Se eu fosse um desenvolvedor de jogos, um dos meus principais objetivos como realizador seria trazer o maior fator de replay junto à imersão para meu projeto. Esse é sem dúvida um dos desafios mais presentes dentro das desenvolvedoras da atualidade, com jogos como Dark Souls renovando essa sensação em gameplay e praticamente estimulando o jogador a refazer todo o seu trajeto mais de duas vezes à procura de coisas que ele nem mesmo percebeu que estavam ali. Tudo isso muitas vezes é influência do consagrado Castlevania: Symphony of the Night, de 1997, que não só trouxe essas duas características de maneira cíclica e fractal, como também conseguiu marcar o início do subgênero conhecido como Metroidvania, trazendo filhos independentes dentro desse mesmo preceito. Em 1994, Yoshio Sakamoto e sua equipe, antes mesmo de Koji Igarashi, refinaram de maneira significativa sua própria fórmula com o terceiro título da franquia, Super Metroid, e é sobre esse jogo que faremos algumas considerações.
Não que cronologia importe muito nos jogos da Nintendo, mas cronologicamente Super Metroid é o terceiro jogo da franquia, a sequência direta de Metroid 2 para Gameboy e o antepenúltimo da franquia, seguido por Metroid Other M para Wii, e Metroid Fusion para Game Boy Advance.
Praticamente despido de diálogos, os momentos iniciais do jogo dão a única minúcia de texto que vai apresentar. Em compensação, é gritante como a falta a NPCs ou diálogos expositores não diminuem em nada o interesse em apenas prosseguir, aumentando a imersão através do cenário. É como se o único elemento que conversasse de verdade com o jogador fosse o próprio mapa, que está a todo o momento desafiando sua capacidade de continuar a seguir caminho por ele e descobrir qual é a sua extensão, enfrentando seus inimigos e descobrindo seus segredos.
Essa faceta de mundo semi-aberto 2D plataforma é o maior aspecto da imersão do jogo. Não basta apenas seguir caminho sem ter alcançado o tanque que libera mais um míssil no seu armamento, ou alcançando aquele último quadrado vazio do canto no mapa que parece levar para um caminho diferente do habitual, ou descobrir a janela de tempo correta para fazer Samus quicar na parede até o topo de outra área do mapa sem necessidade de um upgrade. É intrigante como a maior recompensa da jornada é descobrir uma área nova ou um método de acessar uma parte do planeta Zebes, que estava bloqueada por algum obstáculo estranho, e os próprios upgrades na armadura de Samus são a porta para essa quebra de barreira. Isso faz com que tudo dentro do level design seja cíclico e autopreenchido, fazendo com que você muitas vezes revisite o mesmo lugar repetidas vezes na esperança que daquela vez o upgrade seja o correto para prosseguir.
Pode ser que esse não seja o maior trunfo de Super Metroid como realização, mas talvez seja o melhor fator replay já feito. Você sente que já jogou aquilo algumas vezes dentro da primeira jogada de maneira orgânica. Em Symphony of the Night você se vê na obrigação de explorar aquele mundo novamente como parte da própria exploração, utilizando até outro personagem se quiser. Porém, tornar a primeira viagem algo tão cíclico dentro dos objetivos é um polimento tão sutil e refinado quanto não ter um único loading em momento algum.
–
Texto de autoria de Halan Everson.
O jogo é mto foda. Não entendo porque se cunhou o gênero com nome “Metroidvania”, pois o gameplay de exploração, backtracking e evolução do personagem, em side-scrollers, é originalmente apenas do Metroid. Foi Castlevania quem copiou esse estilo de progressão.
Não tenho dados pra sustentar isso mas talvez a geração que começou a se interessar por olhar jogos com mais profundidade no PSX jogou o SOTN e não chegou a jogar o metroid antes, mas só especulando mesmo pelo Psx provavelmente ter alcançado mais gente.
Eis um jogo que preciso revisitar.
Você é o Almighty do NicolasCage.Com? hehehe Pode crêr, rejoguei Supe Metroid ano passado, só que dessa vez para terminar e apreciar cada aspecto do jogo, como se fosse escrever uma critica, e fiquei apavorado, visual/trilha sonora/gameplay – 40/40 da Famitsu.
O próprio. Almighty é a celebridade do Vortex.
Nem tanto, mestre, nem tanto.
Hahaha
nicolascage.com.br =]
Essa sim é uma nostalgia que merece ser revivida.
Ótimo jogo, queria passar a vida inteira desbravando aquele planeta e cada vez mais aperfeiçoando Samus.
estou perdido,recomecei o zero mission,metroid 4 e super metroid e estou indeciso kkkkkkkkk o super metroid terminei tem 6 anos e o zero misson 5 e não dei chance pro fusion por achar diferente dos outros.