Review | The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Sinto lhe dizer que certos clássicos não resistem ao tempo. Podem ter sido ótimos em suas épocas de lançamento, mas analisando nas perspectivas atuais, inevitavelmente notaremos falhas e elementos ultrapassados. Seria este o caso de Ocarina of Time, considerado por muitos o melhor título da série? Vejamos.
Quando lançado, Ocarina of Time parou o mundo dos videogames. Nunca tive um Nintendo 64, mas na época comprei uma edição especial da falecida revista Gamers falando do novo Zelda. Só elogios. Nota máxima. Nenhum aspecto negativo apontado. Consegui jogar um pouco no videogame do meu amigo, nada muito além disso. Anos mais tarde, por meios “alternativos”, finalmente joguei este clássico do início ao fim e adorei. Jogão. Excelente. Mesmo com alguns defeitos que eu mesmo não sabia bem quais eram, gostei bastante.
E o tempo passou.
Resolvi jogar a versão remasterizada do Nintendo 3DS e relembrar este grande jogo. Já devemos salientar que esta versão está bem mais bonita que a original, com personagens mais bem modelados e texturas muito melhores. O choque fica ainda maior quando colocamos lado a lado as versões. Ponto pra você, Nintendo!
Quanto à jogabilidade, eis o grande problema. Por mais que algumas ideias tenham sido bem inovadoras na época, hoje não funcionam tão bem, principalmente pelo fato de inúmeros jogos já terem aprimorado essas ideias. A começar pelo famoso “Z Target”, quando o inimigo fica marcado com uma mira, a câmera mantém o foco nele e seu personagem se move tomando esse alvo como referência. Ou seja, ao invés de andar normalmente para a esquerda, ele andará de lado para essa direção, contornando o alvo e mantendo o foco nele. Apenas para citar um exemplo, a base da franquia Dark Souls é isso: fixar a câmera no inimigo, ficar circulando o alvo para esquivar, defender e atacar. Esta mecânica funciona bem em Zelda, o maior problema é fixar no inimigo.
Digo isso porque a câmera do jogo é péssima. Muitas vezes, o ângulo não favorece o jogador, e para fixar em um inimigo, às vezes demora alguns poucos segundos. Este mínimo lapso temporal, muitas vezes, pode ser fatal e trazer um desgosto tremendo. Porém, se você conseguir fixar a câmera no inimigo, o restante funciona razoavelmente bem, basta relevar a jogabilidade truncada da época.
O tamanho do mundo é algo que impressiona. Para a época, temos um baita mundo a percorrer e explorar. Infelizmente, os percursos entre locais importantes são têm muita coisa a apresentar, ficando algo um tanto vazio e tedioso. Este problema é amenizado quando nossa amiga Epona se junta a você, assim o herói Link poderá cavalgar pelos campos de Hyrule com muito mais rapidez.
Todo esse mundo foi construído para contar a história de Link, um kokiri que mora na floresta. Diferente dos outros kokiri, Link não possui uma fada que o acompanha. Porém, a Grande Árvore Deku envia a pequena fada Navi para convocar Link à sua presença e lhe dar uma importante missão. A partir daí, descobrimos uma tramoia nefasta de Ganondorf para dominar Hyrule, sendo que Link teve sonhos com alguns indícios desses ocorridos.
São vários locais interessantes a explorar, desde sua terra natal Kokiri Forest até a montanha dos Goron (um povo toupeira gigante), lagos, desertos, enfim, o mundo é bem rico e variado na medida do possível, levando em conta as limitações da época em que o jogo foi lançado. Hoje em dia é bem normal, mas em 1998 foi algo fora do comum. Ainda se mostra bacana e tem seus méritos.
Os elementos clássicos da série estão presentes, desde os sons já conhecidos quanto alguns equipamentos (arco e flecha, hookshot, bumerangue etc). O level design segue o padrão dos jogos anteriores, sendo um mundo aberto com locais fechados vulgo dungeons – repletos de quebra-cabeças com um chefão e diversos itens importantes . Os menus foram readaptados para a tela de toque do 3DS e funcionou muito bem. O design dos botões do portátil, aliado aos novos menus, entregam uma jogabilidade confortável, apesar dos problemas da câmera já citados.
O menu de toque, inclusive, melhorou em demasia a experiência em uma dungeon específica, o famigerado Templo da Água. O local possui um level design bem ousado, com diversos andares e dispositivos que elevam ou diminuem o nível da água, mudando elementos do cenário e dando acesso a novas áreas. Para andar sob a água, Link precisa utilizar as Botas de Ferro, fazendo o herói afundar e andar submerso. Porém, na versão do Nintendo 64, para equipar essas botas era necessário acessar o menu e modificá-las nos seus equipamentos, o que causava uma certa quebra no ritmo do jogo. Agora, as botas podem ser colocadas no menu de itens da tela de toque, sendo equipadas com um simples toque. Isso trouxe uma ótima dinâmica nesta parte do jogo, e até deixou o Templo da Água mais interessante de ser explorado.
É claro que não poderíamos deixar de falar dela, a relíquia que dá nome ao jogo. Em diversos momentos, você precisará tocar uma música específica para ativar determinados eventos, abrir portas, dentre outras coisas. Cada botão toca uma nota, e as músicas serão executadas com a sequência correta das seis primeiras notas da música. Este elemento musical dá um charme bem especial à aventura. Lógico que algumas revistas da época fizeram uma lista enorme de músicas populares que poderiam ser tocadas na ocarina. Provavelmente você foi uma das milhares de pessoas que tocou a maldita música do Titanic no instrumento de sopro mágico.
Talvez a mecânica mais memorável do jogo seja a alternância do tempo. Ao ter acesso à lendária Master Sword no Templo do Tempo, Link avançará 7 anos no futuro, tornando-se um adulto. O mundo estará diferente, mais sombrio, uma vez que Ganondorf dominou Hyrule. Existem equipamentos que só podem ser usados na forma adulta, e outros apenas quando criança. Locais também são acessíveis exclusivamente em forma de adulto ou criança. Esta alternância entre o “mundo normal” e o “mundo sombrio” já acontecia em A Link to the Past, um dos títulos mais famosos e queridos da franquia, lançado anos antes no Super Nintendo. A necessidade de alternar as épocas pode trazer algumas dificuldades e, possivelmente, travar o jogador em quebra-cabeças pouco intuitivos.
Existe uma aura especial neste jogo. A maioria das pessoas que jogaram em 1998 guardam um enorme carinho por ele. E não é difícil entender o porquê. Ocarina of Time trouxe um mundo vasto, diversificado, interessante, com uma história bacana, personagens carismáticos e aspectos técnicos impressionantes. Comparando aos jogos atuais, Ocarina of Time perde brilho. Algumas decisões de level design prejudicam certos momentos do jogo, deixando a diversão prejudicada. Mesmo assim, continua sendo plenamente jogável nos dias atuais, especialmente na versão de 3DS. Mereceria, inclusive, um belo remake nos motores gráficos atuais, um mundo maior e mais vivo, novos elementos a explorar, dungeons reformuladas… e claro, deixar a Navi muda!