Tag: sandbox

  • Review | Death Stranding

    Review | Death Stranding

    Muitos se lembram dos atritos entre Hideo Kojima e a empresa Konami. Após o lançamento do maravilhoso Metal Gear Solid V, Kojima deixa a empresa e, quase que imediatamente, anuncia um novo jogo com a participação de Norman Reedus (conhecido pela série The Walking Dead) e Guillermo Del Toro. Ambos fariam parte de Silent Hills, projeto sumariamente engavetado pela Konami que teria Kojima à frente. Após diversos teasers malucos e alguns vídeos de gameplay, quatro anos se passaram e finalmente Death Stranding vê a luz do dia. A repercussão foi bem dividida, e não podíamos esperar algo diferente.

    O jogo traz impressões e emoções muito diversas. Ao mesmo tempo que temos a narrativa competente de Kojima, o jogo em si desafia a paciência do jogador.

    Mas afinal, o que é o jogo? A internet, com sua zoeira habitual, definiu-o como um “Correio Simulator”, e convenhamos, não está longe da verdade. A premissa básica é ir ao ponto A, pegar uma carga e levar ao ponto B. Para não sermos injustos, existem variações nessa premissa, às vezes para coletar alguma coisa em determinado lugar, ou até se infiltrar num acampamento de terroristas para recuperar algum item (aqui você pode tentar metralhar todo mundo ou se valer da furtividade). Nestes quesitos, o jogo é muito competente. Suas mecânicas funcionam e permitem diversas formas de jogar. Porém, partes de ação e combate são a exceção.

    Porém, a mecânica principal envolve a entrega de cargas. Enquanto percorre os longos caminhos a pé, em terrenos bem acidentados, íngremes e repletos de rochas, você precisa fazer algo importantíssimo: se equilibrar! Sim, o personagem vai perdendo o equilíbrio, perdendo para algum lado. Cabe a você utilizar os botões R2 e L2 para se manter em pé. Quanto mais peso você carrega, e quanto mais íngreme ou acidentado for o terreno percorrido, mais fácil você perde o equilíbrio. Não é tão difícil fazer isso, apesar de que, em determinadas situações, a queda é quase inevitável. O jogo soube usar a raiva do jogador para trazer sensações de alívio, uma vez que, logo após uma missão no começo do jogo, onde você precisa carregar uma pesada carga por uma distância enorme, é habilitado um equipamento que permite andar mais rápido e se manter mais equilibrado. Mas não me surpreende se alguém desistir do jogo antes de adquirir tal equipamento, vez que o início é bem monótono e, por vezes, frustrante.

    O jogo se passa nos Estados Unidos de um mundo pós-apocalíptico onde um evento denominado Death Stranding trouxe caos e destruição ao mundo. Uma organização está tentando reconstruir o país com a ajuda do governo (ou o que restou dele), e você será uma peça fundamental dessa reconstrução, afinal está levando suprimentos e materiais para novas pesquisas e até alimentos para outras cidades se manterem. Mesmo destruído, o mundo conta com uma tecnologia avançada de construção e comunicação.

    Apesar de vazio, o mapa a ser explorado é muito grande. O relevo é quase um personagem, sendo claro a qualidade do level design. Mesmo em missões em que você percorre o mesmo caminho, eventualmente utilizará outra rota, tornando a experiência diferente. E isso é o espírito do jogo, algo minimalista e jornadas solitárias – às vezes aparecem companhias desagradáveis que trazem um ar de quase terror.. O clima de solidão lembra um pouco Shadow of the Colossus, mas de vez em quando, em momentos específicos, somos brindados com uma bela música aleatória, na maioria das vezes da banda Low Roar. Temos a impressão que a atmosfera do jogo foi feita com base nas músicas do Low Roar, pois criou-se um aspecto de familiaridade impressionante. Uma simples música tocada durante uma longa caminhada já traz um sentimento de recompensa. Pode não ser o suficiente para boa parcela dos jogadores.

    Mesmo na constante solidão, não pense que você é o único entregador. Os outros jogadores interagem com o seu jogo, ainda que de forma indireta, mas te ajudarão a entregar alguma carga que você perdeu, ou mesmo na construção de estruturas que ajudarão em sua jornada (pontos, estradas, abrigos, escadas, cordas de escalada). Além disso, é possível deixar placas para sinalizar algo ou simplesmente pela zoeira. Tendo em vista que o tópico principal do jogo é a conexão, os jogadores podem curtir as estruturas dos outros, como se fosse uma rede social (é claro que o Kojima vai fazer algumas brincadeiras com isso ao longo do jogo). É uma forma interessante de utilizar os recursos online de jogo, lembrando vagamente as mensagens deixadas pelos outros jogadores em Dark Souls.

    Sobre o aspecto visual, o jogo está lindo. Os cenários foram bem construídos e trazem muita realidade ao jogo. A modelagem dos personagem, especialmente do protagonista, tem um nível de realismo e detalhes impressionante. As cutscenes são um show à parte, com movimentos e expressões muito fluidas e realistas. Vale destacar as presenças de Mads Mikkelsen e do onipresente Troy Baker, além de vários outros rostos conhecidos.

    Talvez você esteja se perguntando: se o jogo em si não é tão divertido, a história compensa? Infelizmente, não. A narrativa é muito boa, o mundo é interessante, há uma vontade de saber o que vai acontecer, mas ao final, não pareceu suficiente. Então a história é ruim? Não!  Mas as comparações com Metal Gear são inevitáveis (e digo em termos de qualidade, reviravoltas e coisas instigantes, pois a pegada aqui é muito diferente). Parece que Kojima tentou fazer algo mais intimista, que traga reflexões sobre outras questões profundas. E sim, a história tem muita qualidade Talvez faltou mais impacto.

    Como puderam notar, o jogo tem altos e baixos. O jogo não parece comercialmente apelativo. Na verdade, ele tem tudo que um jogo comercialmente promissor não pede.  Mas, se relembrarmos o início de sua carreira, Kojima propôs, em 1987, um jogo onde fugir e se esconder é melhor que matar, o que ia na contramão do senso comum. Muitos não botaram fé no jovem Hideo, mas o jogo acabou saindo e fez história Foi o primeiro Metal Gear. Aqui, Kojima quis criar um novo gênero, trazer algo diferente, e até conseguiu. Death Stranding tem um quê diferente dos outros jogos, isso é fato. Se isso é bom ou ruim, cabe ao jogador decidir. Fica muito difícil recomendar este jogo por causa de sua morosidade e proposta. Mas, relembrando tudo que fiz nas mais de 40 horas, tiveram momentos interessantes que trouxeram emoções variadas (satisfação, raiva, frustração,). É um jogo contemplativo para quem tem paciência.

  • Review | Mafia III

    Review | Mafia III

    mafia_3

    O jogo Mafia II foi muito criticado sobre a maneira de como utilizou o mundo aberto, obrigando aos jogadores a uma história fechada e com pouco espaço para exploração de Empire Bay. A desenvolvedora Hangar 13 em Mafia III tenta trazer uma experiência completa, ao levar o jogador a explorar a cidade de New Bordeux, uma cidade análoga a Nova Orleans.

    Mafia III tenta fazer algo nobre ao evitar a paródia e a sátira que inúmeras vezes vimos em jogos de mundo aberto, o jogo tem a pretensão de trazer uma trama com personagens mais profundos e temas mais sérios.

    Com relação aos temas, especialmente o racismo é introduzido na franquia de uma maneira que ainda não tínhamos visto nos jogos anteriores. Em Mafia 3 jogamos através da perspectiva de Lincoln Clay, um negro vivendo no sudeste dos Estados Unidos na década de 60, um período turbulento na história americana. Clay, veterano da guerra do Vietnã, retorna para a cidade de New Bordeux, e se vê no meio de uma guerra de organizações criminosas.

    mafia-iii-2

    Depois da primeira hora de jogo bem emocionante, que inclui uma missão de assalto a banco, misturada com flashbacks que contam um pouco o passado de Lincoln e suas motivações, ele coloca em prática o seu plano de vingança pessoal, jurando matar todos que ficarem na sua frente até encontrar o mafioso rival, Sal Marcano o cara que arruinou sua vida.

    Clay começa de baixo, ou melhor, recomeça após ser retirado dele tudo o que amava, e mais ele não só destrói seus inimigos como lentamente vai construindo seu próprio império do crime, recrutando aliados para ir a outros distritos e tomar o território de seus
    inimigos.

    Entre seus principais aliados está Vito Scaletta, protagonista de Mafia II, retornando como um dos subchefes do crime de New Bordeux e se alia a Clay para derrubar Sal Marcano. Os aliados oferecem várias regalias a Lincoln Clay, como por exemplo, aumentar a capacidade das armas entre outras.

    mafia-iii

    Com relação ao gameplay, o sistema de direção não é tão fluido, principalmente quando temos que perseguir alguém e atirar ao mesmo tempo, as missões são repetitivas e padronizadas, e apesar da cidade de New Bordeux ser imensa, viva e incrivelmente detalhada, não há muito além das missões.

    Problemas de texturas e inteligência artificial podem ser notados ao você se deparar com inimigos que podem ver através de paredes, alguns bugs aconteceram em mortes de inimigos, como por exemplo, o inimigo ficar quicando no chão após ser morto, eu encontrei esses bugs na versão para Xbox One, pode ser que em outras plataformas isso não aconteça.

    Para concluir o jogo entrega uma boa diversão, em aspectos como ambientação, o roteiro, os diálogos e a trilha sonora, são excelentes. Mafia III tenta ser grande mas a experiência do gameplay deixa a desejar.

    Texto de autoria de Tiago Cesar.

  • Review | Saints Row: The Third

    Review | Saints Row: The Third

    À primeira vista, Saints Row: The Third – que eu chamarei apenas de Saints Row daqui para frente, por brevidade – pode enganar um desavisado que não sabe bem do que se trata. Afinal, os elementos e semelhanças com GTA são tantas que o jogo pode parecer apenas uma cópia mal feita, aproveitando-se do intervalo de tempo entre dois lançamentos da franquia. Mas não: Saints Row, se encarado da maneira correta, pode render boas horas de diversão frenética e descerebrada.

    Sinceramente, da primeira vez que joguei Saints Row, fiquei com o pé atrás. Em uma seção de pouco mais de uma hora, admito que não entendi a proposta do jogo, e realmente sai com aquela sensação de que era só mais uma cópia barata de GTA e que não valia a pena perder meu tempo. Porém, resolvi dar mais uma chance ao jogo e mudei de opinião quanto a isso. Explicando logo essa comparação entre os jogos: Saints Row usa o tempo todo elementos dos jogos Sandbox mais consagrados, GTA principalmente, como o celular, os mapas, o modo de direção e até algumas coisas que foram inseridas por meio de Mods, como o para-quedas. Mas não o considero um plágio simplesmente, pois ele me parece muito mais uma sátira desses jogos.

    Aproveito então e digo: Saints Row não pode ser levado a sério em nenhum momento, tanto por sua trama absurda quanto pelos próprios modos de jogo e algumas missões que devem ser completadas. Muitas vezes me senti num filme de ação dos anos 80 com a roupagem dos anos 2000.

    O conceito de exército de um homem só é quase que uníssono num jogo em que não existe sistema de cover; o tiroteio franco, você contra centenas, já deixa isso bem claro. Outros exemplos de absurdos são uma arma que você pode carregar, um dildo de 1 metro de comprimento e roxo, balangando de um lado pro outro, para matar pessoas aleatórias. Mais um ponto é uma missão em que você vai resgatar um companheiro de gangue e ele está participando de uma orgia sadomasoquista. Resultado: você sai pelas ruas em uma carruagem puxada por ele mesmo pelado, apenas com uma sela de cavalo, e é perseguido por outras carruagens, também conduzidas por tração humana, que estavam naquela orgia. Isso já dá um pouco o tom do jogo. Além disso, Zimo (o mais velho PIMP de Steelport), que é salvo nessa situação um pouco desagradável, carrega um microfone o tempo todo e só fala com voz de auto-tune.

    Outro ponto interessante de Saints Row é sua utilização de referências não só dos jogos, mas também do cinema. Um exemplo é uma missão em que você deve invadir uma emissora de TV e o prédio e quase tudo da “cena” é baseado em V de Vingança. Outro caso é uma das gangues do jogo, os Deckers, com roupas e carros inspirados em TRON. Isso acaba proporcionando também algumas batalhas num tipo de realidade virtual, além de uma missão curtinha em que você tem que dirigir a icônica moto do filme. Só aí já é um ponto interessante, pode-se dizer que é o melhor jogo baseado no universo de TRON já criado. Outra coisa que me rendeu boas risadas é o prefeito de Steelport ser o Burt Reynolds.

    Não me estenderei muito pelo plot do jogo, até pelo nível de galhofa comum. Mas basicamente, dando seguimento a Saints Row 2, sua gangue – os Saints – se transformou em um império midiático com brinquedos, energéticos, marcas de roupa, comerciais japoneses. Depois de um roubo a banco mal sucedido, você vai preso, porém é solto pelo suborno de uma organização criminosa chamada Syndicate, que é a união de três outras gangues: os Deckers, Morningstar e Luchadores, esta última um bando de mascarados da luta-livre mexicana. Seu líder chama-se Killbane. No fim das contas, esse pessoal do Syndicate quer tomar o controle das operações dos Saints e, é claro, o negócio não é fechado.

    A partir daí se desencadeará a história com os Saints tentando retomar o controle da cidade de Steelport. Até que uma senadora conservadora, claramente inspirada na Sarah Palin (inclusive com cabelos e óculos parecidos) não admite uma gangue com tanto poder de influência, causando tanto estrago, e é enviada uma organização paramilitar STAG (Special Tactical Anti-Gang) para acabar com a festa. Essa STAG, inclusive, conta com armas e equipamentos ultra futuristas. Ao final do jogo, você tem também dois finais alternativos, um mais galhofa do que o outro. Ambos brincam com clichês de Hollywood e filmes B: inclusive, na missão final do jogo, “putaria desenfreada” não define a quantidade de tiros e matança. Só jogando mesmo pra entender.

    Sobre os gráficos, nada demais, mas também nada que incomode. Para os personagens, o visual do jogo apela para um estilo puxado para o cartoon, um pouco do estilo de GTA IV, o que deve dar longevidade um pouco maior aos gráficos. Um ponto positivo é o visual da cidade em si. Vista de cima, com os edifícios e arranha-céus, foi feito um belíssimo trabalho; algumas vezes peguei algum helicóptero ou equivalente só para ver os grandes prédios e o design da cidade. O problema é que isso não se traduz na parte de baixo, em que há pedestres, motoristas aleatórios, porém não se tem a impressão de um cidade viva. Pouco se pode fazer no sentido de exploração de atividades que não tenham um objetivo claro, problema parecido com o que senti em Mafia II, por exemplo.

    Agora vamos aos problemas do jogo. Por mais galhofa que seja um título, com objetivo apenas de diversão, algumas coisas são inaceitáveis. Bugs são um desses casos. Não há o que justifique tamanha quantidade de bugs, que atrapalham e muito a jogabilidade e principalmente o cumprimento das missões. Os bugs são dos mais variados, desde congelamento da ação por alguns segundos até outros de movimentação – muito comuns em jogos Sandbox, é verdade. Alguns carros e até mesmo edifícios só aparecem no momento em que você já bateu neles. Num momento de missão, numa perseguição, isso é bastante incômodo.

    Faço uma ressalva aqui: a versão que joguei foi para PC e, ao que pude ler e obter informações, a versão de PC é a mais problemática de todas. Mesmo com os patches tentando resolver, alguma coisa acabou sobrando. E também já emendo a versão avaliada para dizer que é nítido que, para PC, o jogo foi só um porte, até mal acabado. Na troca de armas, na movimentação e até mesmo no sistema de mira, caso você esteja usando teclado e mouse, vai ter dificuldades. A sensibilidade vai ter que ser jogada lá pra baixo, deixando a troca de direção lenta às vezes. Sendo assim, o melhor para jogar Saints Row, mesmo no seu computador, é usando um controle: no meu caso usei o do Xbox 360 que melhorou sensivelmente a experiência. O que é uma pena, pois em shooters em geral eu dou preferência para o mouse, quando o jogo é pensado para usar um, é claro.

    Um outro problema (é uma opinião particular minha, e sei que muitos não compartilham) é a inclusão de zumbis, apesar do nível de galhofa aceitar qualquer inclusão inesperada. Essa história de zumbis em todo tipo de jogo… Vamos a alguns exemplos recentes: Red Dead Redemption, Call of Duty, Gears of War 3, entre outros. Ainda quando isso é feito por DLC, compra quem quer e tudo bem. Mas quando é no meio da história, eu não consigo engolir mais. Virou caça níquel. Vamos colocar uns zumbis, só pra tentar vender alguma coisa mais, ou subir a nota, como curiosidade. Se fosse apenas uma referência sacaneando isso, eu teria gostado. Mas não. Foi realmente uma tentativa de colocar o modo zumbi no jogo. Em uma ilha separada. A sorte é que, como jogo no PC, depois de fechar a história, instalei um mod que me deixa refazer as missões e alterar o cenário de algumas delas. Apenas retirei do mapa o “modo zumbi”.

    O parte sonora do jogo tem pontos altos e pontos baixíssimos, a trilha sonora tem músicas interessantes e variadas. No bom estilo da rádio do GTA, com breaking news inclusive. As dublagens são bem feitas, com vários estilos de vozes para os seus personagens, isso é tudo muito bom. Porém toda a parte de efeitos sonoros do jogo, teve pouquíssima atenção, pra não dizer nenhuma. O efeito sonoro dos tiros é ridículo, dos carros pior ainda. Todos praticamente com a mesma base. Enfim, faltou o mesmo cuidado com a dublagem para os efeitos sonoros.

    Um último ponto é o fator humor do jogo. Apesar das boas piadas e referências, que te fazem rir pelo inesperado e absurdo – como derrotar um “boss” com um peido enlatado – algumas dessas piadas são legais na primeira vez, na segunda já não têm tanta graça, e na terceira você já está saturado daquilo. Isso acontece algumas vezes no jogo. É o caso do Zimo, que fala só com auto-tune: lá pela quinta ou sexta vez, você não quer mais ouvi-lo falando, ficou apenas chato.

    Minha conclusão é que Saints Row: The Third vale a pena como diversão, e se encarado apenas como diversão pura e simples. Sem se levar a sério, o jogo leva missões inovadoras e tem um bom fator replay, pela grande quantidade de side missions. Eu, por exemplo, terminei a história com algo perto de 9 horas de jogo e ainda tinha pela frente muitas coisas para fazer pela cidade: colecionáveis a explorar, missões variadas. A dificuldade do jogo é bem tranquila, rendendo algum desafio, mas sem nunca exigir muito daquele que joga. Enfim, é um bom temporão entre GTA’s, que apesar da proposta diferente, tem sua jogabilidade similar.

    Saints Row: The Third foi lançado em 15 de novembro de 2011 para os consoles Xbox 360 e Playstation 3, e para PC em 16 de dezembro de 201. Foi desenvolvido por Volition, Inc. Distribuído pela THQ.

  • Review | Universe Sandbox

    Review | Universe Sandbox

    Você é fã do Carl Sagan, mas nunca teve coragem ou capacidade de levar a astronomia, ou astrofísica adiante, mesmo assim continua curioso sobre o assunto, então esse é provavelmente um simulador que vai lhe agradar.

    Universe Sandbox, ele propõe exatamente o que diz o título, uma caixa de areia gigante, com materiais como estrelas, cometas, asteroides, planetas, galáxias. Com todos esse pequeninos objetos em mãos, você pode fazer o que você bem entender. Desde observar a maravilha da Via Láctea se chocar com Andrômeda. Soltar um pulso de luz da terra, com o modo de jogo em tempo real, e observar esse pulso chegar em cada um dos planetas do sistema solar e o tempo que demoraria isso, e claro adiantar a velocidade, e ver o mesmo pulso de luz, nas bordas da nossa galaxia, alguns milhares de anos depois. Além de colocar a terra do lado de Jupiter, do lado do sol e do lado da VY Canis. Apesar que eu não sei se lado, nesse caso é a melhor palavra, mas enfim, deu pra entender o que eu quis dizer.

    No fim das contas, Universe Sandbox, é mais um simulador de gravidade do que qualquer outra coisa. E nisso, do ponto de vista leigo e recreativo, ele é bem interessante. Ao criar um sistema solar por exemplo, você pode acompanhar o rastro dos planetas e da própria estrela orbitando, além de fazer algumas maluquices, que planetas são estilingados pela força gravitacional. Ainda sobre as órbitas, o sistema é bastante complexo, tudo depende das suas aspirações. Uma das coisas que sempre lembro é que mercúrio, tem uma órbita excêntrica, apesar de não saber exatamente o que isso significa. Então lá fui eu colocar uma órbita bastante excêntrica à Mercúrio, no meu novíssimo sistema solar.

    Agora, já que eu citei lá no inicio, sobre uma colisão de galáxias, que é algo no mínimo colossal, colisão de planetas e sóis deve ser ainda melhor, certo?

    Um vídeo do que eu esperava da colisão, pra ilustrar.

    Errado, esse é o ponto mais decepcionante de Universe Sandbox. Uma das primeiras coisas que fiz, foi colocar 2 sóis, pra se baterem de frente, já estava esperando um show daqueles. E nada disso, eles apenas se fundem num outro sól, com o dobro de massa e um diametro um pouco maior. E isso se repete com todos os objetos que se colidem, sejam planetas, sóis, o que for, o único que gera, algumas partículas na superfície depois de uma colisão, são os asteroides, mas nada que se diga, nossa, que coisa mais legal do mundo.

    O ótimo jogo Osmos ilustra bem a colisão entre objetos

    Claro que toda essa simulação gravitacional, aliados a bons graficos em 3d (apesar de simples) tem um custo. E o custo é processamento. Ou seja, muitas das ações mais complexas do simulador, podem se tornar lentas, mesmo em computadores potentes.

    Se você se interessou, acho que vale conferir esse simulador independente desenvolvido por Dan Dixon, o site é http://universesandbox.com/, eles oferecem um demo totalmente funcional, para experimentar por 1 hora. E também tem uma versão gratuita mais simples. No próprio site, também tem um monte de vídeos, imagens, tutorais sobre o jogo. Que inclusive, acompanham o próprio simulador.

    Eu no fim das contas, percebi que apesar de gostar de Universe Sandbox, o que eu realmente achava mais interessante, era ver o resultado final, de alguma coisa feita por lá e não o processo a se fazer, portanto é um daqueles casos, em que pra mim é mais legal ver os vídeos dos feitos no youtube, do que jogar propriamente. Portanto, confira o vídeo da Via Láctea se chocando com Andrômeda, que foi o que me fisgou para conhecer o jogo.

  • Review | Mafia II

    Review | Mafia II

    Após muita espera, oito anos para ser mais preciso, chegou às lojas no final de 2010 a continuação de Mafia. E como tudo que é muito aguardado, as chances de você se decepcionar são grandes. Infelizmente, Mafia II é um desses casos.

    Nosso protagonista é Vito Scalleta, um imigrante italiano que chegou nos Estados Unidos ainda criança com seus pais durante os anos 30, período em que foi marcado pela forte imigração italiana no país em busca de uma nova perspectiva de vida, devido a crise que abateu o país desde sua unificação. O deslumbramento pela cidade acaba assim que chegam em seu bairro, um cortiço repleto de famílias italianas, todos a margem da sociedade americana, servindo apenas como força braçal.

    Com o passar do tempo Vito percebe que sua família não prosperou, continuam na miséria, seu pai se tornou um bêbado e ele não vê perspectiva em sua vida, até conhecer Joe Barbaro, um ítalo-americano bonachão e simpático que faz pequenos roubos na cidade. Com o passar do tempo, Vito se junta a ele, até ser pego em um roubo de uma loja de joias. Invés de ser preso, Vito recebe a proposta de ser juntar ao exército americano na Itália, para derrubar as forças de Mussolini durante a Segunda Guerra Mundial. E assim, o jogo se inicia.

    A primeira missão é curta, mas interessante, por ambientar o jogo durante a Segunda Grande Guerra. Vito acaba ferido em combate e retorna aos EUA para se recuperar do ferimento, mas tem previsão de volta. Ao chegar em sua cidade, Vito percebe que muita coisa mudou. Seu pai está morto, sua família endividada e Joe Barbaro se torna um homem de alguma influência, pois com algumas ligações, dá um jeito de fazer Vito não voltar para a Guerra.

    Tudo isso ocorre no primeiro capítulo do jogo e a coisa vai bem até o meio dele, daí pro final se torna uma sucessão de acontecimentos sem muito embasamento. Em um momento apresentam um personagem, no outro matam, ou àqueles que você conheceu no início, simplesmente somem sem maiores explicações. As revelações não tem muito embasamento e falham enormemente onde deveriam ser fatos importantes para o desenrolar da história. As missões se tornam repetitivas e não acrescentam muito, quanto ao final? Melhor deixar pra lá.

    Mas deixando a história de lado e falando da parte técnica, a começar pelos gráficos, esses sim são de encher os olhos. A cidade transpira vida, com suas luzes, carros e pessoas, seja durante as animações ou com o jogo rolando. A ambientação é extremamente bem feita com o clima da época, seja na cidade, nos carros e roupas de época, como até mesmo na linguagem das personagens. E isso vai se moldando com a mudança de década que ocorre no jogo.

    O som é muito bem trabalhado, como já disse anteriormente, seja nas pessoas conversando na rua, como detalhes mínimos entre seus passos em dias de chuva, neve ou normais. A dublagem não peca e ajuda no carisma das personagens. Diferente do que foi falado por muitos, não gostei do rádio, apesar de ser todas músicas de época, achei que a seleção foi pequena e durante o jogo você ouve a mesma música milhões de vezes, porém, temos os comentaristas de rádio, que esses sim valem a pena, seja comentando sobre acontecimentos jornalísticos ou fatos engraçados. Se for para comentar do ponto forte do jogo, certamente são os gráficos e o som, os demais é ladeira abaixo.

    A jogabilidade se mostra uma repetição das mesmas coisas. Mafia II é um sandbox que não tem nada para fazer no mundo além das missões propostas, é linear do início ao fim, o que não é ruim, mas porque fazer um mapa enorme com dezenas de pessoas se não há interação com elas? Veja bem, o único fator que pode motivá-lo a ir de um ponto a outro, sem ser cumprindo missões, é para comprar armas novas, roupas ou roubar algum outro carro, mas aí está outro problema do jogo, durante a história você fica pobre e perde sua casa e seus acessórios várias vezes, então porque você iria atrás disso tudo se perderia tudo alguns momentos depois?

    As missões se resumem a você ir de um ponto ao outro no mapa, combate corpo-a-corpo, roubo de carros e trocas de tiros. Tem uma ou outra missão furtiva, a inteligência artificial dos inimigos é péssima, basta ficar atrás de alguma proteção que você não terá dificuldade em terminar o jogo. O ponto forte são umas poucas missões onde você deve se infiltrar sem ser notado, sendo que uma delas você precisa explodir um hotel. Bem interessante, mas são poucas, o restante se resume a dirigir seu carro (outro ponto frustrante) até a próxima missão, trocar tiros e repetir tudo novamente.

    O fator replay não existe, como já disse, missões secundárias não existem, o único item colecionável são algumas revistas da Playboy que aparecem pelo caminho, mas só isso não basta. Um sandbox sem essa interação e com uma história ruim perde completamente o motivo de sua existência, principalmente depois de jogarmos Red Dead Redemption.