A primeira história deste volume é The Minish Cap, adaptada do ótimo jogo homônimo do Game Boy Advanced. Aqui,o vilão Vaati transforma a princesa Zelda em pedra. Então, Link precisará sair em uma aventura para reverter o feitiço. Durante a aventura, encontra Ezlo, um curioso gorro que fala (aquele da ilustração da capa). Link também encontrará o povo pequenino Picori, que serão de grande ajuda.
Já na segunda história, temos Phantom Hourglass. Nesta aventura, Link e seus amigos, ao navegar pelos mares, encontram um sinistro navio fantasma. Tetra, uma de suas amigas, resolve explorar o navio em busca de tesouros, mas acaba desaparecendo. Link terá que encontrar sua amiga desaparecida e, claro, sua aventura se cruzará com o artefato que dá título a esta história: a Ampulheta Espectral.
Todos os mangás de Zelda, incluindo este, foi produzido por Akira Himekawa, que é, na verdade, o pseudônimo de uma dupla de artistas japonesas muito talentosas. Nesta edição, temos como material extra várias informações de bastidores sobre a produção do mangá e a apresentação das artistas.
Como é de praxe, cada história segue o estilo visual de seu respectivo jogo, o que dá uma atmosfera um pouco diferente a cada segmento. A versatilidade artística de Himekawa sempre é digna de nota. Porém, devemos ressaltar algo importante. Todos os mangás de Zelda analisados até o momento têm qualidades e defeitos muito parecidos. A parte visual sempre é a maior qualidade. Já o defeito maior está na própria história. São tramas simples, sem grandes surpresas ou elementos memoráveis. Elas funcionam muito bem nos jogos, visto que o maior atrativo em Zelda é a jogabilidade e exploração dos cenários. Adaptar estas histórias para o mangá é algo que, aparentemente, agradará mais aos fãs. Quem prefere histórias mais maduras e complexas não vai gostar destas adaptações (talvez de Ocarina of Time).
Quanto a esta edição, The Minish Cap/Phantom Hourglass, achei a leitura um pouco mais cansativa do que as demais. Mas não é porque esta edição seja inferior às outras. Acredito que se deva ao fato de ter lido os outros três volumes que possuem uma fórmula parecida, tanto na história quanto no estilo narrativo. O cerne das histórias são muito parecidos. Nos jogos, isso até funciona, pois suas jogabilidades e estilos são diferentes. Portanto, esta edição é recomendada principalmente aos fãs de Zelda ou àqueles que desejam conhecer um pouco mais sobre os vários universos criados em cada jogo.
E lá vamos nós falar de mais um mangá de Zelda, desta vez abarcando os jogos Majora’s Mask e A Link to the Past. O primeiro é uma continuação de Ocarina of Time, mas que funciona como uma história autônoma. Já A Link to the Past é uma história fechada enquadrada na cronologia louca de Zelda, e sim, também funciona sozinha. A arte, mais uma vez, ficou a cargo de Akira Himekawa, pseudônimo de uma dupla de artistas muito talentosas.
Majora’s Mask é uma relíquia poderosíssima capaz de realizar desejos. Quando a famigerada máscara cai em mãos erradas, o mundo é fadado a um apocalipse: a lua colidirá com o mundo, destruindo-o. Nosso herói Link entrará em uma jornada para evitar esta tragédia.
Esta p primeira história é um pouco mais sombria, com um bom clima de urgência. Link encontrará criaturas mitológicas para que ajudem o mundo. E claro, usará diversas máscaras com poderes diversos para vencer os obstáculos. A história flui bem, há momentos mais leves e divertidos, e no geral, é satisfatório.
Logo após o término de Majora’s Mask teremos uma história original feita por Akira Himekawa contando a origem da poderosa máscara. É uma espécie de fanfic autorizado, e ficou muito legal.
A segunda metade do volume terá como base A Link to the Past, o clássico do Super Nintendo, um dos jogos preferidos dos fãs de Zelda. Como é de praxe, a aparência de Link muda em relação às outras histórias (Majora’s Mask é uma exceção, pois manteve a aparência de Ocarina of Time, afinal é uma continuação direta).
Link é órfão e mora com seu tio. Ambos têm uma vida calma plantando maças. Porém, na fatídica noite chuvosa, Link ouve uma voz em sua mente, uma garota pedindo socorro, dizendo que etá presa no palácio. Ele percebe que seu tio não está em casa e decide ir até o palácio verificar.
Para sua total infelicidade, encontra seu tio gravemente ferido, e ali descobre uma terrível ameaça: o mago Aghanim pretende tomar o poder de Hyrule. Para isso, oferecerá como sacrifício a princesa Zelda, a dona da misteriosa voz que chamou por Link. O jovem garoto carregará o pesado fardo de evitar esse plano nefasto de Aghanim.
Este segmento do mangá já não é tão bom. Por mais que o jogo seja querido pelos fãs e tenha coisas interessantes, há um pequeno excesso de textos e explicações que tiram a fluidez da leitura, tornando-a cansativa. A história não é tão interessante a ponto de exigir tantos detalhamentos, e talvez este seja o erro de A Link to the Past. Talvez seja uma impressão errada que tive, ou mesmo que o estilo da narrativa e das histórias dos mangás de Zelda tenham me saturado um pouco, afinal existe uma certa fórmula que traz semelhanças entre as histórias. Em geral, todos os mangás resenhados até agora possuem hkstórias simples, com algumas pitadas de complexidade, mas que na essência são aventuras básicas (o que não é um problema).
Dito isso, este volume, assim como todos os outros até aqui resenhados (Ocarina of Time e Oracle of Seasons/Ages) são mais voltados aos fãs dos jogos. Nada impede que outras pessoas se divirtam com as aventuras do Link e apreciem a excelente arte da obra, mas saibam que não há tramas extraordinárias. A simplicidade funciona muito bem nos jogos, que são aliados à jogabilidade característica da série. De qualquer forma, é muito bom ter esse material no Brasil, e a edição da Panini é caprichada, com ótimo papel e acabamento.
Sinto lhe dizer que certos clássicos não resistem ao tempo. Podem ter sido ótimos em suas épocas de lançamento, mas analisando nas perspectivas atuais, inevitavelmente notaremos falhas e elementos ultrapassados. Seria este o caso de Ocarina of Time, considerado por muitos o melhor título da série? Vejamos.
Quando lançado, Ocarina of Time parou o mundo dos videogames. Nunca tive um Nintendo 64, mas na época comprei uma edição especial da falecida revista Gamers falando do novo Zelda. Só elogios. Nota máxima. Nenhum aspecto negativo apontado. Consegui jogar um pouco no videogame do meu amigo, nada muito além disso. Anos mais tarde, por meios “alternativos”, finalmente joguei este clássico do início ao fim e adorei. Jogão. Excelente. Mesmo com alguns defeitos que eu mesmo não sabia bem quais eram, gostei bastante.
E o tempo passou.
Resolvi jogar a versão remasterizada do Nintendo 3DS e relembrar este grande jogo. Já devemos salientar que esta versão está bem mais bonita que a original, com personagens mais bem modelados e texturas muito melhores. O choque fica ainda maior quando colocamos lado a lado as versões. Ponto pra você, Nintendo!
Quanto à jogabilidade, eis o grande problema. Por mais que algumas ideias tenham sido bem inovadoras na época, hoje não funcionam tão bem, principalmente pelo fato de inúmeros jogos já terem aprimorado essas ideias. A começar pelo famoso “Z Target”, quando o inimigo fica marcado com uma mira, a câmera mantém o foco nele e seu personagem se move tomando esse alvo como referência. Ou seja, ao invés de andar normalmente para a esquerda, ele andará de lado para essa direção, contornando o alvo e mantendo o foco nele. Apenas para citar um exemplo, a base da franquia Dark Souls é isso: fixar a câmera no inimigo, ficar circulando o alvo para esquivar, defender e atacar. Esta mecânica funciona bem em Zelda, o maior problema é fixar no inimigo.
Digo isso porque a câmera do jogo é péssima. Muitas vezes, o ângulo não favorece o jogador, e para fixar em um inimigo, às vezes demora alguns poucos segundos. Este mínimo lapso temporal, muitas vezes, pode ser fatal e trazer um desgosto tremendo. Porém, se você conseguir fixar a câmera no inimigo, o restante funciona razoavelmente bem, basta relevar a jogabilidade truncada da época.
O tamanho do mundo é algo que impressiona. Para a época, temos um baita mundo a percorrer e explorar. Infelizmente, os percursos entre locais importantes são têm muita coisa a apresentar, ficando algo um tanto vazio e tedioso. Este problema é amenizado quando nossa amiga Epona se junta a você, assim o herói Link poderá cavalgar pelos campos de Hyrule com muito mais rapidez.
Todo esse mundo foi construído para contar a história de Link, um kokiri que mora na floresta. Diferente dos outros kokiri, Link não possui uma fada que o acompanha. Porém, a Grande Árvore Deku envia a pequena fada Navi para convocar Link à sua presença e lhe dar uma importante missão. A partir daí, descobrimos uma tramoia nefasta de Ganondorf para dominar Hyrule, sendo que Link teve sonhos com alguns indícios desses ocorridos.
São vários locais interessantes a explorar, desde sua terra natal Kokiri Forest até a montanha dos Goron (um povo toupeira gigante), lagos, desertos, enfim, o mundo é bem rico e variado na medida do possível, levando em conta as limitações da época em que o jogo foi lançado. Hoje em dia é bem normal, mas em 1998 foi algo fora do comum. Ainda se mostra bacana e tem seus méritos.
Os elementos clássicos da série estão presentes, desde os sons já conhecidos quanto alguns equipamentos (arco e flecha, hookshot, bumerangue etc). O level design segue o padrão dos jogos anteriores, sendo um mundo aberto com locais fechados vulgo dungeons – repletos de quebra-cabeças com um chefão e diversos itens importantes . Os menus foram readaptados para a tela de toque do 3DS e funcionou muito bem. O design dos botões do portátil, aliado aos novos menus, entregam uma jogabilidade confortável, apesar dos problemas da câmera já citados.
O menu de toque, inclusive, melhorou em demasia a experiência em uma dungeon específica, o famigerado Templo da Água. O local possui um level design bem ousado, com diversos andares e dispositivos que elevam ou diminuem o nível da água, mudando elementos do cenário e dando acesso a novas áreas. Para andar sob a água, Link precisa utilizar as Botas de Ferro, fazendo o herói afundar e andar submerso. Porém, na versão do Nintendo 64, para equipar essas botas era necessário acessar o menu e modificá-las nos seus equipamentos, o que causava uma certa quebra no ritmo do jogo. Agora, as botas podem ser colocadas no menu de itens da tela de toque, sendo equipadas com um simples toque. Isso trouxe uma ótima dinâmica nesta parte do jogo, e até deixou o Templo da Água mais interessante de ser explorado.
É claro que não poderíamos deixar de falar dela, a relíquia que dá nome ao jogo. Em diversos momentos, você precisará tocar uma música específica para ativar determinados eventos, abrir portas, dentre outras coisas. Cada botão toca uma nota, e as músicas serão executadas com a sequência correta das seis primeiras notas da música. Este elemento musical dá um charme bem especial à aventura. Lógico que algumas revistas da época fizeram uma lista enorme de músicas populares que poderiam ser tocadas na ocarina. Provavelmente você foi uma das milhares de pessoas que tocou a maldita música do Titanic no instrumento de sopro mágico.
Talvez a mecânica mais memorável do jogo seja a alternância do tempo. Ao ter acesso à lendária Master Sword no Templo do Tempo, Link avançará 7 anos no futuro, tornando-se um adulto. O mundo estará diferente, mais sombrio, uma vez que Ganondorf dominou Hyrule. Existem equipamentos que só podem ser usados na forma adulta, e outros apenas quando criança. Locais também são acessíveis exclusivamente em forma de adulto ou criança. Esta alternância entre o “mundo normal” e o “mundo sombrio” já acontecia em A Link to the Past, um dos títulos mais famosos e queridos da franquia, lançado anos antes no Super Nintendo. A necessidade de alternar as épocas pode trazer algumas dificuldades e, possivelmente, travar o jogador em quebra-cabeças pouco intuitivos.
Existe uma aura especial neste jogo. A maioria das pessoas que jogaram em 1998 guardam um enorme carinho por ele. E não é difícil entender o porquê. Ocarina of Time trouxe um mundo vasto, diversificado, interessante, com uma história bacana, personagens carismáticos e aspectos técnicos impressionantes. Comparando aos jogos atuais, Ocarina of Time perde brilho. Algumas decisões de level design prejudicam certos momentos do jogo, deixando a diversão prejudicada. Mesmo assim, continua sendo plenamente jogável nos dias atuais, especialmente na versão de 3DS. Mereceria, inclusive, um belo remake nos motores gráficos atuais, um mundo maior e mais vivo, novos elementos a explorar, dungeons reformuladas… e claro, deixar a Navi muda!
No final da vida útil do Gameboy Color, tivemos dois novos títulos da franquia Zelda. Estamos falando de Oracle of Ages e Oracle of Seasons. Cada jogo possui uma história independente mas que se conectam. Aqui falaremos da adaptação em mangá que, assim como os outros já publicados, também ficou a cargo de Akira Himekawa.
Logo de início precisamos destacar o talento de Himekawa (que na verdade é uma dupla de talentosas artistas). A habilidade de mudar o estilo do traço em cada obra é fantástica. Aqui teremos uma boa fidelidade ao traço mostrado nos jogos, trazendo imediatamente uma identidade familiar para quem se aventurou nos títulos do Gameboy. Além disso, as construções de cenas e fluidez narrativas são bem satisfatórias.
A obra conta as duas histórias em sequência, iniciando-se por Oracle of Seasons. A estrutura de ambas são parecidas, vez que o elemento central é um Oráculo com poder altamente influenciador no mundo. Ao longo da jornada, Link encontra companheiros para ajudá-lo e, ao final, se deparam com o grande vilão. Apesar da estrutura semelhante, cada uma das histórias possui elementos suficientes para torná-las distintas.
Oracle of Seasons tem uma atmosfera um pouco mais leve, onde Link encontra a bela dançarina Din junto de sua trupe de artistas itinerantes. Após ser capturada pelo maléfico Onox, nosso herói vai em busca da salvação da nova amiga, que na verdade é a Oráculo das Estações, e seu poder ajuda no equilíbrio do clima e da natureza. Durante a jornada, encontra o canguru boxeador Ricky e a falastrona Maple, uma feiticeira com intenções duvidosas. O próprio design destes personagens já nos traz um tom mais infantilizado e leve à trama, o que não é necessariamente um problema. Vale lembrar que Link, no início da história, tinha intenção de se tornar um cavaleiro d Hyrule, e este é o ponto que conecta esta história a Oracle of Ages. Interessante notar que Hyrule é pouco citada e, consequentemente, a princesa Zelda também.
Oracle of Ages possui elementos um pouco mais interessantes. Por exemplo, o poder da Oráculo das Eras incorpora viagens no tempo como um elemento narrativo, que em momento algum tenta ser complexo, muito pelo contrário. Ao mesmo tempo que traz simplicidade, consegue adicionar momentos interessantes e trazer à história Levan, um ancestral de Link que, de longe, é o personagem mais legal. A vilã da história, Veran, tem o poder de fazer possessões, possibilitando controlar pessoas e adquirir informações sem que os outros percebam. Este poder permite que ela tome o controle da Oráculo e manipule a rainha Ambi.
Nesta edição da Panini Comics, temos uma versão curta de Oracle of Seasons ao final do volume. Vale como material extra e de curiosidade, pois a história, que já é bem simples, foi acelerada em poucas páginas e acaba tendo sua qualidade narrativa prejudicada. No geral, este volume é um bom material que seria mais indicado aos fãs de Zelda, pois as histórias são mais simples e menos densas. São mais de 400 páginas, capa belíssima com detalhes brilhantes, papel branco de ótima qualidade, páginas iniciais coloridas e acompanha um marcador de páginas.
Quando falamos de Zelda, um dos primeiros jogos que vem na mente é o clássico Ocarina of Time, talvez o título mais querido pelos fãs. Lançado em 1998 para o Nintendo 64, o jogo trouxe muitas inovações e aspectos técnicos impressionantes para a época que influenciam até hoje. Na mesma época, o autor Akira Nimekawa foi convidado para tomar à frente da produção de uma adaptação em mangá. E assim nasce uma belíssima obra.
O traço do artista é muito bonito e traduziu bem o espírito do jogo, com diversos quadros retratando fielmente trechos do cenário criado no videogame. O trabalho de Himekawa era desconhecido até tomar contato com a obra, em razão disso, pude constatar que, na verdade, trata-se de um pseudônimo adotado por uma dupla de mulheres: A. Honda e S. Nagano. As talentosas artistas fariam ainda outras adaptações da série Zelda para os mangás.
Na trama, o povo kokiri vive tranquilamente na floresta. Eles são eternas crianças acompanhados de uma pequena fada, exceto o garoto Link… até o dia em que a Grande Árvore Deku, uma espécie de sábia guardiã da floresta, envia a tagarela fada Navi para convocar o herói à sua presença. Ali, diz ao garoto que um grande mal se avizinha de Hyrule, e ele está destinado a combater este mal.
Até aqui, nenhuma surpresa, parece uma história bastante comum de aventura. E de certa forma, é. O grande mérito vem nos outros elementos que compõem a trama. Existem boas reviravoltas, mistérios sobre a origem de Link e seu desenvolvimento na trama, além de uma bela construção de mundo.
Devemos lembrar que, no jogo, Link não fala. Com isso, precisou-se criar uma personalidade para o herói. No mangá, Link é bem falante, com personalidade formada e muito destemido. Foi uma boa tradução do herói mudo do jogo para uma obra com muitos diálogos. E diferente do que você possa esperar, este mangá contém muito texto. Vale destacar que alguns termos foram mantidos em inglês, como triforce, Master Sword e o próprio título da obra. Outros foram traduzidos normalmente, e o resultado final é bastante satisfatório.
Daí alguns se perguntam: o mangá substitui a experiência do jogo? De forma alguma. Os jogos de Zelda tem como principal atrativo a aventura e os quebra-cabeças a serem resolvidos. Por mais que a história seja bacana, o maior valor do jogo está na experiência de jogabilidade. E mesmo que o foco do jogo fosse na história, uma adaptação em quadrinhos acabaria deixando vários pontos de lado em prol da adaptação (vide as HQ de Metal Gear, por exemplo).
A edição publicada pela Panini é belíssima, quase 400 páginas, algumas coloridas, papel de qualidade e acompanhado de um marcador de páginas muito legal. Um item que vale cada centavo, especialmente para os fãs de Zelda. Quem não jogou, tudo bem, pode ler sem medo e aproveitar uma aventura divertida e bem contada.
Nosso herói Link navegava com Tetra (Zelda?) e seus amigos em busca de um suposto Navio Fantasma. Para a surpresa da tripulação, o famigerado Navio aparece. Eles chegam perto da embarcação e Tetra decide entrar em busca de tesouros. Porém, ao pisar no sinistro navio, este começa a se mover. Link tenta se agarrar, mas cai na água. Ele acorda em uma ilha desconhecida após ter um sonho com Tetra pedindo socorro. Ao abrir os olhos, Link se depara com a fada Ciela, que o ajudará em sua busca. A partir daí, Link correrá atrás de pistas para encontrar a embarcação e salvar seus amigos. Tanto o visual cartunesco quanto a ambientação de ilhas remete ao título lançado anteriormente, Wind Waker, até porque é uma continuação direta daquela história.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, lançado exclusivamente no Nintendo DS em 2007, aproveitou a tecnologia do console portátil para apostar em uma jogabilidade 100% touchscreen. Para movimentar o herói Link, basta tocar a tela que ele seguirá naquela direção. Quando mais afastado do centro da tela você tocar, mais rápido Link andará. Os ataques podem ser executados com simples toques nos inimigos ou fazendo linhas na tela para ataques imediatos. Tudo muito intuitivo e eficiente, mas há problemas.
Por vezes, acabamos executando comandos não desejados. O fato de utilizarmos o mesmo objeto para efetuar os toques na tela poderá tirar a agilidade dos comandos. Na jogabilidade tradicional, utilizando botões, é muito mais simples atacar e usar itens enquanto movimenta o personagem. Nos comandos de toque, você deverá fazer apenas um por vez, terá que parar de se movimentar para efetuar o movimento de ataque, e algumas vezes não é tão eficaz. Ao utilizar armas secundárias, o problema aumenta, tudo fica ainda mais travado.
Essa limitação em executar comandos simultâneos prejudica a dinâmica dos combates. É claro que o jogo foi desenvolvido pensando nessa limitação, e o fez muito bem, mas não elimina alguns momentos frustrantes. Já a parte de exploração de cenários e resolução dos quebra-cabeças não há muito o que criticar, os comandos de toque são muito agradáveis. Mesmo não havendo grandes dificuldades, os enigmas são divertidos e criativos.
Não bastasse os comandos na tela de toque, tal recurso será utilizado à exaustão. Isso porque você terá os mapas dos locais visitados, e neles poderá fazer rabiscos para marcar coisas importantes. Diversas resoluções de enigmas utilizarão esse recurso de fazer traços no mapa ou mesmo desenhar o contorno da ilha visitada. Apesar do excesso, é divertido de fazer.
E claro, as famosas dungeons estão mais presentes do que nunca. São diversos locais cheios de enigmas para decifrar, muitos deles utilizando desenhos. Por vezes o jogo reaproveita determinados desafios, obrigando o jogador a repetir parte deles para acessar novas áreas, e isso se torna cansativo na reta final. Os momentos de navegação também são chatos, onde devemos traçar a rota do navio no mapa e deixar ele seguir sozinho. Enquanto o barco segue, estamos limitados apenas a disparar o canhão ou saltar sobre obstáculos. É possível redefinir a rota, mas esta não é a forma mais eficaz de conduzir um barco nos videogames.
Definitivamente, este não é o melhor título para conhecer a franquia. O estilo de jogabilidade é bem diferente, e por mais que funcione bem na exploração e nos quebra-cabeças, deixa a desejar no combate. Por fugir da jogabilidade tradicional, poderá desagradar ou cansar algumas pessoas. O jogo tem suas qualidades, tentou inovar e pode garantir boas horas de diversão, uma pena que fique cansativo na reta final.
Existem jogos que não só marcam momentos de nossas vidas pacatas, como marcam nossas vidas inteiras. Não estou aqui pra falar de um game qualquer. Estou aqui para falar do jogo que fez uma geração inteira pular da cadeira de empolgação, morder a língua e chorar de emoção. Uma geração inteira uma ova! Até hoje vejo gente catando um Nintendo 64 por aí para poder colocar suas mãos nessa belezinha. Sem mais delongas, vamos falar de Zelda: Ocarina of Time!
Em 1998, o quinto jogo da franquia The Legend of Zelda (A Lenda de Zelda, em tradução livre), Ocarina of Time, era lançado para o N64. Trazendo uma épica história de fantasia que revolucionaria os rumos da franquia e o modo como todos os gamers passariam a ver jogos de RPG, Ocarina veio a ser possivelmente o game mais aclamado da geração 32/64 bits. Nada do que vou falar aqui já não foi dito anteriormente por algum outro fã maluco desse duende que fica correndo por aí com uma espada e um escudo nas mãos, mas é uma questão de valores. O game nos trouxe novos valores a serem considerados e que, indubitavelmente, até hoje nos fazem comparar com as gerações mais recentes de videogames.
A premissa do jogo é bem simples: você controla Link, um elfo que reside na Floresta Kokiri, localizada no reino de Hyrule. Certo dia, Link se depara com a missão de salvar o reino de Hyrule das mãos do malévolo Ganondorf, o qual quer obter a todo custo o poder da Triforce, um item poderosíssimo que poderia dar a capacidade de dominar o mundo (para o bem ou para o mal) ao seu possuidor. Tendo sido confiada a responsabilidade de salvar o mundo pela própria princesa Zelda, Link (você) sai em uma jornada em busca das pedras espirituais que vão poder evitar que Ganondorf conquiste a Triforce. Como todo bom RPG, como se não bastasse o herói ter que buscar as pedras espirituais, viajamos para o futuro com a ajuda da fiel companheira Master Sword e nos deparamos com um mundo dominado pela maldade. Salvar o mundo com certeza iria dar um pouco mais de trabalho do que parecia.
Como disse anteriormente, a premissa do jogo é bem simples – o que não quer dizer que é ruim, desaponta ou perde em originalidade. Muito pelo contrário. Somos apresentados a uma história envolvente e com personagens fantásticos. Você é transportado para um mundo de fantasia que te imerge em mais de 30 horas de jogo e que te faz perceber a infinidade de possibilidades de interação com o cenário e os objetos que o compõem. Shigeru Miyamoto, criador de Zelda, Mario e Donkey Kong, é um gênio e Ocarina of Time está aí para comprovar esse fato. E digo gênio mesmo lembrando das centenas de momentos do game que esse japonês malandro nos faz passar e que são difíceis pra burro – além de muitas vezes extremamente irritantes. De qualquer forma, isso não é desculpa pra nenhum gamer e o jogo não perde nem um pouco em beleza por causa disso. Aproveitando o ensejo e falando de beleza, vale dar um destaque importante à trilha sonora do game, que não é nada menos do que incrível. Composta por Koji Kondo, as músicas do game acompanham nossos sentimentos conforme a história vai se desenvolvendo. Mais um ponto para um jogo que simplesmente se tornou uma obra prima.
O game é um action RPG, ou seja, você controla seu personagem livremente durante o jogo inteiro, em contraposição ao games da franquia Final Fantasy, por exemplo, no qual as ações são realizadas em turnos, tal qual um RPG convencional (de livro). Esse fato dá um pouco mais de fluidez às batalhas, já que não tem como prever os movimentos dos inimigos. Dessa forma, cada batalha, cada criatura, cada chefão devem ser estudados meticulosamente para que possamos sair vitoriosos.
Em termos de entretenimento, Ocarina traz muitas boas surpresas. Além de uma quantidade considerável de itens a serem adquiridos ao longo do game (três tipos de roupas, botas, espadas e escudos diferentes, cada um com uma habilidade especial, além de bombas e magias), nosso personagem é detentor da ocarina do tempo, um instrumento musical mágico. Conforme a história vai evoluindo, ganhamos diferentes músicas para serem tocadas nesta ocarina, as quais possuem habilidades únicas e que ajudam nosso herói em momentos diversos do jogo. O game é tão meticuloso com detalhes assim que às vezes é difícil lembrar que temos um certo item (ou uma certa música) que poderá ajudar a resolver determinado puzzle no mapa.
Ah, os puzzles! Se você é um gamer hardcore e gosta de bons desafios, tenho certeza que irá gostar do que Zelda tem a oferecer. Quem já esta acostumado com a franquia já vai conhecer o estilo de desafios que vão surgindo, mas não dispensa o fato de que devemos ser atentos a detalhes. Um buraco na parede pode ser o indicativo de que ela deve ser explodida, por exemplo. Qualquer coisa pode significar um avanço no jogo e qualquer desatenção pode representar um atraso de 20 minutos circulando em um mesmo cenário.
Outro ponto que não envolve questões técnicas, mas que vale ser destacado, são as diversas (e inusitadas) possibilidades que o game apresenta. Se você, assíduo, que se empolgou em poder controlar livremente seu cowboy montando o cavalo em Red Dead Redemption, o que você sente ao saber (ou lembrar) de poder fazer a mesma coisa em Ocarina of Time? Isso mesmo. Após controlar nosso personagem crescido podemos montar em Epona e andar livremente pelo cenário, facilitando a locomoção entre as longas distâncias do mapa (lembrando que trata-se de um game de RPG, ou seja, temos que ir pra lá e pra cá incessantemente por centenas de vezes). Outro destaque não tão importante, mas que vale ser apontado só pelo fato de ilustrar tamanha criatividade dos desenvolvedores do game, é a possibilidade de participar de uma espécie de mini-game de pescaria. Sim, meus caros, você pode brincar de pescaria e ganhar prêmios de acordo com o tamanho do peixe que você consegue fisgar. O mais engraçado de tudo isso é que em um momento como o jogo da pescaria ficamos tão descontraídos que, quando percebemos, nos esquecemos de fazer as missões principais e já perdemos um bom tempo brincando de pegar alguns peixes.
Uma boa notícia para a nova geração de gamers que podem estar lendo esse texto é que Zelda: Ocarina of Time foi relançado para o mais recente console portátil da Nintendo, o 3DS. A história continua a mesma, mas os gráficos foram melhorados e poder ter a experiência desse jogo no portátil deve ser no mínimo interessante.
Não preciso deixar ainda mais claros os motivos pelos quais sou apaixonado por Zelda: Ocarina of Time, não é mesmo? Relembrar é viver e esse game merece estar vivo por toda a eternidade. Se você aí não teve a oportunidade (ou nunca se sentiu realmente interessado) de jogar, só te digo uma coisa: o que você está esperando? Vá salvar Hyrule!