Tag: cyberpunk

  • Crítica | Johnny Mnemonic: O Cyborg do Futuro

    Crítica | Johnny Mnemonic: O Cyborg do Futuro

    Johnny Mnemonic: O Cyborg do Futuro é uma das obras cinematográficas que se tornaram famosas pela falta de noção em sua premissa, como era bem comum nos anos 80 e 90. O filme lançado em 1995 se passa em um futuro situado na segunda década do século XXI, e mostra um mundo contaminado por uma doença contagiosa chamada NAS – que consiste em uma alergia fatal às ondas eletromagnéticas. No cenário proposto, as pessoas são conectadas de forma neural a uma rede cibernética semelhante a internet, portanto, o NAS se mostra perigosíssimo.

    A história se desenrola mostrando um homem, vivido por Keanu Reeves, que recebe uma missão ingrata de transporte. O roteiro do filme é de William Gibson e boa parte das informações são dadas nos primeiros cinco minutos de exibição. O diretor Robert Longo tenta dar sobriedade à obra, mas qualquer seriedade não parece caber em sua proposta. Há referencias óbvias a Blade Runner, especialmente na globalização e nas influências asiáticas que tomaram os Estados Unidos. No entanto, falta qualidade e orçamento, já que os efeitos em computação gráfica são bastante artificiais à época, enquanto a direção de arte mostra gadgets tecnológicos que mais parecem brinquedos e maquetes que remetem aos trabalhos da pré-escola.

    Reeves apresenta um desempenho bastante canastrão, as cenas em demandam esforço em dor, desespero ou sofrimento soam engraçadas, de modo que faz perguntar se isso é proposital ou involuntário. As atuações também remetem as cenas de uma comédia de erros, os atores que se levam a sério como Udo Kier e Dina Meyer parecem sofrer de crises intestinais, fazendo caretas sempre quando a câmera decide dar destaque a um deles. A tentativa de referenciar um cenário cyberpunk não tem muita sorte e as participações de outras figuras famosas como Ice-T e Dolph Lundgren são ainda mais caricatas que as já citadas.

    Se haviam críticas a Reeves em Drácula de Bram Stoker, a faceta de caçador de recompensas do futuro é ainda mais digna de críticas a capacidade dramática do sujeito. Outro fator estranho é a insistência em utilizar tons de cinza nos objetos de isopor do cenário e figurino. Tudo é grafite ou prata, remetendo a um piloto cancelado de série dos anos 80.

    A tradução do clima cyberpunk é obviamente pensada, mas se Johnny Mnemonic: O Cyborg do Futuro for encarado como uma piada certamente pode ser consumido como um objeto bastante divertido, um pastiche menos inspirado do que foi O Quinto Elemento. A tentativa de mostrar o mundo digital é constrangedora, os efeitos em 3D se assemelham aos de Tron: Uma Odisseia Eletrônica, só que piorado e mais grave, dado que esse se passa quase 15 anos depois do filme da Disney. O maior legado do filme é deixar claro que o esforço em ter esperanças no futuro da humanidade é infrutífero e fútil.

  • Review | Observer

    Review | Observer

    Jogos de terror são, para muitos, o suprassumo do gênero. Quando você lê alguma coisa de terror você imagina os monstros e situações baseado na descrição do autor, mas porque você monta as figuras narradas utilizando sua imaginação, é muito difícil que elas o deixem verdadeiramente aterrorizado. Ao assistir um filme de terror, você pula na cadeira quando algo aparece do nada, mas passa a maioria do tempo dando ordens para o protagonista (que nunca escuta) então o máximo que um filme consegue é te deixar assustado e isso é muito diferente de ficar aterrorizado. Jogos de terror são os únicos que conseguem me deixar arrepiado e tem a capacidade de mimetizar o verdadeiro terror.

    Geralmente esses jogos são desenvolvidos em primeira pessoa e precisam ter uma história muito boa. Se você não se envolve com o enredo do game, fica o tempo inteiro procurando o jumpscare e por isso ele não funciona de verdade com você. Se o jogo é em primeira pessoa, tem uma história bem contada em um ambiente imersivo e possui uma edição de som bem-feita, está feito o estrago. Sala escura, fone estéreo e um PC/console bom o suficiente pra mostrar o melhor gráfico possível, e você vai ficar arrepiado e suando frio durante todas as horas que passar brincando de “passar nervoso”. O jogo do post de hoje tem isso tudo e foi uma das coisas mais aterrorizantes que já me aconteceu.

    O ano é 2084. Implantes biotecnológicos se tornaram uma realidade trivial décadas atrás e praticamente todas as pessoas tiveram alguma parte de seus corpos substituída por peças manufaturada em uma fábrica. Quando a maior parte da população se tornou aumentada, veio a praga cibernética. A “nanophage” foi a doença de uma geração recém melhorada que afetou milhares de pessoas que irromperam em um frenesi violento. Quando os episódios da doença ficaram cada vez mais espaçados o mundo entrou em uma guerra mundial que elevou uma única empresa à hegemonia cibernética: A Chiron International tornou-se o “grande irmão” que zela pela humanidade. Quando a polícia precisa interrogar algum suspeito aumentado, eles chamam oficiais como você. Você é um dos únicos oficiais poloneses em toda a Cracóvia com a capacidade de interagir com cérebros aumentados, literalmente invadindo as memórias do suspeito e extraindo o necessário para resolução do crime. Quando seu filho desaparece em um cortiço nas partes mais pobres da cidade, você precisa utilizar suas habilidades para descobrir o paradeiro de Adam que parece envolvido em algo muito grande. Somente um “observer” consegue, e ninguém além de você pode resolver essa situação.

    Observer é um jogo de terror psicológico com temática cyberpunk desenvolvido pela Bloober Team SA (de Layers of Fear) e lançado no segundo semestre de 2017. No jogo, você controla o oficial Daniel Lazarski (impecavelmente dublado por Hudger Hauer) em sua busca pelo paradeiro do filho Adam Lazarski em um prédio de apartamentos na parte mais pobre da cidade polonesa de Cracóvia. Ao chegar no prédio, você descobre que o edifício entrou em lockdown e todos os habitantes do lugar encontram-se trancados em seus apartamentos. Durante o jogo, você descobre uma série de assassinatos recém cometidos e precisa investigar o paradeiro do assassino enquanto tenta encontrar seu filho.

    De cara, o jogo mostra gráficos bastante competentes e que resistem bem aos anos de seu lançamento original, apesar do investimento modesto da Bloober Team. O game tem uma temática de enredo e gráfica bastante adulta, com cenas bem pesadas e não recomendada para crianças. As mecânicas do jogo são bastante simples e basicamente se resumem a movimentação no teclado e interação do seu personagem através dos dois botões do mouse. Não há um HUD com marcadores para vida, estamina ou qualquer outro recurso e isso mostra de forma bem simplificada a que o jogo se propõe: um adventure/walk simulator que se explica durante a jornada de Lazarski pelo prédio físico e por dentro das memórias daqueles que o oficial encontra pelo caminho.

    E é justamente durante a invasão das memórias dos outros personagens que o jogo mostra as suas garras e a qualidade de seu level design. Quando invade a mente de um personagem utilizando o implante cerebral do alvo, você se depara com uma série de puzzles refinados para avançar a narrativa e o jogo o leva através desses cenários sem pop-ups de missões e sem nenhum tipo de tutorial. É durante esses hacks de memória que estão as melhores passagens da narrativa. A história dos personagens é contada quando Lazarski tenta remontar e compreender os fatos utilizando fragmentos de memória completamente desconexos em uma verdadeira “viagem de ácido” por dentro de cenários psicodélicos e estroboscópios. O jogo dá um aviso no início, mas é necessário frisar: se você sofre de episódios convulsivos, fique longe de Observer.

    O mais legal no trabalho dos programadores da Bloober Team é a forma como a narrativa do jogo caminha sem pegar na sua mão nem uma vez. Todos os elementos para entender a trama estão na interação com o cenário, mas não há um resumo ou arquivos para confirmar se você captou a mensagem.

    Observer: Gráficos não mais do que competentes

    O ator Hudger Hauer (de, não por acaso, Blade Runner) faz um trabalho magnífico na dublagem do personagem principal e, num geral, todas as outras vozes empregadas no game são irretocáveis em suas interações com Lazarski. A edição de som do jogo é monumentalmente bem-feita e não encontrei nenhum bug durante minhas horas (5 horas, pra ser exato) com Observer. Como comentei, a narrativa é bem linear, mas durante o jogo são apresentadas duas ou três sidequests não obrigatórias que são fáceis de abandonar. O jogador fica tão envolvido na história e tão ansioso por encontrar Adam que só percebe que as missões ficaram para trás quando o jogo terminou. Ao fim da primeira jornada pela história do game, não fica a impressão de que as missões paralelas são imprescindíveis para o perfeito entendimento da aventura principal.

    Como já comentei, o jogo se assemelha bastante a um filme interativo. Não há combate, armas ou qualquer outra interação que não envolva andar por dentro do prédio e conhecer a história. Andar pelos corredores e pelos ambientes psicodélicos das memórias é basicamente tudo o que você faz e, infelizmente, isso é implementado de uma maneira pouco enriquecedora. Talvez para aumentar a tensão, ou pelo adiantado de sua idade, o personagem controlado pelo jogador se movimenta de forma muito lenta e, mesmo quando está correndo, percorrer grandes distâncias é algo um pouco monótono. Se você não presta atenção e se perde dentro dos corredores do cortiço, achar o lugar que você quer pode ser um pouco enfadonho entre um ponto importante e outro. Isso diminui drasticamente a capacidade de replay do game e conta um ponto extremamente negativo neste review.

    Com alguns jumpscares bem posicionados, a ambientação mantém o jogador com o coração na boca durante praticamente o jogo inteiro, e isso é outro ponto muito importante. Dados os ambientes soturnos do prédio e seu contraste com as luzes e psicodélicas já citadas nas cenas de invasão das memórias, sessões muito prolongadas podem cansar, principalmente a visão do jogador, mas a possibilidade de chegar ao fim da narrativa com duas ou três sessões na frente do PC, colocam Observer como um jogo de tamanho adequado para o que se propõe e, nesse ponto, não ser muito comprido e arrastado conta como um ponto extremamente positivo também.

    Com gráficos viscerais, ambientação e edição de som bem construídos e roteiro bem dentro do que se espera de um terror cyberpunk, Observer é uma excelente alternativa para quem gosta de uma narrativa linear de terror que vai te deixar de pelos eriçados como nenhum filme ou livro no mesmo tema será capaz de fazê-lo. Um bom jogo para deixar na lista de desejos esperando por uma promoção na sua loja virtual preferida. Uma experiência aterrorizante no mesmo nível de Layers of Fear, para quem precisa de mais do que um O Exorcista para fazer o sangue gelar.

  • Resenha | Snow Crash (Nevasca) – Neal Stephenson

    Resenha | Snow Crash (Nevasca) – Neal Stephenson

    A visão da informática nos anos 80 e 90 não poderia ser melhor representada, popularmente, do que foi em Matrix bem na virada do milênio. Não só através de cenas de ação inesquecíveis, mas no próprio uso dramático do seu principal tema tecnológico: o mundo online é uma extensão da nossa realidade. Logo no começo da revolução digital, autores de ficção científica e fantasia piravam nas possibilidades infinitas de um novo cenário, onipotente e fadado as ambições e loucuras do homem. Mas, se no épico das irmãs Wachowski ou em inúmeros animes japoneses futuristas, tudo pendeu mais ao surreal e ao barulho para garantir a adrenalina da plateia, e a ela apresentar pela ótica da ficção uma rede mundial de computadores, foi no campo literário que o cyberspace foi e continua a ser bem mais sofisticado, ou seja: melhor especulado nas suas inúmeras questões extrafísicas, polêmicas e regulatórias, debatidas em sociedade desde os primórdios da invenção coletiva da internet.

    Em 1992, Neal Stephenson veio com o seu Snow Crash, publicado inicialmente como Nevasca no Brasil pela editora Aleph, um dos cem melhores romances dos anos 90 segundo a revista Times. Exageros à parte, eis um livro-chave para os amantes mais modernos de aventura, e que as vezes podem se indagar: e se o Indiana Jones caísse numa dimensão cibernética, cheia de tecnologias delirantes e muita paranoia? Bom, foi mais ou menos isso que Neal imaginou ao acompanhar a história de Hiro Protagonist. Para todo mundo, ele é só um ex-entregador de pizza, já que na verdade (e para poucos) ele é o último hacker freelancer dos Estados Unidos. Co-criador do Metaverso, uma enorme realidade aumentada aonde se pode andar pelas ruas, e entrar nas lojas que os melhores programadores da Terra criaram no início do Metaverso, Hiro ajudou a criar o bar Black Sun. É lá onde os avatares mais renomados do Metaverso adoram passar um tempo ostentando suas vaidades, e é também onde uma poderosíssima droga (um vírus) chamado “Nevasca” aparece, pela primeira vez.

    Aparentemente inofensiva, a droga (“Snow Crash”, em inglês, um termo para quando o computador trava, e a imagem do monitor fica embaralhada igual uma Nevasca) é comercializada no Metaverso cada vez mais, feito o Covid-19 a se propagar na China. Infectando todo mundo nessa realidade virtual, Hiro começa a entender que ela pode ir muito além de um reles vírus online. Tendo implicações no mundo real, e servindo de ameaça iminente a Hiro, que sabe demais justamente por ser um hacker, a droga precisará ser combatida nas camadas mais ocultas do da deep web, ou poderá ser tarde demais inclusive no mundo real. O livro emblema com total dinamismo a falta de privacidade do cidadão quando inserido na internet, e o peso da liberdade quando esta é ameaçada. Assim, o autor reflete sobre a paranoia do homem diante do desconhecido, e principalmente quando o desconhecido é autônomo e faz parte daquilo que o próprio homem criou. É o velho drama do “Criamos um monstro e ele fugiu do controle, e agora?”, muito bem tratado aqui.

    Mesmo sendo mais longo do que precisava ser, e previsível quanto aos arcos de personagens coadjuvantes, Snow Crash ou Nevasca é um amplo conto futurista e cheio de influências dos anos 80 lançado bem no ano da morte de Isaac Asimov, o genial escritor russo de ficção-científica que revolucionou a maneira a qual o ser-humano enxerga a inteligência artificial – para sempre. O que impressiona, de fato, é a maestria de Stephenson junto a uma narrativa que flui feito um rio, a serpentear. O cara nos conduz por um jogo de palavras realmente cativante e que, com certeza, seduziu a revista Times no seu ranking da década de 90. Um tanto cansativo no final, mas irresistível no começo, Snow Crash é feito sob medida para quem não tem paciência para toda a filosofia de um O Tempo Desconjuntado, e prefere uma cientologia e uma filosofia bem embaladas na adrenalina, e no suspense que existe aqui. Achou que só Matrix era assim? Achou errado.

    Compre: Snow Crash – Neal Stephenson.

  • VortCast 86 | Diários de Quarentena XVI

    VortCast 86 | Diários de Quarentena XVI

    Bem-vindos a bordo. Flávio Vieira (@flaviopvieira), Filipe Pereira (@filipepereiral), Bruno Gaspar, Rafael Moreira (@_rmc) e Jackson Good (@jacksgood) se reúnem para destilar todo seu ódio à Cyberpunk 2077 e aos constantes aumentos de valores da Panini Comics. Além disso, falamos um pouco sobre os quadrinhos de Jeff Lemire, filmes natalinos, a importância de José Mojica Marins no cinema nacional, stand-up comedy e muito mais.

    Duração: 142 min.
    Edição: Rafael Moreira e Flávio Vieira
    Trilha Sonora: Rafael Moreira e Flávio Vieira
    Arte do Banner:
     Bruno Gaspar

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  • Crítica | Akira

    Crítica | Akira

    Em 1988, Akira abriu as portas para que as animações japonesas se popularizassem ainda mais no Ocidente, não só pela qualidade inigualável da animação, mas também pela estética cyberpunk que ficava popular por obras como Neuromancer (William Gibson), Blade Runner, RoboCop, entre outras. O longa-metragem de Katsuhiro Otomo, adapta o mangá homônimo (também de Otomo), enquanto a publicação sequer havia sido concluída.

    Entre a cena inicial e os fatos do “presente” se passam 31 anos, tempo o bastante para o mundo ter mudado para um futuro impessoal e cruel. Em menos de dez minutos é mostrado um homem sendo chacinado na frente de uma criança. Logo somos apresentados a Shotaro Kaneda e Tetsuo Shima, que andam sobre suas motos tunadas por um ambiente urbano que remete bastante ao futuro de Blade RunnerLaranja Mecânica. Neo Toquio é uma cidade violenta, onde as gangues imperam, semelhante ao visto no clássico Cult de Walter Hill, Warriors: Os Selvagens da Noite, mostrando aqui toda a salada de referências que o realizador apresentava em ambas versões da obra, e repetindo de certa forma o ciclo ocorrido após a Segunda Guerra Mundial, onde a capital do país se tornou mais cosmopolita após uma explosão de proporções nucleares.

    As cenas de perseguição de moto são visualmente absurdas, os movimentos impressionam pela qualidade técnica, visual e a fluidez de movimento. Até hoje a qualidade da animação salta aos olhos, e para 1988 a sua configuração era ímpar, e isso é um bom motivo para louvar os produtores por terem concentrado a história em um longa-metragem, já que se essa fosse uma série contínua, a qualidade e o orçamento seriam diluídos ao longo da temporada.

    A carga dramática da história aborda não só temas pesados e distantes (até certo ponto, claro) como um cenário pós apocalíptico e longe do que era tangível e atual no ano de seu lançamento, mas também questões muito caras a qualquer sociedade, como problemas de aceitação, depressão e suicídio. O personagem de Tetsuo é a personificação da maioria dos medos da juventude.

    Autores de mangá adaptando suas próprias obras era algo meio raro, e tal qual ocorreu com o lendário Osamu Tezuka que produziu e dirigiu produtos baseados em seus escritos, se percebe que Otomo é senhor de sua obra. Os momentos em silêncio fazem paralelos com o cinema introspectivo japonês, que ajudam o público a respirar e refletir sobre o horror atômico e outros temas que expõe.

    Tetsuo, Kaneda e outras crianças são vítimas, meninos que tiveram suas infâncias e inocências interrompidas por conta da falta de escrúpulos dos poderosos. Mesmo que eles tivessem alguma autonomia e liberdade de escolha como os que formavam gangues, não havia ali qualquer paralelo com a malignidade inescrupulosa dos cientistas que brincam com as vidas alheias. O destino final é triste, seja qual for, e um mundo onde as crianças perdem as esperanças é um mundo sem vida. Além de toda narrativa dramática, Akira possui um trabalho único, as movimentações de seus personagens são perfeitas, de uma qualidade comparável aos clássicos animados de Walt Disney, e que certamente influenciou toda sorte de produtos animados, ficando lado a lado com Ghost in The ShellPerfect Blue e outros. A utilização das cores varia de intensidade, seja nos cenários como também nas luzes piscantes que lembram a lisergia das sequencias de 2001: Uma Odisséia no Espaço, além de referenciar o trabalho de Alejandro Jorowsky e Ken Russsell, e mesmo nessa salada de referências a abordagem soa original e poética, mesmo em seus pessimismos e pragmatismos.

  • Crítica | A Vigilante do Amanhã: Ghost in The Shell

    Crítica | A Vigilante do Amanhã: Ghost in The Shell

    Recentemente, M. Night Shyamalan disse que a onda de remakes e continuações em Hollywood está perto do fim. Tal declaração ocorreu quando o diretor divulgava seu novo trabalho autoral, Fragmentado e esse palpite certamente não alcançou A Vigilante do Amanhã: Ghost in The Shell, produção dirigida por Rupert Sanders e que já vinha sendo prometida a muito tempo. Cercado de polêmicas a respeito da mudança de etnia da maioria dos personagens, tal aspecto passa longe de ser o  maior defeito de concepção do produto.

    Sanders repete qualidades e defeitos de seu filme anterior Branca de Neve e o Caçador, mais uma vez trazendo um visual belo com um texto pasteurizado e repleto de clichês. Sua abordagem resgata alguns dos elementos do anime de Mamoru OshiiO Fantasma do Futuro, com referências inclusive ao background do diretor de animes, além de manter parte da essência do mangá Masamune Shirow através de fan-services ora pontuais ora gratuitos, no entanto, falta sutileza no tratar dos assuntos chaves.

    A personagem principal é chamada de Major e é interpretada pela celebridade Scarlett Johansson. A atriz está bem quando se exige dela um talento dramatúrgico, ainda que em alguns momentos sua performance aparente preciosismo, culpa evidentemente do roteiro de Jamie Moss e William Wheeler. O texto escolhe investir em uma discussão mais óbvia e obsoleta sobre a questão da alma e espírito sobre a inteligência artificial. É nessa transposição da linguagem tipicamente japonesa para uma visão mais ocidental, vista nas refilmagens dos Estados Unidos, que mora o principal demérito do longa. A questão filosófica de vida inteligente é minimizada para uma questão individual, no caso, relacionada a heroína da trama.

    A centralização narrativa é tanta que quase não sobra substância para os outros personagens explorados. Batou (Pilou Asbaek) por exemplo é um dos personagens mais queridos da franquia, mas soa como um sidekick de luxo. De positivo há o trabalho de Juliette Binoche como a Doutora Ouelet, Takeshi Kitano como o chefe Aramaki e o surpreendente Michael Pitt, que rouba a cena quando aparece, como Kuze. No entanto, a motivação dos três personagens em momento nenhum se justifica e se torna quase tão risível quanto a performance e background do vilão clássico, Cutter (Peter Ferdinando), antagonista que torna a experiência aborrecida.

    Apesar de não ser tão brilhante quanto a dos outros filmes, a trilha sonora casa bem tanto com o visual cosmopolita que remete à Blade Runner quanto com as sequências de ação. Para quem é fã da saga de Motoko Kasanagi e todo o universo de Ghost in The Shell há algumas referências básicas e pontuais, como cenas filmadas de maneira idêntica, uso de nomes importantes da saga além de uma preocupação por parte da direção de arte, que conseguem retratar com qualidade um cenário futurista cyberpunk capaz de se diferenciar até dos filhos da série como Matrix.

    É curioso que o título brasileiro Vigilante do Amanhã se distancie tanto do nome original, exceto pelo subtítulo em inglê. A sensação após o filme é a de se apreciar algo diferente dos materiais anteriores. Não é uma adaptação ofensiva  – ainda mais graças a toda reverência as obras de Oshii e Shirow – mas acrescentando bem pouco a franquia como um todo, uma vez que a temática é tão modificada que parece outra história, em um roteiro de qualidade baixa principalmente ao forçar o trama para uma possível continuação.

  • VortCast 19 | Ghost In The Shell

    VortCast 19 | Ghost In The Shell

    Rafael Moreira (@_rmc), Pedro Lobato (@PedroLobato), Bruno Gaspar e os convidados Darkonix (@darkonix) e Laivindil (@laivindil) do JCast e Grand Guignol se reúnem para comentar sobre os dois primeiros filmes do cyberpunk, Ghost in the Shell.

    Duração: 84 mins.
    Edição: Flávio Vieira
    Trilha Sonora: Flávio Vieira

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    Filmografia comentada

    Crítica O Fantasma do Futuro – Bluray / DVD
    Ghost in the Shell 2: Innocence – DVD

    Dicas de materiais relacionados

    Filme: Blade Runner – Bluray / DVD
    Filme: Trilogia Matrix – Bluray / DVD
    Filme: Akira – Bluray / DVD
    Filme: Paprika – Bluray / DVD
    Filme: Trilogia Robocop
    Filme: Minority Report – Bluray / DVD
    Livro: Realidades Adaptadas – Phillip K. Dick
    Livro: Neuromancer – William Gibson
    Livro: Nevasca – Neal Stephenson
    Quadrinhos: Transmetropolitan
    Quadrinhos: Ranxerox
    Quadrinhos: Incal