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  • Resenha | Crise Nas Múltiplas Terras – Volume 1

    Resenha | Crise Nas Múltiplas Terras – Volume 1

    Antes da mega saga Crise nas Infinitas Terras, houveram alguns crossovers entre  as dimensões e Terras do multiverso da DC, e a Panini fez um bom compilado dessas historias, mostrando os roteiros de Gardner Fox e arte de Mike Sekowsky nas historias, que 1963 e 1966. Para introduzir as tramas há um prefácio de Mark Waid, bem reverencial a esses confrontos.

    Fox tinha intimidade com o titulo da Liga da Justiça, já havia escrito o titulo junto a Julius Schwartz, além de ser o criador de mais de oitenta personagens, entre eles o Flash Jay Garrick/Joel Ciclone (com Harry Lampert) e o primeiro Gavião Negro (com Denis Neville) e outros vigilantes modernos. Fox também foi o responsável por Flash dos Dois Mundos, que praticamente inaugurou o conceito de multiverso na DC, reunindo Garrick e Barry Allen (também criado por Fox, com Carmine Infantino e Bob Kanigher). A primeira historia mostra um evento meio místico, com a Liga formada por Batman, Ajax (ou Caçador de Marte, segundo as novas traduções),  Super-Homem, Mulher Maravilha, Arqueiro Verde, Lanterna Verde (Hal Jordan), Aquaman, depois aparecendo o Flash Barry Allen e Elektron (ou Átomo) estão em uma mesa com uma bola de cristal e uma nuvem, com a Sociedade da Justiça aparecendo na fumaça. A SJA é formada por Átomo, Canário Negro, Gavião Negro, Joel Ciclone, Lanterna Verde (Alan Scott), Homem-Hora e Senhor Destino, não demora a finalmente falar o motivo da luta nesta revista.

    A aventura da Liga é tão infantil que soa caricata, pois Cronos, Felix Fausto e Doutor Alquimia  avisaram que roubarão um banco em Powers City, um navio naufragado e um carro blindado, e além de afrontarem os heróis afirmando o que roubariam, ainda se gabavam de facilmente fugirem dos heróis. O conceito apresentado nas historias do Flash, de que ambas as Terras ocupam o mesmo espaço, mas em frequências diferentes é largamente utilizado aqui, sem maiores pudores. Até os desenhos de Sekowsky remetem um pouco a isso, primeiro pela simplicidade do traço, que faz com que a maioria dos personagens pareçam ter o mesmo corpo e características, exceção por suas roupas, seja na terra  da Liga ou da Sociedade.

    A SJA não se reunia há doze anos e só voltou a se reunir pela animação de terem encontrado Barry Allen. O plot da SJA é idêntico ao da Liga, e em ambos predomina esse clima de historia descompromissada com seriedade e extremamente escapista. Os vilões da Terra da SJA, Geada, Violonista e o Mago atacam na Terra da Liga e fazem essa viagem interdimensional só para roubar bancos. Isso dá um pouco da noção completamente maluca empregada nesses confrontos. A Crise na Terra 2 continua imediatamente após esses eventos, e os heróis veteranos sentem dores, ao enfrentar animais do museu reanimados pelo violonista, em um embate muito bizarro. Os anos sessenta eram ácidos também dentro dos gibis.

    A historia termina de modo escapista e fez tanto sucesso que passou a ser uma tradição, de encontro entre LJA e SJA, sempre na revista Justice League of America. A Crise na Terra 3 não demora a chegar, em 1964 com um grupo de heróis reduzidos, da Liga, Flash, Superman, Batman, Mulher Maravilha e Lanterna Verde, da Sociedade Gavião Negro, Canário Negro, Starman, Senhor Destino e Dr. Meia Noite. Também são explorados um “novo” grupo de personagens, a Supermulher, Coruja, Ultraman, Johnny Quick e Anel Energético, o chamado Sindicato do Crime e logo se explica que na Terra 3 tudo é invertido, George Washington era um americano que descobriu a Europa, Abraham Lincoln foi assassino de um presidente e não o político falecido, e os super seres eram bandidos, esses já citados. A ideia é tão esdrúxula em essência que se torna divertida e até carismática. O absurdo é tanto que a kriptonita dá poderes ao Ultraman, novas habilidades ao invés de quase matá-lo, e ele recebe uma ultra visão, que o faz ver a Terra 1, contando aos seus amigos a existência da Liga.

    O mote da historia é tão simples quanto as crises na terra 1 e 2: o Sindicato entediado quer novos desafios, e por isso quer enfrentar a Liga. Os combater são extremamente bobos e o conteúdo dos diálogos são bobos, assim como a inteiração dos personagens. A Era de Prata era cheia de bordões exagerados e repletos de uma ingenuidade que não condizia muito com aqueles tempos. A infantilização desse tipo de historia talvez fosse um modo de escapar da tensão presente no cenário político da época.

    Da parte da historia, foi um acerto de Fox por os heróis para lutarem contra outros que não suas contra partes, pois dava a dimensão ao publico como seria uma luta do Superman contra o Flash e daí por diante. Os vilões vencem os heróis da Terra 1, e os da Terra 2 interferem para serem também subjugados. De todos os personagens, Anel Energético é o mais astuto, e apesar de se falar que o Coruja é mais inteligente, claramente é ele o mais ardiloso do quinteto do mal, sua origem tem mais a ver com o Lanterna de Alan Scott, por conta da origem mágica dos seus  poderes. A participação da Sociedade é sub aproveitada também, ainda que esse final seja o melhor amarrada dessas primeiras edições, não chega a empolgar muito, sobretudo o leitor atual, para a época devia ser algo grandioso mesmo.

    A próxima historia começa, Uma Terra Sem Liga da Justiça, seguida de Crise na Terra A se localiza na Terra 1, com a SJA enfrentando uma versão do Relâmpago Místico Bahdnisiano de Jonnny Trovoada. A formação da Sociedade era Átomo, Senhor Destino, Joel Ciclone, Lanterna, Gavião Negro e Sr. Incrível e ao viajar para outra Terra, o Relâmpago impede que a Liga da Justiça existe, ao voltar no tempo cortando a gênese de cada um dos heróis. Há comentários metalinguísticos nessa parte, com o personagem falando direto com o espectador, mas apesar do bom começo essa é uma das historias mais infantis até aqui.

    As ultimas aventuras são Crise entre a Terra-1 e a Terra-2 e Ponte Entre Duas Terras, lançadas ambas em 1966 e esses talvez sejam os episódios que  mais se aproxima do que Wolfman e Perez fizeram em 1985, seja Crise Entre a Terra 1 e Terra 2 onde a ameaça de anti-matéria faz com que possivelmente as duas versões da Terra entrem em colisão. Dessa vez o Gavião Negro é membro da Liga da Justiça, e já utiliza o visual que o fez conhecido nos desenhos animados e quadrinhos mais modernos, cujo capacete já parece mais o de uma ave. Há participação de Solomon Grundy e Arrasa Quarteirão, cada um na terra diferente da que os personagens vivem, também há menção ao Espectro, que tenta deter o Homem de Anti-Matéria, só obtendo êxito com a ajuda dos dois grupos de heróis.

    Crise nas Múltiplas Terras é legal de se apreciar por motivos de curiosidade, pois são tão distantes dos quadrinhos pós-Crise que nem parecem do mesmo universo, a comparação com o conceito do que é massa veio hoje então é abissal, com um abismo entre as duas realidades, mas vale demais por perceber como a linguagem dos quadrinhos pode mudar com o tempo assim como o interesse do público com historias mais ou menos adultas, o que não significa que simplesmente ler esses escritos traga clarividência do que vem primeiro, se é a mudança da linguagem, que faz o publico preferir argumentos mais “eruditos”, ou se a vontade de quem lê é que obriga roteiristas, desenhistas e editores a mudar seu conteúdo, ainda assim, o trabalho aqui é diferenciado, sobretudo o de Gardner Fox, que de todos, era o que mais parecia entender o que o leitor queria consumir.

  • Resenha | Sociedade da Justiça – Vol. 01

    Resenha | Sociedade da Justiça – Vol. 01

    Sociedade da Justiça - 01
    O famigerado reboot há pouco promovido pela DC tinha claramente um, e, a despeito de qualquer desculpa que tenha sido lançada aos fãs, apenas um objetivo: catapultar as vendas da editora e torná-la novamente competitiva frente à sua maior rival, a Marvel. Tal objetivo foi alcançado com louvor, sendo um dos principais motivos o fato de a reformulação ter permitido que o novo leitor, que se sentia intimidado perante o caos que então imperava na cronologia da editora, finalmente ingressasse nesse universo.

    Na antiga conjuntura do universo DC, havia de fato pouquíssimas histórias que serviam de ponto de ingresso adequado para o leitor que pouco ou nada sabia sobre o mundaréu de aventuras já enfrentadas por determinado herói ou grupo de heróis. Entretanto, a “faxina criativa” acabou por apagar não só essas raras, mas ainda louváveis, fases que podiam ser assimiladas por alguém que nunca antes tivera contato com quadrinhos, como também as não tão raras boas histórias idealizadas ao longo das muitas décadas de prevalência da antiga ordem cronológica. E Sociedade da Justiça nº 01, encadernado lançado pela Panini em abril de 2011, amalgama ambas as coisas – o que, infelizmente, não vale muita coisa no atual momento.

    A revista reúne do 30º ao 35º número da terceira série da Sociedade da Justiça da América, que perdurou de 2006 a 2011. O volume conta com os dois primeiros arcos escritos por Bill Willingham, criador da premiadíssima série Fábulas, em sua curta passagem pela revista. No primeiro e mais interessante deles, Sementes Ruins, vemos uma equipe ainda imatura, chefiada por alguns heróis do primeiro escalão – Flash (Jay Garrick), Lanterna Verde (Allan Scott), Pantera (Ted Grant), principais responsáveis por essa nova formação, e alguns outros como a Poderosa –, mas composta principalmente por buchas de segunda e terceira categoria – Mr. América, Homem-Hora, Rajada, Tempestade e Mestra Judoca –, lidar simultaneamente com três perigosas ameaças: um bem-arranjado ataque de diversos vilões, a infiltração de um inimigo desconhecido que propaga insegurança e medo dentro do time, e um racha interno provocado pelas discrepantes visões dos veteranos e dos heróis do novo século para com o papel das equipes de super-humanos na sociedade.

    Competente ao intercalar as três tramas, o roteiro acaba por agradar a leitores com diferentes interesses. Os fãs da boa e velha porradaria não se decepcionam, ao passo que tanto aqueles que buscam por um mistério que perpasse a aventura quanto os que esperam visões mais frescas sobre o mundo dos heróis – aqui presenteados com um instigante debate sobre a funcionalidade das super-equipes dos velhos tempos, “clubinhos sociais felizes”, como descrito na própria revista, em um mundo cada vez mais militarizado – também sairão satisfeitos.

    Já o segundo arco, Impiedoso, consiste num episódio blasé, em que os heróis encarram e derrotam, sem grandes dificuldades, um mago poderoso, porém não muito astuto. Embalados pelos consistentes e detalhados – em níveis diferentes, é claro – traços de Jesús Merino e Travis Moore, respectivamente, esses dois arcos compõem um encadernado divertido, que pode ser apreciado por ávidos consumidores ou por novatos no mundo dos quadrinhos, como este que vos escreve.

    Que o material é bom, isso é. Mas cabe ao leitor responder a seguinte questão: uma boa história – e nada além disso – situada na antiga cronologia, e que, portanto, de nada mais vale no universo DC, ainda merece ser consumida, ou os trâmites editoriais jogaram no lixo não só os esforços criativos de diversos realizadores, como também o valor a eles agregado?

    Texto de autoria de Alexandre “Noots” Oliveira.

  • VortCast 01 | A História da DC Comics – Parte 1

    VortCast 01 | A História da DC Comics – Parte 1

    Bem Vindos à bordo. Edição com Flávio Vieira, Felipe Morcelli, Daniel HDR, Professor Nerd, André (Kirano) e Delfin (atrasado, mas sempre informativo) em um bate-papo descontraído sobre a trajetória da DC Comics nos primeiros anos dos 75 de sua vida: A criação de seus principais personagens, autores de grande renome, histórias que marcaram época e muito mais sobre uma das maiores editoras de quadrinhos do mundo.

    Duração: 65 mins.
    Edição: Flávio Vieira
    Trilha Sonora: Flávio Vieira

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