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  • Resenha | Crise Nas Múltiplas Terras – Volume 1

    Resenha | Crise Nas Múltiplas Terras – Volume 1

    Antes da mega saga Crise nas Infinitas Terras, houveram alguns crossovers entre  as dimensões e Terras do multiverso da DC, e a Panini fez um bom compilado dessas historias, mostrando os roteiros de Gardner Fox e arte de Mike Sekowsky nas historias, que 1963 e 1966. Para introduzir as tramas há um prefácio de Mark Waid, bem reverencial a esses confrontos.

    Fox tinha intimidade com o titulo da Liga da Justiça, já havia escrito o titulo junto a Julius Schwartz, além de ser o criador de mais de oitenta personagens, entre eles o Flash Jay Garrick/Joel Ciclone (com Harry Lampert) e o primeiro Gavião Negro (com Denis Neville) e outros vigilantes modernos. Fox também foi o responsável por Flash dos Dois Mundos, que praticamente inaugurou o conceito de multiverso na DC, reunindo Garrick e Barry Allen (também criado por Fox, com Carmine Infantino e Bob Kanigher). A primeira historia mostra um evento meio místico, com a Liga formada por Batman, Ajax (ou Caçador de Marte, segundo as novas traduções),  Super-Homem, Mulher Maravilha, Arqueiro Verde, Lanterna Verde (Hal Jordan), Aquaman, depois aparecendo o Flash Barry Allen e Elektron (ou Átomo) estão em uma mesa com uma bola de cristal e uma nuvem, com a Sociedade da Justiça aparecendo na fumaça. A SJA é formada por Átomo, Canário Negro, Gavião Negro, Joel Ciclone, Lanterna Verde (Alan Scott), Homem-Hora e Senhor Destino, não demora a finalmente falar o motivo da luta nesta revista.

    A aventura da Liga é tão infantil que soa caricata, pois Cronos, Felix Fausto e Doutor Alquimia  avisaram que roubarão um banco em Powers City, um navio naufragado e um carro blindado, e além de afrontarem os heróis afirmando o que roubariam, ainda se gabavam de facilmente fugirem dos heróis. O conceito apresentado nas historias do Flash, de que ambas as Terras ocupam o mesmo espaço, mas em frequências diferentes é largamente utilizado aqui, sem maiores pudores. Até os desenhos de Sekowsky remetem um pouco a isso, primeiro pela simplicidade do traço, que faz com que a maioria dos personagens pareçam ter o mesmo corpo e características, exceção por suas roupas, seja na terra  da Liga ou da Sociedade.

    A SJA não se reunia há doze anos e só voltou a se reunir pela animação de terem encontrado Barry Allen. O plot da SJA é idêntico ao da Liga, e em ambos predomina esse clima de historia descompromissada com seriedade e extremamente escapista. Os vilões da Terra da SJA, Geada, Violonista e o Mago atacam na Terra da Liga e fazem essa viagem interdimensional só para roubar bancos. Isso dá um pouco da noção completamente maluca empregada nesses confrontos. A Crise na Terra 2 continua imediatamente após esses eventos, e os heróis veteranos sentem dores, ao enfrentar animais do museu reanimados pelo violonista, em um embate muito bizarro. Os anos sessenta eram ácidos também dentro dos gibis.

    A historia termina de modo escapista e fez tanto sucesso que passou a ser uma tradição, de encontro entre LJA e SJA, sempre na revista Justice League of America. A Crise na Terra 3 não demora a chegar, em 1964 com um grupo de heróis reduzidos, da Liga, Flash, Superman, Batman, Mulher Maravilha e Lanterna Verde, da Sociedade Gavião Negro, Canário Negro, Starman, Senhor Destino e Dr. Meia Noite. Também são explorados um “novo” grupo de personagens, a Supermulher, Coruja, Ultraman, Johnny Quick e Anel Energético, o chamado Sindicato do Crime e logo se explica que na Terra 3 tudo é invertido, George Washington era um americano que descobriu a Europa, Abraham Lincoln foi assassino de um presidente e não o político falecido, e os super seres eram bandidos, esses já citados. A ideia é tão esdrúxula em essência que se torna divertida e até carismática. O absurdo é tanto que a kriptonita dá poderes ao Ultraman, novas habilidades ao invés de quase matá-lo, e ele recebe uma ultra visão, que o faz ver a Terra 1, contando aos seus amigos a existência da Liga.

    O mote da historia é tão simples quanto as crises na terra 1 e 2: o Sindicato entediado quer novos desafios, e por isso quer enfrentar a Liga. Os combater são extremamente bobos e o conteúdo dos diálogos são bobos, assim como a inteiração dos personagens. A Era de Prata era cheia de bordões exagerados e repletos de uma ingenuidade que não condizia muito com aqueles tempos. A infantilização desse tipo de historia talvez fosse um modo de escapar da tensão presente no cenário político da época.

    Da parte da historia, foi um acerto de Fox por os heróis para lutarem contra outros que não suas contra partes, pois dava a dimensão ao publico como seria uma luta do Superman contra o Flash e daí por diante. Os vilões vencem os heróis da Terra 1, e os da Terra 2 interferem para serem também subjugados. De todos os personagens, Anel Energético é o mais astuto, e apesar de se falar que o Coruja é mais inteligente, claramente é ele o mais ardiloso do quinteto do mal, sua origem tem mais a ver com o Lanterna de Alan Scott, por conta da origem mágica dos seus  poderes. A participação da Sociedade é sub aproveitada também, ainda que esse final seja o melhor amarrada dessas primeiras edições, não chega a empolgar muito, sobretudo o leitor atual, para a época devia ser algo grandioso mesmo.

    A próxima historia começa, Uma Terra Sem Liga da Justiça, seguida de Crise na Terra A se localiza na Terra 1, com a SJA enfrentando uma versão do Relâmpago Místico Bahdnisiano de Jonnny Trovoada. A formação da Sociedade era Átomo, Senhor Destino, Joel Ciclone, Lanterna, Gavião Negro e Sr. Incrível e ao viajar para outra Terra, o Relâmpago impede que a Liga da Justiça existe, ao voltar no tempo cortando a gênese de cada um dos heróis. Há comentários metalinguísticos nessa parte, com o personagem falando direto com o espectador, mas apesar do bom começo essa é uma das historias mais infantis até aqui.

    As ultimas aventuras são Crise entre a Terra-1 e a Terra-2 e Ponte Entre Duas Terras, lançadas ambas em 1966 e esses talvez sejam os episódios que  mais se aproxima do que Wolfman e Perez fizeram em 1985, seja Crise Entre a Terra 1 e Terra 2 onde a ameaça de anti-matéria faz com que possivelmente as duas versões da Terra entrem em colisão. Dessa vez o Gavião Negro é membro da Liga da Justiça, e já utiliza o visual que o fez conhecido nos desenhos animados e quadrinhos mais modernos, cujo capacete já parece mais o de uma ave. Há participação de Solomon Grundy e Arrasa Quarteirão, cada um na terra diferente da que os personagens vivem, também há menção ao Espectro, que tenta deter o Homem de Anti-Matéria, só obtendo êxito com a ajuda dos dois grupos de heróis.

    Crise nas Múltiplas Terras é legal de se apreciar por motivos de curiosidade, pois são tão distantes dos quadrinhos pós-Crise que nem parecem do mesmo universo, a comparação com o conceito do que é massa veio hoje então é abissal, com um abismo entre as duas realidades, mas vale demais por perceber como a linguagem dos quadrinhos pode mudar com o tempo assim como o interesse do público com historias mais ou menos adultas, o que não significa que simplesmente ler esses escritos traga clarividência do que vem primeiro, se é a mudança da linguagem, que faz o publico preferir argumentos mais “eruditos”, ou se a vontade de quem lê é que obriga roteiristas, desenhistas e editores a mudar seu conteúdo, ainda assim, o trabalho aqui é diferenciado, sobretudo o de Gardner Fox, que de todos, era o que mais parecia entender o que o leitor queria consumir.

  • Resenha | DC: A Nova Fronteira (1)

    Resenha | DC: A Nova Fronteira (1)

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    Escrita em 2004, DC: A Nova Fronteira tem uma estrutura narrativa cinematográfica, com uma base de três quadros largos por página e variando de acordo com a necessidade dentro dessa mesma estrutura, gerando uma leitura fluida e agradável. Qualidade essa que se destaca em conjunto com o trabalho consistente de Darwyn Cooke nos desenhos, os quais lembram, muitas vezes, um storyboard pela simplicidade do traço e a imersão que as cores de Dave Stewart trazem à revista.

    Acredito que a intenção original seja um exercício de estrutura próximo do que outro roteirista, Alan Moore, trazia na construção de seus roteiros: condensar em crescente o universo DC como um todo, contextualizando historicamente eventos reais em conjunto com o nascimento da Trindade, a origem do Lanterna Verde, Flash, Caçador de Marte, Elektron, os Homens Metálicos, entre outros.

    E não apenas isso, Nova Fronteira, certamente, é a primeira revista que une não só todos os heróis DC numa mesma origem, mas também grupos militares como os Perdedores e Blackhawks, e outros pouco conhecidos, como os Desafiadores do Desconhecido e o Esquadrão Suicida. A história preocupa em manter uma constante de datas e resumir alguns dos eventos principais como o registro dos Super-Heróis pelo governo americano com manchetes de jornal e fotos simulando o efeito de retícula em cima de algumas ilustrações (ao mesmo tempo pra justificar a ausência de alguns seres místicos como Capitão Marvel, Zatanna e Doutor Destino dos eventos em que se passa a história). Esse preciosismo com o contexto histórico é tamanho que vemos inclusive transições nos uniformes do Super-Homem e Batman.

    A HQ passa até um pouco mais da metade encaixando muitos personagens e introduzindo novos. A impressão que você pode ter é que o ritmo dela é arrastado por isso. Em compensação, temos uma grande cena de ação no desfecho da revista, com direito a vermos quase todos os heróis agindo em conjunto. Apesar das 300 e poucas páginas, divididas em dois volumes pela Panini Comics, a leitura acaba passando mais rápido do que parece, com quadros dinâmicos e praticamente sem balões de pensamento ou narração em off, com exceção do emocionante discurso no final escrito por John Kennedy.

    Hal Jordan é com certeza o protagonista da história. É através dele que uma grande parte da narrativa é contada, deixando também espaço para o Flash e o Marciano John Johnz (que tem por sinal uma das narrativas mais contextualizadas nos anos 50, se passando por um detetive do departamento de Gotham), mas é possível ver o carinho especial dado a ele e, mais adiante, a toda a era de prata da DC. Em contraponto, só vemos a Trindade pouquíssimas vezes na história toda. Quem sabe essa seria a grande mensagem final de Cooke para os leitores, roteiristas e toda a indústria de quadrinhos? Deixar grandes medalhões no seu lugar e dar espaço a novas histórias, personagens e lugares para alcançar!?

    A ameaça final representa essa liberdade que os roteiros mais antigos possuíam de não necessitarem de grandes plots, conspirações e reviravoltas. Essa última, bem contextualizada, é utilizada em função do que “voltar pra casa” significa em Nova Fronteira: é o voltar para o real espírito de aventura que tais histórias perderam durante os anos. A edição é uma ótima introdução ao universo DC nos quadrinhos, tirando qualquer mérito das séries animadas por Bruce Tim e roteirizadas por Paul Dini e dando espaço à leitura de uma boa HQ.

    Compre aqui: DC: New Frontier (Deluxe Version)

    Texto de autoria de Halan Everson.

    Dc - Nova Fronteira 03

  • VortCast 01 | A História da DC Comics – Parte 1

    VortCast 01 | A História da DC Comics – Parte 1

    Bem Vindos à bordo. Edição com Flávio Vieira, Felipe Morcelli, Daniel HDR, Professor Nerd, André (Kirano) e Delfin (atrasado, mas sempre informativo) em um bate-papo descontraído sobre a trajetória da DC Comics nos primeiros anos dos 75 de sua vida: A criação de seus principais personagens, autores de grande renome, histórias que marcaram época e muito mais sobre uma das maiores editoras de quadrinhos do mundo.

    Duração: 65 mins.
    Edição: Flávio Vieira
    Trilha Sonora: Flávio Vieira

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