Tag: Assassin’s Creed

  • VortCast 54 | Piores Filmes de 2017

    VortCast 54 | Piores Filmes de 2017

    Bem-vindos a bordo. Flávio Vieira (@flaviopvieira), Filipe Pereira (@filipepereiral), Bernardo Mazzei, Bruno GasparCaio Amorim Rafael Moreira (@_rmc) se reúnem para comentar sobre a lista publicada no site sobre os piores filmes lançados em 2017 no Brasil.

    Duração: 110 min.
    Edição: Caio Amorim
    Trilha Sonora: Flávio Vieira
    Arte do Banner: 
    Bruno Gaspar

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    Brisa de Cultura

    Piores Filmes de 2017

    Lista Completa dos Piores Filmes de 2017
    Crítica Rei Arthur: A Lenda da Espada
    Crítica Boneco de Neve
    Crítica Internet: O Filme
    Crítica Death Note
    Crítica Transformers: O Último Cavaleiro
    Crítica A Torre Negra
    Crítica Emoji: O Filme
    Crítica Alien: Covenant
    Crítica Assassin’s Creed
    Crítica A Múmia

    Menções Honrosas

    Crítica Liga da Justiça
    Crítica Mulher-Maravilha
    Crítica Bright
    Crítica Homem-Aranha: De Volta ao Lar
    Crítica A Vigilante do Amanhã: Ghost in the Shell
    Crítica O Jardim das Aflições
    Crítica Policia Federal: A Lei é Para Todos
    Crítica O Círculo

    Comentados na Edição

    VortCast 49 | Liga da Justiça
    VortCast 48 | O Que Estamos Lendo?
    VortCast 47 | Homem-Aranha e o Cinema
    VortCast 46 | Melhores Filmes de 2016
    VortCast 44 | Piores Filmes de 2016
    VortCast 30 | Steve McQueen, Diretor
    VortCast 19 | Ghost In The Shell
    Estrelas não garantem mais a venda de ingressos de filmes de Hollywood

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  • Crítica | Assassin’s Creed

    Crítica | Assassin’s Creed

    Havia uma grande expectativa em relação ao que Michael Fassbender poderia fazer a frente do papel principal de um dos games mais adorados dos últimos anos. A franquia Assassin’s Creed prometia ser uma adaptação com mais chances de dar certo do que Warcraft, Resident Evil, Max Payne e tantos outras franquias de vídeo games, uma vez que o enredo de seus jogos era rico, cheio de detalhes e nuances que poderiam gerar uma história próxima dessa excelência quando transportada para a sétima arte.

    Coube a Justin Kurzel, diretor de Macbeth – Ambição e Guerra a direção da adaptação. O filme baseado na obra shakespeariana não era à prova de críticas, ao contrário, tinha um sem número de defeitos, mas resgatava em si um visual arrebatador e performances dramatúrgicas muito bem engendradas tanto por Fassbender como por Marion Cotillard. Eis que o casal retorna a um filme de Kurzel, e executam papéis bastante genéricos para as ambições de uma transposição minimamente interessante do ponto de vista da fidelidade do jogo. Como no game de 2007, a introdução é curta e o personagem Aguilar / Callum Lynch (Fassbender) tem apenas uma breve explanação sobre o seu passado, tentando inclusive associar a sua infância as manobras comuns aos heróis que são a marca registrada dos jogos, mostrando o infante tentando saltar de um prédio alto em cima de uma bicicleta.

    Apesar do roteiro cansativo de Michael Lesslie, Adam Cooper e Bill Collage, a condução que Kurzel faz de seu filme tem altos e baixos. Alguns posicionamentos de câmera são muito bons, garantindo uma boa infiltração na intimidade dos personagens que normalmente não se vê em filmes de ação tão rasos quanto esses. O problema é a que a câmera peca em outros momentos cruciais, em especial nas cenas de ação, que são um ponto forte dentro dos games. Soa confusa a construção de lutas e das manobras de parkour, com uma fotografia que às vezes é obscurecida, fato que faz perder o grafismo dessas sequências.

    Toda a questão de teoria da conspiração e de espionagem é perdida através de personagens antagonistas que não possuem substância ou conteúdo. A trama que se desenrola é desinteressante, independente da linha temporal onde ela ocorre. Para quem não costuma jogar Assassin´s Creed as transições entre um período e outro soam confusas, e mesmo assim, nem mesmo esse aspecto é o mais terrível do roteiro.

    As atuações são histriônica e exageradas, os momentos que deveriam causar suspense no espectador simplesmente o entediam, até Jeremy Irons e Cotillard estão subaproveitados. Os efeitos visuais tampouco se destacam da mediocridade atual, sendo mal enquadrados dentro do filme, tendo como maior curiosidade a utilização por parte de Doutor Estranho, que se vale da estética dos games de maneira muito mais criativa que neste produto. Não será à toa qualquer fracasso de bilheteria ou de crítica, relativa a esta franquia, uma vez que o filme não é divertido, tampouco entretém ou estabelece um diálogo mais pessoal com os fãs dos jogos, o que de fato é uma pena, uma vez que havia muito potencial na produção.

  • Review | Assassin’s Creed

    Review | Assassin’s Creed

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    Lançado em 2007 pela Ubisoft, Assassin’s Creed se tornou precursor de uma das sagas de games mais famosas da atualidade. A aceitação do público e a expansão de seu universo propiciaram uma adaptação cinematográfica, que estreará no final do ano; o game seguiu o mesmo caminho de outras franquias, como Resident Evil e Tomb Raider. Considerando o uso de elementos históricos somado a gráficos impressionantes e boa jogabilidade, é fácil compreender o sucesso alcançado.

    A trama apresenta uma disputa secular entre templários e assassinos, em que ambos procuram por um artefato chamado Piece of Eden, com o intuito de usá-lo para estabelecer paz e ordem entre os homens. Porém, seus métodos e interesses acabam por conflitar ao longo da busca. A ação do jogo ocorre na Terra Santa, durante a Terceira Cruzada, e o implacável Altaïr é designado para eliminar nove indivíduos considerados traidores. Contudo, esse cenário é uma projeção em realidade aumentada de lembranças passadas do bartender Desmond Miles, mantido refém pelos cientistas da Abstergo (uma indústria farmacêutica de proporções mundiais, comandada por templários) nos tempos atuais. Desmond é iniciado ao sistema do Animus, um dispositivo capaz de reproduzir as memórias contidas nos genes, e obrigado a refazer os passos de seu ancestral na procura pelo cobiçado objeto.

    A movimentação de Altaïr nos ambientes lembra a mesma da trilogia Prince of Persia, uma variação do Parkour: é possível escalar paredes e construções espalhadas pelo vasto Reino de Jerusalém. O que leva a uma peculiaridade do jogo: os pontos de observação servem como mapeamento do local, logo chegar ao topo dos prédios e realizar o salto de fé (que nada mais é do que se jogar da beirada e ser amortecido por montes de feno, um ‘atalho’ para voltar ao chão mais rapidamente) são uma atividade recorrente, um tanto cansativa, mas que ainda assim compensa pelas belas imagens panorâmicas.

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    Na busca pelos traidores, o protagonista nos leva do castelo de Masyaf aos escombros deixados pela guerra em Acre, e às mesquitas e sinagogas de Damasco e Jerusalém. As cores claras e a riqueza de detalhes impressionam: os prédios e suas minuciosidades, as sombras projetadas de Altaïr, as cidadelas, distritos e souks (mercados) cheios de gente. É provável que, sendo rodado em PC, o jogo apresente alguns lags por conta da alta resolução. Como sempre, é bom verificar se o computador tem as configurações necessárias para rodar sem problemas. Por outro lado, pouquíssimos lags ocorreram quando jogado no PlayStation 3.

    As características furtivas, inspiradas nos métodos dos lendários hashshashin, são outro destaque com o rastreio dos alvos, eliminação e camuflagem em meio à multidão. No entanto, o arsenal disponível é bem reduzido, tendo à disposição apenas a lâmina escondida, facas e espada. Outra limitação se refere à ofensiva de Altaïr, cujas técnicas são gradualmente aprendidas durante a trama: os combates diretos ainda são um tanto ‘engessados’ e há poucas variações de ataque e defesa. As missões paralelas à campanha principal também figuram como ponto fraco, uma vez que estas se resumem a contatar informantes, espionar os cidadãos e realizar pequenas tarefas para obter informações. Todos esses aspectos, para a satisfação dos ardorosos fãs da saga, serão aperfeiçoados nos títulos seguintes.

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    Conforme são abatidos, seus alvos revelam a convicção de estarem fazendo o que acham certo, e o protagonista passa a questionar as ordens e motivações de seu mestre, Al Mualim, que, por sua vez, mantém-se austero quanto ao discípulo. A narrativa atinge seu ápice quando as dúvidas de Desmond e Altaïr convergem para a descoberta da ‘verdade’ que seus opressores insistem em esconder. Nessa realidade mostrada em Assassin’s Creed, os feitos de todos esses homens influenciaram, e por vezes alteraram, o curso da história da humanidade. Mesmo com alguns pontos a serem melhorados, o jogo empolga pelo enredo instigante e passível de estender-se em outras sequências, e também pelos comandos simples e mundo aberto a ser explorado, através de uma intrigante causa que move Altaïr. Afinal nada é verdade, tudo é permitido.

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    Texto de autoria de Carolina Esperança.

  • Resenha | Assassin’s Creed: Bandeira Negra – Oliver Bowden

    Resenha | Assassin’s Creed: Bandeira Negra – Oliver Bowden

    Assassin's Creed - Bandeira Negra - Oliver Bowden

    A série Assassin’s Creed teve sua estreia nos videogames em 2007 e desde então não parou mais de crescer. Ao todo, foram lançados 15 jogos com a marca, entre os principais e os spin-offs. Não bastando saturar o mercado de games, outros produtos foram licenciados pela desenvolvedora Ubisoft, como histórias em quadrinhos, curta-metragens e livros. Lançado pela Editora Record no selo Galera RecordBandeira Negra é a novelização do quarto game da série (ou décimo, contando todos os outros paralelos). Felizmente, não é preciso para o leitor ter conhecimento prévio algum sobre o jogo, pois o livro funciona por si só. Escrito por Oliver Bowden – pseudônimo de Anton Gill, também autor dos outros livros da série – o livro nos conta a história de Edward Kenway e como ele se tornou um pirata.

    A história começa em 1711, em Bristol, Inglaterra. Kenway, um criador de ovelhas, vê-se apaixonado por Caroline Scott, a jovem e linda filha de um rico mercador. Para poder sustentar sua amada, acaba obrigado a servir como corsário. Assim, começa sua vida de aventura que em breve o tornaria um verdadeiro pirata. A narrativa em primeira pessoa, em certos momentos, torna a leitura um tanto quanto cansativa. Kenway está, certamente, contando sua história a alguém que não é o próprio leitor, uma vez que a certa altura revela o ano de nascimento de seu ouvinte. Isso acaba sendo um problema, pois, não gera identificação nem com o personagem-narrador, nem com o ouvinte. A ação, por vezes bastante complexa, acaba por se tornar enfadonha em determinados momentos, principalmente por se referir a termos náuticos – comuns em histórias de piratas – sem revelar alguma descrição do que se trata.

    Esse parece ser um problema recorrente nos livros da série. Para ser considerado um romance histórico, faltam descrições dos termos, objetos, ambientações, expressões, etc. Talvez para contar a história de forma mais fluida, o autor não se preocupe tanto com essas descrições, mas dificulta a vida do leitor, que precisa de alguma ferramenta de pesquisa caso queira entender melhor o que está sendo contado. Uma pequena lista traduzindo esses termos ao fim do livro seria uma excelente ideia que infelizmente não foi utilizada.

    A primeira parte é um tanto quanto arrastada e demora para empolgar. Edward só vem a se tornar um pirata de verdade lá pela página 100 (na verdade, a primeira parte parte do jogo de videogame acontece por aí). Mas a partir da parte dois, a narrativa tem um ritmo mais empolgante. É quando o protagonista assume uma nova identidade, utilizando o manto do Credo dos Assassinos sem nem sequer saber do que se trata. A partir desse momento, Kenway se vê envolto a uma série de tramoias conspiratórias envolvendo os Templários e algumas das pessoas mais influentes do mundo. Aos poucos, vai se transformando em um verdadeiro Assassino. Então, temos todos os clichês de histórias de piratas, incluindo o temível pirata Barba Negra, amigo do protagonista. Batalhas navais, lutas com espadas, traições e reviravoltas na trama (para evitar spoilers, não leia a lista de personagens no final do livro!).

    Não é necessário ter jogado Assassin’s Creed IV para apreciar a leitura de Bandeira Negra. No entanto, é provável que ao terminar o livro, o leitor acabe tendo interesse pelo jogo – e sua experiência será ainda mais enriquecedora!

    Compre: Assassin’s Creed: Bandeira Negra – Oliver Bowden

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  • Resenha | Assassin’s Creed: Revelações – Oliver Bowden

    Resenha | Assassin’s Creed: Revelações – Oliver Bowden

    Assassin's Creed - Revelações

    Confesso que tinha grandes expectativas quanto a esse livro. Afinal, antes de lê-lo eu já havia terminado o seu respectivo jogo e estava a procura de detalhes e contextos escondidos sobre a história que nele é narrada. No entanto, ao invés de encontrar um aprofundamento daquilo que já conhecia, me deparei com um livro repleto de ação e aventura, mas pouca parcela daquilo que realmente procurava. Não encontramos algo que vai além daquilo que foi jogado, mas apenas uma parcela do mesmo.

    Veja bem, não sou contra livros frenéticos que contam com os atos heroicos e as cenas de ação como sua base de funcionamento, mas não era isso que esperava nesse capítulo final da grande saga de Ezio Auditore da Firenze. Na maior parte do tempo, somos agraciados com batalhas e o esforço do personagem de ir contra aquela velha e interminável luta contra os templários, e muito pouco sobre o que essa luta representa.

    Não nego que a obra tem seu valor histórico ao contextualizar acontecimentos “reais” àquilo que o protagonista passa, e confesso que a jornada realizada por ele não poderia ser realizada com menos descrições sobre as batalhas realizadas, mas ainda assim o autor peca ao utilizar-se desse recurso tantas vezes que faz com que a leitura torne-se, em um nível desagradável, tediosa. Afinal, quando se trata de cenas frenéticas de luta, compensa muito mais estar jogando e interagindo do que apenas lendo isso várias e várias vezes, correto?

    Não se trata de ritmo – afinal, isso é uma das coisas que não falta -, mas sim de equilibrar os acontecimentos com aquilo que o protagonista está pensando e sentindo. Ezio dificilmente é meu personagem favorito da série de Assassin’s Creed, mas não nego sua capacidade e seu valor para a história. No entanto, creio que pouco de sua natureza se manteve desde o segundo jogo – ou desde o livro Renascença, que é o equivalente -, e apesar de existir o argumento de que ele se desenvolveu a partir daquilo que viveu, creio que Ezio não apresenta nem metade das cicatrizes psicológicas que deveria carregar seja no Revelações ou então no seu predecessor – Irmandade.

    Há algo que eu sempre procuro manter em mente quando estou acompanhando uma história, e é “A Jornada do Herói”. Muitas vezes essa jornada descrita é a fórmula para o sucesso, e não se trata de fazer uma história com o mesmo elemento de todas as outras, mas sim seguir uma linha lógica para montar sua trama e, muitas vezes, os autores o fazem sem nem perceber, porque é assim que se deve ser criado um herói. Mas, veja bem apesar de ser uma fórmula para o sucesso, há atualmente vários autores que não utilizam desse “artifício” e ainda assim estão ganhando espaço na literatura. Porém, é preciso ter uma maestria muito grande para não utilizá-la ou até mesmo para utilizá-la de maneira correta.

    Dito isso, vamos ao que mais incomodou nesse livro: as inconsistências do protagonista. Sim, eu tenho consciência de que muitos dos que acompanham a série são incríveis fãs de Ezio e a coisa toda, mas antes que possam me ver como um hipster sem querer seguir a onda mainstream que é venerar Ezio como um assassino, devo dizer que a inconsistência não é do personagem como um todo, mas sim apenas nesse último livro de suas aventuras.

    Quando conhecemos Ezio, em Renascença (ou no segundo jogo), adquirimos uma simpatia imediata por sua natureza jovial que, de certa forma, é mantida mesmo após sua vida ser amaldiçoada pela morte de parte de sua família, e nele somos agraciados com a Jornada do Herói da maneira que já foi muitas outras vezes apresentada, mas ainda assim tornou-se única com os aspectos de Ezio e o universo de Assassin’s Creed. Há traços disso em Irmandade, também, mas em Revelações somos entregues à um protagonista amargurado e sentido pelo efeito que o tempo causou em seu corpo e mente. Está certo, tem sempre a possibilidade de que, com a idade, suas ideias amadureceram e ele está cada vez mais cansado, mas sou fiel a ideia de que todo personagem tem sua natureza imutável e que vai prevalecer independente do contexto em que o personagem se aplica. Podendo ser acentuada ou abafada, mas nunca completamente esquecida (ou aniquilada).

    Porém, se o problema fosse apenas a questão do psicológico que a idade trouxe, tudo ficaria um pouco mais aceitável. No entanto, o corpo envelhece junto com a mente, não é mesmo? O autor também compreende isso, e coloca muitas vezes que Ezio não se move como outrora ou então não carrega os mesmos reflexos de antigamente. Mas, ainda assim, isso não o impede de lutar contra um exército de templários e derrubar vários deles antes de ser derrotado e tampouco de ser jogado de uma carroça barranco abaixo em um momento, contendo na própria narrativa que sentia o corpo todo doer intensamente, enquanto em um outro logo em seguida ele está correndo, pulando, se escondendo e acertando a bala no joelho de alguém em movimento.

    Sim, ele treina desde sempre para ser aquilo que é, mas não acho que seja adequado colocar que as coisas não são como antigamente e ainda assim o protagonista fazer coisas que pareçam inumanas até mesmo para o mais fantasioso dos homens. Afinal, ele é apenas um humano como todos os outros e, aceite essa ideia, ele está velho, mas ainda assim tem a disposição que muitos atletas nunca conseguiriam alcançar. Infelizmente, não se pode ter tudo, mas ainda assim Ezio o tem, e é por isso que achei o personagem desse livro inconsistente de várias formas.

    A narrativa utilizada é incrivelmente simples e rápida, sem se perder muito em detalhes desnecessárias, mas ainda assim sem parecer seca e incômoda. Apesar de seu ritmo de ação desde o começo, a trama ganha profundidade e um ávido terreno quando chegamos às etapas finais do livro, que é quando somos levados para os episódios finais de Altaïr, o responsável por fazer os assassinos o que são “atualmente”. E é basicamente quando entendemos o significado do título e sobre quais revelações o autor está querendo mencionar com isso.

    Apesar dos pesares, os momentos finais da leitura dão uma sensação de saudade e perda para quem acompanhou a história de Ezio desde o começo. Nesses momentos finais, o livro traz mais do que é apresentado no jogo, apresentando um fim real àquele protagonista que estávamos acostumados a ver em ação. É, em vários aspectos, uma boa despedida para Ezio, mas não sei se chega a ser a ideal para alguém tão icônico.

    Em resumo, devo dizer que, como livro, Assassin’s Creed: Revelações é um ótimo jogo. Penso que talvez a leitura tivesse sido muito mais agradável caso as medidas quanto aos acontecimentos fossem um pouco melhor dosadas entre ação/sentimento, para que não parecesse ter muito de um e quase nada do outro. Ainda assim, vale a pena conferir pelos pequenos detalhes que não são mostrados ou apresentados no jogo e aprender um pouco mais sobre Ezio e os assassinos de antigamente.

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    Texto de autoria de Thiago Suniga.

  • Resenha | Assassin’s Creed: A Queda

    Resenha | Assassin’s Creed: A Queda

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    Saiu há pouco tempo aqui nas bancas brasileiras Assassin’s Creed – A Queda eu naturalmente tenho um certo preconceito com qualquer quadrinho licenciado à algum jogo, mas AC – A Queda me surpreendeu, a trama foi muito bem construída em cima do universo do jogo.

    A premissa é bem interessante. O viciado que está sob tratamento, Daniel Cross têm desde pequeno visões perturbadoras com cavalos, flechas, facas e muita, muita morte. Até então diagnosticado com esquizofrenia, Daniel recusa usar as medicações no que culmina numa quase tentativa de assassinato num bar, nessa ocasião ele conhece uma misteriosa jovem chamada Hannah, e então ele é apresentado à Ordem dos Assassinos.

    As visões de Daniel são referentes ao seu antepassado, Nikolai Orelov, um grande assassino que viveu na época da Revolução Russa e ao entrar em combate direto com os templários descobre um artefato que pode mudar o rumo da história. Daniel encontra um proposito em sua vida após um turbilhão de visões: encontrar o Mentor da Ordem.

    Você de alguma forma precisa estar familiarizado com o universo dos jogos, não posso te garantir, mas provavelmente se você não souber nada, ficará perdido. Por isso que essa hq, tanto como os livros lançados, têm que ser vistos como spin-offs da série, uma forma de aumentar o entendimento daquele universo.

    Mas mesmo que você não esteja familiarizado com a história, a trama te envolve do início ao fim. Uma das principais causas disso é o recurso histórico tão usado nos jogos e histórias paralelas.

    O que os roteiristas dos jogos costumam fazer é, pegar um momento de grande mudança na história da humanidade e explicar de uma forma que aquilo tenha ocorrido por causa das questões referentes ao universo do jogo. Por exemplo: No primeiro jogo foram as Cruzadas, no segundo uma trama envolvendo os Bórgia e agora no terceiro (que lança em Outubro) a Independência dos E.U.A.

    Karl Kerschl e Cameron Stewart usaram essa mesma fórmula e dessa vez abordaram a Revolução Russa, momento histórico onde se passa o plot de Orelov. Outras referências históricas são explicadas nas páginas depois do fim da história, como o Projeto da Torre de Wardenclyffe, de Nikola Tesla, o evento de Tugunska, ocorrido em 1908 e a própria figura do Czar Alexandre III.

    Como disse, todos esse personagens históricos, locais e eventos têm uma ligação direta com o universo abordado, e alguns detalhes que aparecem na história nos são explicados nas páginas finais da revista.

    A história também conta com uma incrível reviravolta no final, enfim, Assassin’s Creed – A Queda vale a pena ser lido. O traço de Nadine Thomas é impecável, com direito a algumas concept arts nas páginas finais. E antes que esqueça, a revista ainda vêm com um código para liberar um DLC exclusiva de Assassin’s Creed Revelations para Xbox 360.

    Texto de autoria de Raphael Wisnesky.