido, é claro. E assim vamos para mais esse belíssimo trabalho de uma produtora independente. A Playdead, dinamarquesa, fundada por Arnt Jensen e Dino Patti. Que por enquanto conta no seu curriculum apenas com Limbo, lançado em 2010 com exclusividade de mais ou menos um ano, para Xbox Live Arcade. E o que eu posso dizer deles é, que baita começo de carreira.

    Limbo é o que eu considero mais um daqueles jogos artísticos, que citei num anterior review de Machinarium. Nesse caso, muito em função de um visual e até sonorização,  minimalista e simples, que encaixa perfeitamente com a proposta do jogo como um todo.

    Você não tem introdução, créditos iniciais, tutorial. Você não tem nada, apenas um mundo preto, branco, granulado e esfumaçado. Um clima de filme Noir tenso. Em que, aparentemente você acaba de acordar. Logo de início além do visual, já vem um primeiro estranhamento, não existe música de fundo. Todos os sons são muito sutis e a trilha sonora, só é colocada em momentos chave, para criar o clima ideal para cada situação do jogo, e é incrível como um jogo preto e branco, com pouquíssimos detalhes, consegue criar um clima tão tenso em certos momentos.

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    E você acha que vai ser mais um jogo de plataforma, com um visual maneiro. Mas Limbo é muito mais que isso. Logo de início, o primeiro puzzle, pra valer, já mostra o que virá pela frente. Assim que você encontra o primeiro local com água, o game designer, claramente brinca com um clichê nesse tipo de jogo, em que o personagem não sabe nadar. Ele te induz a pensar da forma “mais fácil”, que seria a mais comum, a ficar tentando o obvio, até que você para pra pensar, e realmente consegue resolver o problema. Que era qualquer coisa, menos o óbvio. E Limbo vai te fazer fazer passar por isso do começo ao fim. Eu não consigo me lembrar de outro jogo, que tenha brincado tanto com o jogador, em induzi-lo ao erro, tão bem quanto Limbo.

    A jogabilidade, é extremamente simples, movimento, salto e ação, que incluir, pegar, apertar botões. O jogo não exige que você seja o mestre da coordenação motora, apertando mil botões por segundo. Você só precisa ter uma estratégia correta para cumprir os desafios. Que inclusive seguem uma curva de aprendizado e dificuldade, quase que perfeita, não há um grande salto, ele começa relativamente fácil, aumentando o grau cenário a cenário e no final eles são realmente difíceis.

    A história de Limbo, talvez seja a parte mais controversa do jogo, parte da crítica, a avaliou como inexistente. O que pra mim é uma bobagem sem tamanho. Como disse no começo, eu classificaria Limbo como um pesadelo. E o motivo é que, num pesadelo ou sonho, você não tem controle dos seus atos e nem do ambiente, você é conduzido através de uma narrativa, que foi criada por sua própria mente e apesar disso o máximo que você tem a fazer é acompanhar, não há controle, só existe sensações. Depois que acaba, muitas vezes de forma abrupta, sem seguir uma curva de roteiro comum. Você só tem lembranças, muitas vezes vagas, que você acaba preenchendo à sua vontade e imaginação, para que aquilo faça sentido ou que você possa partir para alguma interpretação.

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    A meu ver, o plot de Limbo é justamente isso. Enquanto alguns consideram que não há plot, a meu ver, tudo em limbo faz parte da história e da imersão. A história que, principalmente, você vai construir e preencher as lacunas com o que você tem de informações, ou pra onde sua cabeça achar melhor. Toda a arte visual, monocromática, minimalista, com detalhes que você não sabe exatamente o que representa. A trilha sonora em momentos chave e um quase estado de silêncio em outros. Eventos e situações estranhas, desencontradas, impossíveis de se acontecer na nossa realidade. Contrastando com a fragilidade física do próprio personagem. E pra fechar, o próprio final do jogo, que não vou contar, mas termina também de forma abrupta, como num sonho. Portanto a história de Limbo pra mim, provavelmente terá significados diferentes para cada jogador que se dispuser a pensar um pouco, e realizar,que ele não está vendo um filme do Stallone e sim, um jogo autoral.

    Para finalizar, Limbo é uma obra prima, um daqueles jogos em que eu queria poder dar nota numérica aqui no Vortex, porque seria um 10 com louvor, em todos os quesitos. Um dos poucos jogos de plataforma que me senti imerso pra valer em todo o jogo. Puzzles eficientes. Duração ideal. Trilha sonora e toda a parte gráfica do jogo, impecáveis. Enfim, jogue Limbo, porque nada do que eu falar aqui, vai reproduzir a verdadeira experiência do jogo.